Akiro

Akiro aus dem Hause Tsuyoshi

Stand
02.05.2014
Typus
Bushi
Geboren
Feuermond 17 v. G. (2. Jo)
Geburtsort

Geschlecht
M
Größe
1 Schritt 35 Finger
Gewicht
60 Stein
Haarfarbe
Schwarz
Augenfarbe
Schwarz
Rang
Dai Bushi
Anzahl Geschwister
eine Schwester
Mut
14
Klugheit
9
Intuition
11
Charisma
11
Fingerfertigkeit
14 (1,00 Pkt eingesetzt)
Gewandtheit
15
Körperkraft
14
Aberglaube
4 (1,00 Pkt eingesetzt)
Neugier
4
Ehre - Chugo = Treue
1
Ehre - Gi = Ehrlichkeit, Rechtschaffenheit
1
Ehre - Rei = Höflichkeit
1
Ehre - Yu = Tapferkeit
1
Ehre - Kenjo = Einfachheit, Reinheit
1
Ehre - fordert Duelle
2
Weg der Kitsune
1
Stufe
8
AP
2797
MR
5 (+2+1 Char-Erschaffung)
GE

LE
41
AuP
55
Geld
43 Adlertaler
AT-Basis
9
PA-Basis
8
FK-Basis
9
AUS
10
Waffentalente
+2
Raufen
0 +0/+0
Tedo - Boxen
0 +0/+0
Kakutogi - Wahrer Kampf
5 +2/+3
Sumo - Ringen
2 +2/+0
Äxte und Beile
0 +0/+0
Messer und Dolche
9 +3/+6
Infanteriewaffen
11 +7/+4
Linkshändig
8 -4/-4
Kettenwaffen
2
Peitschen
-1
Scharfe Hiebwaffen
4
Schwerter
13 +7/+6 (5,00 Pkt)
Speere und Stäbe
3
Stichwaffen
-1
Stumpfe Hiebwaffen
3
Zweihänder
4
Lanzenreiten
0
Schusswaffen
9
Schleuder

Wurfwaffen
7
Körperliche Talente
+2
Akrobatik
2
Fliegen
-1
Gaukeleien
-2
Klettern
8
Körperbeherrschung
10
Reiten
6
Schleichen
8
Schwimmen
2
Selbstbeherrschung
9
Sich Verstecken
9
Tanzen
0
Zechen
3
Gesellschaftliche Talente
+2
Bekehren/Überzeugen
1
Betören
0
Etikette
8
Feilschen
-1
Gassenwissen
0
Lehren
2
Lügen
0
Menschenkenntnis
0
Schätzen
0
Sich Verkleiden
-2
Naturtalente
2
Fährtensuche
-1
Fallenstellen
-3
Fesseln/Entfesseln
-2
Fischen/Angeln
-3
Pflanzenkunde
-3
Orientierung
2
Tierkunde
-2
Wettervorhersage
-4
Wildnisleben
5
Sonderfertigkeiten
+0
Jagen

Wissenstalente
+1
Alchimie
-5
Alte Sprachen
-2
Geographie
3
Geschichtswissen
4
Götter und Kulte
6 (0,33 Pkt)
Kriegskunst
9
Lesen/Schreiben
4
Magiekunde
1
Mechanik
2
Rechnen
2
Rechtskunde
2
Sprachen kennen
1
Staatskunst
-2
Sternenkunde
-4
Handwerkstalente
3
Abrichten
-2
Boote fahren
0
Fahrzeuge lenken
0
Falschspiel
0
Heilkunde, Gift
-1
Heilkunde, Krankheiten
0
Heilkunde, Seele
-3
Heilkunde, Wunden
9
Holzbearbeitung
0
Kochen
0
Lederarbeiten
2
Malen/Zeichnen
0
Musizieren
0
Schneidern
2
Schlösser knacken
0
Singen
6
Taschendiebstahl
-2
Töpfern
-2
Intuitive Talente
+1
Gefahreninstinkt
2
Glücksspiel
2
Prophezeien
-3
Sinnesschärfe
6
Stimmen imitieren
0
Sprache des Reiches
Muttersprache
Barbarisch
1 / 2
Velas - Herzrunen
1/1
Velas - Runen
0/7
Velas - Wirkrunen
0/1
Velas - Versorgungsrunen
0/1
Tränenfertigkeiten

Sehen - kleines Gesicht
2 Tage nach Mittsommer Rauschmond
Weichen - Hinweg der Geister

Weichen - Schneidendes Wort: Weiche
2 Tage nach Mittsommer Rauschmond
Weichen - Erinnerung: Weiche

Weichen - Hinweg der Zeichen

Weichen - Verhallen der Worte

7 Weichen-Slots, davon 2 frei

Ausrüstung am Gürtel

Salz in Wasserdichter Zunderdose
20 + 8
Glocken in Lederbeutelchen
20
Ausrüstung im Rucksack

Schlafsack
80
Wasserschlauch
105
Feuerstein+Stahl
5
Zunderdose, wasserdicht
8
Empfehlungsschreiben Minami Machi
in der Zunderdose
Angelhaken+Schnur
10
Leinen
91
Rüstung

Lederkendo, nicht angepasst
140, RS3, BE2
Jingasa
60, RS1, BE1
Kimono+leichte Stiefel
173, RS1, BE1
geölter Regenumhang
60, RS1, BE1
Fernkampfwaffen

Hankyu 25
AT 16 nur Rüstung, W6+3
Bogenhülle 30
AT 14 bei voller BE
Pfeile 40
20 Stück, normale
Waffen

sehr gut gearbeitetes Katana+Scheide
35+45, FF-14, 7/7, BF0, AT 15, PA 12
Wakizashi+Scheide 30+40
AT 15, PA 12
Traggewicht Summe
58+357+217+95+150+86=963
Traggewicht 0BE bis 520
1BE bis 780, 2BE bis 1040, 3 ab 1300

Kampfwerte:

LP: 14 / 41
Ausdauer: LP + 14

Katana, nur Rüstungsbehinderung: (mit Marschbehinderung AT-1, PA-1, Aus-2)
AT: 15
PA: 12
Ausweichen: 5
Schaden: W+4

Kampftechniken: (Defensiven werden bei Bedarf mit Kriegskunst durch Ausweichen ersetzt, Ausfälle durch flankieren bzw. Finten)
6 Karten / pro Runde
1
Defensive
PA+2
2
Defensive
PA+2
3
Defensive
PA+2
4
Defensive
PA+2
5
Defensive
PA+2
6
Finesse
AT+2
7
Finesse
AT+2
8
Finesse
AT+2
9
Ausfall
AT-1, TP+2
10
Ausfall
AT-1, TP+2
11
Ausfall
AT-1, TP+2
12
Ausfall
AT-1, TP+2
13
Ausfall
AT-1, TP+2
14
Sprinten

15
Kriegskunst

16
Finte
Gegner PA/AUS -2
17
Meisterflankieren
wenn flankiert: TP+2, Gegner PA/AUS -2
18
Niederschlagen
wenn PA oder AUS missl: KK-Probe+KK-Differenz
19
Provozieren
CH+W6 > Gegner KL/IN+W6
20
Provozieren
CH+W6 > Gegner KL/IN+W6
21
Meisterausweichen
AUS+3
22
Meisterflankieren
wenn flankiert: TP+2, Gegner PA/AUS -2


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