Charaktererschaffung


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LE-Regelung:
LE: 33 statt 40 (Zwerg)
LE: 29 statt 35 (Amazone)
LE: 25 statt 30 (normale Charaktere)
LE: 21 statt 25 (Elf, Hexe)
LE: 17 statt 20 (Magier)

Steigerung der niedrigsten guten Eigenschaft und der höchsten schlechten Eigenschaft nicht mehr reglementiert. Es sollte einfach eine Eigenschaft geändert werden, die oft angewandt wurde.

Gute Eigenschaften:
77 Punkte gemäß Typusvorgaben in der Spanne 8-13 verteilen.

Schlechte Eigenschaften:
29 Punkte gemäß Typusvorgaben in der Spanne 2-7 verteilen. Standard sind die klassischen schlechten Eigenschaften, man darf aber in Absprache zu neuen tauschen.

Es kommen u.a. folgende sechs schlechte Eigenschaften zur Wahl hinzu (dazu unten stehende sowie DSA4-Nachteile unter Aushandlung mit dem Spielleiter): Angst vor [Element], wobei Angst vor Erz = Raumangst ist, Angst vor Luft = Höhenangst, Angst vor Humus = Angst vor der freien Natur (wie sie zuweilen Stadtbewohner haben), Angst vor Eis könnten Südländer haben und umfasst kalte Regionen, Angst vor Wasser umfasst bei hohen Werten nicht nur Meere, sondern alle Gewässer, in denen man ertrinken könnte (Flüsse, Tümpel, Brunnen), Angst vor Licht/Dunkelheit (da sehr einschränkend, eher für NSC gedacht!)

Verteilungsoptionen:
Man kann Eigenschaften, schlechte Eigenschaften, LE, AE, AuP und MR im Verhältnis 1:2:1,5:3:3:2 austauschen (Grenzwerte 14/8, 8/2, +/- 9 AuP, +/- 9 ASP, +/- 4 MR, +/- 4 LP). Aberglaube zählt mehr als andere schlechte Eigenschaften, nämlich wie LE.
1 GP für DSA4 Vorteile bzw. Nachteile entspricht 0.5 Eigenschaftspunkten oder 1 Schlechte-Eigenschafts-Punkt.
Dabei gelten die Regeln wie beim Umtausch schlechte <--> gute Eigenschaften: Nur entweder erhöhen oder erniedrigen!

Notiz: Angedacht habe ich wieder einen Ausbau der schlechten Eigenschaften (z.B. soviele Punkte wie in DSA3, das wären 31,5 auf vs. 13+14(durch Grundwert 2) bisher) sowie ein Zufallselement, welche Schlechte Eigenschaften man bekommt (ganz unbeliebte darf man wieder eintauschen für +1 SEP).


Neue schlechte Eigenschaften:



Ästhet
Der Charakter liebt schöne Dinge und verachtet hässliche. Bei Beschmutzung mit widerlichen Substanzen erleidet der Charakter vor Ekel -WERT/3 auf alle Eigenschaftsproben, also -WERT auf alle Talentproben, bis er sich gereinigt hat. Außerdem hasst der Charakter hässliche Wesen oder er verachtet sie so sehr, dass er nichts mit ihnen zu tun haben will.

Ehrlich
Der Charakter erhält -WERT auf Lügen, ist selbst ab 2+ grundsätzlich ehrlich und versucht ab 4+ auch seine Gefährten von (6+ selbst den kleinsten) Lügen abzuhalten. Wesen, die viel lügen, sind dem Charakter mindestens unsympathisch.

Feinde
Der Charakter wird von Feinden (einem Staat, einer Kirche oder mächtigen Familien bis hin zu einem Verbrechersyndikat) verfolgt. In ca. WERT/20 der Abenteuer kommt es zu einer Konfrontation mit den Feinden des Charakters.

Auffällig (bis zu je 4 in Natur/Zivilisation)
Der Charakter kleidet sich und benimmt sich sehr auffällig (gilt bis 4 nur entweder für Natur oder Zivilisation). Er sorgt entweder regelmäßig in Städten für erstaunte Menschenaufläufe (bei 4, wenn niedriger etwas weniger extrem) und sorgt daher dafür, dass die Gruppe leichter zu verfolgen ist. Oder er kann nicht schleichen oder sich verstecken (Talente - 2*WERT(Natur), da er zu bunte Kleidung trägt, möglicherweise mit Glöckchen (bei 4).

Ehre (Auch mehr als 8 Punkte möglich)
Der Charakter befolgt einen strengen Ehrenkodex, den er niemals freiwillig brechen würde. Jede Kodexregel entspricht einer gewissen Anzahl an Punkten.
- Fordert für jede Beleidigung Duell (2 Punkte oder 1 Punkt, wenn schon Jähzorn vorhanden)
- Ist höflich / von vollendeter Höflichkeit (1 Punkt/2 Punkte)
- Schützt Wehrlose und Unschuldige um jeden Preis (2 Punkte)
- Unterstützt arme Leute mit Geld oder Sonstigem (2 Punkte)
- Bestiehlt ausschließlich und tatkräftig reiche Leute (2 Punkte)
- Für Händler: Handelt ehrlich (2 Punkte)
- Befolgt einen Kleidungskodex (1 Punkt)
- Verteidigt die Natur vor Eingriffen des Menschen (2 Punkte)
- Absolute Wahrheitsverpflichtung (2 Punkte)
- Absoluter Gehorsam gegenüber der Obrigkeit (3 Punkte)
- Keine Gnade gegen Feinde (wenn der Charakter sich zum Kampf entschlossen hat, wird er seine Feinde vollständig vernichten) (2 Punkte)
- Kein Zurückweichen: Der Charakter kämpft stets bis zum bitteren Ende (3 Punkte)
- Bestraft sich bei Kodexbruch mit Seppuku (Sonstige Ehrpunkte durch 4)

Hämophilie (Bluter, 7 Punkte)
Der Charakter ist mit konventionellen Methoden nicht zu behandeln. Wenn all seine Wunden nicht mit Magie, Alchimie oder blutungsstillende Heilkräutern behandelt werden, verblutet er nach längerer Zeit (seine Wunden bluten ohne Zeitbeschränkung).

Feenblut (0 Punkte, also nicht verrechenbar)
Der Charakter hat eine Schwäche gegenüber Eisen, die zum Glück nicht schon bei bloßer Berührung ausbricht. Normale Stahlwaffen sind dem Charakter also erlaubt, jedoch keine Metallrüstungen (er reagiert sonst allergisch). Metallwaffen verursachen doppelten Schaden beim Charakter. Der Charakter erinnert sich an keine Runen wieder, wenn er mit Eisen gefesselt wird.
Dafür besitzt der Charaker eine um 50% stärkere magische Begabung und bekommt schon auf der ersten Stufe drei passende Tränenfähigkeiten mehr. Als Zeichen des Feenblutes hat der Charakter z.B. sechs oder vier Finger, spitze Ohren (nicht für Elwen), eine spitze Nase oder eine ungewöhnliche Hautfarbe (z.B. weiß) , Hörner auf dem Kopf, Hufe oder fluguntaugliche Flügel.

Weg der Kitsune (1 Punkt)
Kitsune sind Kami der Wälder und der Erde. Der Charakter sorgt sich um die Heimin (gewöhnlichen Leute) und verhindert Beschädigungen der Wälder, wenn diese als unnötig betrachtet werden. Dies kann durchaus auch Vorteile (Dankbarkeit) mit sich bringen.

Gefräßig (1 Punkt / 2 Punkte)
Der Charakter ist entweder groß und stark oder ein schlechter Nahrungsverwerter, so dass er +50% / +100% der normalen Essensrationen benötigt. Ab KK 14+ oder bei Riesenblut bekommt der Charakter +50% Punkte aus diesem Nachteil.

Neue gute Eigenschaften:


Herausragende Sinnesschärfe (Maximum 7 Punkte)
Der Charakter besitzt eine empathische, äußerst feinsinnige Wahrnehmung. Dies kann jedoch auch zum Nachteil gereichen, denn zu starke Sinneseindrücke können den Charakter zeitweilig Schach matt setzen. Der Charakter erhält Sinnesschärfe +WERT. Elwen brauchen nur die Hälfte an Punkten (aufgerundet).

Albenblut (Maximum 6 Punkte) – Nachteil Schwaches Blut (Maximum 6 Punkte)
Der Charakter hat eine um WERT*33% höhere bereinigte Lebenserwartung. Dabei ist das durchschnittliche Alter bei Menschen (ohne gewaltsamen Tod) ca. 70 Jahre, jenes von Elwen ca. 200 Jahre. Bei schwachem Blut sinkt die Lebenserwartung um WERT*10%.

Nachtsicht (4 Punkte)
Der Charakter sieht nachts so gut wie eine Katze. Farben kann er allerdings auch kaum noch wahrnehmen.

Innere Uhr (4 Punkte, Elwen 2 Punkte)
Der Charakter weiß praktisch immer die genaue Uhrzeit auf ungefähr 1/50 Stunde genau.

Resistenz gegen Krankheiten (5 Punkte, Elwen 2 Punkte)
Der Charakter hat für jeden Ansteckunsgwurf mit Krankheiten (auch nach Bissen und bei unbehandelten Wunden) eine um 60% reduzierte Chance, zu erkranken. Trifft den Charakter jedoch trotzdem eine Krankheit, verläuft diese normal.

Verführende Erscheinung (Maximum 4 Punkte)
Der Charakter erhält +2*WERT auf Betören-Proben. Andere Gesellschaftstalente sind nicht betroffen. Wirkt nur auf das eigene Volk, bei Elwen jedoch auch auf Menschen.

Wettergespür, Empathie, Magiewiderstand, etc.
Nach unseren Regeln werden Vorteile auch dargestellt als anfängliche Boni auf die Talente. Hierbei gilt: Ein schlechter Eigenschaftspunkt = 2 TP(+1er Talente) oder +3 TP (+2er Talente), max. TaW. 12. Ein Punkt MR = 1 Pkt. Schlechte Eigenschaft. 3 LP = 4 schlechte Eigenschaftspunkte.

Effiziente Nahrungsverwertung (1 Punkt / 3 Punkte)
Der Charakter ist entweder klein und schmächtig oder hat eine besonders effiziente Essensverwertung: Er benötigt 75% / 50% der normalen Essensrationen. Der Vorteil verfällt ab KK 14+ und kostet 0,5 Punkte / 1 Punkt weniger, solange die KK unter 10 bleibt.

Auswirkungen klassischer schlechter Eigenschaften


Allgemein:

Bei 6+ können je nach Situation bereits Bilder oder Erzählungen erkennbare Reaktionen der schlechten Eigenschaft provozieren.

Aberglaube:

2-: Der Charakter glaubt nur an Fakten (wobei 1 oder 2 Fakten evtl. noch unwahr sind)
3: Der Charakter kann in manchen Fällen von abergläubischeren Gemütern angesteckt werden
4: Der Charakter ist nur abergläubisch bei den ausgewürfelten Themen
5: Hinzu kommt die Tendenz, hinter Allem das Wirken übernatürlicher Kräfte zu erspähen
6: Der Charakter sieht vielfach Zeichen, die sein Handeln auch beeinflussen können
7 (8+): Überall (und stetig), auch im Alltag, werden diverse Bosnickel, Klabautermänner u. ä. als treibende Kräfte gesehen, oft (ständig) wird in Krähenansammlungen, Katzen, Baumgabeln etc. einiges hineininterpretiert, Charakter mischt sich (auf jeden Fall) in alles ein, was mit Übernatürlichem zu tun hat und präsentiert die Rezepte des völkischen Aberglaubens.

Höhenangst:

2-: Der Charakter bekommt höchstens Probleme mit Extremsituationen
3: Abneigung gegen besonders schmale Pfade oder halsbrecherische Flüge
4: Meidet Obiges, Abneigung gegen dreißig+ Schritt hohe Höhen, wenn z. B. ohne Mäuerchen, je nach Situation ab etwa dieser Höhe Gebirgspfade und Flüge, Aktionen mit Schadensmöglichkeit
5: Meidet Obiges, Beginn von leichten Schwindelgefühlen und gemäßigter Übelkeit ab Höhen mit Möglichkeit tödlichen Absturzes, sonst Abneigung
6: dito, nur das Sicherung ignoriert wird. Unwohlsein beim Betrachten hoher Gebäude/Berge
7: Schon Schwindelgefühle und Übelkeit bei Höhen, bei denen Verletzungsgefahr besteht. Abneigung gegen hohe Gebäude/Berge
8+: Tochtex

Raumangst:

2-: Der Charakter hat höchstens Probleme damit, in eine kleine Kiste gesperrt zu werden.
3: Abneigung gegen Verhältnisse, in denen kaum Bewegungsfreiheit herrscht.
4: Ab hier Möglichkeit einer Panikattacke bei Verhältnissen wie in 3, dumpfe Furcht vor engen und tiefe Höhlen, Engpässen, wo man hindurchkriechen muss.
5: Meidet Obiges (Möglichkeit von Panikattacken), Abneigung gegen Gänge oder Höhlen mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit (Kopf direkt unter Decke, 1 Schritt Breite oder weniger), gedrängte Menschenmassen
6: Meidet Obiges (Möglichkeit von panischen Anfällen (wildes Umsichschlagen)), Abneigung gegen muffige, dunkle, tiefe Orte, Keller und Höhlen und Berührung mehrerer Menschen/Tiere (Durchbrechen der individuellen psychologischen Schutzzone)
7: Meidet Obiges (verstärkt Panikattacken oder Anfälle)
8+: Meidet selbst Gebäude und dichte Vegetation, fühlt sich nur wohl auf weiten Freiflächen

Jähzorn:

2-: Der Charakter kann seinen Zorn beherrschen (0: Der Charakter gerät nie in Zorn)
3: Der Charakter ist erzürnt je nach der Eigenart seines Volkes (Zwerge z.B., wenn man sie vaterlos nennt oder ihren Bart verunglimpft)
4: Der Charakter erzürnt auch über Beleidigungen
5: Der Charakter kann sich zu obigem bei gelungener Probe nicht beherrschen und reagiert (fängt Schlägerei an/Duell…)
6: Der Charakter neigt dazu, auch ohne gelungene Probe empfindlich zu reagieren
7: Der Charakter ist sehr jähzornig und faucht sein Gegenüber auch unberechtigt an, wenn er z.B. Kritik äußert. Wird er, seine Familie, seine Heimat, seine Freunde o.ä. beleidigt, greift er meist zur Waffe. (8+: Der Charakter wird durch seinen Jähzorn unberechenbar und gefährlich)

Totenangst:

Allgemein: Untote: Hier wird ab jetzt 3x auf die normale/doppelte/dreifache TA gewürfelt statt 1x normal und je nach „erfolgreichen“ Würfen passiert Folgendes:
0: Der Charakter kann (evtl. widerwillig) gegen die Untoten kämpfen oder sich zumindest verteidigen
1: Der Charakter begibt sich nicht in unmittelbare Reichweite der Untoten (kein Nahkampf)
2: Der Charakter flieht (evtl. Hals über Kopf, bis zu selbstmörderisch)
3: Der Charakter ist vor Angst starr und kann sich nicht mehr bewegen (oder ohnmächtig)

2-: Der Charakter kann sich immer noch vor Untoten fürchten oder eine Abneigung gegen Massengräber o. Ä. haben.
3: Abneigung gegen verwesende oder zugerichtete Leichen
4: Meidet Tote, außer sie sehen recht ähnlich wie Lebende aus
5: Meidet Leichen und (leichte) Abneigung gegen Boronsanger, Borontempel, Raben, Boronsräder
6: Angst vor Tod, Toten, Boronssymbolen etc.
7: Phobie gegen Tote, meidet Boronaffines (8+: zus. Phobie gegen Boronaffines)

Goldgier:

2-: Der Charakter macht sich nicht viel (0: nichts) aus Reichtümern und Geld
3: Der Charakter ist recht freigiebig. Schätze findet er aber schon interessant (nicht unbedingt wegen des Goldes)
4: Der Charakter verhält sich Gold gegenüber normal (er könnte bereits von einem allgemeinen Goldrausch mitgerissen werden)
5: Der Charakter will es besitzmäßig zu etwas bringen: Er achtet auf sein Geld und ist Möglichkeiten, etwas dazuzuverdienen, nicht abgeneigt.
6: Der Charakter vergisst beim Anblick von Schätzen alles um sich herum und will diese haben.
7: dito, zusätzlich schaltet sich, wenn es um Gold geht, die Moral des Charakters aus (er geht auch viel lieber auf Schatzsuche als auf unlukrative Abenteuer).
8+: Der Charakter ist Tasfarelel verfallen (er geht über Leichen)

Neugier:

2-: Der Charakter ist für wenig zu begeistern (0: ihn interessiert nichts; ein höchst bedauernswerter Zustand)
3: Der Charakter hat Interessen, kann diese aber jederzeit unterdrücken
4: Der Charakter hat ein Thema, mit dem er sich ausgiebig beschäftigt, was bei anderen vielleicht manchmal für Unverständnis sorgt (Magiekunde bei Firian)
5: Der Charakter ordnet seiner Neugier gelegentlich „wichtigere“ Dinge unter. Er will es in mindestens einem Gebiet zu etwas bringen. (Alternativ interessiert er sich für Menschen/Kulturen und unterhält sich ständig mit den Zielen seines Interesses)
6: Der Charakter vergisst beim Anblick von Büchern/Artefakten/alten Ruinen/besonderen Waffen/bestimmten Wesen/ was halt zu seinem Interesse passt (/=“oder“) alles um sich herum und will sich damit beschäftigen
7: dito, der Charakter interessiert sich für alles Mögliche und verbringt seine Freizeit damit, zu forschen oder zu erforschen (solcherlei Aufträge sind ihm am Liebsten); zudem interessiert er sich brennend für Klatsch, Tratsch/ das was in der Welt so vor sich geht
8+: der Charakter ist so neugierig, dass er sich nicht mehr mit einem Gebiet mehr als oberflächlich beschäftigt und daher nirgends in die Tiefe geht (Talente und ZF dürfen nur recht gleichmäßig gesteigert werden); stattdessen wird seine Aufmerksamkeit ständig von etwas Neuem in den Bann gezogen (sehr tsagefällig, aber na ja…)