DSA-Mail in der Zwischenzeit (es vergehen 9 Tage)

Uns gelingt der Rückweg aus dem Palast des Toten König, wobei wir zusätzlich zum Überwinden der Fallen noch Untote (auferstanden durch das Wirken des Jagdoni) besiegen müssen.

Yin Ping wird durch Riku, Yashlizz und Liusan für die weitere Entscheidungsfindung zur Prophetie gebeten - der Moment ist günstig, da wir ohnehin in Amiru-To auf Sayos Ankunft warten. Yin Ping sucht dann erst einmal mit unserer Hilfe Kerzen der Weissagung oder Regenbogenstaub (diese würden den Detailgrad oder Umfang der Prophetie erhöhen), die sich jedoch nicht in akzeptabler Zeit auftreiben lassen. Dann bereitet sich Yin Ping ohnedies auf eine Prophetie vor, gibt dabei innerhalb von 2 Tagen Vorbereitung und Durch-die-Stadt-streifen ca. 10 Silber-Bu für nach ihrem Gefühl begünstigende Dinge (Pentagramm-Teppich, Räucherstäbchen, Meditationsglöckchen und mehr, vieles davon ließ sich nur leihen) auf. Dieses Mal möchte sie die Prophezeiungs-Meditation völlig alleine in einem abgetrennten Zimmer durchführen, wiederum rein aus Gefühl. Da sie ja in unsere Planungen involviert ist, nutzt sie kein spezielles Meditationsthema, sondern lässt ihr Unterbewusstsein walten, dieses (Yin Pings Träume z.B.) ist ohnehin neben den von euch überstandenen Gefahren auch mit den nächsten Zielen der Gruppe beschäftigt.

Nach etwa vier Stunden Meditation kommt zum Ende der 1. Stunde nach Mitternacht Yin Ping sichtlich erschöpft aus dem verdunkelten Raum und erzählt uns, was sie wahrgenommen hat:

Ich sah den tätowierten Barbaren, gegürtet ein fremdartiges Schwert, in Gesellschaft einiger Gefährten in einer ruinenübersäten Landschaft etwas suchen, doch die Details seiner Umgebung verblassen nun sehr schnell: Ich kann es nicht mehr in Einzelheiten beschreiben. Ich denke nicht, was ich sah war die Provinz Tsi; doch dort könnten wir vielleicht trotzdem Hinweise finden. (Anm.: Der Ort hat sich später doch als innerhalb der Provinz Tsi liegend herausgestellt.)

Ich sah eine widerwärtige Kröte, doch umgeben von goldenem Licht, und in ihren warzenbedeckten Pfoten hielt sie eine löcherige Liste aller Waffen und Waffenvarianten der Deastash. Und die Kröte schaute sie an und brütete darüber.

Ich sah einen Kraken im Wasser, und er hatte eine solche Waffe, doch ich konnte sie nicht genau erkennen.

Ich spürte das Verlangen von goldenen, undeutlichen Gestalten: Sie suchten Dinge hier im Reich und auch außerhalb unseren Landes, die sie für eine weite Reise bräuchten. Sie suchten vieles, und eines davon waren Wegesteine aus alter Zeit. Ich glaube aber, dass wir uns davon fern halten sollten, denn es würde weitere Gefahren beschwören sich hierbei einzumischen.

Ich sah eine Gesandtschaft im klirrenden Winter, geführt von einem unrasierten Mann des Hauses Shin, doch er schien verwegen und aus Stahl. Sie erreichten eine frostige Burg. Bei dem Mann waren vier, und einer war ein Reptil. Neun Ninjas, in weißen Fellen gewandet, umgaben diese. Der Shin-Mann unterbreitete ein Angebot an Hamato aus dem Hause Tsuyoshi, und Hamatos Augen, nach außen hin unbewegt, wurden doch nachdenklich.

Ich sah Feuer vor der Stadt Shima. Ich sah viele Schiffe gegeneinander Krieg führen in großen Seeschlachten anderswo.

Ich hörte eine weibliche Stimme aus von Wolken verborgenen Himmeln und die sagte vieles, aber ich verstand nur einen Teil:
"[...]
Aus der W/weiten Ferne zogen,
Pfad der Alten, Pfad des Kant-Stroms,
Pfad des Altstroms, nie verschoben,
wo die Augen niemals ruhen,
dort wo Kindes Bann gebrochen,
Erd' gebeugt von Todes Jochen,
frühes Übel und Neues krochen.
des Dunklen Gottes Macht zu stark
da ist auch Erlösers Mark.
[...]"

Yin Ping erscheint glücklich über ihre Verbindung zu höheren Sphären, aber auch sehr erschöpft. Sie meint, das nächste Mal wolle sie stärkere Hilfsmittel benutzen, aber sie habe das Gefühl sie müsse dieses Mal einige Monde warten, denn die jenseitigen Sphären seien sehr unruhig, und sie öfter in der Tiefe zu stören lasse es ihr in der jetzigen Zeit kalt den Rücken hinunterlaufen - und das, obwohl sie unter Anleitung von Sao Pai früher auch mal schon nur im Abstand von Stunden Prophezeien geübt habe.

Nach den zwei Tagen Prophezeiungen und Geschäften betreten wir das Schiff Richtung Nan Kusei. Es ist eine Handelsdschunke, die unter der Flagge des Toten Königs und einer Spezialflagge fährt, unter der die Verbindung Nan Kusei zu Amiro-To bisher von beiden Seiten erlaubt worden war. Nach guten drei Tagen aber trifft die Dschunke bei der Meerenge von Zamamijima kaiserliche Schiffe, von denen eines direkt Fahrt auf die Handelsdschunke nimmt. Der Kapitän befürchtet Schlimmes und lässt beidrehen - das kaiserliche Schiff ist jedoch schneller und eröffnet eine knappe Stunde später ohne Kommunikationsversuch das Feuer aus mehreren Geschützen. Eine Steinkugel trifft, durchschlägt Ober- und Mitteldeck sowie Kisten der Ladung und verwundet dabei zwei Seeleute durch Holzsplitter schwer, dann hat sich zum Glück eine Wehrdschunke des Toten Königs genähert, die das kaiserliche Schiff auf Sichtung zum Beidrehen veranlasst. Der Kapitän, eingeschüchtert durch den Seekrieg, fährt nach Amiru-To zurück, wo wir nach 7 Tagen Gesamtfahrtzeit wieder ankommen. Liusan braucht einen weiteren Tag und viel Verhandlungsgeschick, damit wir 95% der hohen Kosten der Reise überhaupt wieder heraus bekommen (die Bonzen in Amiru-To sind dabei nur teilweise hilfreich), d.h.
10 Silber-Bu für alle 4 Personen zusammen.

Es gibt noch Schiffe, die von hier aus zu den Südlichen Inseln fahren, von denen aus man weiter nach Minami Machi kommen könnte - das wird aber eine lange (und teure) Reise mittels einer Umrundung Hei Sekus nach Nan Kusei. Bevor wir aber weiterreisen, stößt Sayo zu uns. Sie erwischte ein Schiff 4 Tage nach uns und ihre Reisen brauchten 3 Tage länger. Dann erfährt sie in Amiru-To, dass wir schon abgereist sind, und versucht 2 Tage personelle Verbindungen zu knüpfen um mittels Magie Geld beschaffen zu können. Nach den besagten zwei Tagensind wir drei anderen aber zurückgekehrt - aufgrund der Kriegsschiffe nach Amiru-To zurückgezwungen. Da Sayo ein Auge auf den Hafen hat um selbst Schiffe zu finden, bemerkt sie unsere Rückkehr. Die Reise von Sayo verlief so: Während sie in Shima schnell herausfindet, dass die wir drei weiter nach Amiru-Tó fuhren, wird Shima von einer mittelgroßen Flotte des Toten Königs angegriffen, die die kaiserliche Verteidigungs-Flotte geschickt umfahren hatte, während diese ein zweiter Toter-König-Schiffsverband beschäftigt hielt. Mit einer etwas abenteuerlichen großen Fischer-Dschunke überladen mit Last-Minute-Flüchtlingen gelangt sie knapp gerade noch aus Shimas Hafen heraus und nach Tagen zu einem kleineren Hafen auf der Hei-Seku-Hauptinsel. Von dort aus findet sie eine Schmuggler-Route ins Feindesland nach Amiru-To.

Aufgrund des wiederaufgeflammten auch magisch geführten Krieges funktionieren Verständigungsrunen nicht gut, dennoch können wir mit einigem Glück und Ausdauer eine Verbindung zu Tahir herstellen. Falls dieser seine Rune überhaupt herstellen konnte. In Amiru-To finden wir dann direkt am nächsten Tag die aus Minami-Machi stammende Handels-Dschunke "Schneller Drache", die überstürzt und halbvoll mit noch aus Minami Machi stammenden Waren (die andere Hälfte überstützt gefüllt mit erstbesten Waren aus Amiru-To) abreist, nachdem der See-Krieg sich derzeit zuspitzt. Der Kapitän befürchtet, dass sobald in Amiru-To eine Kriegs-Flotte ankommt, sein Schiff von Seiten des Toter-König-Militärs beschlagnahmt werden könnte. Vorteile: Das Schiff fährt sofort. Wenn wir zusichern, das Schiff im Krisenfall (Überfälle, Sturm) tatkräftig zu schützen/unterstützen, zahlen wir nicht den Passagepreis bis Minami Machi von 5 Koban (für die Kabine). Nachteil: Die einzige Passagier-Kabine ist für 2-3 Gäste in Hängematten ausgelegt, wir müssen uns zu fünft da reinzwängen. Das geht zwar, wird aber sehr eng, und die Reise bis Minami Machi ist lang (10-35 Tage, wobei ein Wert in der Mitte wahrscheinlicher ist).


DSA-WE bei Phil vom 25.-27.11.2016

4. Feuertag, Saatmond
Wir befreien die versteinerten Gefangenen von Iggikashi, der einen Tante von Sayo, indem Riku die kleinen Steinstatuen aus der Burg klaut, womit Sayo die Personen entsteinern kann. Dies funktioniert nur, weil Yashlizz und Liusan Iggikashi derweil ablenken. Außerdem können wir durch das Versprechen Lelio Sama‘s, der Feenkönigen und anderen Tante von Sayo, Iggikashi dazu bringen, den im See gefangenen Sänger zu befreien. Als weitere Auswirkung färbt sich die Quelle nicht mehr rot.

4. Wassertag, Saatmond
Wir brechen nach Nan Kusei auf.

Feuerfest, Erdmond
Wir erreichen Nan Kusei und decken uns mit Kräutern ein, um besser schlafen zu können.

1. Mondtag, Erdmond
Wir starten unsere Schiffsreise in die Provinz Yumada zur Burg von Jin Li. Dann stellen wir fest, dass Liusan das falsche Schiff gebucht hat und zwar nach Amiru-To, der einzigen Metropole unter der Kontrolle des Toten Königs. Zuvor hält das Schiff jedoch in Shima, wo wir unbedingt aussteigen sollten. Außerdem ist Sayo nicht bei uns, obwohl wir für sie gebucht haben. Tahir ist nach Enringami aufgebrochen, um dort über den Jagdoni zu studieren.

1. Blütentag, Erdmond
Es kommt im Frachtraum des Schiffes zu einem Kampf mit drei Kultisten, die uns auflauerten und töten wollten. Dazu lassen sie Dämonenfliegen aus einer Kiste auf uns los, die uns Erinnerung rauben. Wir können sie besiegen, wobei Liusan und Yashlizz recht schwer verletzt werden. Außerdem finden wir eine weitere, ungeöffnete Kiste mit Dämonenfliegen, die wir später im Meer versenken. Dann befragen wir die zwei verbliebenen Kultisten (einer starb). Sie entpuppen sich gar nicht als Kultisten, sondern Auftragsmörder, die von einem Echsenmenschen namens Chrsss aus dem Stamm der Knochenfresser beauftragt wurden, welcher dafür bekannt ist sich häufiger mit den Menschen anzulegen. Vermutlich ist Chrsss ein Handlanger von demjenigen, der den Jagdoni auf uns gehetzt hat. Yin Ping meint in einem ihrer kurzen hellen Momente, dass die Goldenen für den Jagdoni verantwortlich sind. Nachdem das mit Drache passiert ist, sind sie konzentriert auf ihren neuen Weg und haben, wie nach dem Schlag einer lästigen Fliege, auf uns den Jagdoni gehetzt. Wenn wir es schaffen zu überleben, rechnen sie vermutlich vorerst nicht mehr mit uns… Das Ganze könnte auf Schlange hindeuten, was auch zu den Träumen passt, in denen Schlangen u.a. einen Anteil haben. Die beiden Auftragsmörder werden Kiel geholt und sterben dabei.

1. Reichstag, Erdmond
Einen Tag später erreichen wir Shima. Unsere Symptome verschlechtern sich zunehmend. Liusan bekommt Migräne, Riku v.a. nachts ein Gefühl von Strangulation und Yashlizz das Gefrieren und Auftauen von Gliedmaßen. Außerdem verstärken sich unsere Halluzinationen, Katzen hauen von uns ab, Hunde bellen uns an und Kinder meiden uns mit ängstlichem Blick. Es scheint nicht mehr lange zu dauern, bis wir dem Jagdoni erliegen werden. Liusan und Riku suchen den Hexenmeister Chang, Yashlizz und Yin Ping wollen zu ihrer Zauberschule gehen.
Die Kampfmagierschule von Yin Ping scheint auf den ersten Blick verlassen zu sein (aufgrund des Dekrets des Kaisers). Dank der Anwesenheit von Yin Ping werden sie und Yashlizz aber zu den immer noch hier lebenden Magiern geführt. Sie bestätigen, dass wir verflucht sind, und führen die Beiden in einen Schutzkreis. Als sie erfahren, woher der Jagdoni stammt, sind sie beunruhigt. Sie entlassen Yashlizz und behalten Yin Ping bei sich. Sie wollen studieren, ob sie etwas für uns tun können.

Riku und Liusan finden heraus, dass der Hexenmeister Chang vor einem Jahr verstorben sei. Es hätte irgendetwas mit der Zaubererschule zu tun gehabt. Wir gehen daher zu einer Bibliothek, wo auch seine Bücher aufbewahrt werden. Liusan studiert einige Zeit, kann aber nichts herausfinden, weil er von seiner Migräne geplagt wird.

1. Sonnentag, Erdmond
Liusan und Riku wollen die Bonzen von damals, als wir im Auftrag der Tsuyoshi hier waren, besuchen und darum bitten unter den Schutz des Hohen Tempel des Ebisu gestellt zu werden. Sie gewähren uns dies, bringen uns aber in einen Tempel des Ojashiro Sama zur Behandlung von Geistig Kranken. Dort bekommen wir Medizin. Sie bieten uns außerdem an, dass wir uns von der Exorzistenschule in Enringami per Dekret der Bonzen aus Shima behandeln lassen, da sie wissen, dass sie uns hier nicht helfen können. Yashlizz geht Abends wieder zur Magierschule, weil er eine Nachricht von den Magiern bekommen hat, wie sie sie behandeln können.

2. Mondtag, Erdmond
Da Riku und Liusan bis zum Abend von Yashlizz nichts mehr hören, gehen sie zur ehemaligen Magierschule. Dort gibt der Hausmeister an, dass Yashlizz nicht mehr hier sei. Kurz danach, weil wir drohen, die Magier auffliegen zu lassen, werden wir von einem magischen Wasserball angegriffen und schwer verletzt (Riku bricht sich eine Rippe). Wir fliehen und alarmieren die Stadtwache. Zusammen mit ihr untersuchen wir die alten Gebäude, aber von den Magiern ist keine Spur mehr zu sehen. Dafür finden wir Liusan und Yan Ping im Kerker eingesperrt. Kurz darauf kommen Bonzen, die die Untersuchung beenden, weil es „viel zu gefährlich sei“. D.h. die versteckte Magierakademie wird von den Bonzen der Stadt gedeckt. Wir gehen mit den Bonzen einen Pakt ein, dass wir niemandem davon erzählen und sie uns im Gegenzug weiter versorgen. Wir erfahren noch, dass ein Schiff am Kap von Shima eine Flotte des Toten König entdeckt hat und von Irrhalken angegriffen wurde.

2. Muttertag, Erdmond
Wir besorgen uns diverse Prayer-Paper in der Hoffnung, etwas zu finden, was unsere Beschwerden lindert. Und tatsächlich: Eines davon wirkt bei Yashlizz, dem es danach besser geht. Der Händler gibt an, dass er nur dieses eine hat und dieses gestern von einem Daoisten kaufte. Die Beschreibung dieser Person passt auf den Daoisten, den Liusan schon einmal getroffen und um Rat wegen des Fluches gebeten hat. Hat dieser etwas mit uns zu tun?

Wir versuchen etwas über ihn herauszufinden. Parallel dazu beauftragen wir einen Forscher, mehr über den Jagdoni herauszufinden. Drei Gauner am Schrein der Daoisten-Gottheit nennen seinen Namen, Tenwen-san, und wir erfahren, dass er sich wohl außerhalb der Stadt aufhält. Wir brechen noch am Abend auf. Wir finden ihn. Zunächst erscheint er uns, der Dämon zu sein, doch dann sehen wir den „normalen“ Daoisten vor uns. War wohl nur eine Halluzination… oder doch nicht? Er erzählt uns, dass er uns gefolgt ist, weil er Mitleid mit uns hat und uns vielleicht doch noch helfen könnte. Er will weitere von den Prayer-Papern für uns herstellen.

2. Feuertag, Erdmond
Während wir im Tempel durch Drogen vollgepumpt „ausruhen“, bringt der Daoist 20 Prayer-Paper vorbei. Der Forscher findet später folgendes heraus: Der Name des Jagdoni lautet Meikai no Hisshi no Negai no Dai-Oni no Ko‘ (aus der Domäne des Meikai no Hisshi no Negai no Dai-Oni). Durch einen stationären Schutzkreis (Iin-Thor-Magie) kann man sich der Wirkung entziehen. Er findet außerdem ein Buch „Flüche der letzten Tage“, dass die Domäne näher beschreibt. Ein Exemplar befindet sich in Amiru-To.

2. Wasserstag, Erdmond
Wir übernachten und fahren früh morgens mit dem Schiff nach Amiru-To. Schon am Ende des ersten Reisetages werden wir von 6 Irrhalken angegriffen. Wir können zwei davon (hauptsächlich durch das Schwingen von Rikus Tetsubos) töten und die restlichen in die Flucht schlagen. Wir werden als Helden gefeiert und bekommen das gezahlte Geld zurück. Einige Stunden später ist das schwer beschädigte Schiff repariert und wir können weiterfahren. Die Fluchsymptome nehmen zu. Yin Ping gackert wie ein richtiges Huhn! Später spricht sie mit einer tiefen Stimme. Wir wenden ein Prayer-Paper auf Riku an, damit er den Quartiermeister fragen kann, ob der Daoist an Bord ist. Dies ist er nicht, was uns aber nur geringfügig beruhigt. Im Folgenden der Reise meiden wir die Gesellschaft der anderen Gefährten und ändern unser Verhalten teilweise ins Gegenteil. Selten haben wir spezielle Anwandlungen wie z.B. Weinen, Depression, Selbstmordgedanken.

4. Mondtag, Erdmond
11 Tage nach Aufbruch gelangen wir in die Stadt Amiru-To. Wir nehmen alle ein Prayer-Paper, damit wir überhaupt noch irgendwie handlungsfähig sind. Wir vermuten, dass das gesuchte Buch sich im Palast des Toten König befindet. Wir begeben uns in den Untergrund, um mehr herauszufinden. Tatsächlich erfahren wir, dass es Katakomben gibt, über die man in den Palast gelangen kann. Wir erfahren all dies und verhandeln mit Ongyo Yen aus dem Hause Shin. Er gibt uns Informationen wo das Buch sich noch befinden müsste und welchen Weg wir grundsätzlich gehen müssen.

4. Feuertag, Erdmond
Nachdem wir die vergangenen Tage einige Besorgungen gemacht haben, gehen wir nun in die Katakomben hinab. Über die Kanalisation erreichen wir den Eingang. Ongyo Yen gibt uns noch einige Tipps und dann wagen wir uns in ein Labyrinth aus diversen Fallen: Klappen, Rutschen, Pfeile, Sägeblätter, Geschosse, Säurebecken, große Steinkugel, Klingen, Flammen, Wasser, etc. Wir überwinden alle Fallen bis zum vierten Gang ohne große Probleme. Bei einer Flammenfalle wird Yashlizz jedoch schwer verbrannt und trinkt daher die zuvor gekaufte Von-Salutaris Phiole aus. Zum Schluss des Labyrinths lösen wir leider eine Falle aus die viel Lärm macht. Wir hoffen, dass nicht der gesamte Palast aufgeschreckt ist. Außerdem gehen dabei die Inhalte von Yashlizz-Rucksack größtenteils kaputt.

Wir gelangen zu einer Wendeltreppe, die nach oben in einen weiteren Gang führt. Dieser Gang unterscheidet sich aber deutlich von dem restlichen Komplex und gehört wohl schon zum Palast. Er endet zugemauert. Aber dort finden wir eine Leiter, mit der man nach oben weitergehen kann. Sie endet an einer edlen Holzklappe. Darüber liegt ein schwerer Teppich und wir befinden uns in einem großen Gewölbe mit riesigen Bücherregalen und diversen Nebenräumen. Wir finden den Raum, wo der riesige Foliant „Flüche der letzten Tage“ gesichert liegt. Der Eingang ist mit Runen verziert, die böse Mächte (des Dunklen Gottes bzw. Oni) abhalten soll, was wir mit einem Analyse-Pergament herausfinden. Liusan geht hindurch und fühlt, dass die Macht des Jagdoni in diesem Raum keine Wirkung hat. Riku erkundet derweil alle Aus- und Eingänge zur Bibliothek und verschließt diese, wenn möglich. Durch Liusans Abstreifen des Jagddämon-Einflusses wird dieser und damit auch Riku und Yashlizz ungeheuer wütend. Schnell ertönen laute Stimmen und Gepolter am Haupttor. Da es die Palastwachen wohl nicht aufschließen können, versuchen sie es nun einzuschlagen. Riku eilt daher dorthin, um es zu sichern, während Liusan an das Buch gelangen will. Riku erkennt, dass die Palastwachen völlig wahnsinnig wohl auch unter dem Einfluss des Jagdoni stehen. Liusan liest eine Runenschrift, die besagt, dass das Buch weder entfernt (es ist außerdem angekettet und mit einer magschen Kuppel umgeben) noch angefasst werden darf. Nur mit Gestik darf es bedient werden. Dazu sind zwei Hilfezeichen davor angebracht – 3 Hände welche flach in jeweils drei Richtungen zeigen. Er beginnt damit herumzuexperimentieren, mit welcher Gestik er überhaupt zunächst das Buch öffnen kann.

Letztendlich brechen nun die Palastwachen, bewaffnet mit Daos, Naginatas und Bisen-to durch das Eingangstor und wir müssen kämpfen. Riku aktiviert seinen Kraftgürtel und sein Arma-Geflecht. Er tötet im weiteren Verlauf 3 Wachen plus den Elite-Anführer, ohne wirklich verletzt zu werden (aber er wankt vor Prellungen und Erschöpfung beinahe), während Yashlizz einen weiteren Soldaten erledigen kann, aber verletzt wird. Etwa drei Minuten bleiben, während denen Riku und Yashlizz die Tür mit Hilfe der Naginatas verbarrikadieren. Als weiteres greift ein Irrhalke die beiden an. Zum Glück kann Riku zwei gezielte Pfeile in ihn versenken und Yashlizz ein rauchendes Wurfgeschoss des Feuers, bevor der Irrhalke die Tür zu Kleinholz verarbeitet hat. Mit etwas Glück und erstaunlich schnell besiegen sie auch ihn. Inzwischen hat Liusan herausgefunden mit welcher Gestik er das Buch öffnen und Seiten umblättern kann. Er findet das richtige Kapitel und ein Symbol, das als Fokus für den Jagdoni dient. Er ruft Riku und Yashlizz zu sich. Wir hören, dass ein weiterer Irrhalke (unter dem Einfluss des Jagdoni) zu uns unterwegs ist. Liusan berichtet, dass das Symbol zerstört werden muss. Wir überlegen wo wir es bei uns tragen… Dann die zündende Idee! Es ist die Gravur am Kompass der Deastash, die eigentlich die Unzerstörbarkeitsrune darstellt. Aber sie ist leicht abgewandelt und entspricht daher dem Jagdoni-Symbol. Warum hat der Meisterschmied das falsche Symbol angebracht?

Liusan weiß wie es zerstört werden kann. Man benötigt ein aufwendiges Ritual oder eine Deastash-Waffe. D.h. es bleibt uns nur, dass Riku den Bogen der Deastash (nun zum dritten Mal) anwendet. Er trifft und tatsächlich spüren wir wie der Oni seinen Einfluss auf uns verliert. Endlich sind wir wieder frei! Allerdings kann der Oni sich in den zweiten Irrhalke, der uns nun erreicht hat, einfahren und wir sind daher in dem Raum mit dem Buch gefangen – zum Glück kann der Oni ihn wegen der Runen am Eingang nicht betreten. Dann tauchen zahlreiche Palastwachen auf, die gegen den verrückt gewordenen Irrhalken angehen. Zu einem geeigneten Zeitpunkt nutzen wir das Getümmel aus, doch der Irrhalke greift nach Riku - Yashlizz wirft ihm einen Wurfstern direkt ins Auge! Rasend vor Wut können wir ihn und die teils entschlossenen, teils von dem besessenen Irrhalken schwer zugerichteten Palastwachen umgehen und über die nun leider offenbarte Luke zurück in die Katakomben steigen. Wir lösen die Wasserfalle aus, so dass der Weg hinter uns mit einer Steinmauer versperrt wird, und machen uns auf den Rückweg.


DSA-WE bei Phil vom 30.10-1.11.2016

Saatfest und 1. Mondtag, Saatmond
Wir verbringen die Tage mit Einkäufen in Nan Kusei. Wir hören, dass sich die Tempelstadt General Cheng Ko angeschlossen hat. Sie ist allgemein sehr beliebt. Es heißt aber auch, dass die Truppen des Toten Königs wieder aktiver werden und mit Guerilla-Taktiken angreifen.

1. Muttertag und 1. Wassertag, Saatmond
Wir reisen mit dem Schiff weiter in die Nähe von Sayos Dorf. Während der Reise kann Liusan nur wenig schlafen und Sayo plagen Alpträume. Sie spürt, dass etwas in der Luft liegt. Etwas ist im Gange.
Auch Riku hat Alpträumen über seine Familie.
Wir begegnen einer kaiserlichen Flottille. Sie berichten uns, dass vor Südwacht an der See eine große Flotte von Schiffen fremder Bauart aufgetaucht ist. Die Flotte, welche sie entdeckt hat, wurde kurz darauf von Irrhalken und dem fremden Schiffen angegriffen. Ein kaiserliches Schiff wurde entsandt und entkam. Der Rest wurde nie wieder gesehen.
Daraufhin hat das Kaiserhaus seinen Kampf gegen den Toten König bekräftigt. Gleichzeitig haben sie jedoch auch dem Haus Tsuyoshi eine Nachricht gesandt, in der sie dem Haus vorwerfen den Toten König unterstützt zu haben. Denn nur so hätte der Tote König so schnell eine Flotte vor dem Tsuyoshi-Reich aufbauen können.

1. Feuertag, Saatmond
Auf halben Weg in Sayos Dorf kommt uns ein Späher entgegen, der von einem Pfeil verwundet wurde. Er berichtet, dass in der Nähe von Rozutsus (Dorf von Sayo) sich Truppen des Toten Königs herumtreiben. Wir verarzten den Soldaten und überlassen ihm ein wenig Proviant. Dann reisen wir weiter.
Am Abend kommen wir im Dorf an, wo uns zuerst einige Kinder begrüßen. Die Leute berichten uns von einem seltsamen, hart aussehenden Krieger der mehrmals durch ihr Dorf gekommen ist. Einmal war es auch ein Magier. Sie gingen in das Dorf Tomari, das sich nicht weit von hier befindet. In dem Dorf leben hauptsächlich Esoteriker, Aussteiger und ausgestoßene Mönche, Priester und Nonnen.
Sayo lässt sich dort nicht erkennen.
Riku und Liusan lenken die Dorfbewohner ab, damit sich Sayo in Ruhe umschauen kann. Yashlizz bleibt erstmal etwas abseits, um die Dorfbewohner nicht zu beunruhigen. Riku gibt vor die Wehrhaftigkeit der Dorfbewohner testen zu wollen und Liusan die Gelehrsamkeit der Kinder, wobei er hier hauptsächlich dann doch Geschichten erzählt.
Sayo besucht derweil ihr altes Haus und den Friedhof. Sie berichtet, dass im Haus nichts verändert wurde. Seltsam ist jedoch, dass auf dem Grabstein ihrer Familie nicht nur steht, dass sie hier nicht beerdigt ist, sondern dass auch ihre Tochter nicht dort liegen soll.
Die Nadel des Kompass zeigt nun in keine Richtung mehr sonder dreht sich hier im Dorf für Sayo nur im Kreis.

1.Blütentag, Saatmond
Da sich Liusan Schlafmangel immer mehr bemerkbar macht, besorgt er sich ein Schlafmittel von einer alten Kräuterfrau. Diese rät ihm der Ursache der Schlafstörungen zu suchen, denn das Mittel bekämpft nur die Symptome.
Riku der mit zur Kräuterfrau gegangen ist, schaut sich mit Liusan danach die Gegend um das Dorf an. Er findet zwei Tage alte Spuren von einem Trupp, vermutlich von Leuten des Toten Königs.
Yashlizz, der mittlerweile von den Dorfbewohnern akzeptiert wird, schaut sich nochmal auf dem Friedhof um. Er soll für Sayo herausfinden, warum ihre Tochter nicht dort begraben wurde. Er erfährt von einer alten Frau, dass laut einem Grücht, Sayo überlebt hätte und gesehen wurde, wie sie sich aus dem Dorf geschleppt hätte.
Außerdem soll angeblich auch eine Frau oder ein Mann namens Amasa gesehen worden sein, der aus Tomari stammte. Der oder die hat vielleicht ihre Tochter mitgenommen.
Danach treffen sich alle am Schrein des Omotesama. Sayo meint, dass sie noch etwas gerade rücken müsste und wir schon mal in Richtung Tomari aufbrechen und außerhalb des Dorfes auf sie warten sollen. Sayo: „Sie haben zurecht Angst vor dem Fremden“. Zornig geht zieht Sayo los. Liusan: „Ich hoffe du tust nichts unüberlegtes.“
Also Sayo später am Treffplatz eintrifft, hören wir vom Wachturm des Dorfes Glockengeläut. „Was ist passiert werden sie uns verfolgen“. Ein hartes grimmiges Lachen entfernt es Sayo: „Das werden sie wohl kaum wagen.“
Wir folgen dem roten Bach, dessen Wasser tatsächlich rot ist und erreichen Tomari und erkunden dort erstmal die Gegend. Dabei sehen wir u.a. drei Asketen, die unter einem Wasserfall meditieren. Dann gehen wir ins Dorf. Im Dorf befindet sich ein Weiher aus dem ein Fels ragt. Der Bach fließt durch diesen Bach. Erst als das Wasser den Stein passiert, färbt es sich rot.
Dort treffen wir eine Frau, die erzählt, dass hier Nayug nahe ist und wir ihren „Kuni-Fänger“ kaufen sollen, damit wir nicht aus Versehen nach Nayug wechseln.
Einige Kampfmönche des Dorfes erzählen uns, dass sich in der Nähe Leute des Toten Königs befinden. Es sind jedoch zu viele, als dass sie sie angreifen können. Einer der Dorfbewohner sei auch vor einiger Zeit verschwunden.Wir vermuten, dass sie sich in der Nähe von besonderen Orten aufhalten. Die Mönche raten uns deswegen mit Emisama, der ältesten Dorfbewohnerin zu reden.
Doch Emisama erklärt uns, dass sie keine besonderen Orte kenne und dass wir u.a. den Wirt nach den Leuten des Toten Königs befragen sollen. Wir erfahren noch ein wenig Klatsch aus dem Dorf. Dann fragt sich Emisama ob sie Sayo kennt, denn sie käme ihr so vertraut vor. Sayo verneint dies und fragt nach der Familie Amasa. Emisama meint, sie kenne diese Familie nicht.
In der Schenke sind sehr viele Leute, die sich über das Wettangeln, dass an diesem Tag stattgefunden hat unterhalten. Der Wirt kennt auch keine möglichen Aufenthaltsorte der Rebellen. Er erzählt aber zur Familie Amasa, dass seine Großmutter erzählt hat, dass die Familie vor 100 Jahren im Dorf gelebt hat, dann aber plötzlich verschwunden sei. Sie wäre sehr reich gewesen.
Im Ebisu-Tempel erzählt man uns, dass die Familie Amasa am „Weiherstein“ etwas getan haben soll. Dann sei die Familie aber verschwunden. Außerdem sei der Stein verflucht.
Sayo macht später einen Odem Arcanum und erfährt so, dass der Stein noch schwach leuchtet. Wie von einem Ritual, dass entweder noch wirkt oder das so mächtig war, dass immer noch Reste der Magie abgestrahlt werden.
Eine Nonne des Daikoku erzählt uns, die Familie Amasa sei über Nacht reich geworden. Sie hätten ihre Seelen für Jade dem Dunklen Gott verkauft.
Eine andere alte Frau, fast so alt wie Emisama, berichtet ihre Tante hätte gesagt, dass die Bauersfrau Amasa Ku verrückt gewesen sei. Sie hätte behauptet ihr Mann sei in dem Fels gefangen und hätte sich dann dort heruntergestürzt.
Ein alter Mann berichtet, dass der Stein erst seit 100 Jahren so hoch herausragt und erst seitdem das Wasser rot gefärbt wird.
Zum Fels befragt, berichtet Emisama, der große prächtige Höhlenkrebs sei unter dem Stein gehaust und hätte allen erzählt, dass der Fels der abgeschlagene Zeh von Chantaman sei. Sie berichtet uns noch von einer Legende aus der Umgebung. Die Feenkönigin Ikkikashi-Sama hätte einen Feenprinzen zurückgewiesen. Dieser sei, obwohl nur ein Prinz, sehr mächtig gewesen und hätte Ikkashi verflucht. Sie wurde von ihm in den Körper eines Bettlers geworfen und muss seit her in unserer Welt leben. Sie sei in dieser Gestalt auch unsterblich. Sayo erzählt uns später, dass ein Magier namens Ikkikashi unter dem Schergen des Toten Königs war, die ihr Mann und ihre Tochter getötet haben. Wir übernachten in der Schenke, da es keine echte Herberge im Dorf gibt. Yin Ping hat sich an dem Tag einen Blumenkranz gekauft, denn sie seitdem immer trägt. Einige der Dorfjungen interessieren sich wohl für sie. Als sich jedoch Riku breitschultrig in die Nähe stellt, müssen alle schnell nach Hause.

1. Reichstag, Saatmond
Durch die Kräuter hat Liusan seit einiger Zeit endlich wieder gut geschlafen. Am Morgen taucht Riku in der Nähe des Felsens, um ihn zu untersuchen. Er bleibt sehr lange unten. Als er endlich auftaucht, holt er keuchend erst mal tief Atem. Er berichtet, dass er im Wasser durch irgendwas festgehalten und ihm alle Luft aus den Lungen gepresst wurde. Dann hat er eine Gestalt gesehen. Es war ein Mann mit einem sehr schönen aber auch unendlich traurigem Gesicht. Er flehte Riku an: „Hälft mir. Ich bin hier unten gefangen. Doch nicht aus Eisen ist mein Gefängnis. Nur Gnade kann mich hier befreien. Bittet Ikkikashi-Sama darum, mich frei zu lassen“.
Der Wirt berichtet zu Ikkikashi, dass es eine Fee sei, die das Blut von Jünglingen säuft und dass sie an der Quelle des Baches in einer alten Ruine hause. Andere in der Schenke warnen uns, dass wir nicht dorthin gehen sollen. Man dürfe nur bis zur weißen Eiche gehen.
Wir versuchen dann dem Bach zu folgen. Dann bemerkt Riku aber, dass wir im Kreis gelaufen sind. Wir kehren dann ins Dorf zurück, um den Waldläufer Ken anzuheuern, der sich in der Gegend auskennt und der uns in die Nähe der Quelle bringen soll. Doch dieser ist gerade unterwegs.
Also ziehen wir nochmal alleine los und folgen diesmal Spuren von denen wir vermuten, dass sie von Leuten des Toten Königs stammen. Wir finden dann ein Lager von acht Kriegern, die um ein Feuer hocken. Wir suchen uns dann einen Unterschlupf und übernachten. Durch das Ereignis im Weiher fühlt sich jedoch Riku so sehr beengt, dass er nicht in den Unterschlupf kann. Er hält einsam Wache im Regen.

1. Sonnentag, Saatmond
Wir verfolgen die Krieger bis zu ihrem Hauptlager. Dort sind 30 bis 40 Leute und einige Tiere. Es sind auch zwei Magier im Lager. Sayo erkennt unter ihnen Yu, einer der fünf Leute, die ihren Mann und ihre Tochter getötet haben. Wir warten und beobachten das Lager, aber es tut sich nichts besonders. Wir übernachten nochmal in der Gegend.

2. Mondtag, Saatmond
Am Morgen erzählt Yashlizz allen außer Yin Ping, er hätte gesehen, wie in der Nacht ein dunkler Geist in Yin Ping gefahren sei und es hätte nicht so ausgesehen, als würde sie das nicht wollen. Dann hätte sie ihn mit dunklen Augen angesehen. Er meint jedoch, dass es vielleicht nur ein Traum war. Da Yin Ping nicht von den Schlafstörungen betroffen ist, macht Sayo einen Odem auf Yin Pings Sachen, weil vielleicht darunter etwas sein könnte, dass sie davor schützt. Einige ihrer Gegenstände leuchten ein wenig und Sayo hat die Vermutung, dass Yin Ping die Gabe hat, Dinge, die ihr wichtig sind, unbewusst mit Magie zu füllen. Darunter auch den Blumenkranz. Es geht wohl sehr schnell.
Später am Tag bricht eine Gruppe von Roten Zoras auf. Es sind fünf, darunter auch Yu. Da wir sie nicht vom Hauptlager unbemerkt abpassen können, beschließen wir sie auf dem Rückweg abzupassen.
Wie warten insgesamt drei Tage.

2. Feuertag, Saatmond
Am Mittag kommt die Gruppe zurück. Sie bemerken jedoch, dass es etwas nicht stimmt und wählen einen anderen Weg. Wir verändern unsere Position, doch sie entdecken uns wieder. Sie kommen auf uns zu. Weil wir uns verstecken, vermuten sie vielleicht das wir leichte Gegner sind. Dann macht jedoch Riku seinen Arma und die Frauen fliehen, da sie Magier in unserer Gruppe vermuten.
Riku kletter daraufhin auf einen höheren Baum, um dem wir uns postiert hatten und sieht, dass die Roten Zora versuchen uns zu umgehen, um zum Lagere zu kommen. Wir müssen ihnen den
Weg abschneiden. Wir schaffen es sie zu stellen. Die Ninja werfen ihre Wurfsterne alle auf Liusan ab. Er wird von 10 Wurfsternen getroffen und geht zu Boden. Die Angreiferinnen lassem sich, nachdem eine schwer von ihm verletzt wird, nicht auf einen Kampf ein und umgehen Riku. Sie greifen die anderen an. Yu und Sayo treffen dabei aufeinander. Sayo schafft es noch Yu unter einer riesigen Menge Heuschrecken zu begraben, wird dabei aber von Yu sehr schwer getroffen und wird ohnmächtig. Yashlizz sieht sich drei Kämpferinnen gegenüber und wird auch noch von einer von ihnen entwaffnet. Dann verschiebt sich die Welt und wir kommen nach Nayug. Dabei werden wir von den Roten Zora getrennt. Sayo wacht in der Nähe von Liusan auf und kann ihn mit dem Heilartefakt und einem Heiltrank retten. Sie wird dabei aber wieder ohnmächtig, da das Heilartefakt sie zu sehr schwächt. Später wachen Liusan und Sayo wieder auf. In der Nähe ist die halb zerfressene Leiche von Yu. Sayo geht langsam zu ihr und fängt dann wie rasend auf die Leiche einzuschlagen, bis Fleischfetzen rausfliegen.
Riku und Yashlizz sind ebenfalls zusammen. Yin Ping, kam nicht nach Nayug. Dann verlieren sich Riku und Yashlizz. Dafür trifft Yashlizz einen Wichtel und ein altertümliches Schwert, dass in einem Stein steckt. Der Wichtel sagt, dass das Schwert erst vor etwa drei Wochen durch die Luft geflogen kam und in dem Stein landete. Vermutlich ist es Yashlizz Katana, dass ihm aus der Hand geschleudert und irgendwie in Nayug gelandet ist. Nach einer kurzen Zeit treffen dann Yashlizz und der Wichtel, Liusan und Sayo wieder. Wobei der Wichtel es nicht fassen kann, dass es Menschen gibt, schließlich gibt es die doch nur in Märchen. Aus Furcht tarnt er sich als Pilz.
Erschöpft übernachten wir erst mal. In Nayug hörten die Schlafstörungen auf und auch der Regen hat aufgehört. Es ist seit längerer Zeit wieder eine erholsame Nacht.
Am nächsten Tag, finden wir eine Tür in einem Felsen. Als wir sie aufmachen und hindurchgehen, gelangen wir wieder nach Kuni. Dabei hören wir noch die Stimme von Orn-Sama: „Wir haben einen von euch. Riku ist bei uns.“
In unserer Welt bemerken wir, dass wir auf der falschen Seite des Flusses es sind, der in dem Tal fließt, in dem wir auf die Roten Zora getroffen sind. An einer seichten Stelle können wir ihn vorsichtig überqueren. Bei unserem alten Lager finden wir Yin Ping, die schon langsam verzweifelte. Da Yashlizz Versuche zu jagen und Sayos Versuche Holz zu finden missglücken, müssen wir ohne Feuer und ohne Essen übernachten.

2. Blütentag – 3. Mondtag, Saatmond
Nach zwei Tagen kommen wir in Nanporo an, der kleinen Stadt von der wir aus nach Rotsuzu aufgebrochen sind. Wir bleiben drei Tage in der Stadt und erholen uns. Der Späher den wir getroffen und den wir gerettet haben, bezahlt uns aus Dankbarkeit die Unterkunft und das Essen in der Stadt. Liusan besorgt sich in der Stadt eine Lederrüstung und einen Lederhelm. Sayo lässt sich einen Ulmenholstab anfertigen, denn sie aber später abholen muss. Dann brechen wir wieder nach Tomari auf.

3. Feuertag, Saatmond
Wir kommen in Tomari an. Rozuzu haben wir dabei umgangen. Wir versuchen er erneut die magischen Feenorte in der Nähe zu finden.

3. Wassertag, Saatmond
Nach einer weiteren fast schlaflosen Nacht (Liusan nimmt nicht jeden Tag einen Schlaftee), bekommt Liusan einen Ausschlag und hat einen fauligen Geschmack im Mund. Das versucht er erst zu verbergen, weil es ihm peinlich ist. Doch Yaslizz besteht darauf seine Wunden zu untersuchen und bemerkte es dann. Eine Untersuchung ergibt, dass es bei genug Ruhe im Trockenen wahrscheinlich wieder von alleine weggeht. Es regnet nun schon seit etlichen Tagen.
Wir wandern weiter und gelangen zu einem Wege aus gepflasterten Steinen, der uns zu einer verfallenen Ruine führt. War da ein hämisches Lachen? Oder war es doch nur der Wind? Es hat begonnen zu Gewittern. Vor ist ein bizarrer Garten mit Bäumen aus Stein. Zwischen den Bäumen stehen fast ein dutzend Statuen. Es macht den Eindruck, als wären es Menschen, die versteinert wurden. Manche waren wohl Leute aus dem Dorf, manche waren Abenteurern. Vor einem Tor, dass zum Bergfried führt stehen zwei Wächter. Von der Ausrichtung und der Geste der Statuen, schließen wir, dass die Gefahr wohl aus Richtung Bergfried kommt. Nur die Wächter passen nicht ganz dazu. Sie scheinen überhaupt nicht verängstigt gewesen zu sein. Sie tragen die Rüstungen von alten kaiserlichen Soldaten. Wir gehen näher und bemerkten schwaches Licht hinter den Fensterläden des Bergfrieds. Die Soldaten-Statuen schauen in Richtung Tor. Vielleicht waren sie die ersten die versteinert wurden, weshalb es sie ohne Vorwarnung traf. Wir gehen dann näher hin, nähern uns aber von der Seite. Wir kommen bis zu den beiden Statuen. Dann schreit plötzlich Yin Ping auf: „Nein, aus der Unterwelt, es kommt aus der Unterwelt. Es ist so schrecklich.“. Dabei verwelkt ihr Blumenkranz auf der Stirn augenblicklich. Wir wollen schon weglaufen, da kommt kleine Gestalt aus dem Bergfried und ruft: „Wollt ihr denn nicht reinkommen. Da draußen holt ihr euch nur den Tod.“ Wir zögern, dann rennt Yashlizz los und wirft sich in Deckung. Er hat es geschafft! Nein, doch nicht, er versteinert von der Schwanzspitze an! Sayo und Liusan gehen hinein. Yin Ping hinter dem Baum, wird von der Gestalt nicht bemerkt.
Als wir näher ran kommen, erkennt Sayo, dass es sich um Ikkikashi-Sama handelt.
Drinnen merken sie schnell, dass Ikkikashi, verrückt geworden ist, und nicht mehr weiß, wer sie war. Sie gibt den beiden Suppe zu essen. Beiden ist klar, dass dies nichts gutes sein kann. Deshalb versuchen sie nur ein wenig davon zu essen und ansonsten nur so zu tun, als ob sie es essen würden. Sie schaffen es im Gespräch ihre Erinnerung zu wecken. Sie ist die Schwester von Lelio-Sama und damit Sayos Tante. Der Mann unter dem Fels war eins ein Sänger, in den sich Ikkikashi einst verliebte. Der Sänger verliebte sich jedoch in ihre Schwester Lelio-Sama. Daraufhin hat sie ihn unter den Fels gesperrt, woraufhin Lelio-Sama wiederum sie in den Körper des Mannes gebannt hatte. Sie können ihr dann auch das Versprechen abringen, dass wenn Lelio-Sama verspricht, von dem Sänger abzulassen, sie ihn freigeben wird. Sie sollen zu ihr und das Versprechen von der Feenkönigin holen. Falls wir sie nicht finden können, sollen wir nach dem Auenherz suchen. Liusan hat eine Ahnung, dass er schon mal davon gelesen hat. Er ist sich sicher in welchen Büchern er danach suchen muss. In der Stadt Nanporo sollte es sie geben.
Als sie gehen, fliegt Makuro, der auch in den Bergfried geflogen war, die Treppe hinauf. Sie können nichts dagegen tun und hoffen, dass er wieder rauskommt. Der Rabe schafft es auch ein Turmfenster aufzustoßen. Er bringt ihnen eine Statuette von Yashlizz, die dessen Statue gleicht. Durch einen Odem erkennt Sayo, dass sie ein Sprenggeflecht darauf anwenden muss, um Yashlizz zurückzuverwandeln. Dieser ist dann sehr überrascht plötzlich die anderen vor sich zu sehen, denn für ihn ist keine Zeit vergangen.
gehen dann wieder in Richtung Tomari. Wir müssen in der Wildnis übernachten und finden zum Glück eine Höhle. In der Nacht, werden wir dann aber von zwei dutzend Glutlingen angegriffen. Die wir dann nach längerem Kampf gerade noch besiegen. Die Rüstung von Liusan bewehrt sich gut im Kampf.

3. Blütentag, Saatmond
Wir kommen in Tomari an und übernachten dort.

3. Reichstag, Saatmond
Wir treffen am Morgen auf einen Gelehrten aus dem Maharadja-Reich. Er erzählt uns, dass er Tahir heißt und auf den Spuren von Sentari ist. Es geht um den Rubin „Feuer des Weltenendes“. Der Vater von Tahir hat in Schriften davon erfahren... [ => Hier bitte Geschichte von Tahir einfügen. Habe das nicht ganz mitbekommen, Sorry]
Wir sprechen noch mit Emi-Sama, doch sie kennt das Auenherz auch nicht. Wir brechen auf in Richtung Nanporo. Tahir begleitet uns. In der Nacht bekommt auch Tahir einen Alptraum.

3. Sonnentag, Saatmond
In Nanporo, werden wir erneut von den Soldaten des Kaisers wegen den Leuten des Toten Königs befragt. Sie geben uns für den Kampf gegen die Roten Zora vier Gold Bu als Belohnung.
Liusan findet relativ schnell in der hiesigen Bibliothek heraus, was es mit dem Auenherz auf sich hat: Es ist ein mystischer Nichtort, zwischen den Welten Kuni und Nayug. Dort soll sich die Feenkönigin zurückziehen, um die Mächte ihrer und unserer Welt in sich aufzunehmen. Das Auenherz befindet sich an der Quelle des Rotwassers .
Von den beiden Bibliothekaren, zwei Brüdern, die sich auf die Heraldik spezialisiert haben, erfahren wir noch eine Legende, über einen weiblichen Samurai mit einem Silberkatana im Dienste Lelio-Samas, der etwa 10 Meilen von Nanporo entfernt unter der sogenannten Linde von Nanporo ein Zelt gehabt haben soll. Ein Samurai konnte dort den weiblichen Samurai herausfordern. Bei bestandener Prüfung wurden sie dann zum Auenherz geleitet und traten dort in den Dienst der Feenkönigin. Das soll vor 150 Jahren gewesen sein.
Des weiteren können die Brüder uns noch erzählen, dass vor acht Jahren ein mächtiger Magier des Toten Königs (Ikkikashi ?) versucht haben soll, die Quelle des Rotwassers zum versiegen zu bringen. Über das Tal des Rotwassers sei die Quelle schwer zu erreichen. Besser würde es über ein Seitental gehen.

4. Mondtag, Saatmond
Die Soldaten ziehen los gegen die Rebellen. Liusan sucht nach einer Heilmethode gegen seine schlaflosen Nächt und gegen seinen Ausschlag. Er bekommt eine Salbe bei einem Heiler. Die Priester, die er nach der Ursache der Schlafstörungen fragt, können ihm nicht helfen. Dann begegnet er in einer Seitengasse einem Taoisten. Dieser meint nach einer Untersuchung, dass er ihm nicht helfen könne. Etwas dunkles sei über ihm.
Liusan berichtet den anderen von seinem Verdacht, dass es etwas mit Yin Ping zu tun haben könnte, denn sie scheint nicht von den Schlafstörungen betroffen zu sein. Wir besprechen das offen mit Yin Ping. Yashlizz meint, Yin Ping solle die Kerze, die er ihr geschenkt hat ausprobieren. Offenbar stärkt sie die Weissagungen einer Person. Bei der Meditation sind Sayo und Yashlizz dabei. Liusan hält draußen Wache. Auch Tahir bekommt mit, dass etwas vor sich geht. Wir lassen ihn aber im unklaren.
Nach der Meditation spricht Yin Ping davon, dass sie viele dunkle Dinge sieht. „Ich glaube ich habe eine Ahnung. Ich ahne etwas. M.-Dai-Oni (Die letzte Hoffnung der Unterwelt). Es ist aus seiner Domäne. Es ist ein Jagddämon, der auf uns angesetzt wurde. Er ist sehr schwer zu beschwören. Es wird lange dauern, er wird zunächst unseren Willen brechen und dann zuschlagen. Sein Wesen ist es, dass er sehr lange braucht, aber dafür ist er so gut wie nicht aufzuhalten. Die Opfer können sich an geweihten Orten vor dem Dämon schützen, aber der Dämon kann ihren Geist so beeinflussen, dass die meisten früher oder später meinen den Ort verlassen zu müssen.
Noch in der Nacht kontaktieren wir Jin Li. Es geht ihm gut. Doch dann hören wir ein hämisches Lachen aus seinem Mund. Jemand spricht mit Jin Lis Stimme: „Wisst ihr denn nicht wer ich bin? Welche Macht ich habe? Wisst ihr nicht an welchem Ort sich dieser Magier befindet? Er steht gerade neben mir und ich habe ihn gebrochen...“ Sayo ruft noch: „Wer spricht da, antworte! Antworte!“ Doch nichts geschieht.
Wir beschließen am Morgen in Richtung Quelle zu gehen. Wir müssen eins nach dem anderen tun, wir dürfen uns nicht ablenken lassen. Yin Ping warnt auch davor, dass die Goldenen ihre Reise vorbereiten und wir nicht viel Zeit haben. Yashlizz spricht noch in der Nacht mit Tahir. Er ist bereit mit uns zu kommen.

4. Muttertag, Saatmond
Auf dem Weg durch das Seitental in Richtung Quelle treffen wir auf einen Samurai und seine Gefährten. Sie suchen auch nach der Fee, um sich in ihren Dienst zu begeben. Sie glauben, dass Yin Ping eine Fee ist, weil sie einen neuen Blumenkranz trägt. Wir überzeugen sie, dass wir zusammen besser die Fee finden können. Liusan ist mittlerweile so erschöpft durch den Schlafmangel, dass er starke Kopfschmerzen hat.
Auf dem Weg findet Yashlizz goldene Haare in einem Gestrüpp. Wenig später sehen wir einen wandelnden Baum, den wir lieber umgehen. Am Abend versucht Yashlizz erneut zu jagen. Dabei treffen er und der Samurai, der mit ihm gegangen ist die Samurai mit dem silbernen Katana, die auf einem leuchtenden Pferd sitzt. Der Samurai sagt ihr sein anliegen und darf sich mit ihr duellieren. Yashlizz erklärt ihr vor dem Kampf, dass wir wegen Ikikashi kommen und dass Sayo Lelio-Samas Nichte ist. Yashlizz kehrt zu den anderen zurück und berichtet, dass wir zur Quelle dürfen. Er hört auf dem Rückweg noch einen einzelnen Schlagabtausch.
Wir gehen gemeinsam zu Duellplatz und finden den Samurai schwer verwundet. Die Samurai verkündet, dass er auch nach Nayuk kommen darf, wenn er wieder gesund ist. Wir gehen dann gemeinsam mit der Samurai zur Quelle und übernachten dort.

4. Feuertag, Saatmond
Am Morgen hat Yashlizz die Idee, dass wir vielleicht einfach in die Quelle springen müssen, um nach Auenherz zu gelangen. Er macht dies und verschwindet tatsächlich. Die anderen folgen ihm.
Dort werden Tahir und Liusan während der Suche nach Lelio-Sama von einer Symphe (?) verführt. Nur die scharfen Worte Sayos bringen sie wieder zur Vernunft. Ein wenig später müssen die beiden auch noch einigen Lelio-Töchtern – Wesen mit einem Fischschwanz und schuppigen Gesichtern ohne Nase – schmeicheln, was den beiden auch gut gelingt.
Wir begegnen auch einigen Tieren, die sich auffällig friedlich verhalten. Manche können sogar sprechen, so wie ein Bär, der uns fragt wohin wir unterwegs sind. Wir erzählen ihm die Wahrheit und er wünscht uns noch eine gute Reise. Während wir weiter den richtigen Weg suchen treffen wir auf einen Zug von Elfen, dem verschiedene Tiere und Wichtel folgen. Wir folgen ihnen auch, in einigem Abstand. Einige Elfen bemerken uns. Sie beschleunigen ihre Schritte und wir folgen ihnen weiter. Dann blieben sie auf einer Lichtung stehen und beraten sich. Dann teilen sie sich plötzlich in zwei Gruppen, die in verschiedenen Richtungen wegrennen. Wir und die Tiere sind erst mal ziemlich perplex. Wir haben sie wohl verscheucht. Sie waren nicht so, wie Elfen-Samurai, denn wir schon begegnet sind. Wir ziehen auf gut Glück weiter. Da sich die Landschaft dieser Welt der von unserer ähnelt, schlägt Tahir vor, dass wir in die Richtung gehen sollen, in der wir die alte Ruine in unserer Welt vermuten würden. Das führt uns dann tatsächlich zum Feenschloss, wo wir Lelio-Sama treffen.
Hier in dieser Welt leuchtet sie in warmen Licht und ist noch ehrfurchtgebietender als sonst. Sie erzählt uns, dass es ihr Leid tut, was mit Sayos Familie passiert ist und dass sie letztlich eine Mitschuld trägt. Sie ist auch sehr besorgt um Sayo, weil sie spürt, dass sich ihr Herz verhärtet und dass sie den Kontakt zu ihrem Kami verlieren könnte. Sie müsse entscheiden, was sie als nächstes tun wolle. Sayo möchte die Leute bestrafen, die ihre Familie getötet hat. Ihr Herz sinnt nach Rache.
Wir erzählen der Königin auch von dem Schicksal des Sängers und wie sie helfen könne ihn zu befreien. Sie erklärt, dass sie dies tun würde, wenn wir es wollten. Sie erklärt sich auch dazu bereit uns dabei zu helfen, Ikikashi zu töten, wenn das unser Wunsch ist.
Wir ziehen uns zurück, um uns zu beraten. Liusan versucht nur halbherzig Sayo davon zu überzeugen, das Rache der falsche Weg ist. Im Grunde kann er sie verstehen. Doch Yin Ping redet ihr ins Gewissen und meint sie wäre von uns Gefährten enttäuscht, da wir nicht genug auf Sayo acht gegeben hätte. Sie meint, dass Rache nicht der richtige Weg ist. Sayo geht nochmals in sich. Sie hat auch die Vision, dass der dritte Hauptschuldige auf dem Schlachtfeld gefallen ist. Damit ist nur noch Ikikashi übrig. Sie ringt mit sich und ihrem Gewissen. Dann erscheint Sayos Kami. Der Geist ihrer verstorbenen Tochter. Sayo erklärt, dass sie sie nicht enttäuschen wird. Wir gehen zurück zu Lelio-Sama. Sayo meint, dass wir versuchen müssen, die Untaten Ikikashi zum Teil wieder gut zu machen, indem wir die versteinerten Menschen und den Sänger befreien. Lelio-Sama meinte, dass diese guten Taten Ikikashis Macht für eine Weile schwächen würde und willigt ein ihr Band zu dem Sänger zu lösen.
Dann ziehen wir mit Riku zusammen, der bei Lelio-Sama war, weiter und gelangen in unserer Welt zur Ruine von Ikikashi.

Am 3. Sonnentag des Regenmonds (vor etwa einem Jahr) hatte Sayo erfolgreich die Verständigungsrune hergestellt. Sie sendete anschließend eine Nachricht.
Wenige Tage später ertönt in der Nacht Jin Lies Stimme aus der Verständigungsrune.


eMail von Phil vom 01.10.2016

Ruhig und klar erklingen seine Worte:
„Meine Gefährten, mit Erleichterung habe ich eure kurze Nachricht gehört. Ebenso hat mich die Kunde erreicht das Igaraki in den Händen der Kaiserlichen liegt. Auch wenn ich nichts genaues weiß, so spüre ich doch das dies nicht zuletzt eurem Einsatz zu verdanken ist!
Mein Aufenthalt in der Ferne ging nach eurer Abreise etwa 3 weitere Monde. Eine intensive Zeit in welcher ich die Fremde weiter auf mich wirken lassen durfte. Leider muss ich euch sagen das der Frieden dort zerbrechlicher ist als ihr ihn noch während eurer eiligen Abreise erleben konntet. Der neue Bann der die Alten Kräfte in Zaum halten soll ist schwächer als erhofft, was vermutlich auf Zweifel des Herrschers an seine Tat zurück zu führen ist. Noch ist kein Unglück geschehen, doch spüre ich das der Frieden nicht Ewig halten wird.
An die mit der Ferne Verwandte: Deine Tante sorgt sich in Gedanken um euch! Es ist ihr wichtig euch zu grüßen! Zudem gab sie mir ein besonderes Geschenk für euch mit.
Wie erhofft brachte mich die Macht in die Nähe meiner Sehnsucht. Die Region war die letzten Monde umkämpft und nur dank Kaiserlicher Truppen nicht gefallen. Derzeit liegt sie in Frieden und erwartete mich mit Freuden! Ich war ganz außer mir als ich meiner Liebe erneut begegnen durfte. Sie verweilte ebenfalls in der Hoffnung das wir eines Tages unter anderen Bedingungen zusammen treffen werden. Wir haben beschlossen unseren Bund vor den Kamis zu besiegeln und in wollen in etwa 4 Monden heiraten. Sicher würde es mir viel bedeuten euch zu dieser Feier in meiner unmittelbaren Nähe zu wissen, doch wer nicht ich weiß das euer Leben hierzu wenig Freiraum bietet.
Gerade bin ich wie besprochen auf den Weg in die Stadt um unsere Gegenstände in Sicherheit zu bringen. Man hört nichts Gutes.
Bitte bestätigt wenn ihr diese Nachricht hört!
Mein Bruder in den fernen Wäldern, selbst wenn du nicht antworten kannst, sei dir sicher dass ich dir nahe bin!
Ich melde mich bei euch bald wieder.“

Etwa drei Wochen später erhaltet ihr erneute eine Nachricht. Seine Stimme klingt aufgekratzter:
„Wehrte Freunde, hier in der Stadt hat sich vieles verändert. Sie ist kein Ort mehr an welchem ich mich wohl fühle… Die Verlobte meines Schülers übergab mir die Dinge welche sie noch für uns aufbewahrte. Mein Schüler, sie fragt nach dir und hofft dich bald möglich sehen zu können!
Leider gelang es mir nicht die Dinge aus meiner alten Kammer zu erhalten! Bonzen des Kaiserhauses haben alle Dinge aus dem Gebäude beschlagnahmt. Soweit ich in Erfahrung bringen konnte besteht kein offizieller Weg sie zurück zu erhalten! Ich muss daher ohne sie aufbrechen in meine neue Heimat.
Mit einigen alten Freunden habe ich hier zusammen gesessen. Der Frust der mächtigen über die Veränderungen in der Stadt und das allgemeine Zauberverbot ist deutlich zu spüren! Es viel mir daher nicht schwer sie von dem Versuch zu überzeugen, in meiner Heimat gemeinsam eine Zauberschule „der Theorie“ zu gründen. So es die Kami wollen wird dies einer meiner neuen Aufgaben sein. Ich bin gespannt wie diese Aufgabe in mein Leben passt. Getrennt zu sein vom Puls der Welt und sich anderen Perspektiven zu öffnen fällt mir nicht leicht!
Soweit meine Pläne aufgehen werde ich meine Heimat mit verschiedenen Mitteln sichern um auch euch in Notlage ein Unterschlupf bieten zu können. Seid gewiss: Ihr werdet immer mit offenen Armen empfangen! Ohnehin habe ich noch ein paar Dinge bei mir die euch nützlich sein werden.
Mögen die Oni euch fern bleiben! Bis bald!“


DSA-WE bei Phil vom 02.-04.09.2016

Der Dämon ist zwar besiegt, aber die Anhänger des Goldenen Drache, sind immer noch nicht gerettet. Akiro muss zwischendurch auch einige der Abenteurer davon überzeugen, zu uns zu stehen, da die Stimmung dabei war zu Kippen. Einige der Abenteurer, waren kurz davor uns anzugreifen.Während wir grübeln, was wir als nächstes machen, wacht Sao Pai wieder auf. Er erklärt uns, dass Yin Ping ein kräftezehrendes Ritual beherrscht, wodurch alle alchemistischen Tränke und Tinkturen wieder aufgefüllt werden. Wir beschließen möglichst viele Tränke zu bergen. Außerdem brauchen wir noch Zauberpergamente, um die restlichen Schlüssel zu bekommen.
Auch beginnen einige der Abenteurer damit, die magische Lupe wieder zu reparieren, da wir sie ebenfalls benötigen, um eine der Stehlen zu aktivieren.
Einige der Abenteurer ziehen los, um die Tränke und die Zauber zu bergen. Bevor sie jedoch weit kommen, werden sie draußen vor dem Tempel von einem riesigen Skelett angegriffen, dass sechs von ihnen auf einmal verschlingt, bevor sie überhaupt reagieren können. Hastig ziehen sich die übrigen in den Tempel zurück. Daraufhin zerfällt das Riesenskelett wieder.
Es gelingt uns, eine der Stehlen zu aktivieren und dadurch einen erneuten Schutzmechanismus in Gang zu setzen. Es sind Runen, die auf dem Boden aufleuchten. Sie verwandeln jeden der darauf tritt in ein Schaf, auch Untote. Auch das Riesenskelett fällt diesem zum Opfer, als wir es auf eine der Runen locken.
Bei Morgengrauen versuchen wir es erneut, Tränke und Zauber zu suchen. Diesmal gehen Akiro und Riku mit. Sie müssen sich aber dann doch schnell wieder zurückziehen, als sie heftig von Untoten und schattenhaften Wesen angegriffen werden. Nur Akiro kann die Schatten mit seinem Katana verwunden, da es mit Anti-Yokai-Paste eingerieben ist.
Da wir sonst keine Wahl haben, versuchen sie es erneut. Es wird schon wieder dunkel. Diesmal verläuft der Kampf nicht mehr zu glimpflich. Akiro und Riku fallen unter den Schlägen der Schatten und der Untoten. Yashlizz wird in ein Schaf verwandelt als er auf eine der Runen tritt. Am Ende überlebt nur einer der Abenteurer den Kampf. Dieser rennt zurück in den Tempel. Liusan versucht daraufhin verzweifelt eine Rettungsgruppe zu organisieren. Als er endlich genug Freiwillige hat, kommt Akiro im Tempel an. Er sagt, dass Sayo und Liusan sofort mitkommen und der Rest dort warten soll. Sayo und Liusan machen dies und die Abenteurer warten. Wir retten uns gerade noch vor der Dunkelheit von Tai Ho, die das Tal überflutet. Yashlizz war instinktiv Riku gefolgt und konnte so auch gerettet werden. Als wir gerade die Talwände erklimmen, verwandelte er sich auch wieder zurück.
Als wir in Sicherheit sind, berichteten Riku und Akiro, dass sie von Fu Zang gerettet wurden. Er hat sie geheilt und ihnen befohlen sofort das Tal mit ihren Gefährten zu verlassen. Die übrigen sollten jedoch dort bleiben. Erschöpft übernachten wir.

Am nächsten Tag geht Riku auf die Jagd. Dann beschließen wir, nachzusehen, was aus den Abenteurern geschehen ist. Der Sturm tobt immer noch über dem Tempel. Yashlizz jedoch bleibt zurück, da er sich unwürdig fühlt, erneut dorthin zu gehen. Er geht letzten Endes ins Dorf und berichtet dem Samurai dort, was geschehen ist.
Wir anderen gelangen in den Tempel, wo wir sehen, dass der Eingang hinter dem Drachenthron, der nach unten führt, verschlossen ist. Der Eingang wurde durch eine massive Gesteinsschicht, die regelrecht mit der Wand verschmolzen ist, versiegelt. Als Riku an der Wand lauscht, hört er, dass jemand von der anderen Seite versucht, die Wand zu durchbrechen.
Wir ziehen uns daraufhin wieder zurück, da wir nicht mehr glauben, etwas für die Abenteurer tun zu können. Als wir jedoch zur Hängebrücke über die Schlucht kommen, die aus dem Tal führt, sehen wir, dass die Brücke zerstört wurde. Unten in der Schlucht sehen wir auch K., die dort herumkriechen.
Wir kehren um, um einen anderen Weg hinaus zu finden, werden jedoch von der Dunkelheit von Tai Ho überrascht. Es bleibt nur der Weg in den Tempel. Dort haben die Abenteurer, den Eingang aufgemeiselt. Als wir ankommen, schaffen wir es mit den Abenteurern gerade noch den Eingang wieder zu verbarikadieren, bevor uns die Dunkelheit von Tai Ho einholt. Die Abenteurer erzählen uns, dass Fu Zang gekommen ist und den Eingang mit seinem Drachenfeuer verschlossen hat. Scheinbar wurde er dabei von der Dunkelheit verletzt. Zusammen mit den Anhängern Draches verbringen wir die Nacht.
Wir überzeugen in Gesprächen, Sao Pai und die anderen der echten Anhänger Draches, dass sie ihrem alten Leben abschwören und wieder dem Kami dienen. Wir beschließen daraufhin, dass wir uns vom Drachenherz wünschen, dass die Drachenmale der Anhänger Draches zerstört werden sollen...

2. Wassertag Zaubermond
Wir geraten in einen Kampf mit einem Schatten und Untoten. Bevor Akiro zu Boden fällt, kann er den Schatten besiegen und letztendlich gelingt es uns mit Hilfe einiger Anhänger des Goldenen Drache sie komplett zu besiegen. Wir gelangen an den 5. Schlüssel. Als wir ihn in Besitz nehmen, hören wir von der Bergspitze das Gekreische eines Drachen. Wir fliehen schnell. Dann machen wir uns auf den Weg zu den letzten beiden Stehlen. Wieder ertönt das Gekreische des Drachen als der Magier einen Illusionszauber macht, um an den 6. Schlüssel zu gelangen. Akiro leistet seinen Schwur bei der 7. Stehle und kurz danach erscheint eine Wolke mit dem Drachen. Sein eisiger Atem lässt alles gefrieren, auch Akiro. Er wird dabei so schwer verletzt, dass er beinahe stirbt. Mit Heiltränken von Yashlizz und unserer eigenen Körperwärme bewahren wir ihn vor dem Tod. Dann lockt Riku den Steingolem an, der weiter oben an der Treppe patrouilliert. Es gelingt ihm, ihn auf die vereiste Treppe zu lotsen, so dass er ausrutscht und mit Hilfe der durch die Runen-verzierten Bodenplatten ausgelösten Magie in die Schlucht hinunterstürzt. Wir verstecken uns erneut vor dem Drachen, der von den Geräuschen angelockt wurde. Riku erkennt ihn dabei – es ist einer der Drachlinge des Eisdrachen vom Eisberg damals.

Wir gelangen über die Treppe zu einem Tunneleingang, der von zwei großen Statuen flankiert wird. Diese stellen alte Könige der Dao Shai Won dar, die ihre Hand zum Gruß (oder zur Warnung?) erhoben haben. Wir geraten in eisigen weißen Nebel. Der Nebel führt so starken Eisschaden zu, dass wir ohne Wärme-Geflecht nicht hineingehen können. Das heißt, dass Riku hinunterklettern muss, um mit Unterstützung der Anhänger Draches die Utensilien von Yashlizz zu erlangen. Mit dessen Geflechten können Sayo und Riku in den Tunnel eindringen. Akiro und Liusan sowie einer der Magier bleiben unterhalb der Treppe zurück. Geschützt von Yashlizz Wärme-Geflechten rutschen Sayo und Riku quasi in eine große Höhle hinab und sehen dort einen Platz mit 7 Schlüssellöchern, in dessen Mitte sich ein große Metallkuppel befindet. Diese ist mit Runen versehen. Außerdem „schläft“ dort der Eisdrache. Unser Plan ist, die Schlüssel erst alle einzusetzen und sie dann möglichst schnell herumzudrehen, bevor der Eisdrache erwacht. Dies gelingt uns nur mäßig, da schon nach der Aktivierung mit dem ersten Schlüssel laute Geräusche entstehen. So müssen wir seinem eisigen Atem ausweichen und uns im anschließenden Schneegestöber orientieren. Dennoch gelingt es uns, den Zugang zu öffnen und über eine kurze Treppe in einen kleinen Raum zu gelangen, in dem sich das Drachenherz befindet. Sayo äußert unseren Wunsch, dass die Seelen der Anhänger Draches erlöst werden sollen. So geschieht es auch. Doch der Eisdrache will immer noch unseren Tod und Riku will gerade einen Pfeil der Deastash abschießen, als Fu Zang auftaucht und den Eisdrachen angreift. Es entsteht ein heftiger Kampf der Drachen, in dessen Folge der Eisdrache besiegt wird, Fu Zang jedoch durchaus schwer verletzt ist.

Sayo und Riku gelangen nach draußen und zusammen mit den anderen können sie mit dem Drachen sprechen. Er berichtet, dass der Eisdrache sein eigener Sohn war und der Eisdrache vom Eisberg seine geliebte Gemahlin. Durch dessen Tod geriet seine Psyche in ein Ungleichgewicht, was die Ereignisse und sein Verhalten ggü. dem Alchemisten erklärt. Nach seinen Worten tötete er seinen Sohn, weil er nicht würdig war, sein Herz zu bewachen. Er selbst ist nicht nur ein Drache, sondern auch der Wetter-Kami. Was mit dem Goldenen Drache passiert ist, weiß er nicht, obwohl er ihn kennt. Mit Sicherheit sind durch unseren Wunsch und das Lösen des Bannes, nicht so viele Seelen der Anhänger des Goldenen Drache an den Namenlosen übergegangen. So löst sich auch die Wetterlage hier auf und alle namenlosen Geschöpfe zerfallen. Später erfahren wir, dass im ganzen Reich der Blüten ähnliche Ereignisse passiert sind und insgesamt 500 Seelen an Anhängern des Goldenen Drache vom Namenlosen „aufgesaugt“ wurden.

Im Übrigen heißt der Foliant im Raum mit dem Drachenherzen „Foliant der unsichtbaren Wirklichkeit“. Er enthält viel unbekanntes Wissen, hat allerdings Nebenwirkungen, z.B. dass man nicht mehr aufhören kann, es zu lesen. Der Zweihänder ist von einem der sieben Könige von Dao Shai Won. Wir nehmen ihn mit, lassen aber das Buch da. Den Drachen bitten wir außerdem noch um die Zutaten, die der Schmied für die Reparatur des Kompasses benötigt. Diese holen wir später in der Nähe des Dorfes ab. Wir gehen ins Dorf zurück und treffen dort auf Yashlizz, um ihm alles zu erzählen. Wir übernachten zweimal.

2. Reichstag, Zaubermond
Wir brechen auf nach Minami Machi.

3. Reichstag, Zaubermond
Wir kommen in Minami Machi an. Dort beginnt der Schmied mit der Reparatur. Aufgrund unserer Verdienste bekommt unser Auftrag höhere Priorität, so dass er in 2-3 Monden fertiggestellt sein sollte. Eine Analyse des Schwertes ergibt: Mit ihm kann man besonders gut gefährliche Monster bekämpfen (eine Kampfkarte mehr auf der Hand), allerdings wird der Träger mit hoher Wahrscheinlichkeit auch alle umstehende Kameraden angreifen. Wir verkaufen es daher. Dann behandeln wir die bzgl. Körperkraft geschwächten Riku und Akiro. Dabei handelt es sich um Flüche.

Die nächsten drei Monde verbringen wir mit diversen Aktivitäten: Yashlizz braut Tränke, Sayo studiert Magie, Akiro und Riku lernen Kampftalente und Liusan lernt Schleichen. Dann ist es soweit und wir holen den komplett reparierten Kompass ab. Er sieht aus wie neu und sogar die Unzerstörbarkeitsrune konnte der Schmied erneuern.

3. Reichstag, Nebelmond. Jahreswechsel auf das 4. Jahr des Tomeno-Tennó, entsprechend 17. Shoji oder dem 6. Jahr nach Jós Tod.

Wir probieren den Kompass aus. Ergebnisse:
- Sayo: Das was das Herz am meisten begehrt: Norden; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Norden, etwas östlicher; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Osten, aber südlicher als die Tsuyoshi Provinz
- Riku: Alle drei Zeiger Richtung Tsuyoshi Provinz (Osten)
- Akiro: Das was das Herz am meisten begehrt: Nan Kusei; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Richtung Tsuyoshi Provinz (Osten), etwas abweichend von Riku; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Tsuyoshi Provinz (Osten) wie Riku
- Liusan: Das was das Herz am meisten begehrt: Norden; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Norden; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Osten, aber südlicher als die Tsuyoshi Provinz wie Sayo.
- Yashlizz: Das was das Herz am meisten begehrt: Tsuyoshi Provinz (Osten); Was man im Innersten am meisten fürchtet: Osten, aber südlicher als die Tsuyoshi Provinz wie Sayo; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Nordost.

Wir erhalten Nachrichten: Die versprengten Tsuyoshis sammeln sich per Aufruf durch Dekret in Nan Kusei. Yin Ping berichtet von Visionen, dass durch die Goldenen ein großer Ruck gegangen sei und sie ihren bisherigen Weg verlassen haben, um sich einem neuen Ziel zuzuwenden. Jeder von ihnen ist an einem anderen Ort und bereitet sich darauf vor (dies könnte mehrere Götterläufe benötigen), sein Ziel zu erreichen bzw. einem Weg zu folgen. Jagen sie nun Saetfion? Keine guten Nachrichten…
Wir machen uns per Schiff auf den 10-tägigen Weg nach Nan Kusei.

Saatfest, Saatmond
Wir kommen in der noch immer sehr zerstörten Stadt Nan Kusei an.
- Sayo: Alle zeigen in Richtungen der Insel
- Liusan: Das was das Herz am meisten begehrt: Norden; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Norden; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Ost-Südost.
- Yashlizz: Das was das Herz am meisten begehrt: Osten; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Südwest; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Südwest
- Akiro: Das was das Herz am meisten begehrt: Nan Kusei; Was man im Innersten am meisten fürchtet: Richtung Tsuyoshi Provinz (Osten), etwas abweichend von Riku; Der Weg, den man gehen sollte, aber nie gehen wird, solange man den Kompass besitzt: Gebiet des Toten Königs auf Heiseku

Dort erfährt Akiro, dass er einen Spezialauftrag von Hamato erhalten hat. Er soll sich um die Problematik der 36 Eisdrachen in den Tsuyoshi-Landen kümmern. Dies bedeutet wohl, dass wir uns trennen müssen, da wir anderen dem Herzenswunsch von Sayo folgen wollen, in der Hoffnung, dass sie dadurch mit sich ins Reine gerät, um eine der Prüfungen bei der Pforte der Altvorderen zu erfüllen.


DSA-WE bei Phil vom 22.07.-23.07.2016

1. Sonnentag Zaubermond
Wir erkunden den Drachentempel und finden im Tempel folgende Dinge: drei Monolithe (einen in der Mitte, die zwei anderen in den hinteren Ecken), welche mit Runenkreise sowie durch die Fallen getötete Abenteurer umgeben sind; einen Altar in der Mitte des Tempels sowie einen riesigen Drachenthron am Ende (für einen 50-60 Schritt großen Drachen). Hinter dem Thron befindet sich ein Durchgang in Menschengröße, der mit einer Warnung versehen wurde sowie einer zu entschlüsselnden Inschrift versehen ist. Die Inschrift am Torbogen lautet: „Sterblicher, die hier Verblichenen warnen. Dies war der Tempel um Weisheit zu garnen. Doch als gütiges Herz gesichert, blieben am Ende, Dämonen in Bände. Auf dass die Welt da draußen, das Böse nicht fände.

In der Nähe des Durchganges finden wir ein junges 15-jähriges Mädchen (Yin Ping), welches zwar Verwundungen aufweist, aber noch am Leben zu sein scheint. Wir vergewissern uns, dass es sich nicht um einen Zombie handelt und verarzten das Mädchen erst einmal grob. Es hat keine tiefen Verletzungen, die schon 2 Tage alt sind, ist allerdings trotzdem in einem sehr geschwächten Zustand. Das Mädchen sagt, sie wäre auf Grund ihrer besonderen Fähigkeiten mit einer Gruppe von Leuten in den Durchgang gegangen. Dort wären sie auf einen Dämon gestoßen. Es handelt sich wohl um einen Yaen-Iku (Kitsune Oni). Liusan weiß, dass dies ein sehr weiser und listiger Oni ist, der über eine besonders große Magiefähigkeit für Oni hat. Der Oni sei zu stark für ihre Fähigkeiten gewesen. Die Gruppe konnte nur Nebel und Fäden sehen. Der Oni sei von riesenhafter Gestalt und hat fledermausartige Kreaturen beschworen. Während des Gesprächs verliert sie immer wieder ihr Bewusstsein. Wir erforschen noch eine der Wände des Tempels und beobachten dabei einen Abenteurer, der versucht zu einem der Monolithen zu gelangen. Dabei springt er auf bestimmte Stellen des Runengeflechts und dabei auf 5 Meter an den Monolith heran. Dann scheint er nicht mehr weiter zu wissen und springt den gleichen Weg wieder zurück. Danach stärkt sich Sayo durch ein kurzes Ritual in einem Ritual für die bevorstehenden Geschehnisse.

Im weiteren Gespräch mit dem Mädchen offenbart sie uns, dass sie alle Anhänger des Goldenen Drache sind. Sie ist eine Schülerin der Kampfmagierschule von Shima und wurde bei ihrer Geburt von besonderen Mächten berührt (evtl. auch vom dunklen Gott) weshalb sie besondere Fertigkeiten besitzt für ihr junges Alter. Sie ist der festen Meinung, dass es wichtig ist einen Ausgleich zwischen gut und böse / Licht und Dunkel zu schaffen. Ihrer Meinung nach ist der Namenlose momentan im Nachteil, so dass sie für ihn kämpft, damit der Ausgleich zustande kommt. Gleichzeitig versucht sie uns auch davon zu überzeugen, dass die Anhänger von Drache edler bzw. gutmütiger sind als die Anhänger der anderen Goldenen. Sie ist selbst nicht gut auf die anderen Goldenen zu sprechen, da sie ihrer Meinung nach zu grausam sind und ihr eigentliches Ziel aus den Augen verloren haben. Sie hätten zu viel Zeit darauf verschwendet ihre eigene „Unsterblichkeit“ zu sichern.

Die Anhänger von Drache sind hier um das Herz des Drachen zu bergen. Vor ungefähr 2 Wochen haben sie eine starke Rückkopplung gespürt. Ihrer Meinung nach muss es so sein, dass Drache entweder schwer verletzt wurde oder wohl eher im Sterben liegt. Sie sind über eine Drachenrune mit ihm verbunden und fürchten sich nun davor durch die Rückkopplung zu sterben. Der Sturm um den Drachentempel ist eine Auswirkung dieser Rückkopplung. Für eine Flucht ist es bereits zu spät, deshalb versuchen die Magier Draches mit aller Macht den Schutzschirm um den Drachentempel zu stärken, um nicht durch den Sturm umzukommen. Durch das Drachenherz kann wohl entweder der Schutzschirm gestärkt oder die höchster Magier unsterblich gemacht werden.

Uns gefällt die Aussicht natürlich nicht, aber wir wollen auch nicht, dass all die Seelen der Abenteurer sowie Anhänger Draches in die Unterwelt gesaugt werden bzw. dass evtl. der Dunkle Gott direkt dadurch an Macht gewinnt. Auch können wir noch nicht so ganz glauben, dass Drache wirklich im Sterben liegt. Wir entschließen uns trotzdem dazu, zu den Anhängern Draches zu gehen um mit deren Anführer (Sao Pai) einen Kompromiss auszuhandeln. Während wir uns auf den Weg machen Beginnen gibt es im Lager einen Tumult und wir werden von Untoten angegriffen, dabei wird Liusan schwerer verletzt. Sayo geht mit Yin Ping weiter während Liusan verbunden wird. Im weiteren Gespräch kommt heraus, dass auch Sao Pai glaubt, dass Drache nicht mehr am Leben ist und er vielleicht von dem „verfluchten Saethfion“ besiegt wurde. Wir schlagen vor ihnen zu helfen, wenn sie im Gegenzug das Herz des Drachen hier im Tempel belassen und sich danach vom Tempel verziehen. Während der Beratung beginnt der Schutzschirm zusammen zu brechen, da er von starken Blitzen betroffen wird. Sao Pai beginnt springt mit einigen Magiern hinzu um den Schirm zu stabilisieren. Auch Sayo hilft und kann einiges dazu beitragen, dass der Schirm nach 1-2 Minuten weiterhin bestehen kann. Der Schirm hält auch die Untoten ab, welche sich bereits außerhalb des Lagers versammelt haben.

Liusan entscheidet sich dazu mit Sayo eine der Monolithen/Stelen zu untersuchen, um den Schutzschirm zu stärken. Der Rest klettert über eine abenteuerliche und gefährliche Treppe auf den Tempel, um dort auf den Berg zu gelangen, da dort der Drache sein soll. Wir erhoffen uns davon, dass der Drache uns irgendwie helfen kann, auch wenn er bisher alle Menschen getötet hat, die den Tempel betreten wollten. Oben angelangt sehen sie drei weitere Stelen, deren Runenkreise sie umgehen.

Sayo findet mit Liusan Hilfe heraus, dass die Stele mit einem Anti-Magie zauber aktiviert wird. Sie versucht daraufhin ein Sprengeflecht, dass allerdings nicht wirkt. Weitere Sprengeflechte von Sao Pai, bewirken ebenfalls nichts. Aber Sao Pai merkt, dass es ein höhere Anti-Magie-Geflecht sein. Währenddessen identifiziert Liusan den Namen von des Magierkönigs Sho Chen Ho, der einer der sieben Könige von Dao Shai Won war. Die sieben herrschten in den letzten 200 Jahre von Dao Shai Won. Außerdem ist die Stele dem Deastasch von Menden gewitmet.

Ein anderer der Magier wirkt ein höheres Anti-Magie-Geflecht auf die Stele und in seinem Geist formt sich eine Frage: „Willst du Schutz oder den Schlüssel.“ Liusan rät ihm zum Schutz. Sofort geht ein Strahl magischer Energie von der Stele aus fliest in den anderen Monolithen draussen und von dort zum Schutzschirm. Dieser wird dann so stark, dass ihn nichts mehr durchqueren kann, ausser Luft. Die drei Helden oben auf der Treppe bemerken, dass neben dem Schutzschirm auch der Sturmvortex an stärke zu nimmt und mit grösserer Macht gegen den Schirm anstürmt. Sie bemerken ebenfalls eine Gestalt, die ausserhalb des Schutzschirms, auf sie zu wankt. Yashlizz zischelt ihr etwas in Echsisch entgegen. Die Gestalt stellt sich als Golem heraus, der mit Felsbrocken nach ihnen wirft. Doch der Schutzschirm hält diese ab. Beim hinunterklettern wagt es Yashlizz eine der Runenlinien zu überschreiten. Die Runen leuchten auf und er schwebt im Bogen in die Luft. In etwa 7 Schritt Höhe fliegt er dann abrupt zu Boden. Nur durch Rikus und vor allem Akiros Hilfe wird er vor den schlimmsten Folgen des Schurzes bewahrt.

Die Stele draussen, die von den Magiern ursprünglich benutzt wurde, ist die Stele von Kuro No Ho, eines weiteren der sieben Magierkönige von Dao Shai Won. Sein Spezialgebiet war die Artefaktherstellung. Der Auslöser der Stele ist das Eingravieren eines Spruches mit einer Artefakt-Lupe. Diese Lupe muss zusätzlich noch mit bestimmten Ablachdor-Geflechten besprochen sein. Die Stele ist dem Korak gewitmet.
Eine weitere Stele wird von Liusan mittels eines Fernrohrs untersucht. Sie wurde von dem Magierkönig Tsu Ho errichtet. Der Deastash ist Unbekannt und der Auslöser ist ein Beschwörungsgeflecht.
Da die Stele in der Mitte des Raums nur schwer erreichbar ist (Hüpfweg bekannt, aber der Abenteurer, der ihn kennt ist verletzt. Außerdem käme man nur auf 5 Schritt heran), klettern Sayo und Liusan zur den Stele nach oben. Eine der drei ist leicht zugänglich. Sie bekommen gemeinsam heraus, dass der Magierkönig Malio Ho war, der Deastash Brogen und die Magieart Veränderung ist. Riku macht daraufhin sein Arma-Geflecht auf die Stele und verlangt diesmal nach dem Schlüssel. Die Stele gibt in einem Fach in ihrem inneren daraufhin tatsächlich einen Schlüssel preis.

Sayo versucht die Stele daraufhin erneut mit einem Arma zu aktivieren. Diesmal kommt die Frage nicht und die Stele aktiviert gleich den Schutz: Aus der Erde fährt ringsum dem Tempel eine hohe Steinmauer.
Dann kracht es Laut. Meteoriten fallen vom Himmel und zerstören den Schirm! Alle bis auf Liusan können ausweichen. Er wird von der Explosion erwischt und weggeschleudert. Zum Glück wurde er jedoch nicht frontal erwischt und kam mit grösseren aber nicht tödlichen Verletzungen davon.
Im Lager hat es einige der Anhänger erwischt, viele sind verletzt (20 Tote, 40 Verletzte). Mit der Hilfe von Yin Ping kann der Schirm wieder aufgebaut werden, bevor der Sturm eindringt. Doch Untote klettern über die Mauer. Die Abenteurer könne sie abwehren, während Riku, Liusan und Sayo wieder mühsam hinunterklettern, da die helfenden Gerüste vom dem Meteoriten zerstört wurden.
Sao Pai wurde bei dem Einschlägen schwer verletzt und lässt sich nicht wecken. Es muss eine Art magische Ohnmacht sein.

Wir ruhen uns ein wenig aus und wollen dann mit fünf Freiwilligen zum Dämon hinab. Der General erlaubt uns nicht mehr Leute mitzunehmen, da er nicht noch mehr Opfer will. Bevor wir gehen, kriecht ein unnatürlicher schwarzer Nebel über die Mauer, der aber vom Schutzschirm abgehalten wird. Es handelt sich im die Schwarze Dunkelheit von Tai Ho, wie uns Yin Ping sagt [Anmerkung: Meiner Erinnerung nach hatte die nun folgenden Informationen über die Dunkelheit von Tai Ho ein Geschichtskundiger unter uns, es wurden auf jeden Fall Proben dazu gewürfelt. Ich bezweifle auch, dass Yin Ping mehr als höchstens den Namen gewusst hätte]. Sie ist normalerweise in der Dunkelheit und soll den Oni die letzte positive Energie entziehen, damit sie jede Hoffnung und jedes Streben in unsere Welt zurückzukehren verlieren. Danach dauert es sehr lange, bis sie diese Energie wiederbekommen.

In unserer Welt wurde die Dunkelheit zum ersten mal (vielleicht auch zum einzigen Mal) in Tai Ho zur Zeit von Dao Shai Won beschworen. Dort hat sie ganze Landstriche eingehüllt und als sie sich endlich verzog, gab es dort nur noch die Reste von toten Baumstümpfen.
Der Nebel bewirkt, dass der Schutzschirm immer kleiner wird und wir ziehen uns ins innere des Tempels zurück.
Yin Ping hat Sao Pais Bergkristall aus dessen Zelt mitgenommen. In diesen ist das Sigil des Dunklen Gottes eingraviert. Sie setzt ihn ein und erhält dadurch neue magische Macht. Dann gehen wir nun doch mit 20 weiteren Anhängern hinab. Unten kommen wir zu einem Raum, in dem im hinteren Teil Nebel die Sicht versperrt. Die übrigen Wände sind mit unzähligen verschiedene grossen Runen bemalt. Manche aus schwarzer und roter Tinte, manche mit Blut. Manche riesig, manche winzig. Es scheinen Gebete und Lobeshymnen an / für Fu Tsang zu sein.
Dann hören wir eine Stimme: „Ein Wahnsinn, ein Fieber aus unsterblichem Leben, dem ewigen Band.“
Dann bemerkt Akiro, dass etwas mit dem General nicht stimmt. Er hat schwarze Augen. Er befielt: „Tötet sie alle“. Dann greifen die Anhänger uns an. Nur die Magier unter ihnen, erkennen den Betrug, tun aber nichts. Sayo versucht sie noch unterstützt durch eine magische Aura zu überzeugen, uns nicht anzugreifen. Was aber scheitert.

Yin Ping beginnt daraufhin einen Nebel zu beschwören. Doch bevor der Nebel alles eingehüllt hat, wird Liusan niedergestreckt und die anderen sehr schwer verletzt. Wir wurden total überrumpelt und hatten gegen die Übermacht keine Chance. Dann tauchen im Nebel Flugdämonen auf und greifen alles und jeden an. Im durcheinander kann Sayo Liusan mit sich in Richtung Ausgang ziehen. Da ihr niemand hilft, muss sie mit ihm am Anfang der Treppe zurückbleiben. Sie hat erneut den Angriff der Dämonen überlebt. Als die Dämonen sie bemerken legt dann Sayo eine Schutzaura um Liusan. Dann taucht Yin Ping aus dem Nebel auf. Sie kauert sich neben Sayo und Liusan und heilt Liusan mit unserem Heilartefakt.
Riku lässt sich derweil, oben verbinden. Geht aber dann gefolgt von Akiro und Yashlizz wieder nach unten. Gleichzeitig versuchen Sayo, Liusan und Yin Ping nach oben zu schleichen, doch Liusan reißt aus versehen eine der spinnwebartigen Fäden ab. Das leise Geräusch macht die Flugdämonen auf sie aufmerksam und sie greifen an. Dann treffen jedoch Riku, Akiro und Yashlizz ein und können sie gerade so besiegen. Alle sind nur schwer verletzt.
Liusan und Akiro trinken einen Heiltrank von Yashlizz. Während der von Liusan ihn heilt, wirkt Akiros wie Gift und schadet ihm stark. Dann schlafen wir notgedrungen.

Nachdem Schlafen gehen wir erneut hinab, da wir sonst keine Alternativen haben. Sayo und die Anhänger zurück zu lassen, kommt nicht in Frage. Erneut kommt eine Stimme aus dem Nebel und fragt uns, wer wir sind. Kaum einer wäre in so kurzer Zeit drei mal herunter gekommen. Wir sagen, dass wir das Drachenherz nicht missbrauchen wollen, aber ohne unser Handeln viele Seelen dem Dunklen Gott anheimfallen würden. Die Stimme meint, dass dann jeder das tun muss, nötig ist.
Dann ist die Stimme weg und Liusan hat die Gelegenheit die Runen genauer zu untersuchen. Darin findet sich der Spruch:

„Wenn Drachenmacht ist Dein Ersehnen:
Im Runenschrein magst du sie wähnen.
Denn nur mehr dort ist Fu Tsangs Macht -
am Ort von Schutz und Weih - verbracht.“

Wir untersuchen die Wände und entdecken dann eine magisch verborgene Tür, die in einen halb eingestürzten Raum mit der Statue Fu Tsangs führt. Die Statue ist durch die herabgefallenen Steine beschädigt. In dem Raum bemerkt Sayo, dass sie den Kontakt zu ihrem Kami verloren hat. Wir gehen daraufhin wieder nach oben. Dort merkt Sayo, dass die beiden Hörner, die wir in den Überresten der Flugdämonen gefunden haben, wohl Fokusartefakte sind. Da sie sie bei sich trug, wollte ihr Geist sich auf sie synchronisieren, wodurch der Abbruch zu ihrem Kami kam. Yin Ping meint sie gehören zusammen, wie Zwillinge.

Wir gehen wieder hinunter und finden zwei weitere Geheimtüren die in zwei Räume führen. In dem einen Raum ist ein Wandbild und Fussspuren im Staub. Der andere ist eingestürzt. Dann gehen wir den letzten verbleibenden Weg: Durch den Nebel im von der Treppe aus gesehen ersten Raum. Hinter dem Nebel ist ein riesiger Raum, ähnlich wie eine Kathedrale. Auf dem Boden ist ein Mosaik eines Drachen, der auf der Stirn ein drittes geschlossenes Auge hat. Von den Mosaiksteine geht ein leichtes Leuchten aus. An den Wänden der Kathedrale befinden sich Alkoven in denen Drachenstatuen stehen, die Naginatas in Händen halten. Auch gibt es ein Steinbecken, das halb mit Steinen von einem Einsturz gefüllt ist. In einer von uns aus gesehen hinteren Ecke sehen wir wieder Nebel. Darin verschwindet gerade eine Gestalt mit Fuchskopf. Dann ein Aufblitzen einer Speers oder einer Naginata und Waffengeklirr. Etwas hat den Fuchsdämon angegriffen. Der Wächter?
Wir gehen den Gestalten im Nebel nach und gelangen in einen weiteren Raum. Dort finden wir die vier Leichen – die erste Anhänger die mit Yin Ping hinuntergingen. Es sieht so aus, als seien sie jedoch nicht von den Flugdämonen getötet worden. Dann geht der Weg weiter in eine größere Kammer, die durch den Einsturz von Wänden aus ehemals drei Kammern entstanden ist. Darin sind Waffen und Rüstungen und vier dämonische Kreaturen. Es handelt sich um schwarze pervertierte Tamashishi. Wir weichen soweit zurück, dass nur Riku angegriffen werden kann. Riku hält sie eine Weile auf und dann ziehen sie sich wieder zurück. Sie haben die Fähigkeit ihre Wunden sehr schnell wieder zu regenerieren.

Wir ziehen uns in die Kathedrale zurück, wo Sayo und Liusan die Schriftzeichen untersuchen. Währenddessen ertönt erneut die Stimme: „Seit ihr nicht dankbar dafür, dass ich vertrieben habe, das große Tier?“
Wir sprechen kurz mit dem Wesen und erfahren, dass er ein unsterblicher Wächter ist, der mit dem Dämon hier unten eingesperrt wurde, damit das böse Wesen (der Dämon) hier gebannt ist. Er hat aber langsam ähnliche Gedanken wie der Oni, spüren oder vermuten wir intuitiv. Auch wenn wir den Oni besiegen, fürchtet er, müssten wir seinen Speer spüren, wenn wir nicht wieder gehen. Dann schweigt der Wächter wieder.
Er scheint vor allem den Drachen für seine Gefangenschaft verantwortlich zu machen. Doch in den Schriften finden wir Hinweise darauf, dass die sieben Könige ebenfalls daran beteiligt waren. In den Schriften finden wir einen weiteren prophetischen Spruch:

„Am Westhang Dampf und Steinesglanz,
am Tagesend, wenn Sonn' nicht ganz
- wo sieben Finger leise horten,
die rings beschützen Herzenspforten.“

Im Raum mit dem Bild finden wir den Spruch:
„Sieben Felsen, Glanz der Alten. Sieben Schlüssel durch Runenkraft erhalten. Verborgene Zauber und Kami anrufen. Nutze die Schlüssel, erklimme die Stufen.“
Und in dem Raum, in dem die Tamashishi waren:

„Auf dem schwarzen Berg Xin (X gesprochen: sanftes 'Ch' wie in 'Licht') wartet Tsang schon.
Seine tönende Stimme vor gähnender Pforte.
Zweimal tanzen die Schlüssel in Dao Shai Won.
Die Kraft des Herzens zerstört dunkle Orte.“

Dann holen wir erneut Verstärkung von oben. Wir trichtern ihnen aber noch ein, dass sie keine so schwachsinnigen Befehle, wie uns anzugreifen, befolgen sollen.
Wir kämpfen gegen die Tamashishi. Es sind insgesamt fünf. Riku gelingt es als einzigem, überhaupt Tamashishi zu töten, und zwar zwei. Die anderen Kreaturen verziehen sich mehr oder weniger schwer verletzt, während auch unsere Helfer nicht wenig verletzt wurden. Der Unterschied ist nur, die überlebenden Yokai regenerieren sich!
Mit weiteren Kräften gehen wir wieder gegen die Tamashishi vor. Riku lockt sie an, wird dabei jedoch von dem Fuchsdämon beherrscht. Akiro kann ihn mit einer (un-)glücklichen Attacke niederschlagen.
Diesmal schaffen wir es die letzten vier zu besiegen. Riku ist nach dem Kampf wieder der alte.
Dann geht es weiter durch magische Geheimtüren in eine weitere Kammer mit einem weiteren Spruch:

„Kein Sterblicher kam bis hier, dies zu sehen.
Dein Mut und dein Wissen könnten bestehen.
Und falls Du bezwungen des sterblichen Pfand,
das Drachenherz schenkt dir die Heldentat.“

Dann eine letzte Geheimtür. Dahinter ist wieder Nebel. Der letzte überlebende Offizier der Anhänger tritt hinein. Er zieht sein Katana... und rammt es sich in den Hals! Dies entsetzt Riku so sehr, dass er die Fluch ergreift. Diese Macht, die einem Selbstmord begehen lassen kann, etwas das man nicht bekämpfen kann, ist zu viel für ihn. Er wartet jedoch weiterhin auf uns.
Nun ist es an Sayo als nächstes den Nebel zu betreten. Diesmal passiert nichts. Der Gang für in einen Raum in dem der Wächter auf uns wartet. Es ist ein Mann mit einem Stierkopf, der eine Art Hellebarde führt.
Akiro kämpft alleine gegen den Wächter und verletzt ihn schwer. Dann geht aber auch er selbst getroffen zu Boden. Mamoru tritt an seine Stelle und kämpft weiter. Sayo greift in den Kampf ein und trifft den Wächter mit zwei Feuerbällen. Dann fällt der Wächter durch einen Schlag von Mamorus. Als er niederfällt, leuchten plötzlich seine Augen rot und er regeneriert alle Wunden, die nicht von Akiro stammen. „Schade, ihr habt nicht ehrenhaft gekämpft“, sagt er bevor er wieder angreift. Mamoru kann den Wächter dann ein zweites Mal, diesmal ehrenhaft besiegen.

Der Wächter sagt, dass dies noch niemand geschafft hätte und dass er nun unsere Wunden heilen würde. Dann wird er jedoch von einem kleinen magischen Blitz getroffen und seine Augen leuchten Schwarz auf. Er wird von dem Oni beherrscht! Mamoru attackiert ihn und streckt ihn vollends nieder. Als letzte Tat kann der Wächter jedoch Sayo, Akiro und Luisan ein wenig heilen. Sayo erhält auch einen Teil ihrer Runen zurück.
Dann taucht der Fuchsdämon im Nebel auf, zieht sich aber wieder zurück. Akiro, Sayo und Liusan folgen ihm in eine Artefakt-Werkstatt. Dort sehen sie den Dämon erstmals richtig. Er lacht ein schrilles wahnsinniges Gelächter und wirft Liusan etwas zu. Dieser ist jedoch geistesgegenwärtig, um dem Gegenstand auszuweichen, anstatt ihn zu fangen. Es war eine magische Artefakt-Lupe, die am Boden zerschellt. Der Dämon lacht erneut irrsinnig.
Dann greift er an. Akiro kann einige Treffer landen, bevor er selbst tödlich getroffen zu Boden geht. Die Attacken des Dämon waren übernatürlich fintenreich und fast nicht zu parieren. Sayo kann den Dämon mit einem Feuerball treffen. Daraufhin verschwindet das Trugbild laut lachend. Denn nichts anderes war die Gestalt. Auch Akiros Wunde verschwindet wieder. Auch sie war eine Illusion, bis hin zum Schmerz der Wunde.

Die drei gehen wieder in den Raum mit dem Wächter, um den Oni zu suchen. Sie bemerken die Gestalt in der Nähe des Wächters. Sie hatte gerade eines seiner Arme gehoben. Sie rennen hin und finden dort eine Stoffpuppe, die den Dämon darstellt. Sayo rammt ihren Dolch in die Puppe und der Dämon windet sich in Schmerzen. Doch so kann sie ihn nicht besiegen. Den dreien kommt der gleiche Gedanke: Das Feuer in der Schmiede! Sayo rennt los, muss aber die Puppe zu Akiro werfen, damit sie der Dämon nicht bekommt. Dieser kann sie fangen und schliesslich ins Feuer werfen. Der Oni schreit und windet sich und steht in Flammen. Der Rauch der übrig bleibt wird hinab in die Unterwelt gesogen.
Aber auch der Wächter ist nun wirklich tot und kann nun in Frieden ruhen. Er war wohl früher ein Mensch, der durch die Magie im laufe der Zeit einen Stierkopf bekommen hat.
Im Drachentempel verschwinden nun die Nebel, die Spinnweben und die magische Verhüllung der Türen allesamt langsam.
Wir gehen wieder hinauf und verarzten unsere Wunden.


DSA-WE bei Chris vom 27.05.-29.05.2016

Feiertag, Zaubermond
Wir gehen zunächst zur Herberge zurück, weil Yashliz aufgrund einer Wunde im Kampf gegen die Ghule besorgt ist, dass er sich infiziert hat. Er will mit Hilfe von Sayo ein Gegenmittel herstellen. Dort im Schankraum treffen wir Akiro, der vom Tempel zurückgekehrt ist. Wir berichten ihm von der Situation und übernachten.

1. Mondtag, Zaubermond
Akiro, Liusan und Riku treffen Vorbereitungen, um gegen die verbliebenen Ghule vorzugehen. Sie kaufen fünf Hühner, mit dem Zweck, dadurch einzelne Ghule anzulocken oder für Verwirrung zu sorgen. Wir schieben den Käfig über dem Schacht zur Seite und erkennen frische Kratzspuren an der Unterseite. Außerdem hören wir einen Ghul. Wir dunkeln das Licht ab, lassen die Hühner frei und warten Kampfbereit. Tatsächlich wird ein Ghul wütend und klettert den Schacht hoch, hinter ihm ein weiterer Ghul! Akiro und Riku bekämpfen gemeinsam den Ghul und besiegen ihn, jedoch erhält Akiro eine mittlere und Riku eine sehr leichte Verletzung. Der zweite Ghul fällt beim Hochklettern wieder hinunter.

Wir lassen ein Huhn den Schacht hinab, um einen Ghul anzulocken. Nachdem wir das Licht abgedunkelt haben, gelingt dies auch. Riku beschießt den Ghul mit einem Pfeil und trifft ihn sehr gut. Schwer verletzt zieht er sich zurück. Wir steigen selbst hinab, Akiro als Erster. Sofort wird er angegriffen als er in Reichweite des Ghuls gerät. Er kann ihn schwer verletzen, erschreckt sich aber sehr und ist quasi kampfunfähig. Riku mischt sich in den Kampf ein und kann unter leichten Verletzungen den Untoten besiegen. Aus dem Raum führen zwei Türen heraus. Wir ziehen uns zunächst zurück um uns zu erholen.

Wir kaufen einige Dinge nach und gehen nach Mittag erneut hinunter. Einer der beiden Ausgänge ist eingestürzt, ansonsten finden wir viele Blutspuren und Gerümpel. Über den einen Gang kommen wir in eine Art Gefängnis. Die Gittertür ist offensichtlich von den Ghulen aufgebrochen worden. Zahlreiche Blutspuren, u.a. Schleifspuren, sind hier zu finden. Es gibt drei Zellen, mehrere aufgebrochene Gittertüren und einen Ausgang, der in eine T-Kreuzung mündet. Wir gehen rechts, weil dort Spuren zu erkennen sind. Wir finden einen alten Lagerraum mit Steinregalen. Zunehmend finden sich halb oder voll verspeiste Leiber und wir hören leise Gesänge. In dem Raum kauert in der Mitte offensichtlich ebenfalls ein Ghul mit schwarzer Haut und goldenen Augen, der eine blutige Frau in den Armen hält und sie verspeist. Der Leib der Frau bewegt sich ab und zu und Gekreische ist zu hören. Wir ziehen uns zunächst zurück.

Beide anderen Gänge enden in einigen Schritten eingestürzt. Wir gehen in den Angriff über und beschießen die Gruppe zunächst aus einiger Entfernung mit Pfeil und Bogen sowie dem Feuer-Kugelamulett. Dann stellt sich Riku zum Kampf Mann gegen Ghul. Allerdings müssen wir stetig zurückweichen, da sich die Ghule mit solcher Wucht uns entgegenstellen, bis wir im Raum mit dem Schacht sind. Dort treffen wir verwundert auf zwei Gestalten, ein Mensch und ein Zwerg, die uns nun im Kampf unterstützen. Jeder kämpft gegen einen Ghul, während der Anführer-Ghul zunächst nicht in Erscheinung tritt.

Es entbrennt ein heftiger Kampf, aber nach und nach können wir alle Ghule besiegen, ohne dass einer von uns schwer verletzt wird bzw. zu Boden geht. Wir stellen uns einander vor. Die beiden Krieger, ein Zwerg und ein Mensch, sind wohl mit einer Karawane nach Minami Machi gelangt und wollten dort einen Trinken gehen. Etwas betrunken und neu in der Stadt, haben sie sich verlaufen und sind aus Interesse in den Keller hinabgestiegen, wo sie Kampfgeräusche gehört haben. Wir gehen in den Raum, in dem vorher noch der schwarze Ghul sich aufhielt. Wir finden zahlreiche blutige Symbole an den Wänden. Die Gliedmaßen stammen von Menschen und Tieren. Es gibt zwei Ausgänge. Riku findet Spuren, die vermutlich vom Oberghul stammen. Liusan findet ein Schlangensymbol und den 7-zackigen Stern. Wir scheinen hier also richtig zu sein. Wir gehen den linken Gang weiter, weil dort auch Getrappel zu hören ist.

Der Gang geht in eine Rampe über, die noch tiefer in die Erde führt. An den Wänden finden sich Reliefs mit Fischen. Wir gelangen in einen leeren Raum und wieder zahlreiche Reliefs. Dann bemerken wir Spinnweben und eine 2 Schritt große Spinne, die regungslos verharrt – eine Höhlenspinne. Einer unser Begleiter erkennt, dass es eine leblose Spinne ist. In einem weiteren Raum findet sich eine Arena – vielleicht damals zum Tierkampf gedacht. Wir gehen am Rand entlang und plötzlich flüchten zwei Ghule, die in der Mitte einen Hinterhalt geplant hatten. Es gibt zwei weitere Ausgänge. Wir gelangen in einen Bereich mit Tierkäfigen, wohin auch die Ghule geflohen sind. Es gibt keine weiteren Ausgänge, so dass wir nach Spuren suchen. Ein vermeintlich zugemauerter Gang entpuppt sich als Tür. Dahinter führt ein ehemals prunkvolles Treppenhaus nach oben. Es finden sich ein Skorpion-Relief, ein seltsamer Stein (später stellt sich heraus, dass es ein Schleifstein mit kleinen Kristallen in ihm ist) und eine Flügeltür aus Bronze. Die Tür führt in eine große Halle, die von 8 Säulen gestützt wird und deren Wände aus feinem Alabaster sind. Diese waren wohl damals auch teilweise mit Gemälden verziert. Am anderen Ende der Halle befindet sich ein Torbogen mit einer Granitplatte. Zwei Säulen stehen plötzlich in Flammen als Riku einen Auslöser im Boden aktiviert. Davon werden die Ghule – der schwarze und zwei normale Ghule – aufgeschreckt und kommen auf uns zu. Liusan raunt uns noch zu, dass es sich bei den schwarzen Ghulen um besondere Ghule handelt, welche viel schneller neue Ghule erschaffen können. Irgendwo in der Nähe hören wir das Stöhnen der Frau. Es kommt zum Kampf.

Der schwarze Ghul greift mit einem schrecklichen Kreischen an. Bis auf Liusan und einen unserer Begleiter sind wir alle von großer Furcht geplagt. Der Kampf verläuft ziemlich schlecht, obwohl wir in der Überzahl sind. Der schwarze Ghul kann Riku ziemlich schnell in den Ringgriff nehmen und in den Hals beißen, wodurch er gelähmt wird und kurze Zeit später sich beginnt, in einen Ghul zu verwandeln. Den Kami sei Dank kann er sich soweit beherrschen, um das starke Antidot aus Perinjas Besitz zu trinken, wodurch die Verwandlung gestoppt und rückgängig gemacht wird. Derweil allerdings beißt der Oberghul genauso Akiro und einen unserer Begleiter. Dieser verwandelt sich auch, kann sich aber noch dazu durchringen, den Oberghul anzugreifen und ihn dadurch so stark zu verletzen, dass wir ihn schließlich besiegen können. Unser anderer Begleiter beschäftigt unterdessen den letzten verbliebenen Ghul (den anderen konnten wir zuvor besiegen). Riku kann dem verwandelten Begleiter sowie Akiro jeweils zwei schwache Antidote von Perinja einfließen und sie damit ebenfalls vom Ghul-Dasein erretten. Liusan wurde bei seinem Kampf gegen einen Ghul zu Boden geschlagen. Nur mit Hilfe des Heilartefakts und der Unterstützung der Kami sowie Schorfsalbe gelangt er ins Leben zurück. Mit Schnaps behandeln wir die restlichen Wunden.

Der schwarze Ghul entpuppt sich als die Frau, die von den Kultisten geopfert werden sollte. Mit dem Tod des Oberghuls verwandelte sich dieser halb in sie zurück. Liusan findet später bei seinen Studien der Beschwörungsparaphernalia heraus, dass ihre Seele bereits dem Dai Oni versprochen war. Um zu verhindern, nicht der Unterwelt zum Opfer zu fallen, schloss sie einen Pakt mit Dunklen Gott. Dafür wurde sie mit dem Geschenk des Shishokukimo versehen, was sie zum Oberghul machte. Zuletzt entdecken wir die zweite vermisste Frau, die zuvor vom Oberghul verspeist wurde. Allerdings können wir sie nicht mehr retten und geben ihr den Gnadenstoß. Ansonsten sind die Flammen an den beiden Säulen inzwischen langsam ausgegangen und können auch erstmal nicht mehr ausgelöst werden. Liusan studiert später, dass die Gewölbe dem Ebisu-Kult, der ebenfalls zu der Zeit des Tassilon-Kultes hier gewirkt hatte, zuzuschreiben sind.

Wir gehen aus den Kellern heraus und informieren die Behörden über die Vorkommnisse. Dann bringen wir Liusan in ein Hospital, damit er besser genesen kann. Wir anderen gehen in die Herberge und ruhen uns aus.

1. Muttertag, Zaubermond
Akiro drängt auf Eile, da er schnell zu den Bergen aufbrechen möchte, wo sich der Drache aufhalten soll und die seltsamen Wetterverhältnisse herrschen. Wir kaufen sogar extra Heiltränke dafür.

1. Feuertag, Zaubermond
Liusan forscht in Minami Machi noch einmal nach dem Drachen, solange sich Riku noch erholt. Er bekommt dabei folgendes heraus: Nach einer alten Legende hat der Drache Fu Tsang dem Volk von Dao Shai Won (Tassilon) sein Herz geschenkt. Dieses stellt eine sehr große Macht dar. Was es aber genau ist, wird in der Quelle nicht beschrieben. Dass er sein Herz verschenkt hat, hat er aber später bitterlich bereut.

Wir befragen den Schmied Honda danach, der bestätigt, dass der Drache Fu Tsang heißt. Er weiß jedoch nichts von dem Herzen.

Wir beschließen in Richtung Gebirge aufzubrechen und besorgen uns über Lin günstig Leihpferde (er bezahlt die Leihgebühr, aber wir müssen dafür aufkommen, falls ein Pferd stirbt). Wir brauchen 3 Tage bis zum Fuß des Regenberges.

Auf dem Weg kommen uns einige Leute mit beladenen Wagen entgegen. Es sind Flüchtlinge aus der Nähe des Berges, die spüren, dass es etwas Übles vorgeht und die glauben, dass es besser ist da weg zu kommen. Sie berichten auch, dass in der Stadt Gon, die in der Nähe des Regenberges liegt Fremde aufgetaucht seien.Wir treffen auch auf Meldereiter, die von den Geschehen in der Stadt Minamimachi berichten sollen. Diese dürfen aber uns nichts sagen.

Bereits am ersten Tag der Reise zum Berg, reitet Sayo plötzlich nicht weiter. Ihre Augen weiten sich und sie sagt erst mal nichts. Sie wirkt abwesend. Sie sagt dann, dass sie einen heftigen magischen Sturm spürt. Die anderen spüren jedoch nichts. Um zu testen, wie sich das auf ihre Magie auswirkt, versucht sie einen Analysis auf den Schleifstein, denn wir gefunden haben. Wir hatten leider vergessen, ihn untersuchen zu lassen. Es ist deutlich, dass der Zauber erschwert ist. Er gelingt zwar, aber auch die Wirkung zeigt deutlich Macht des Sturms. Die Schrift des Analysis zitter und verschwimmt teilweise. Man kann nur entziffern, dass Ladungen auf ihm liegen und dass der Auslöser das Schleifen ist.

Später am Abend sackt Sayo kurz im Sattel zusammen. Sie spürt Dunkelheit. Die entfesselte Macht Oschtotors. Schwarze Schatten, die über den Himmel ziehen. Als sie Akiro am Arm packt, sieht dieser sie für kurze Zeit auch. Sie ähneln großen Fledermäusen. Dann wird der Sturm wieder schwächer.

Nach drei Tagen kommen wir dann ohne weitere Vorfälle in Gon an. Es herrscht eine düstere Stimmung in der Stadt. Als wir gerade vorbeikommen, tritt ein seltsam gekleideter Mann aus dem einem Gemischtwarenladen. Er hat trägt Lederkleidung und einen ledernen Kegelhut. Als Waffe führt er ein Katana mit sich. Während Riku ihn beschattet, gehen Akiro und Liusan in den Laden. Sayo und Yashlizz bleiben bei den Pferden. Der Händler meint, dass der Mann ein Abenteurer sei und dass immer wieder welche kommen. Es seien jedoch nur immer ein paar in der Stadt, die immer viel mehr kaufen, als dass sie verbrauchen könnten. Nach einem Gerücht seien dutzende Abenteurer mit Schiffen an der Südküste gelandet und dann aber an Gon vorbei direkt ins Gebirge gezogen. Sie seien aus dem Haus Daichi. Der Danshaku der Stadt toleriert sie, da sie der Stadt gutes Gold bringen.

Riku kann derweil den Kerl und einen weiteren belauschen. Sie reden darüber, dass es in der Stadt nicht genug Klingen gäbe und das sie große Mengen Öl gekauft haben.

Später in der Herberge, sitzen wir gerade beim Essen, als der Mann mit dem Lederhut reinkommt. Er sieht uns, zögert und verschwindet dann wieder. Der Wirt meint, es seien zwei die bei ihm übernachtet haben. Er hält sie für Abenteurer, die wie die anderen nach dem Drachenherz suchen. Wir weißen ihn daraufhin, dass sie vielleicht etwas mit dem Sturm zu tun haben. Er hat, dass bis jetzt nicht gedacht, zieht es aber nun doch in Erwägung. Er scheint außergewöhnlich gebildet zu sein für einen Wirt.
Sayo krümmt sich beim Essen, sie spürt immer noch den Sturm. Sie versucht sich aber nichts anmerken zu lassen. Sie meint in der Stadt sei es besser. Vielleicht halten die Bewohner einen Teil der Macht ab.

Wir warten dann auf die Fremden, die sich jedoch nicht mehr blicken lassen. Am Abend reden wir dann noch mit dem Danshaku. Wir sagen, dass wir Gesandte von des Botschafter Lin sind und die Vorfälle untersuchen sollen. Auch ihn weißen wir daraufhin, dass die Abenteurer vielleicht etwas mit dem Sturm zu tun haben. Er berichtet uns, dass viele von ihnen im Dorf seines Samurai Umezawa (?) seien. Er hätte von diesem jedoch schon lange nichts mehr gehört. Wir sollen dort nach dem Rechten sehen und ihm dann berichten. Er gibt uns dazu ein Schreiben für seinen Samurai mit, der alles erklärt.

1. Wassertag, Zaubermond
Am nächsten Tag reiten wir in Richtung Bergdorf. Die Bauern auf den Feldern fliehen vor uns. Wir können sie jedoch davon überzeugen, dass wir die Guten sind. Sie berichten, dass sie in der Nacht zwei Gestalten in Kutten und mit goldenen Drachenmasken gesehen haben. Sie sind in Richtung Tal gegangen, von wo wir gerade kommen. Wir ziehen weiter in Richtung Dorf. Es donnert ständig, doch das richtige Gewitter ist weiter oben, über der untersten Schicht von Wolken.

Im Dorf sind einige zwielichtige Gestalten, offenbar die Abenteurer. Ansonsten scheint es in der Nähe des Dorfs Minen zu geben. Einige Arbeiter mit Pickeln und Schaufeln sind unterwegs.

Als die Fremden sehen, wie sich die Wachen vor uns verbeugen, lockern sie schon ihre Waffen. Sie scheinen auf alles gefasst zu sein.

Wir übergeben dem Samurai die Nachricht seines Herrn. Er berichtet uns, dass die Fremden zwar rau sind, aber bisher nichts verbotenes getan haben. Sie seien beim Drachentempel und suchen wohl nach dem Drachenherz. Sehr viele sind schon gekommen, haben das versucht und sind dabei gestorben. Auch ihn weißen wir daraufhin, dass sie vielleicht etwas mit dem Sturm zu tun haben. Er meint, er wäre bereit notfalls mit uns zusammen gegen die Fremden zu kämpfen. Er könnte jedoch nur etwa so viele Kräfte mobilisieren, dass die Kräfte ausgeglichen sind. Eine Idee von Akiro war es, dass der Samurai den Fremden verbieten soll, nach dem Drachenherz zu suchen, solange der Sturm anhält. Das wird jedoch vorerst verworften.

Als wir das Haus des Samurai verlassen, verhalten sich einige der Abenteurer etwas unhöflich. Wohl um zu testen wie wir uns verhalten und wie weit sie gehen können. Akiro stellt klar, dass er Respektlosigkeit nicht duldet. Dann geht er weiter. Liusan spricht die Fremden von weiterer Entfernung an und fragt, was sie hier eigentlich machen. Sie meinen, sie suchen in den Bergen nach einem Artefakt. Das sei ja wohl erlaubt. Vorher jedoch werfen sie sich so Blicke zu, dass klar ist, dass sie was verbergen. Liusan bemerkt dabei unter ihnen einen Mann, der sehr gefährlich und erfahren aussieht. Er hat kalte Augen, wie ein Mörder. Er könnte der wahre Anführer der Gruppe sein, obwohl ein anderer das Reden übernommen hat. Außerdem trägt er auf dem Rücken etwas unter seinem Mantel verborgen, dass vielleicht eine Maske sein könnte.

1. Sonnentag Zaubermond
Wir brechen morgens in Richtung Drachentempel auf. Am Wegrand sind zahlreiche Garbsteine von umgekommenen Abenteurern. Etwa eine halbe Stunde vom Dorf entfernt, muss Sayo umkehren, da sie kaum noch weiterlaufen kann. Der Sturm ist zu stark. Dann kommen wir zu einem Schrein des Kami der Reisenden. Der Priester dort ist sehr alt und sein Geist umnebelt. Als Liusan etwas Geld in die Opferschale legt, wird sein Geist jedoch solange klar, dass er uns vor dem Drachentempel warnt. Etwas sehr Böses gehe dort vor sich.

Dann kommen wir zu einem Posten. Da sie uns bemerken, bevor wir uns verstecken können, gehen wir darauf zu. Sie denken, wir würden zu ihnen gehören. Sie sagen, dass schon lange keiner mehr durchgekommen sei und fragen, ob wir wissen ob er wirklich gefallen sei. Denn dann wären wir alle am Arsch. Wir sagen, dass wir das auch nicht genau wüssten. Sie sagen, dass es immer schlimmer geworden sei und sie hoffen, dass sie es bald aktivieren können. Die Flügel des Tempels seien aber stark gesichert und sie kommen nur langsam voran. Sie haben schon überlegt zu fliehen, denn es sieht nicht gut aus. Aber sie befürchten, dass sie trotzdem dran glauben müssten. Sie tragen ja das Mal des Drachen. Wir erfahren auch, dass es einige Abenteuer gibt, die kein Mal haben und denen nur die halbe Wahrheit gesagt wurde. Sie glauben einfach nach einem großen Schatz zu suchen. Sie halten auch Yashlizz für einen Boten von Schlange und können es fast nicht glauben, dass die Goldenen wohl doch so gut zusammen arbeiten. Offenbar sind sie Diener des Goldenen Drachen. Sie seien aber froh, denn ihr König habe schon zu lange gelitten.

Sie fürchten sich auch vor dem Wetterdrache, der wohl gegen sie an anderer Stelle vorgeht. Nach dem Gespräch gehen wir ein Stück weiter und beraten uns, was wir als nächstes machen. Als wir gerade reden, werden wir plötzlich von ausgehungerten Grauwölfen angegriffen. Der Kampf dauert nur kurz und wir besiegen die Wölfe ohne größeren Verletzungen.

Nach dem Kampf gegen die Grauwölfe, beraten wir, wie jetzt vorzugehen ist. Liusan und Yashlizz sind der Meinung, dass wir uns bei den folgenden Posten als von Schlange gesandte Verstärkung ausgeben sollten. So könnten wir schnell zum Kern des Problems kommen. Akiro schlägt den ehrenhaften Weg vor: Mit den Erkenntnis, dass es sich hier um Diener des Goldenen Drache handelt, Unterstützung gewinnen und offen kämpfen.

Wir entschließen uns erst einmal weiter zu gehen und das Lager zu erkunden - dies kann immer nützlich sein, auch wenn wir dann heute nicht mehr zurück nach Gon-Goki kommen werden.

Wir kommen zu einem weiteren Posten aus zwei Kämpfern und einem mitgenommenen Magier, die eine Hängebrücke bewachen. Diese Stelle ist sehr leicht zu verteidigen. Yashlizz und Liusan gehen gemeinsam über die Brücke, während Riku und Akiro am Anfang der Brücke warten. Liusan kündigt uns als Vorhut der 5 Dutzend umfassenden Unterstützung von Schlange an. Die Wachen glauben dies und freuen sich. Wieder fragen sie angsterfüllt ob "er" gefallen ist. Liusan beruhigt sie: Er sei noch nicht gefallen. Der Magier wirkt etwas nachdenklich oder misstrauisch, trotzdem erfahren wir, das der goldene Drache in den Säulen der Welt wohl etwas gewagt hat, dass ihn eventuell tötet. Die Rückkopplung wäre auch hier spürbar. Einer soll uns in das Lager geleiten, was Liusan aber "nicht nötig" findet. Wir gehen alleine weiter.

Dann sehen wir das Lager der Feinde im Zentrum des Vortexes aus Gewitterwolken. Anscheinend wird es von einem magischen Schild geschützt, Runen glühen am Fuße des beeindruckenden Drachentempels.

Wir verstecken uns und Riku erkundet das Lager. Die Magier im Schutzschild scheinen nicht beeinträchtigt, sind aber sehr besorgt.

Wir hoffen, dass der Drachentempel dem bösen mehr entgegensetzt als uns. Wir schleichen um das feindliche Lager und sind schon fast im Eingang, als wir in völliger Dunkelheit von Untoten angegriffen werden, die aus dem Tempel kommen. Wir dürfen kein Licht und auch keine Geräusche machen, da wir hier sehr nah an den Feinden sind. Wir besiegen die vier vor kurzem gefallenen Abenteurer tatsächlich lautlos.

Jetzt stehen wir im riesigen, ab und zu von Blitzen erhellten Eingang des Drachentempels.


DSA-WE bei Phil vom 29.04.-01.05.2016

4. Mondtag, Schwarzmond
Früh am Morgen versteckt sich Riku draußen bei den Glocken, um auf den Kultist zu warten, der sich mit dem Verrätermönch treffen wollte. Tatsächlich kommt dieser in Begleitung eines riesigen Kultisten. Sich verstecken sich dummerweise im gleichen Gebüsch wie Riku, bemerken ihn aber nicht, da er sich sehr gut verbirgt. Einige Zeit nachdem nichts passiert ist, ziehen sich die Kultisten zurück. Riku verfolgt sie bis zum Herrenhaus. Offenbar haben die Kultisten dieses besetzt und dort ihren Stützpunkt eingerichtet. Riku erkennt wie sie ein großes Teleskop aufbauen und dieses auf den Tempel richten. Er kehrt zu den anderen zurück und berichtet. Wir beschließen den Tempel heimlich auf einen Angriff vorzubereiten. Als wir die Frau, die geopfert werden sollte, an einen sicheren Ort bringen möchten, stellen wir fest, dass sie die Pflegerin niedergeschlagen hat und geflüchtet ist. Ein Mönch berichtet von einer Vision, dass sie freiwillig geflohen sei. Wir verfolgen sie bis zu einer Klippe, von der sie offenbar in einen Gebirgssee gesprungen ist. Wir können sie nicht mehr einholen. D.h. wir müssen das Herrenhaus angreifen.

Noch am selben Abend beschließen wir zum Herrenhaus aufzubrechen und die Kultisten anzugreifen, um sie bei der Durchführung des Rituals zu stören. Die Angriffsgruppe besteht aus Riku, Akiro, Liusan und Sayo sowie dem Kriegermönch, dem Abt und drei weiteren Mönchen. Wir beginnen den Sturm auf das Herrenhaus und besiegen die beiden Torwachen. Dabei wird einer der Mönche schwer verletzt und die Heilerin bleibt bei ihm. Um Unruhe zu stiften, zünden wir ein Gebäude an. Dann dringen wir in das Innere des Geländes ein. Ein Armbrustpfeil verletzt den Abt schwer. Im Folgenden kämpfen wir mit mehreren Kultisten, den meisten Bogen- und Armbrustschützen, zwei davon sind Riesengroß. Wir können einige besiegen, müssen uns aber auch erschöpft und verletzt zurückziehen. Wir befreien die Besitzerin des Hofes, müssen aber feststellen, dass der Kriegermönch und eine Pflegerin gestorben sind. Der Abt ist schwerverletzt. Die befreite Frau berichtet von etwa einem Dutzend Kultisten, davon 2 Riesengroß. Von diesen haben wir also die zwei riesigen, zwei Torwachen und den Anführer getötet. Vier weitere dürften schwer verletzt sein.

Als wir beschließen das Dienerhaus zu stürmen, in dem wir die restlichen Kultisten vermuten, müssen wir feststellen, dass sie geflohen sind. Dafür finden wir den Bruder vom Schmied und einen toten Jagdhund der Besitzerin. Außerdem einen aufwendig vorbereiteten Beschwörungskreis. Der Gerettete gibt an, wie er in die Fänge der Kultisten geriet und dass die Frau von Anfang an zu den Kultisten gehörte. Außerdem sei der Magier der Kultisten nicht hier gewesen und die Geflüchteten hätten gesagt, dass sie sich ins Hauptquartier des Kultes in einem Armenviertel in Minami Machi zurückziehen wollen. Wir beginnen den Kultisten zu folgen. Irgendwann teilen sich die Spuren in zwei gleich große Gruppen. Wir folgen der vermeintlich langsameren Gruppe, die im Gegensatz zur anderen Gruppe nicht nach Minami Machi auf dem Weg sind, und greifen zwei verwundete Kultisten auf. Einen davon nehmen wir gefangen und einer stirbt beim Gefecht. Allerdings sind noch zwei weitere Kultisten weitergangen. Diese erreichen wir später bei einem weiteren Hof, zusammen mit drei weiteren Kultisten, die wir gefangen nehmen. Sie berichten, dass der Magier zusammen mit dem Boten, der ihn aufgesucht hatte, von hier aus aufgebrochen ist. Fragt sich, warum er noch nicht beim Herrenhaus eingetroffen war…

4. Muttertag, Schwarzmond
Nachdem wir uns ausgeruht haben, suchen wir auch die Spuren des Magiers und finden ihn und den Boten tatsächlich. Der Magier wurde von einem Tier verletzt und musste daher unterwegs halt machen. Wir nehmen sie ebenfalls gefangen. Damit haben wir insgesamt zwölf Kultisten festgenommen. Wir befragen sie, können aber nichts Näheres über das Hauptquartier herausfinden. Letztendlich sind uns also vier (darunter die Frau, die geopfert werden sollte) nach Minami Machi entkommen. Wir konfiszieren einen Opferdolch und das Ritualbuch. Eine wichtige Info, die wir noch erfahren, ist, dass der Oni, den sie beschwören wollten, als „Erzdämon der letzten Hoffnung der Unterwelt“ bezeichnet wird. Wir kehren mit den Gefangenen zum Herrenhaus und dann zum Tempel zurück.

4. Feuertag, Schwarzmond
Die Tempelangehörigen schicken einen Vogel nach Minami Machi, um die Gefangenen abholen zu lassen. Wir wollen mit dieser Karawane dann zusammen in die Stadt zurückkehren. Außerdem reden wir erneut mit Yashlizz und er kann uns davon überzeugen, dass der Fluch gebrochen ist. Wir geben ihm eine zweite Chance, unser Vertrauen zu gewinnen. Der Abt hält einen Gottesdienst zu Ehren unserer Taten und überreicht uns eine Entschädigung in Gold.

4. Blütentag, Schwarzmond
10 Leute aus Minami Machi kommen wegen den gefangenen Kultisten zur Tempelstadt. Wir gehen mit ihnen zusammen zurück.

4. Sonnentag, Schwarzmond
Wir kommen abends in Minami Machi an. Zuerst berichten wir der Stadtwache von den Informationen über den Kult, bevor wir dann zu Honda gehen. Dieser freut sich, dass sein Bruder zurückgekehrt ist. Er berichtet davon, dass seine Quelle für die Zutaten ein Drache sei. Mit diesem habe er einen Pakt geschlossen, allerdings hat er sich bei seinem letzten Besuch sehr abweisend gezeigt. Honda findet dies etwas seltsam. Ebenfalls etwas auffällig ist, dass es in dem Gebirge, wo sich der Drache aufhält, seltsame Wetterkonstellationen gibt.

Fastentag, Schwarzmond
Riku und Liusan begeben sich in einen Bereich des Armenviertels und erfahren dort von seltsamen Vorgängen wie das Verschwinden von zwei Frauen. Eventuell wurden sie nachts von Männern entführt. Seltsam ist auch, dass der örtliche Boss, der sog. Daimyo, nicht mehr aktiv ist, dahingehend, dass seine Handlanger nicht mehr im Viertel herumlaufen. Hat sich hier der Kult festgesetzt? Wir beschließen die Keller unter dem Wohnhaus von Nashko, die uns auf das Verschwinden der Frauen aufmerksam gemacht hat, zu untersuchen. Neben diversen nicht so relevanten Räumen, Gegenständen und Personen finden wir schließlich einen Ghul hinter einer Tür! Es kommt zum Kampf. Mit geeinten Kräften können wir ihn besiegen, jedoch wird Liusan verletzt. Später kommen wir zu einem Raum in dem ein Hundekäfig ist, jedoch mit einem eingesperrten Ghul. Es handelt sich um eine der vermissten Frauen, was wir an der Kleidung erkennen.

Ghule zählen generell zu Untoten und verfügen über hohe Widerstandskräfte gegen Zauberei, v.a. Beherrschung. Man sagt, es habe ein Menschenähnliches Volk gegeben, das von den Göttern gestraft und damit zu Ghulen wurde. Gegen das Gift der Ghule würden Antidote und die Kha-Wurzel wirken. Ansteckung erfolgt über die Körperflüssigkeit. Sie können auch andere Krankheiten übertragen. Die Überreste von Ghulen eignen sich für finstere Gebräue. Zur Abwehr sollte man Gebete, heilige Symbole und Licht verwenden, wobei die Wirkfähigkeit nicht gesichert ist. Der Tote König hat Ghule als Truppen eingesetzt, die schwer zu bezwingen waren. Es gab laut einer Geschichte einen Ghul-König, ein Zauberer, der sich mit einem weiblichen Ghul vereinte. Er herrschte über eine Ghul-Armee und konnte mit seinem Blick Leute in Ghule verwandeln. Ein Held soll ihn mit verbundenen Augen besiegt haben.

Als wir ein Licht einen Schacht hinunterwerfen, hören wir Geräusche von mehreren Ghulen! Unsere schlimmsten Befürchtungen werden wahr. Wir ziehen uns in unsere Herberge zurück, weil der einzigste noch nicht erkundete Weg von Rauch versperrt ist. Auf dem Rückweg treffen wir auf eine Gruppe, die sich als Daimyo-Truppe ausgibt, wobei sie schließlich von uns ablassen, bevor es zu einem Kampf kommt.

Feiertag, Zaubermond
Als Riku beim Alchemisten 3 Pillen gegen Erschöpfung abholen will, trifft er auf Nashko und berichtet ihr von dem Tod ihrer beiden Freundinnen. Sie sagt noch, dass der Daimyo auch andere Lager hätte. Vielleicht ist er also doch nicht tot? Abends gehen wir wieder in das Viertel. Wir treffen einen kranken Mann. Er wurde von einem anderen Mann nachts gebissen. Vermutlich hat er die Ghul-Krankheit… Die Symptome passen zumindest. Wir geben ihm ein Antidot von Perinja und hoffen, dass es ihn heilt. Dann steigen wir wieder in die Keller hinab. An einer Stelle finden wir Blutspuren, vermutlich von einem Kampf von 2 Personen mit einem Ghul. Das könnten die beiden vermissten Frauen gewesen sein. Dann erreichen wir einen Raum, der sich als Kultraum der drei Frauen entpuppt. Hier haben sie u.a. wohl einen Zottelbock ihrer Sexgöttin geopfert. Als nächstes wollen wir den Schacht hinunter, da alle anderen Wege im Sande verlaufen.


DSA-WE bei Phil vom 19.-21.02.2016

3. Sonnentag, Regenmond
Wir brechen auf in die Zeltstadt vor Nan Kusei, um dort das Alchemielabor zu verkaufen. Dabei erfahren wir Neuigkeiten und zwar, dass der Kaiser eine Heldengruppen zusammenstellen und in den Norden schicken will, um dort zum ersten Mal die Pforten zu verteidigen. Darüber hinaus kontrollieren die Eisdrachen inzwischen einige Teile des Tsuyoshi-Landes. Sayo versucht mehrmals eine Verständigungsrune anzufertigen, was ihr aber misslingt. Liusan kann tatsächlich einiges Geld für das Alchemielabor erhandeln. Wir machen einige Besorgungen. U.a. kann Liusan einen Bonzen bestechen, der uns Ashigaru- bzw. Bushi-Briefe einbringt. Damit kann sich Yashliz ein Katana kaufen.

4. Feuertag, Regenmond
Wir brechen auf und nehmen einen Zottelbock mit.

4. Reichstag, Regenmond
Nach 3 Tagen kommen wir an eine Straßensperre der Tempelleute. Dort wird gerade eine Art Reliquie transportiert, gezogen von einem Pferd. Die Wachen bestehen darauf, den Schrein zu kontrollieren. Es handelt sich offenbar um einen Sarg/Bahre, in dem ein Körper liegt. Die beiden Diener, die den Sarg transportieren geraten mit den Soldaten in einen kurzen Kampf und können dann aber fliehen. Es liegt tatsächlich ein Adliger darin, der schon tot zu sein scheint, da ein Verwesungsgeruch existiert. Daneben liegen Urnen voller Geld. Wir verfolgen und stellen einen der Geflohenen, während die Soldaten den zweiten Mann verfolgen. Er erzählt, dass sie unter einem grausamen Herrscher dienten, welcher verstarb, und sie dann mit dessen Geld flohen. Wir liefern ihn aus. Letztendlich wird er aber freigelassen. Der andere konnte den Soldaten entfernen.

Familienfest, Heimmond
Nach weiteren 3 Tagen gelangen wir an eine Behelfsbrücke, wo uns gerüstete Mönche erwarten. Wir „spenden“ etwas Geld, um die Gunst der Kami zu erlangen (und passieren zu dürfen). Dann erreichen wir einen Taoisten-Tempel, vor dem ein meditierender Mönch sitzt. Er warnt uns davor weiterzugehen, da der Krieg Oni in diese Lande gebracht haben soll.

1. Mondtag, Heimmond
Wir begegnen einem Zwerg, der mit einem Wagen unterwegs ist. Er erzählt uns, dass sämtliche Pforten des Zwergenreichs Korauko nahe der Tempelstadt von innen geschlossen wurden, d.h. die Zwerge wollten sich offenbar abschotten von den Menschen, um nicht in ihre Konflikte gegen den Toten König hineingezogen zu werden. In der Tempelstadt gebe es noch einen Zwergenschmied namens Kondo, der aber kein Meister sei. Die Pforten wurden ungefähr zu dem Zeitraum geschlossen, als auch das Dekret zur Ausübung von Magie erlassen wurde. Wir gehen weiter. Irgendwann kommt uns eine Herde Zottelböcke entgegen, die anscheinend vor irgendetwas fliehen. Doch sie greifen uns an und wir erkennen, dass ihre Augen voller Wahn sind. Wir müssen uns 12 von ihnen stellen.

Wir können den Kampf für uns entscheiden, allerdings werden manche Kämpfer wie Riku und Yashliz vom Pech verfolgt und stürzen z.B. von dem Fels, auf den wir uns geflüchtet haben. Außerdem müssen wir einige Ressourcen wie Kraftgürtel, Arma-Geflecht und Feuerbälle einsetzen und sind darüber hinaus erschöpft bzw. verletzt. Von den getöteten Zottelböcken steigen die Oni-Geister gen Himmel auf ohne uns weiter zu behelligen. Wir gehen zu der in unserer Nähe ebenfalls angegriffenen Gruppe von zwei Reisenden, von denen einer recht schwer verletzt worden zu sein. Sie konnten drei Zottelböcke töten. Wir verbinden uns mehr schlecht als recht. Riku findet ein Wegehaus zum Übernachten. Die beiden Wanderer erzählen von einem Wasserfall in der Nähe, den wir unbedingt aufsuchen sollten.

1. Muttertag, Regenmond
Riku stellt fest, dass Akiro schon erste Symptome von Wundfieber und Schlachtfeldfieber zeigt. Wir reisen weiter und kommen zu einer Stelle, an der die Straße durch einen Erdrutsch blockiert ist. Es sind Arbeiter aus der Tempelstadt am Werke, welche von Mönchen beschützt werden. Diesen berichten wir unsere Erlebnisse. Akiro lassen wir bei Ihnen, damit er gesund gepflegt werden kann, da wir befürchten, dass er es nicht ganz bis zur Tempelstadt schafft, bevor die Krankheit voll ausbricht.

1. Feuertag, Regenmond
Wir kommen zu einer Abzweigung, bei der es zum heiligen Wasserfall geht. Wir gehen aber weiter unseren Weg.

1. Wassertag, Regenmond
Wir erreichen die Tempelstadt, in der der größte Tempel seiner Zeit gebaut wird, zu Ehren des Tenno. Es ist kalt und beginnt leicht zu schneien. Mit Hilfe von Morana, die als einzige noch zu den ehemaligen, in der Tempelstadt gefeierten Helden gehört, können wir von einem Zwerg die Bestätigung über das Schließen der Pforten zum Zwergenreich erfahren.

1. Reichstag, Regenmond
Wir lassen uns von einem Mönch zum Zwergenreich führen, wobei Sayo in der Tempelstadt bleibt. Dort klopft und ruft Riku mehrmals nach den Zwergen, aber es passiert nichts. Wir übernachten.

1. Sonnentag, Regenmond
Wir kehren enttäuscht zurück. In der Tempelstadt besorgen wir einige Dinge und nehmen vor allem die Sternenblende und die Sternenbrocken mit.

3. Feuertag, Regenmond
Wir kehren zurück nach Nan Kusei (10 Tage später). Riku holt seinen persönlichen Tetsubo ab. Schließlich begeben wir uns auf die Seereise nach Minami Machi.

2. Blütentag, Schwarzmond
Wir kommen an und versuchen zum Palast des Rates zu kommen, wo sich der Schmied aufhält. Mit Hilfe des Empfehlungsschreibens, das Akiro bei sich trägt, und des Bonzen Lin, dem damals vom Sehedron-Kult sein Gesicht abgezogen wurde, gelingt es uns. Laut Lin erfahren wir außerdem, dass es den örtlichen Truppen nicht wirklich gelingt Geländegewinne zu erringen. Sie belagern eine Burg des Toten König, der ein Entsatzheer schickte und damit eine erfolgreiche Eroberung verhinderte. Die Truppen haben sich also „festgefressen“.
Der Schmied ist erstaunt darüber, dass wir dieses Deastash-Artefakt besitzen und würde es uns gerne abkaufen. Er verspricht uns, es zu untersuchen und in drei Tagen Bescheid zu geben, ob und für welchen Preis er es reparieren kann. Akiro und Riku wechseln sich darin ab, es zu bewachen (zusammen mit anderen normalen Soldaten, die den Schmied ohnehin bewachen müssen). Nur ab und zu müssen wir den Raum verlassen, wenn der Schmied besondere Instrumente/Verfahren einsetzt.

3. Mondtag, Schwarzmond
Der Schmied Megumi Shinshi Honda teilt uns seine ersten Erkenntnisse mit. Eigentlich hätte der Triparte Kompass unzerbrechlich sein müssen, da eine entsprechende Deastash-Rune eingearbeitet war. Diese wurde aber (mutwillig?) zerstört, wohl schon bevor wir das Artefakt aus dem Drachenhort erlangt haben. Der Schmied meint, dass er in der Lage wäre sowohl den Kompass als auch die Rune zu reparieren und schätzt dass er dafür ein halbes Jahr brauchen würde. Allerdings benötigt er extrem besondere und seltene Zutaten wie z.B. Sternenstahl, Himmelsstahl, etc. Er hat durchaus Interesse das Artefakt zu reparieren und meint, dass er auch die meisten Zutaten zusammenbringen könnte. Dafür müsste er mehrere Monde auf Reise gehen. U.a. als Gegenleistung möchte er uns auf seinen Bruder, dem Gelehrten Shinshi Gan, ansetzen. Dieser will auf eigene Faust den Rest des Tassilon-Kultes ausschalten. Dabei verschwand er vor kurzem. Der Schmied will, dass wir ihn aufsuchen und ihm helfen und zwar längstens solange, bis er den Kompass fertiggestellt oder wir sinnvolle Fortschritte erreicht haben, also längstens ein Jahr lang. Der Schmied beginnt umgehend mit den Reisevorbereitungen.

Was wir wissen ist, dass Shinshi Gan mit dem Orden der Drachenpfeile in Kontakt stand. Deren Ordensturm beherbergt 25 Drachengardisten. Sie erzählen uns, dass er gen Norden nach Megeki, Tempel des Isuryo, Kreuz des Südens aufbrach. Ein Angebot der Drachengarde, ihn zu begleiten, lehnte er ab. Wir besorgen uns noch eine Personenbeschreibung (50 Jahre alt, weiße Haare, Narbe auf der Wange) und brechen auf.

3. Muttertag, Schwarzmond
Wir gelangen in ein Dorf, in dem wir übernachten wollen. Dort hat auch Gan übernachtet, verschwand aber des Nachts plötzlich. Plötzlich erscheint ein aufgeregter Junge, der eine Versammlung von Kultisten beobachtet haben will. Zusammen mit Gardisten des Dorfes folgen wir der Wegbeschreibung und entdecken tatsächlich eine Gruppe von ca. 2 Dutzend Kultisten auf einer Lichtung. Sie haben ein zierliches Mädchen auf die Lichtung gebracht und einer der Priester schlägt ein Buch an einen Baum. Ein hochgewachsener Kultist deutet gen Himmel, um einen Blitz herbei zu rufen, der in den Baum einschlägt. Dann geht er auf das Mädchen zu. Akiro und Riku gelingt es aus dem Hinterhalt jeweils einen Pfeil auf ihn abzuschießen, so dass er am Boden zusammenbricht. Dann bricht der Kampf aus.

Der Ober-Kultist schickt seine beiden Leibwächter Akiro und Riku entgegen, um damit seinen Rückzug zu decken. Sayo schickt ihm jedoch eine Heuschrecken-Schar hinterher. Einen anderen Priester, der sich im Hintergrund hält, kann sie mit einem Feuerball stark verletzen und ihn am Zaubern hindern. Der folgende Kampf ist ziemlich heftig. Riku wird durch einen Blitzzauber der Kultisten schwer verletzt und geht im Laufe des Kampfes zu Boden. Letztendlich können einige fliehen, aber wir vertreiben sie. Lediglich 7 konnten wir insgesamt töten. Das Mädchen lassen sie zurück. Es ist weder ansprechbar noch bei Verstand. Plötzlich steht der Kultistenmagier wieder auf. Yashliz wirft ihm Geistesgegenwärtig einen Wurfstern entgegen, so dass er stirbt, bevor er wieder zaubern kann. Er hatte ein Sehedron-Amulett bei sich. Akiro verfolgt einen schwerverletzten Leibwächter und kann diesen ausschalten.

Wir verbinden uns und Sayo heilt Riku. Liusan entziffert derweil aus dem Buch folgendes: Kuraukami, der schwarze Stern, im Sternbild des Hahns mit der Passage einer Beschwörung in einer Sternenphase, die jetzt noch 8 Tage anhält. Wir gehen zusammen mit der befreiten Frau und einem gefangenen Kultisten, der sich als Sohn eines Bewohners aus dem Nachbardorf herausstellt, zurück ins Dorf. Der Kultist weiß nicht wirklich Bescheid und bringt nicht viele Informationen hervor. Wir gehen nochmal zurück an den Ort des Geschehens, um dort durch einen Jäger weitere Kultisten identifizieren zu lassen. Dabei treffen wir vier weitere Kultisten an, die nach Überlebenden suchen. Wir greifen sie an und können zwei gefangen nehmen, während die zwei anderen fliehen. Irgendetwas wollten die Kultisten beschwören… und sie dienen definitiv dem Dunklen Gott. Wir übernachten mit Wachen.

3. Feuertag, Schwarzmond
Schon während der ersten Nachtwache versuchen zwei Kultisten in unsere Herberge, in der wir und alle Gefangenen sowie der Mönch und das Mädchen untergebracht sind, einzudringen. Riku bemerkt dies und wir schlagen sie in die Flucht. Sayo bewirkt mit den Heuschrecken ein Frühwarnsystem um die Herberge herum. Allerdings gelingt ihr der Zauber so gut, dass die gesamte Umgebung nun mit tausenden Heuschrecken erfüllt ist. So bleiben wir den Rest der Nacht unbehelligt.

Wir schicken einen Dorfbewohner nach Minami Machi mit einer Nachricht für den Bonzen Lin, dass dieser einen Seelenheilkundigen anstellen und ins Dorf schicken soll, damit dieser das Mädchen heilen kann, welches offensichtlich unter dem Einfluss dunkler Mächte eine Geistestrübung erlitten hat. Wir finden heraus, dass seit heute im Dorf drei Bewohner vermisst werden – vermutlich drei der Kultisten.

3. Wassertag, Schwarzmond
In der Nacht auf den 3. Wassertag, Schwarzmond passiert nichts. Wir bringen das Mädchen und die Gefangenen nach Minami Machi. Unterwegs treffen wir auf den Wagen eines Bonzen, weichen ihm aber aus. Auf dessen Wappen befand sich ein Drachen. Später treffen wir unseren Boten, der sich auf dem Rückweg befindet. Er hat einen Schuldschein des Bonzen Li dabei, mit dem wir das Mädchen in einen nahegelegenen Tempel bringen könnten, die sich auf Heilung des Geistes verstehen. Riku lässt sich zurückfallen und entdeckt tatsächlich einen Kultisten, getarnt als normaler Reisender, der uns verfolgt. Dieser entdeckt ihn und daher muss Riku ihn töten. Riku verwischt außerdem die Wagenspuren an der Stelle der Abzweigung. Wir gelangen zum Tempel. Dort wird eine Reliquie aufbewahrt - die „Hand des seligen Ban“, eine Hand eines Mönches aus vergangener Zeit und erster Heiliger des Kamis der Geistigen Heilung.

3. Blütentag, Schwarzmond
Wir gelangen zum Kloster. Von weitem sehen wir aus einem Art Bergfried eine Gestalt mit einem Strohhut, die verschwindet als wir vor den Toren des Klosters ankommen. Wir werden zu einer Priesterin namens Monko geführt. Sie untersucht das Mädchen und beklagt einen bedenklichen Zustand. Der Priester Moru wird sie zuerst in die stille Besinnung überführen. Danach ist eine Aussage möglich, wie lange ihre Heilung benötigen wird. Wir berichten von den Kultisten, die das Mädchen vermutlich verfolgen und dass wir zu ihrer und zur Sicherheit des Tempels erst einmal hier bleiben werden. Später erfahren wir, dass die Heilung vermutlich mehrere Wochen dauern wird und vermutlich mindestens eine Woche, bis sie ansprechbar sein wird. Wir übernachten.

3. Reichstag, Schwarzmond
Wir erkunden den Tempel und lernen einige Patienten und Mönche kennen. Wir treffen einen Verrückten mit Glatze und Maske sowie einfachem Gewand. Er ist wohl damals, als der Tassilon-Kult entdeckt wurde, hierher gebracht worden, da er zu viel über die Verschwörung wusste. Er sagt uns, dass der Abt eine Marionette des Tassilon-Kultes ist und er deswegen als verrückt erklärt wurde, da er zu viel wusste. Er heißt Rotvogel. Er erzählt außerdem von Bruder Manolulu, der mit dem Hut, den wir im Turm gesehen hatten, als wir auf den Tempel zugegangen sind. Er sei ebenfalls ein Kultist und Späher. Wir treffen eine Patientin, die sich als Samurai hält und sich mit uns mit Kochlöffeln messen möchte. Sie kann offensichtlich nicht schlecht kämpfen und wäre eine mögliche Verbündete genauso wie Rotvogel. Es gibt einen Trakt, in dem gefährlichere Verrückte gefangen gehalten werden. Das Mädchen sieht nach der ersten Behandlungsphase deutlich friedlicher aus und schläft, als wir sie besuchen gehen. Wir entdecken an ihrem Nacken eine kleine Sehedron-Rune, die wohl vor dem Ritual eingebrannt wurde. Dem Mönch berichten wir davon und beobachten ihn dabei, als wir es ihm zeigen. Er sieht besorgt aus und gibt vor, dass er gegen den Kult sei.

Sayo berichtet uns nachher, dass seine Gefühlslage nicht eindeutig ist. Irgendetwas scheint er zu verbergen. Riku geht in den Tempel, um zu beten und dann versuchen den Turm zu besichtigen. Er kommt durch das Amtszimmer des Abtes, der ein Bisento als Waffe hat. Ganz oben im Turm beim Gong nisten drei Raben. Einer davon scheint etwas seltsam zu sein. Beim Rückweg trifft er auf den Abt, der ihn etwas verwundert anschaut, dass er hier herumläuft. Riku gibt vor, dass er den Gong betrachten wollte. Außerdem gibt es noch einen Mönch mit Augenklappe. Lisuan trifft ihn, als wir abends nach dem Abendessen auf der Suche nach dem Tanto von Akiro sind, weil dies offensichtlich tagsüber gestohlen wurde, obwohl wir ständig Wache gehalten haben. Er redet nur sehr zögerlich. Später hören wir plötzlich ein Krächzen und eilen dorthin.

Die drei Gefangenen wollen fliehen und haben Akiros Tanto bei sich. Wir hindern sie daran und es gelingt uns den Jungen und ehemals Schwerverletzten zu überwältigen. Der Fanatische haut ab und wir verfolgen ihn, wobei Riku bei den beiden Überwältigten bleibt. Er presst aus dem Jungen heraus, wer sie befreit hat – es war Yashliz??? Riku übergibt die Beiden den Mönchen und eilt seinen Gefährten hinterher. Derweil hat der Fanatiker Sayo erreicht, die bei unserem Gepäck zurückblieb, um Wache zu halten. Sie verletzt den Kultist mit ihrem Tanto. Plötzlich rennt Yashliz davon und will aus dem Tempel fliehen. Es gelingt ihm. Kurze Zeit später informiert Riku seine Gefährten über die neuen Erkenntnisse. Wir verfolgen ihn und Riku kann seine Spuren zunächst gut ausmachen. Dabei ist er wohl in einen Dauerlauf übergegangen. Teilweise ist es schwierig seinen Spuren zu folgen, aber wegen der Kälte wird er langsamer. Nach knapp drei Stunden treffen wir auf ihn! Er sitzt da und redet daher wie der alte verrückte Mönch, der uns zuerst empfangen hatte, als wir in das Kloster kamen. Riku überwältigt ihn und wir bringen ihn zurück. Sayo meint, dass beim Kampf gegen die Kultisten einer der Magier zuletzt noch an das Amulett gefasst hatte. Vielleicht hat er dabei Yashliz unter seinen Bann gezogen?

Später kommt es zu einem weiteren Tumult, weil der Alchemie-Mönch einige Kräuter vermisst. Es könnte der einäugige Mönch gewesen sein. Dann kommt ein extra-vagant gekleideter Mann zu den Toren. Er sieht ziemlich blass aus und berichtet von Erscheinungen unten bei den Reisfeldern. Es handelt sich um einen bekannten Maler. Wir gehen dorthin und sehen tatsächlich noch einige Geister. Wir haben ein bedrückendes und etwas ängstliches Gefühl – ein kein gutes Zeichen! Wir gehen zurück und schlafen.

3. Sonnentag, Schwarzmond
Am Morgen erfahren wir, dass es eine Totenmesse geben wird. Einer der Patienten ist gestorben. Der Abt verbreitet eine etwas düstere Stimmung während der Messe, indem er das Unheil der Oni herbeibeschwört. Der Abt verschafft uns Zugang zu der Leiche, um sie diskret zu untersuchen. Sie hat tatsächlich einen Schlag auf den Hinterkopf bekommen, was zum Grund seiner Einlieferung vor zwei Wochen passt. Vielleicht ist er an dessen Nachwirkungen verstorben. Sayo entdeckt eine leicht geschwollene Zunge und dass mehrere Äderchen in seinen Augen geplatzt sind. Seinen leblosen Fingern entgleitet etwas klackernd zu Boden. Es sind zwei sehr alte Würfel aus Elfenbein mit Schriftzeichen der Hochsprache wie in dem Buch, das an dem Baum hing, und deren Bedeutung Zahlen darstellen. Seltsam, dass sich gerade jetzt seine Finger geöffnet hatten, obwohl er schon von der Leichenstarre erfasst wurde. Den restlichen Tag über passiert nicht viel.

Abends, als Riku auf seine Entdeckungstour gehen will, wird Alarm ausgelöst. Es brennt im hinteren Teil des Klosters. Wir eilen zu den Zellen. Der Junge ist verschwunden, die restlichen Personen und Sameko jedoch sind noch da. Wir bringen sie zusammen und Sayo benutzt die Fähigkeit von Maruko, um den Jungen aufzuspüren. Akiro rettet einen Mann aus einem Haus, das von Rauch erfüllt ist, bevor er selbst fast ohnmächtig wird. Akiro und Riku eilen in den Tempel. Dort ist die Reliquie verschwunden und stattdessen ein toter Rabe auf dem Altar aufgespießt. Riku findet bei den Zugängen zum Tempel keine frischen Spuren von außen, daher sucht er im Tempel weiter. Der Rabe wurde getötet ungefähr zu dem Zeitpunkt als der Brand ausbrach, also ca. vor einer Stunde. Riku folgt den Spuren des Diebes aus dem Tempel heraus und findet heraus, dass es sich um Holzsandalen handelt. Wir erbitten beim Abt eine Überprüfung aller Personen im Tempel, um die passenden Holzsandalen zu finden. Einige passen und eine Mönchsfrau wirft ein, dass auch Bruder Danong solche Sandalen hatte.

Er wird festgenommen und wir finden Blutspuren bei ihm. Schließlich gibt er sich als Kultist aus. Er war als Kontaktmann der Kultisten hier im Tempel platziert und wurde vor kurzem beauftragt, dass er das Mädchen ausliefern soll. Zudem wollte er die jetzige Ordnung stürzen. In der Umgebung muss sich noch ein weiterer Kultist, sein Kontaktmann, befinden. Er gibt an, dass er das Mädchen tatsächlich geheilt haben will, um damit ihren Geist für das Ritual klarer zu machen. Die Reliquie wird schließlich im Gebüsch gefunden. Der Junge wurde von ihm entführt und sollte als Versuchskaninchen dienen. Dasselbe hatte er mit dem toten Patienten gemacht. Außerdem hatte er einen weiteren Handlanger, der ebenfalls festgenommen wird. Im Zuge der Ermittlungen finden wir heraus, dass der Mönch mit Hut derjenige mit Augenklappe ist. Danong sagt darüber hinaus aus, dass er sich am nächsten Morgen mit dem Kontaktmann draußen vor dem Kloster bei den Glocken treffen wollte. Dies können wir nutzen, um den Kultisten zu stellen.

Yashliz wird von den Mönchen als geheilt angesehen. Unser Verhältnis gegenüber bleibt zumindest am Anfang etwas getrübt. Unsere Idee bzgl. des Treffens mit dem Kultisten am nächsten Morgen ist, dass wir ihn nicht gefangen nehmen, sondern gehen lassen und verfolgen.Dah

Am 3. Sonnentag des Regenmonds (vor etwa einem Jahr) hatte Sayo erfolgreich die Verständigungsrune hergestellt. Sie sendete anschließend eine Nachricht.
Wenige Tage später ertönt in der Nacht Jin Lies Stimme aus der Verständigungsrune.
Ruhig und klar erklingen seine Worte:
„Meine Gefährten, mit Erleichterung habe ich eure kurze Nachricht gehört. Ebenso hat mich die Kunde erreicht das Igaraki in den Händen der Kaiserlichen liegt. Auch wenn ich nichts genaues weiß, so spüre ich doch das dies nicht zuletzt eurem Einsatz zu verdanken ist!
Mein Aufenthalt in der Ferne ging nach eurer Abreise etwa 3 weitere Monde. Eine intensive Zeit in welcher ich die Fremde weiter auf mich wirken lassen durfte. Leider muss ich euch sagen das der Frieden dort zerbrechlicher ist als ihr ihn noch während eurer eiligen Abreise erleben konntet. Der neue Bann der die Alten Kräfte in Zaum halten soll ist schwächer als erhofft, was vermutlich auf Zweifel des Herrschers an seine Tat zurück zu führen ist. Noch ist kein Unglück geschehen, doch spüre ich das der Frieden nicht Ewig halten wird.
An die mit der Ferne Verwandte: Deine Tante sorgt sich in Gedanken um euch! Es ist ihr wichtig euch zu grüßen! Zudem gab sie mir ein besonderes Geschenk für euch mit.
Wie erhofft brachte mich die Macht in die Nähe meiner Sehnsucht. Die Region war die letzten Monde umkämpft und nur dank Kaiserlicher Truppen nicht gefallen. Derzeit liegt sie in Frieden und erwartete mich mit Freuden! Ich war ganz außer mir als ich meiner Liebe erneut begegnen durfte. Sie verweilte ebenfalls in der Hoffnung das wir eines Tages unter anderen Bedingungen zusammen treffen werden. Wir haben beschlossen unseren Bund vor den Kamis zu besiegeln und in wollen in etwa 4 Monden heiraten. Sicher würde es mir viel bedeuten euch zu dieser Feier in meiner unmittelbaren Nähe zu wissen, doch wer nicht ich weiß das euer Leben hierzu wenig Freiraum bietet.
Gerade bin ich wie besprochen auf den Weg in die Stadt um unsere Gegenstände in Sicherheit zu bringen. Man hört nichts Gutes.
Bitte bestätigt wenn ihr diese Nachricht hört!
Mein Bruder in den fernen Wäldern, selbst wenn du nicht antworten kannst, sei dir sicher dass ich dir nahe bin!
Ich melde mich bei euch bald wieder.“
Etwa drei Wochen später erhaltet ihr erneute eine Nachricht. Seine Stimme klingt aufgekratzter:
„Wehrte Freunde, hier in der Stadt hat sich vieles verändert. Sie ist kein Ort mehr an welchem ich mich wohl fühle… Die Verlobte meines Schülers übergab mir die Dinge welche sie noch für uns aufbewahrte. Mein Schüler, sie fragt nach dir und hofft dich bald möglich sehen zu können!
Leider gelang es mir nicht die Dinge aus meiner alten Kammer zu erhalten! Bonzen des Kaiserhauses haben alle Dinge aus dem Gebäude beschlagnahmt. Soweit ich in Erfahrung bringen konnte besteht kein offizieller Weg sie zurück zu erhalten! Ich muss daher ohne sie aufbrechen in meine neue Heimat.
Mit einigen alten Freunden habe ich hier zusammen gesessen. Der Frust der mächtigen über die Veränderungen in der Stadt und das allgemeine Zauberverbot ist deutlich zu spüren! Es viel mir daher nicht schwer sie von dem Versuch zu überzeugen, in meiner Heimat gemeinsam eine Zauberschule „der Theorie“ zu gründen. So es die Kami wollen wird dies einer meiner neuen Aufgaben sein. Ich bin gespannt wie diese Aufgabe in mein Leben passt. Getrennt zu sein vom Puls der Welt und sich anderen Perspektiven zu öffnen fällt mir nicht leicht!
Soweit meine Pläne aufgehen werde ich meine Heimat mit verschiedenen Mitteln sichern um auch euch in Notlage ein Unterschlupf bieten zu können. Seid gewiss: Ihr werdet immer mit offenen Armen empfangen! Ohnehin habe ich noch ein paar Dinge bei mir die euch nützlich sein werden.
Mögen die Oni euch fern bleiben! Bis bald!“

etwa