Alchimie


Die Begrenzung der Rezeptanzahl abhängig von den Alchimie-Prozenten entfällt. Der Alchimist muss nicht mehr wie früher zwangsläufig Steigerungspunkte in Alchimie stecken.

Der Alchimist erfährt das Gelingen/Misslingen seiner Probe, falls sie um mindestens 7 Punkte misslungen ist oder mindestens 7 TaP* übrig behalten wurden.

Rezepte beherrscht ein Alchimist ab sofort mit einer Rezeptbeherrschungsstufe, die sein tieferes Wissen über Kniffe und Methoden beim Brauen des Rezeptes wiedergibt.
Diese startet bei Erlangen der Rezeptur normalerweise bei 0* (zusätzliche Probenerschwernis +3 und Alchimie-TaW bei der Qualitätsbestimmung -3). Bei Rezeptbeh.stufe 1 sinkt die Probenerschwernis um 1. Bei Rezeptbeh.stufe 2 steigt die Qualitätsbestimmung um 1, usw.
Bei Rezeptbeh.stufe 6 sind dann alle Hürden abgebaut. Das Maximum der Rezeptbeherrschung liegt bei 7 (Proben-Erleichterung um 1, Qualität +/-0). Eine Steigerung kostet 3 Rezeptlernpunkte. Ein Brauversuch mit Substitutionserschwernis von maximal 5 gibt 1 Rezeptlernpunkt, der einer "aventurischen Mixtur" oder Meistermixtur 3 Rezeptlernpunkte / es zählen hierbei nicht abgeleitete Anwendungen, zudem kann man RP durch Lehre oder das Finden von Hinweisen fähiger Alchimisten bekommen.
*Ausnahmen umfassen Rezeptniederlegungen von außergewöhnlichen Alchimisten

Der Alchimist hat nun Spezialisierungen. Für Nicht-Spezialisierte Gebiete gilt eine Erschwernis von +3 und ein um 3 erniedrigter Alchimie-TaW bei der Qualitätsbestimmung. Mit den untenstehenden Alchimie-Prozent-"Kosten" kann er sich davon frei kaufen und mit 10 Prozentpunkten Kosten auf einem bereits freigekauften Gebiet eine "Starke Spezialisierung" erwerben, das heißt eine zusätzliche Erleichterung von 1 bekommen (Probe erleichtert um 1, Qualität +/-0; und nur eine Starke Spezialisierung pro Gebiet ist möglich). Diese "Kosten" reduzieren die gewählten Alchimieprozente in allen anderen Belangen nicht, sondern dienen nur der Bestimmung der Spezialisierungen.
Verwandlungsalchimie 25
Heilalchimie 35
Giftmischerei 30
Narkotika 20
Zaubermittel 20
Kriegsalchimie 25
Exotika 25

Viele komplizierte Rezepte (="aventurische", sofern vom SL freigegeben) können nun als Meistermixtur gebraut werden. Hierzu benötigt man die Berufsfertigkeit "Meisteralchimist (IN/KL/FF)", die ab Alchimie 25% erworben werden kann. Sie startet zu Kosten von 7 Steigerungspunkten auf Stufe 1 bei BfW 5 und ist nur ab Alchimie 50% mit +1 / Stufe steigerbar. Die Schwierigkeit entspricht der Grundmixtur, aber die BF Meisteralchimist muss hierbei statt Alchimie geprobt werden. Meistermixturen haben unendliche Haltbarkeit (jedoch verderben sie unter besonderen Einflüssen bei Mixturen mit beschriebener Empfindlichkeit oder durch Verunreinigung), Qualität wie folgt: <0 Bfp*: M, 0-2 Bfp*: I, 3-4 Bfp*: II, 5-6 Bfp*: III usw. und man kann von ihnen normale Mixturen ableiten: Hierzu dient ein Alchimieritual, das nach jedem Voll- und Neumond jeweils ein neues Mal abgelegt werden kann. Dieses Ritual ist alchimistenspezifisch, braucht einige Gefäße und Zutaten, durchaus auch angewandte Alchimie und normalerweise ein X-gramm, Magiekreis oder ähnliches. Dadurch werden alle Meistermixtuern im X-gramm angeregt und schäumen Flüssigkeiten aus oder geben Substanzen ab. Aufgrund mystischer Eigenschaften des Rituals wirkt es nicht auf mehrere Meistermixturen desselben Rezeptes. Man kann beliebig viele verschiedene eigene Meistermixturen hineinstellen und bekommt jeweils MM-Qualität abgeleitete Portionen heraus - bei Qualität M genau eine automatisch misslungene -, die in Konsistenz und Volumen jeweils einer normalen Mixtur entsprechen, welche allerdings nur 14 Tage halten. Jede solche Portion benötigt eine weitere Probe auf normale Alchimie mit normaler Schwierigkeit und eine jeweils neue Qualitätsbestimmung. Die Meistermixtur kann im Notfall als eine Anwendung gänzlich verbraucht werden.
(x Bfp* -> x übrig behaltene Talentwert Punkte)

Der Kaufpreis von frisch hergestellten abgeleiteten Anwendungen beträgt 20% des Normalpreises, der Erlös für einen fahrenden Alchimisten, der seine Fähigkeiten vorführen kann, 10% des Normalpreises pro frisch hergestellter Anwendung bei Verkauf in großen Städten - auf dem Land meistens weniger.