Einsame Wanderungen - Skype DSA Sentari vom 08.09.2013

Ich bin allein, die Körper meiner Gefährten haben sich nun gänzlich in nichts aufgelöst. Mit meiner letzten Analyse konnte ich herausfinden, dass sie wohl weit entfernt in anderen Welten sind. Die Schamanen glauben nicht, dass ich ihnen durch die andere Welt folgen kann.

In meiner Verzweiflung konzentriere ich mich auf die wichtigen Aufgaben, die mein Sensei und meine anderen Gefährten nun hier zurückgelassen haben. Das Feuer des Weltenendes soll gefunden werden und das schwarze Auge damit zerstört werden - Laindir von den Elvae war sich mit der zerstörung zumindest sicher, auch wenn mein Sensei noch nicht endgültig entschieden hatte.

Und so mache ich mich nach ein paar Tagen Ruhe, in der ich die Schamanen und die Ältesten der beiden Stämme in das Problem einweihe, mit der Hilfe von 2 Sholai und einem Feuergeborenen auf die Suche nach dem Rubin, entlang der Runenverbindung des schwarzen Auges. Da nun auch weiter entfernt von der Quelle der Göttertränen Pflanzen wachsen, schaffen wir es der Linie mit Odem Arcanum und sogar einer Wünschelrute zu folgen. Noch etwas vom lezten Brunnen entfernt in der Wüste werden wir schließlich fündig: Nur unter ein wenig Sand verborgen, ohne das ein Dämon erscheinen würde, können wir den riesigen Rubin bergen.
Sentari erhält eine weitere Vision von Brogen: "Er könnte mir helfen, von hier wegzukommen. Ich darf das schwarze Auge nicht zerstören, ich werde das schon noch begerifen." Was alternativ mit dem Artefakt zu tun ist, kann er mir allerdings nicht mitteilen - die Verbindung besteht zu kurz und scheint ihn viel Kraft zu kosten.

Auf dem Rückweg sehen wir nahe des letzten Brunnen ein abgestürztes Luftschiff! Frische Spuren führen weiter, wir erkennen ein Grab und zwei Gestalten in der Ferne. Zu viert eilen wir den Schiffbrüchigen hinterher. Als sie uns sehen, winken wir, sie winken zurück. Während wir näherkommen, warten sie, eine maharadjanisch aussehende Frau und ein zweiköpfiger großer Mann. Er beginnt einen Feuerstab zu laden - wir kommen angespannt näher. Mit rufen handeln wir einen Trefpunkt im Tal zwischen den Dünen aus. Als wir sehr nah sind, spüre ich, wie etwas in meinen Geist eindringen will - sofort aktiviere ich das vorbereitete Sprenggeflecht-Pergament mit 26 Runen. Der schwache Zauber wird vernichtet und die Übersprengung lässt einen stechenden Schmerz durch meinen Kopf fahren, der erst im laufe des nächsten Tages besser wird.
Es stellt sich nach misstrauisch geführten Gesprächen dann doch heraus, dass ich wohl auf Verbündete getroffen bin, die den dunklen Propheten und das schwarze Auge vernichten wollen. In den drei Tagesmärschen zurück zur Quelle (von der ich ihnen nichts erzähle) lernen wir uns ein wenig kennen. Es handelt sich um Shezade, eine Magierin, die nichts über ihre Zauberfertigkeiten verrät, Brahman einen Halb-Nordriesländer, mit nur einem Kopf, der allerdings oft Quatschauta, einen Gnom trägt, der Ursprünglich zum Luftschiff gehört hat.

Mit ihnen und den drei Stammesangehörigen bereiten wir die Expedition vor, das schwarze Auge in den Tempel zu bringen. Wir sind nervös, denn von der Leiche des "toten" erhabenen Herrschers ist keine Spur mehr. Die Reise verläuft allerdings anders als gedacht. Einmal sehen wir eine Horde Wüstenhyänen (oder was das auch immer waren), dann rettet uns ein Sandsturm, der sie von unserer Fährte abbringt. Als wir sie am rande der gläsernen Ebene wieder sehen, taucht ein Blutschmirgler auf, der allerdings in Richtung der Hyänen abdreht, obwohl wir nähere Ziele waren. Zudem macht sich das schwarze Auge auch keine Unze schwerer, Brahman trägt es ohne einmal zu klagen. Schließlich müssen wir aber in der nähe des Schlundes der Seelen im Kristallkrater übernachten. Ich bereite alle darauf vor, was uns in der Nacht erwaten wird. Doch damit hatte ich nicht gerechnet: Wiederum passiert nichts, die gefangenen Seelen schweigen. So kommen wir am Tempel an, können den Pfad der Mutigen herunterklettern und das schwarze Auge schließlich in die Vorrichtung im Zentrum der drei Schutzkreise legen.
Äußerer Schutzkreis: Verhindert Verständigungsmagie in beide Rictungen. Dies merke ich auch, da ich abermals eine Vision von Brogen erhalte, der nun schon fast wütend oder verzweifelt verlangt: "Nein, ihr - " und dann war das schwarze Auge über den ersten Kreis hinweg.
Mittlerer Schutzkreis: Verhindert Hellsicht des schwarzen Auges.
Innerer Schutzkreis: Koordiniert die Verteidigung gegen unbefugte Eindringlinge.
Wir warten den nächsten morgen ab, um dann eventuell die Sonnenstrahlen einzusetzen. Ich flehe in der Nacht die Götter an, mir den richtigen Weg zu zeigen - muss dieses Artefakt zerstört werden? Wieso darf es nicht zerstört werden? Gegen morgen dämmere ich dann doch Weg...

- Nun in der Morgendämmerung machen wir uns ans Werk: Shezade und Brahman gehen jeweils an eine Statue, ich setze den Rubin Feuer des Weltenendes in die Halterung ein, als diese aus dem Becken auftaucht. Die Strahlen treffen das schwarze Auge mit einer ungeheuren Macht, und mit einer Explosion zerbirst das Artfakt des Bösen. Shezade wird brutal gegen die Wand geschleudert. Und dann spüre ich, wie sich Dunkelheit über das Land ausbreitet. Die Schwärze verschlingt die Welt. In mir ist Panik und Horror. -
Dann werde ich wach. Immer noch fühle ich die Angst, die langsam verblasst. Das nutze ich, indem ich mein Spiegelbild analysiere, um mit Glück feststellen zu können, welche Macht diese Vision geschickt hat. Allerdings fehlt diese Information bei der Analyse.

Wir beschließen nach einer weiteren Diskussion, den Tempel des Untergangs weiter zu untersuchen, um vielleicht mehr über die Erbauer und ihre Motive zu erfahren. Shezade und Brahman wissen nun alles über das Auge und den Tempel, was ich auch weiß. Nur das ich den Rubin schon bei mir trage, sage ich ihnen nicht. Eine Anleitung mit diesem Wissen (Funktion des Tempels, Schwarzes Auge und dessen dunkle Macht, Verbannter Brogen) habe ich nun auch niedergeschrieben bei mir.

Datum Sentaris bei Ankunft in Salahbathlama: 1. Sonnentag des Saatmondes


DSA-WE bei Wolle vom 16.-20.08.2013

Durch unsere Maßnahmen regeneriert sich die Quelle der Tränen der Götter langsam wieder. Die Pilzgeflechte sind verschwunden und die Wächter erstarken wieder. Sogar deren Tote können sie mit Tropfen des heiligen Wassers als Babys wiederbeleben. Am Anfang können wir noch mit ihnen reden, bis irgendwann ihre Bestimmung (die Macht der Deastash) zu stark wird. Sie sind des Wachens müde, können sich aber nicht von ihrer Bestimmung befreien. Wie langen sie schon Wachen halten, haben sie inzwischen vergessen. Nahrung erhalten sie nur durch die Opfergaben der Sholai und Shab. Der Kristallwurm gehört zum „Inventar“ und ist nicht direkt gefährlich, sondern nur dann, wenn er Edelsteine oder Kristalle wittert, weil er diese zum Fressen gern hat. Wir füllen zwei Heiltränke und einen Wasserschlauch, den wir von den Stammesleuten erhalten, mit den Tränen der Götter, um einen Teil dem Alchemisten der Bewahrer mitzubringen.

Durch einen Analysezauber finden wir heraus, dass der schwarze Strang, der sich vom Schwarzen Auge entfernt, tatsächlich eine Verbindungslinie zum Rubin darstellt. Riku hatte mit seiner Vermutung also Recht. Der Erhabene hat den Rubin vermutlich irgendwo im Sand vergraben. Bevor wir uns aber danach auf die Suche begeben, unternehmen Jin Li, Sentari und Shan erneut das Ritual der Schamanen, mit dem Ziel, mehr über Brogen und seine Verbindung über das 13. Auge zu uns zu erhalten. Sentari schafft es aber nicht in die Zwischenwelt zu gelangen, so dass Jin Li und Shan alleine losmüssen (zusammen mit den Schamanen). Kurze Zeit später erwachen die beiden Schamanen vorzeitig aus dem Ritual, während Jin Li und Shan noch in Trance sind. Irgendetwas läuft schief, denn eigentlich sollten sie gemeinsam zurückkehren. So unternehmen Laindir, Riku und Sentari später einen erneuten Versuch, um ihnen zu folgen, wobei es Sentari wieder nicht schafft.

Jin Li und Shan treffen derweil in der Zwischenwelt auf die Gestalt, die sich auch schon beim letzten Versuch gesehen und als evtl. Brogen identifiziert haben. Die Gestalt spricht sie an und frägt: „Ihr habt also nicht vor es (das 13. Schwarze Auge) zu erhalten?“. Jin Li antwortet: „Wir wollen euch hiermit Gelegenheit geben, uns vom Gegenteil zu überzeugen.“ Daraufhin schreit die Gestalt auf, ihr Gesicht verzerrt sich zu einer dämonischen Maske und Runen leuchten auf. Sie ruft: „Dafür verbanne ich euch in die Anderwelt“! Als Jin Li und Shan aufwachen, befinden sie sich an einem anderen Ort. Letztendlich treffen sich alle vier Gefährten dort, und zwar in einem kleinen Raum – eine Art Wohnraum mit zwei Türen und einem kleinen Fenster. An der Wand steht ein großer Spiegel, der wie wir später erfahren das Schwarze Auge zeigt (ohne Darstellung der Umgebung). Auf dem Tisch liegt eine große Landkarte, zwei Würfel (ein roter Rubinwürfel und ein blauer Aquamarinwürfel), eine kleine Sanduhr und eine große Sanduhr. Außerdem ein Palantir, der uns Gefährten in Trance-Stellung am Ritualplatz zeigt (im späteren Verlauf können wir mitverfolgen, wie sich unsere Körper langsam auflösen, weil sie immer mehr in die Zwischenwelt übergehen). Die große Sanduhr läuft ab, während die kleine Sanduhr sich in waagrechter Stellung befindet.

Wir finden heraus, dass die eine Tür, die nach draußen führt, verschlossen ist. Außerdem ist sie wie auch das Fenster extrem stabil und kann nicht zerstört werden. Ebenfalls wirkt Magie nur eingeschränkt (ein Teleportieren ist nicht möglich). Die andere Tür können wir öffnen und gelangen in einen Raum mit zwei Stockbetten für insgesamt vier Personen. Dort befindet sich eine Frau, die irgendwelche Experimente macht – es handelt sich um Perinja! Sie erzählt uns, dass sie unter dem Einfluss von Trance-Kräutern einen Versuch unternommen hat, als Geist in die Zwischenwelt zu gelangen und als Folge dessen an diesem Ort gelandet ist (sie hatte das Gefühl von irgendeiner Macht hierher geschoben worden zu sein). Wir untersuchen die restlichen Gegenstände. Die große Sanduhr läuft ab und benötigt insgesamt 7h dafür. Die Landkarte zeigt in ziemlich kleinen Maßstab und in Form von Kästchen eine bestimmte Region, wobei unser Aufenthaltsort markiert ist und außerdem eine bestimmte Anzahl von „Wegen“. Zur Landkarte gibt es ein Schriftstück, das aber in einer nicht verständlichen Symbolsprache verfasst ist. Das Werfen der beiden Würfel bewirkt nichts. Die kleine Sanduhr läuft zwar, wenn man sie in eine der beiden vertikalen Stellungen bringt, aber tatsächlich verändert sich die Füllmenge weder in die eine noch in die andere Richtung.

Später verändert sich die Symbolsprache auf dem Schriftstück nach und nach teilweise in die Hochsprache. Wir finden folgendes heraus: Es handelt sich bei den Materialien um Gegenstände für das „Spiel der Welten und Zeiten“. Man kann damit an einen anderen Ort und/oder in eine andere Zeit (sowohl Zukunft als auch Vergangenheit – je nach Stellung der zweiten, kleinen Sanduhr) reisen. Das Spiel ist unterteilt in Züge. Ziel des Spiels ist es, einen dem Spiel gegenüber geäußerten Wunsch zu erreichen, wobei der Weg dorthin durch das Spiel in dessen Sinne geändert bzw. modifiziert wird. Man kann seinen Wunsch nur in der Zeit erfüllen, in der man gestartet ist. Es kann leere Züge ohne direkte Aufgabe, Züge mit optionalen Aufgaben und Züge mit notwendigen Aufgaben geben. Zu Beginn jeden Zuges müssen wir 7h lang in dem Raum bleiben, bevor sich die Türe öffnet und wir nach draußen gelangen können. Um den nächsten Zug zu beginnen, müssen wir dann einen oder beide der Würfel werfen – der rote verändert den Ort, der blaue die Zeit! Je nach Augenpaare tritt der nächste Zug in einer bestimmten Art und Weise ein. Es wird ebenfalls erwähnt, dass das Spiel vom Deastash Chantaman erschaffen wurde.

Nachdem sich in unserem ersten Zug die Tür öffnet, gelangen wir nach draußen. Wir erkennen in den nahegelegenen Wald eine Gruppe von ca. einem halben Dutzend Elfen. Laindir geht auf sie zu und im darauf folgenden Gespräch stellt sich heraus: Wir befinden uns im Norden des Rieslandes nahe des Eshendar bei den Sieben Pforten! Der Anführer der Elfen heißt Elandiel und sie gehören zu der Gruppe der Helden, die die Pforten bewachen. Sie erkennen Laindir, so wie er sie aus seiner Vergangenheit ebenfalls kennt. Wir erzählen ihnen von unserer Situation und sie wollen uns daraufhin zur Festung, die die sieben Pforten bewacht, bringen. Wir folgen ihnen. Dort finden wir die Festung mitsamt ihren Helden vor wie bereits damals in den Wandmalereien unter Gareth beschrieben. Sie wird von den größten Helden aller Nationen bewacht (wobei aus dem Reich der Blüten niemand vertreten ist, vermutlich weil das Reich zu weit von hier entfernt ist). Wir werden vor die Elfen-Anführerin der Helden Meora und Merlin, einen Zauberer aus dem Nordreich geführt. Wir sprechen mit ihnen und erfahren, dass wir hier irgendeine besondere Aufgabe zu erledigen haben und wir uns beeilen müssten. Sie erzählen uns noch, dass sich die sieben Pforten alle an diesem Ort befinden, dass zwei davon bereits einmal geöffnet wurden, als vor ca. 150 Jahren die dunklen Horden die Festung überfielen und den Ort eroberten, bevor die versammelten Truppen der Helden die Rückeroberung antraten und die Tore wieder schlossen. Ebenfalls sagen sie, dass die Gestalt in der Zwischenwelt, die uns verbannt hat, ein irrsinniger Geist (der „Wanderer“) ist, der dort viel Macht besitzt! Als wir uns auf den Rückweg zur Hütte machten, sahen wir noch den Elfe Elwand reitend auf dem Adler Sirion.

In der Hütte angekommen, werfen wir den roten Würfel. Wir gelangen an einen anderen Ort, mehrere hundert Meilen von den Sieben Pforten entfernt. Dort gehen wir auf Jagd, um Nahrung zu finden. Dabei entdecken wir einen Obelisken, der von einer Schicht Moos überwachsen ist. Als wir etwas davon wegkratzen, erkennen wir Runen, die kurz aufleuchten. Ansonsten erhalten wir wieder die Aussage, dass es sich um einen leeren Zug handelt. Wir werfen als Nächstes beide Würfel. Wir kommen in eine Region, in der ein mächtiger Vulkan aktiv ist, Lava und Asche ausspuckt und Erdbeben verursacht. Es handelt sich einen optionalen Spielzug, in dem wir im Turm der Nachtschatten einen weißen Schlüsselkristall erlangen können. Allerdings bewacht der Turm Übel der alten Zeit, die wir lieber nicht erwecken wollen. Um den Turm zu betreten müssten wir das Siegel am Eingang des Turms brechen. Der nächste Spielzug beginnt und wir gelangen nach Wahlheim (Richtung Südosten an der Küste entlang), einer Stadt der dortigen Küstenbewohner. Allerdings kommen wir in einer Zeit an, in der die Stadt wohl noch nicht existiert hat. Es handelt sich um einen freien Spielzug. Wir erkunden die Umgebung und stellen fest, dass wir in der Vergangenheit sind. Alle Tiere sind deutlich fetter, da selbst die Sommer nur 5 °C warm sind. Wir erjagen „kleinere“ Tiere. Wir reisen weiter zur „Schwertklippenküste“ (leerer Spielzug), nach „Gastia“, der Großen Hafenstadts Esteria (optionaler Spielzug, Möglichkeit den goldenen Schlüsselkristall zu erlangen). Gegenüber dem Spiel haben wir zuvor geäußert, dass wir an unseren Ausgangsort zu unserer Ausgangszeit zurückkehren wollen.

Wir lassen die Gelegenheit erneut links liegen und reisen weiter. Im Folgenden kommen wir an zwei wichtigen Orten vorbei. Zum einen zu den Ruinen von Yongmur, der Herrscherstadt eines der Deastash, dessen Name nicht bekannt ist. Dort wird uns der optionale Spielzug angeboten, den weißen, goldenen und blauen Schlüsselkristall einzulösen. Zum anderen zu einer Stadt, die gerade von einem Giganten zerstört wird. Dieser und Eisdrachen sind durch irgendetwas aufgeschreckt worden. Da diese Ereignisse in unserer Zeit stattfinden, beschließen wir in der Zeit zurückzureisen, um die Bewohner der Stadt vor dieser Gefahr zu warnen. Wir tun dies und können die Mönche im Tempel der Stadt davon überzeugen, dass sie uns eine Audienz beim dortigen Emir „besorgen“, welchen wir vor der Gefahr warnen. Er glaubt uns und so sind uns die verantwortlichen Leute der Stadt sehr dankbar. Danach reisen wir weiter und gelangen nach etwas Hin und Her schließlich an unseren Zielort zu unserer Zeit – jedoch handelt es sich nicht um den Ritualplatz in der Wüste, sondern um den Tempel der Isuryo auf Heseku! Uns bleibt nichts anderes übrig, als an dieser Stelle aus dem Spiel auszusteigen, was auch gelingt. So befindet sich Sentari nun allein in der Wüste mit dem schwarzen Auge. Wir hoffen, dass er es solange sichern und vielleicht auch den Rubin finden kann, bis wir zu ihm zurückkehren oder er eine Möglichkeit findet zu uns zu gelangen. Der letzte notwendige Spielzug lautete übrigens: „Bekämpft die Machenschaften des Toten Königs!“.


DSA-WE bei Phil vom 26.-28.07.2013

Kurz bevor wir verdursten kommen wir zu einer Wasserquelle, die allerdings von einer Gruppe von 7 Kriegern verteidigt wird. Wir kämpfen gegen diese und können sie besiegen, werden aber teilweise schwer verletzt. Dabei nehmen wir fünf gefangen, einer stirbt und einer ist geflohen. Wir befragen die Gefangenen. Sie wurden angeheuert von „Dem erhabenen Herrscher“ (früher „Der Prophet“) – der Echsenanführer! Sie sind ursprünglich mit 40 Mann zur Expedition in die Wüste aufgebrochen und mit 22 hier angekommen. Mit 15 zog er weiter und ließ die 7 zurück, damit sie den Brunnen gegen alle Wanderer verteidigen sollten. Die 15 sind wohl bei den Quellen der Tränen der Götter bzw. im Tal der Horischeb. Nachdem wir uns erholt haben, lassen wir alle bis auf einen Gefangenen zurück und reisen weiter. Unterwegs treffen wir auf dämonische Wesen – die Blutschmiergler. Auf Rat des Gefangenen versuchen wir zu fliehen. Jin Li versucht einen Störzauber, der aber nichts bewirkt. Da er sich nicht schnell genug wegteleportieren kann, wird er „zerschmiergelt“. Riku widerfährt es ebenso, da er nicht schnell genug ist, kann aber letztendlich entkommen. Unser Gefangener kann nicht fliehen und wird komplett bis auf die Knochen zerschmiergelt. Zum Glück entkommen wir, wobei Jin Li und Riku dabei Ausrüstung verloren haben. In den nächsten Stunden kämpfen wir uns mit letzter Kraft Richtung Tal der Horischeb. Als wir aus der Ferne einen Palast erkennen, werden wir ohnmächtig.

Später wachen wir in zwei Gruppen auf: Riku und Jin Li befinden sich gemeinsam im Palast in einer Zelle und ebenso Sentari, Laindir und Shan in einer anderen Zelle. Bewacht werden wir von weißen Kriegern. Riku und Jin Li werden, nachdem sie aufgewacht sind, von mehreren Mitgliedern des Shab-Stammes aufgesucht (bei den anderen entsprechend von Mitgliedern des Sholai-Stammes). Ihr Anführer redet davon, dass sie uns eigentlich hätten umbringen sollen, da wir das heilige Land betreten haben. Sie sind wiederum hier weil ihr Land von Eindringlingen, den sog. Sholai, betreten wurde. Die Sholai sind die Nachtschwarzen (von dunkler Haut) und kamen mit einer 30-köpfigen Gruppe. Die Feuergeborenen sind vom Stamm der Shab mit dem weisen Saje als Anführer. Die freundliche Selekat bleibt noch bei uns nachdem die anderen gegangen sind und versorgt unsere Wunden. Ihr Stamm zählt ungefähr 70 Mitglieder. Sie sagt noch, dass der Erhabene Herrscher Herr in diesem Haus sei und die Shab/Sholai nur Gäste sind. Später kommen zwei Kinder. Von diesen erfahren wir, dass die Shab Jin Li und Riku als Gefangene haben, die Sholai Sentari, Laindir und Shan.

Mit mehreren Aktionen und Gesprächen können wir bewirken, dass die zwei befreundeten Kinder der Sholai und Shab als Kommunikationsmittel zwischen den beiden Gefangenenzellen fungieren. Außerdem können Jin Li und Riku die Seherin der Shab von der Bedeutung unserer Mission überzeugen (nämlich dass der Erhabene eine Gefahr darstellt und zur Ablenkung davon die Sholai und Shab gegeneinander aufbringt). Daher hilft sie uns, indem sie die Wache verzaubert (einschlafen lässt) und Jin Li und Riku daher 3h Freigang bekommen. Als Gegenzug müssen wir helfen, um die beiden verfeindeten Stämme zu versöhnen. Beim 1. Freigang holen sich Riku und Jin Li, geführt von den beiden Kindern, ihre Ausrüstung und gelangen in eine große Halle, in der es einen Wasserfall gibt. Hinter diesem geht ein Gang weiter in den Palastkomplex. Aus einem Seitengang tritt plötzlich eine riesige Gestalt/Kreatur (wie wir später von der Seherin erfahren: Der Erhabene!), die wie ein Elefant aussieht. Sie werkelt etwas an einem großen Tor einige Schritt vor uns entfernt, spürt jedoch irgendwie unsere Anwesenheit und lässt daher ein Fallgitter zwischen sich und uns herunter. Später verschwindet sie sogar. Wir können das Fallgitter heben, indem wir den Hebel durch Hindurchgreifen erreichen. Durch Positionieren von beweglichen Steinsäulen öffnen wir das große Tor. Dahinter gibt es einen großen Raum mit einem schönen Mosaik und Regalen voller (menschlicher) Bücher sowie gegenüberliegend ein weiteres Tor. Da wir nicht mehr genügend Zeit haben, müssen wir zunächst umkehren.

Beim 2. Freigang befreien Riku und Jin Li die restlichen Gruppenmitglieder und wir besorgen uns die restliche Ausrüstung. Auf dem Weg zum Wasserfall werden wir von zwei Wachen entdeckt, die wir leider nicht rechtzeitig ausschalten können, so dass sie Alarm auslösen. Wir fliehen und starten die Expedition in den Komplex hinter dem Wasserfall.

Im ersten Raum, wo sich das erste große Tor befindet, erwartet uns bereits der Erhabene. Es kommt zum Kampf. Geschützt durch den Arma-Zauber kann Riku einen Doppelschlag der Fäuste des Erhabenen ertragen. Jin Li gelingt es einen Fulminictus auf seinen Kopf zu platzieren, der ihm, wegen eines Störzaubers aber auch Jin Li, sogar Schaden zufügt. Auch Riku kann ihn am Kopf verletzen, während ein Pfeil von Laindir wirkungslos an der Rüstung abprallt. Der Erhabene flieht darauf und zieht sich in den Bücherraum zurück. Wir folgen und finden dort auf dem Mosaik, das eine 3-schnauzige, giftige Feuerseeschlange darstellt, den Smaragd aus seinem Helm liegen. Die Analyse des Smaragd per Lupe ergibt: Schlüssel; Edelstein; Deastash-Replica; Kompatibilität 23,8 %. Sentari möchte gerade den Stein aufheben, als dadurch eine Falle aktiviert wird, er in eine mit Zacken versehene Grube fällt und lebensgefährlich verletzt wird. Mit dem Heilartefakt können wir ihn vor dem Tode retten. Durch Ausprobieren finden wir heraus, dass bestimmte Platten des Mosaik die Falle auslösen, andere jedoch nicht. Den Stein können wir durch vorsichtiges Agieren mit dem Seil bergen (die Auslöser reagieren druckabhängig).

In einem Buch finden wir heraus: Der Deastash von Yongmur (im nördlichen Teil der großen Wüste, d.h. noch weiter nördlich als das Maharadscharat) entwickelte eine sehr zerstörerische Kraft, die in einem bestimmten Radius alle Deastash-Magie zerstören konnte: Er leitete damit die Deastash-Sphäre des Endkrieges ein, wurde aber von einer vereinten Kraft aus mehreren Deastash besiegt, bevor er die Macht großflächig anwenden konnte.

Wir setzen den Stein bei dem Tor am anderen Ende des Bücherraumes ein und es öffnet sich. Dahinter geht eine Treppe hinauf und mündet in einem großen Raum, in dem eine Brücke mit Geländer einen Abgrund überspannt. Shan überquert diese mit einem Seil gesichert und gelangt ohne Probleme ans andere Ende. Als er etwas mehr in den folgenden Raum hineintritt, sackt die Brücke plötzlich in sich zusammen (wohl ausgelöst durch einen Hebel) und vier Gegner greifen ihn an. Shan wehrt sich tapfer, wird aber letztendlich ohnmächtig geschlagen. Laindir und Jin Li unterstützen noch mit Bogen und Blasezauber. Da dadurch zwei Gegner noch lebend im Abgrund landen, können wir die verbliebenen Wachen damit erpressen, dass wir die verletzten Kameraden leben lassen, wenn sie uns die Brücke wieder herstellen. Sie gehen darauf ein und wir schleichen uns nach und nach hinüber. Shan können wir mit einem Perinja-Heiltrank wieder komplett herstellen.

Im nächsten Raum befindet sich eine drehbare Elefantenstatue, die sich je nach Betreten des Raumes entsprechend sich zu einem hindreht und, wenn sie eine Person erfasst hat, scharfe Klingen danach schießt. Durch geschicktes Rennen schaffen wir es alle durch den Raum zu gelangen. Danach kommt der wohl letzte große Raum. Als wir ihn betreten, entflammen unzählige Fackeln der Reihe nach bis sie an der anderen Seite des Raumes den Erhabenen und seine verbliebenen Wachen enthüllen. In der Mitte zwischen uns und ihm befindet sich eine Runenlinie, die alles zerstört, was durch sie hindurch gelangt. Wir nähern uns ihm langsam und kurz vor der Runenlinie kommt es zum Kampf. Es entbrennt ein heftiger Kampf, bei dem Riku schwer verletzt wird. Die Maske des Erhabenen können wir zerstören und es zeigt sich darunter ein Elefantengesicht. Mit mehreren Attacken können wir ihn tödlich verletzen. Im Moment des Sterbens löst sich der gesamte Palast in Luft aus und der Erhabene verwandelt sich zurück in die Echsengestalt. Er hatte eine riesige Illusion erschaffen, vermutlich mit Hilfe des schwarzen Auges, das nun neben ihm liegt. Mit den letzten Worten sagt er, dass er den Rubin „Feuer des Weltenendes“ sicher verwahrt hat und wir ihn nicht zerstören dürfen. Dabei erwähnt er noch das schwarze Auge.

Wir untersuchen den Echsenmenschen und finden folgende Dinge:
- 6-armige Maharadscha-Gottheit mit Ablachdor-Runen, die für das Böse steht (5U, -> Jin Li)
- Statuette einer Mahakala-Gottheit, umwickelt in Tücher (8 U, -> Riku)
- Prayer-Paper (jeweils 1 U, -> Shan)
- 8 Ringe aus Silber und Gold mit Halbedelsteinen oder eingravierten Sprüchen, 1 Ring mit Ablachdor-Runen (-> jeweils 4 Stück bei Laindir und Sentari)

Nachdem wir kurz mit den Vertretern der Sholai und Shab geredet haben, wenden wir uns der Quelle der Tränen der Götter zu (die Schamanen setzen sich dafür ein, dass wir Zutritt zum Heiligtum bekommen). Zu unserem Erschüttern ist die Quelle jedoch versiegt. Wir folgen dem ausgetrockneten Bachbett und kommen zu den Höhlen. Eine Treppe führt hinein, an den Wänden sind Zeichnungen zu erkennen, die die Feuergeborenen und vergangene Ereignisse (z.B. den Krieg der Deastash) zeigen. Zuvor vergraben wir das Schwarze Auge vor der Höhle zusammen mit den Prayer-Papern, um das Auge zu verbergen (die Spuren verwischen wir auch). In einer Höhle sind Opfergaben der Feuergeborenen zu erkennen. Riku und Laindir erkennen, dass jemand einzelne Opfergaben weggenommen hat. Es gibt einen Weg aus dem Raum heraus in den Wald, in dem der Verfall von Pflanzen weniger fortgeschritten ist als draußen. Wir sehen einzelne Ratten, die wohl bis zur Katzengröße herangewachsen sind. Wir folgen dem Hauptgang und gelangen in einen weiteren Raum mit vier Ausgängen, der ehemals ein Teich war. Wir folgen dem Hauptbachbett weiter, das in eine Grotte führt – eine Grotte mit gigantischen Ausmaßen und Stalakmiten/titen. Wir finden überall purpurne Pilzgeflechte, die alles Wasser aufzusaugen scheinen. Es sind wohl Pilze des Dunklen Gottes, die Verderben bringen. Wir sehen eine Ratte, die von einem Pilz gefangen und verdaut wird. Die Pilze sind außerdem immun gegen Feuer. Laindir sieht bis zum Ende der 100 Schritt langen Höhle, wobei Ausgänge nicht zu erkennen sind, aber vermutlich vorhanden.

Wir gehen in einen anderen Gang und weitere Höhlen. In einer Höhle finden wir einen Geheimzugang zu den Höhlen, der vermutlich auch von der Expedition der Difnam genutzt wurde. Schließlich entdecken wir einen Raum mit Phäkalien und kurz danach einen weiteren Raum mit 7 kranken bzw. sterbenden Menschen, die aber seltsam altertümlich aussehen und auf dessen Haut Deastash-Runen zu sehen sind – es sieht nach Menschen wie den Unbesiegbaren bei der Brücke in Normora aus. Wir hören Schmerzenslaute, von manchen Gestalten sind nur noch Aschehaufen übrig. Sie flüstern uns auf einer alten Sprache zu – wir meinen Khorak zu hören. Ihre Haut ist glühend heiß und blättert bei bloßer Berührung ab. Wir sprechen ihnen zu, dass sie durchhalten sollen und gehen zur letzten unerforschten Höhle. Es scheint ein Wohnbereich zu sein mit Schlaf-Platten und eingravierten Runen. Ein Durchbruch in der Wand führt zu einer ehemals versteckten Höhle. Dort ist eine gezackte Höhle mit gewachsenen Kristallen. Sie enthält den zerschmetterten Leichnam einer der altertümlichen Menschen (der aber nicht krank erscheint).

Als wir etwas weiter in die Kristallhöhle hineinschauen, erkennen wir einen großen, 8 Schritt langen Kristallwurm, der Kristalle als Nahrung zu essen scheint. Wir fassen den Plan, dass Laindir sich an dem Wurm vorbeischleicht, um in einen der beiden Ausgänge aus dem Kristallraum zu gelangen. Riku und Shan halten sich bereit notfalls den Wurm zu bekämpfen, da er Laindir auf jeden Fall einholen würde (der Wurm bewegt sich relativ schnell). Es gelingt zunächst und Laindir findet heraus, dass der eine Ausgang in die Wohnstätte des Wurms führt – ohne weiteren Ausgang. Der andere Gang führt wieder in einen Kristallraum und schließlich in die Pilzhöhle! Dort kann man allerdings besser die Höhle durchqueren, da das Pilzgeflecht weniger dicht ist. Laindir kehrt zurück, um später zusammen mit Jin Li einen zweiten Versuch zu starten. Ihnen gelingt sowohl erneut am Wurm als auch durch den Pilzraum zu gelangen und sie kommen in einen Bereich, wo es einen Hang hinauf aus dem Höhlenkomplex hinausgeht. Dort finden sie letztendlich einen Ritualplatz mit Heptagramm und Schalen mit Purpurpilz als Paraphernalia. Der Erhabene muss in den letzten Wochen, als die Sterne eine günstige Konstellation für namenlose Rituale boten, hier das Ritual vollzogen haben. Schließlich kehren die Beiden über den Wüstenweg zu den anderen zurück, die inzwischen am Eingang des Heiligtums mit den Feuergeborenen zusammengetroffen sind, da diese dort Opferungen und Zeremonien abhalten wollten. Mit dem Wissen beider Parteien kristallisiert sich heraus, dass eine Seelenreise in die Welt der Götter notwendig sein wird, um die Quelle wiederzubeleben. Zuvor müssen aber alle negativen Einflüsse, z.B. durch den Ritualplatz oder das Schwarze Auge, unterbunden werden.

Wir bereiten uns auf das Ritual vor, wobei Riku nicht mitkommen möchte und die Magier sich zunächst von ihrem Geiste darauf vorbereiten müssen.

Jin Li und Sentari gehen erneut zum Ritualplatz des Erhabenen. Sentari weis allerdings auch nicht mehr als Jin Li darüber. Sie zerstören jedoch die eingravierten Runden mit Jin Lis Gravierwerkzeug.

Wir anderen außer Riku bereiten uns auf die Reise in die Geisterwelt vor. Riku will lieber unsere Körper bewachen, während unsere Geister unterwegs sind.
Laîndir knüpft eine Kette aus Adler- und anderen Federn und bringt sie der Großen Mutter als Opfer dar. Shan opfer ihr sein Fischamulett und meditiert eine Weile vor dem Opferfelsen, dabei findet er heraus, dass die Reise in die Geisterwelt durch unsere Aktionen wohl momentan begünstigt sei.

Später, nachdem Jin Li und Sentari zurückgekommen sind, zieht sich Jin li nach draußen zurück und verfällt dort in meditativen Singsang, um mit seinem Kami zu kommunizieren. Sentari und Shan sind derweil wieder tiefer in der Höhle, um die kranken Krieger zu pflegen und von diesen noch einige Informationen zu bekommen. Leider verstehen sie jedoch keine weiteren Worte mehr, außer Feuer und Wasser, die schon Sentari erfahren hatte.

Wir gehen dann schlafen, weil es zu spät geworden ist, um das Ritual noch in der selber Nacht zu vollführen. Am nächsten Tag geht Laîndir los, um noch die Spuren noch zu Ende zu verfolgen. Shan begleitet ihn. Die Spuren führen in einem Bogen zum Palast. Unterwegs fällt Laîndir ein, dass die Schurken am Brunnen gesagt haben, dass der Erhabene sich unterwegs zur Quelle einmal von ihnen getrennt hätte. Vielleicht hat er dabei den Rubin „Feuer des Weltendes“ dabei versteckt.

Später am Tag, beim Essen, erzählt Jin Li uns, wie er seinen Glauben an die Große Mutter verloren hatte. Als er noch jung war, kam ein Diener der Großen Mutter, der in ihm ein großes Potenzial sah und ihm viel über die Große Mutter beibrachte. Doch dann starb Jin Lis Mutter bei einem Überfall auf sein Dorf. Diesen Verlust hatte er nie überwunden und er gab der Großen Mutter die Schuld. Daraufhin wollte er nichts mehr von der Großen Mutter wissen und wandte sich Isuryu zu. Er wollte seine Leere durch Weisheit und Wissen ausfüllen. Seit jener Zeit konnte er auch keine Tränenfähigkeiten mehr anwenden. Jetzt hat er sich damit erneut auseinander gesetzt und seinen Frieden mit der Großen Mutter gemacht.

Nach dieser Offenbarung, erzählt uns auch Laîndir von dem Grund seiner Reise ins Reich der Blüten. Einst war er ein Wächter, der das Waldgebiet in der Nähe eines der Pforten bewachen sollte. Keinem Fremden ist dort der Zugang erlaubt. Eines Tages jedoch kam ein kleines Mädchen und Laîndir hatte Mitleid mit ihm und ließ es in den Wald. Von ihm unbemerkt kamen jedoch auch zwei Erwachsene in das Gebiet. Es passierte nichts, da die Fremden harmlos waren. Laîndir jedoch wurde, wegen seinem vergehen mit Verbannung bestraft. In der Menschenwelt kam er dann in Gefangenschaft. Er konnte dann nur fliehen indem er den Sohn des Mannes, der ihn gefangen nahm tötete. Einst Tages will er zu seinem Volk zurückkehren und um Vergebung bitten.

In der Nacht wird das Ritual von den beiden Schamaninnen vorbereitet. Es gibt zwei Wege in die Geisterwelt. Der Weg der Scholaj geht über den Weg der Schmerzen, die einen in die Geisterwelt geleiten. Hierfür solle derjenige, der diesen Weg wählt in einem Bett aus Kaktusnadeln liegen.
Der Weg der Feuergeborenen ist der Weg der Rauschkräuter und der Meditation. Alle wählen den letzteren Weg, bekommen jedoch zusätzlich noch ein Ritualdolch mit dem sie ihre Meditation auch notfalls mit den Schmerzen unterstützen können.
Das Ritual dauert Stunden und zehrt an ihrer Ausdauer. Alle außer Jin Li müssen auch ihre Körper mit Schnitten martern um in die Geisterwelt zu gelangen.

Als erste kamen Laîndir und Jin Li in die Geisterwelt. Vor ihnen befand sich eine Allee, auf der das Laub der Bäume lag, denn es war Herbst. Die Szene war jedoch in Grautönen „gemalt“ und Nebel waberte umher. Ihr weg wurde von einem einsamen Wanderer gekreuzt, der vielleicht Brogen war und sein Gefängnis auf diesem Weg verlassen konnte. Man sah ihm jedoch an, dass er den richtigen Weg nicht fand, denn er sah die Allee und auch die Freunde nicht. Die beiden spürten auch, dass der Weg in die Richtung der Himmel führte. Sie ging kurz weiter, merkten aber dann schweren Herzens, dass sie nicht bis zum Ende gehen konnten.
Die Szenerie änderte sich dann und sie standen vor Jin Lis Dorf. Sie kamen zu seinem Haus, wo seine Mutter die beiden erwartete. Jin Li war überglücklich, konnte er doch ihr jetzt sagen, was er ihr nicht mehr vor ihrem Tod hatte sage wollen. Er liebte sie und war so dankbar für die Liebe, die sie ihm geschenkt hatte. Zu seiner Überraschung und Freude war auch Mariko anwesend. Auch ihr konnte er sagen, was er im Leben nicht mehr sagen konnte.

Während dessen stand Laîndir am Fenster und Shan trat dann unversehens zu ihm. Sie gaben Jin Li noch etwas Zeit und drängten dann aber zum Aufbruch. Jin Li jedoch wollte nicht mehr gehen und sie mussten ihn an seine Pflichten erinnern und das alles hier auf ihn warten würde, wenn er irgendwann zurückkehrte. Während des Gesprächs saß dann auch Sentari bei ihnen, der als letzten den Weg in die Geisterwelt gefunden hatte. Als sie gingen sahen sie noch einen Mann im Garten des Hauses, der sie ohne Ausdruck von Emotionen grüßte – Jin Lis Vater.

Dann kamen sie an einen Waldrand und Laîndir bemerkte, dass es seine Heimat war. Er meinte wir als Fremde dürften nicht mehr weiter. Er wollte den Fehler nicht ein zweites Mal begehen. Dann tauchte auch genau jenes Mädchen auf, dass er damals hineingelassen hatte. Die anderen mussten ihn dann überzeugen, uns doch mitzunehmen. Wir kamen dann in die Nähe der Pforte, wo zwei Elfenkrieger auf uns warteten. Bevor sie uns töten konnten, ging Laîndir dazwischen und verbürgte sich für uns. Dann wechselte erneut die Umgebung.

Diesmal waren sie auf dem Übungsplatz eines Klosters an der Küste einer Insel. Dort sahen Laîndir, Jin Li und Sentari, wie Shan gegen einen Jugendlichen kämpfte. Shan selbst erlebte hier erneut, wie ihm sein Auge durch seinen Freund Lin Wu ausgestochen wurde. Er erlebte erneut die Schmerzen, Zweifel und Sorgen, was nun aus ihm werden sollte. Wie konnte er ein Kriegermönch, wie Ebisu dienen mit nur einem Auge? Doch die anderen erinnerten und überzeugten ihn, dass er obwohl er nur ein Auge hatte besser kämpfen konnte als manch einer mit zwei. Und dass aus ihm ein großer Diener seines Gottes geworden ist. Als Shan erneut seinem Freund vergibt wechselte der Szene erneut.

Die vier kamen nach Enringami, wo Sentari seine Geliebte traf. Sie sagte ihm, dass sie mit ihm gehen würde, obwohl ihre Familie sie dann verstoßen würde. Sentari aber sagte ihr, dass dies nicht gehen würde und er erst Hexenmeister werden müsse, um ihr ein ehrbares Leben zu erfüllen. Die anderen spürten, dass der Ehrgeiz und das streben nach Rang und Namen, Sentaris Herz gepackt hatten. Laîndir erinnerten ihn an das, was er mit ihnen erlebt hatte, wie viel Wunder er gesehen hatte, wie viel er erreicht hat und dass sein Rang dabei keine Rolle gespielt hat. Das er mehr wehrt war als nur sein Rang. Jin Li jedoch erinnerte ihn daran, dass seine Geliebt ihn liebte, weil er war wie er war und nicht weil er einen bestimmten Rang hat. Sie würde ihm ihr Leben schenken, er sollte sich jedoch ihm klaren sein, was dies bedeute. Auch wenn er Hexenmeister ist und sie normal heiraten konnten, würde sie viel Zeit alleine verbringen, wenn er weiterhin mit uns reisen würde. Auch wäre es jedes mal wenn er sie verließ, alles andere als gewiss, dass er zu ihr zurückkehren würde, denn jeder Tag in unserer Art zu Leben könnte schnell unserer letzter werden. Ihr das aufzubürden und auch ihren gemeinsamen Kindern, das solle er sich gut überlegen.
Sentari erzählte uns daraufhin, dass er nicht so einfach das Reisen mit uns aufgeben könnte, denn die Neugier hatte ihn schon früher oft hinausgetrieben. Eines Tages war er durch eine Pforte in der Zwischenwelt gegangen, die sein alter Meister öffnen konnte. Er war umher gewandelt und als er die Zwischenwelt wieder verlassen hatte, befand er sich in der Verbotenen Stadt. Dort sah ihn als erstes seine Geliebte und gab ihn als ihren adligen Spielgefährten aus. So konnte er die Verbotene Stadt unbehelligt verlassen. Wenn sie nicht gewesen wäre, hätte man ihn aufgrund dieses Frevels hingerichtet. Später haben sie sich dann öfters heimlich getroffen und haben sich in einander verliebt.
Nach einem längeren Gespräch kommen die Gefährten zu dem Schluss, dass Sentari und seine Geliebte es gemeinsam entscheiden müssen.

Nachdem dies gesprochen war, verschwand erneut die Umgebung und ein riesiges Schwarzes Auge erschien. Doch es bekam Risse und zerbrach und mit ihm die Welt und die vier standen an Rande eines Meeres, der Quelle der Tränen. Und sie waren nackt, schämten sich aber dessen nicht. Und sie begriffen, dass kein irdisches Gefäß die Tränen transportieren könnten. Also nahmen sie das Wasser, das salzig schmeckte in den Mund und tagen so viel es ging in ihren hohlen Händen. Vor Ehrfurcht leicht zitternd verschüttete Shan einiges von dem Wasser auf dem Weg. Und wo das Wasser den Boden berührte keimt neues Leben auf.
Der Weg aber war wieder zu jener Allee geworden auf der sie zu Anfang in die Geisterwelt gekommen waren. Am Ende des Weges stand eine Tür, durch welche die Gefährten wieder in ihre Welt zurückkehrten.

Schnell gehen sie in den Raum mit dem Pilzgeflecht. Dort wo sie das Wasser verspritzen leuchtet es blitzartig in einem größeren Rund auf und der Pilz verschwindet. So säubern sie nach und nach die ganze Höhle.
[ Außerhalb des Spiels: Hier hätten die Mächte des Bösen erneut eingegriffen und die Freunde hätten gegen einige untote Deastashkrieger kämpfen müssen. Doch durch die völlige Zerstörung des Ritualplatzes wurde dies verhindert].

In den folgenden 9 Tagen suchen Sentari und Jin Li auf magische Art nach dem Versteck des Rubins "Feuer des Weltenendes". Am Ende dieser Zeit schreiben wir den 4. Feuertag des Neuermonds des Jahrs 2. Tomeno (enstpricht 15. Shoji bzw. dem 4. Jahr nach Jos Tod).


DSA-WE bei Daniel vom 03.-05.05.2013

Als wir darüber sinnieren, die Magierin aufzuwecken, schlägt sie ein Auge auf und Laindir und Jin Li fallen augenblicklich um. Sentari kann den Zauber auf Jin Li unterbrechen, bevor er selbst umfällt. Im Folgenden ereilt auch Shan und Riku das gleiche Schicksal. Wir sehen Visionen (jeder ungefähr das Gleiche, aber mit anderen Bruchstücken) bzw. unsere Erinnerungen: Riku sieht die Sturmszene zu Schiff. Ein riesiges Ungeheuer aus der Tiefe verschluckt das Licht und auch uns. Im Folgenden wachen wir auf und zwar in der Kuppel mit dem Becken, in dessen Mitte die Statue steht, aus der dann wohl Brogen zu uns spricht. In unseren Visionen/Erinnerungen sagt er, dass er uns helfen wolle, das Schwarze Auge zu bekämpfen. Wir müssen unsere Herzen reinigen bevor wir uns dem Schwarzen Auge zuwenden sollen, um dessen Auswirkungen sauber und gezielt zu bekämpfen. Wir müssen es bannen, dürfen es aber nicht zerstören, da Brogen – so hat er sich uns vorgestellt – über es zu uns Kontakt aufnehmen kann. Riku solle Shan helfen, es fallen die Worte Enringami und er sieht den Baum – vermutlich den, der Shan mit seinen Wurzeln angriff. Shan wirft noch ein, dass wir nicht nach der Zeit fragen sollen, um unsere Doppelgänger zu ermöglichen. Außerdem fordert Brogen uns auf, das Schwert und die Scheide zu besorgen. Hamato muss das Schwert freilassen, damit Shan es benutzen und rufen kann. Dazu brauchen wir die Scheide. Aus irgendeinem wichtigen Grund benötigen wir das Schwert.

Nun schlägt die Magierin auch das zweite Auge auf und beginnt langsam aufzuwachen. Sie bittet uns als Erstes ihr zu helfen. Wir befreien sie aus dem Sand. Dann erzählt sie: Sie war allein auf einer Expedition (ihr Mentor hat ihre Expedition nicht gutgeheißen) zum Tempel des Untergangs des Dunklen Gottes – hier im Maharadscha-Reich der „Namenlose“ genannt. Im Anbeginn der Salzfelder soll es eine Sekte der großen Mutter geben, die sich dem Ziel, den Namenlosen zu vertreiben, verschrieben hat. Sie selbst gehört zu den Erzläufern – Magiekundige der Wüste –, die normalerweise immer zu zweit unterwegs sind. Sie können ihren Körper mit der Wüste verschmelzen, so dass sie sich besser durch sie bewegen können. Sie hat sich hier per Magie in den Schlaf begeben, weil sie zwar Wasser gefunden, es aber nicht erreichen kann, da es zu tief unter dem Boden versteckt ist. Gefunden hat sie die Wasserstelle mit ihrer Magie. Als wir die Quelle der Tränen der Götter erwähnen, meint sie, dass damit das Tal der Horischeb gemeint sein könnte, welches tief im Herzen der Wüste liegt und von einem Wüstenvolk bewohnt wird. Sentari spricht sie auf ihr Aufwachen an. Sie erinnert sich tatsächlich, dass irgendeine Aura da war. Sie fühlte sich verlassen in einer tiefen Dunkelheit und als ob die gesamte Welt auf ihren Schultern lastet.

Später, während wir nach dem Wasser graben, sagt sie, dass ihr Ziel es sei, in den Tempel einzudringen und dort die Arbeit zu Ende zu bringen, den Namenlosen zu vertreiben. Diese Sekte, von der sie spricht, könnte auch zu den Bewahrern passen. Vielleicht können wir unsere Herzen in diesem Tempel reinigen. Angeblich soll die Wüste früher zum Meer bzw. zu einem See gehört haben – jedoch durch die Intrigen der Deastash wurde das Land ausgetrocknet. Vor 200 Jahren gab es bereits eine Expedition in die Wüste, welchen dann aber von Steingolems vernichtet wurde. Das Ziel der Erzläufern ist es wohl, das Tränenbecken in Sala Bas Lama zu beschützen, um damit das Wiederkehren der Großen Mutter zu erreichen. Es gibt ein Ritual von Schamanen mit dem Ziel die Seelen zu erneuern – vielleicht ein Weg die Herzen zu reinigen? Wir graben nun nach dem Wasser und finden es tatsächlich! Allerdings ist die Enttäuschung groß als es sich als salzig herausstellt. Jedoch belehrt uns Belshakar, dass es sich hierbei nicht um Salzwasser sondern andere Mineralien handelt, die nicht schädlich sind. Wir trinken es also, obwohl es ziemlich schlecht schmeckt. Wir laufen weiter, nachdem wir unseren letzten Proviant verbraucht haben.

Als wir in ein Tal kommen sehen wir viele Skelette von großen Fischwesen. Diese müssen von der Zeit stammen, wo hier noch ein See/Meer war. Plötzlich kriecht ein knochiges Wesen – ähnlich wie ein Skarapdadschin – aus den Skeletten hervor und greift Sentari an. Wir können es in dem folgenden Kampf besiegen, allerdings wird Laindir relativ stark verwundet. Sentari heilt ihn. Außerdem ist ein Kamel von der Kreatur so stark verletzt worden, dass wir es von seinem Leiden erlösen müssen. Wir nehmen es aus und können für 5-6 Tage Proviant erzielen. Wir laufen weiter und suchen für das uns verbleibende Kamel Nahrung. Zum Glück finden wir Sträucher, die teilweise essbar sind. Wir zählen den 12. Tag und dürften nur kurz vor den Salzfeldern sein. Schließlich erreichen wir diese. Jin Li fliegt als Taube die Gegend ab und kann den Berg als Wegmarke unseres Vorgängers sowie den Tempel und noch eine Burg in der Nähe erkennen. Wir laufen zum Tempel. Eine Analyse auf das Eingangstor ergibt: Name: Zugangstor zum Tempel des Untergangs des Dunklen Gottes, Status: kein Feind erkannt. Per Treppen steigen wir auf das Dach des Tempels. Dort befinden sich noch einige Überreste von Zelten einer ehemaligen Expedition. In der Mitte des Dachs führt ein Schacht zu dem Brunnen, den auch Jin Li schon von oben gesehen hat: In ihm schwimmt eine Leiche!!! Per Fernrohr sehen wir, dass diese Leiche noch nicht alt sein kann. Wir laufen das Dach ab und erkennen eine Inschrift mit Runen im Boden. Die Analyse von Sentari, gegen die ein hoher Widerstand ankämpfte, ergibt dennoch ein Ergebnis: Zugangsplatte der Mutigen, Aktivierung über Eigenblut. Belshakar wagt es und vergießt ihr Blut. Die Runen leuchten auf und Quader erheben sich aus den Schachtwänden und bilden somit einen „Weg“ nach unten.

Wir klettern hinunter, wobei Shan und Belshakar oben bleiben, da sie sich aufgrund der Höhe nicht trauen, und Sentari sich als Schildkröte hinunterbringen lässt. Uns andere und unser Gepäck lassen wir mit Hilfe des 15 Schritt Seils sowie eines aus Laken und Lederstreifen angefertigtem ebenso 15 Schritt langen Seils hinunter. Es gelingt uns. Das Wasser des Brunnen stellt sich tatsächlich als Süßwasser heraus! Die Untersuchung der Leiche ergibt, dass er vermutlich starke Quetschungen erlitten hat. Sentari taucht als Schildkröte noch einige Schritt tief und kann im Brunnen weit unten den Zufluss durch natürlichen Fels erkennen. Von dem Atrium aus gehen vier Wege weg. Jedoch sind alle mit einem Steinblock, auf dem jeweils ein Zeichen eingraviert ist, versperrt. Jin Li findet heraus, dass Symbole in den Wänden der Gänge eingedrückt werden können. Teilweise maximal 5 oder 7 aus ca. 50 verschiedenen Symbolen. Man muss wohl die richtige Kombination drücken, damit sich der Steinblock öffnet.

Sentari analysiert die rechte Steinwand mit den Symbolen im Gang Richtung Eingangstor. Ergebnis: „Wem gilt nicht der alten Zeiten Ende?“ Wir probieren die Lösung „Deastash“ in zwei Varianten, aber nichts passiert. Belshakar empfiehlt als Antwort „Große Mutter“, aber wir wissen nicht, wie wir den Namen mit den vorhandenen Symbolen darstellen können. Schließlich kommen wir auf den alten Namen in Hochsprache für große Mutter – und tatsächlich funktioniert es! Durch den Gang gelangen wir in einen großen Raum mit einem Go-Brett (Schachbrett). Als Riku Shan und Belshakar zuruft, dass wir ein Go-Brett gefunden haben, leuchten plötzlich zwei Runen auf und die Tür hinter uns saust mit einem Krachen herunter. Wir sitzen fest, denn auf dieser Seite gibt es kein Symbol in der Tür und auch keine in den Gangwänden. Wir müssen das Spielfeld betreten, Sentari als Erstes! Beim ersten Feld passiert nichts. Als Jin Li auf das zweite Feld gehen will, fallen auf einmal alle Felder, die das erste Feld umgeben nach unten und von oben kommen neue Steinblöcke herab. Anschließend betritt Jin Li erneut das zweite Feld und diesmal ertönt ein Gong! Das kommt Laindir und Jin Li bekannt vor – es handelt sich wohl um das gleiche Spiel wie im Turm im Osten!!!

Wir gelangen Schritt für Schritt voran bis wir die Mitte des Raumes erreichen. Plötzlich – ohne dass wir eine der Fallenfelder betreten hätten – lässt sich eine Metallspinne von oben herab und greift uns an. Dabei attackiert sie uns mit Gift und kann Riku etwas verletzen, aber vor allem seine Rüstung beschädigen, bevor wir es durch kräftige Waffenhiebe, Pfeile von Laindir und einem Blasezauber von Jin Li töten können. Später finden wir heraus, dass immer bei Feldern mit 3 Gongs oder mehr eine Spinne erscheint. Insgesamt töten wir so vier Spinnen, bis wir schließlich entscheiden, dass Jin Li auf die andere Seite des Raumes fliegt, da wir nicht mehr richtig weiterkommen bzw. Riku zu stark von den Spinnen geschwächt ist. Dies gelingt und wir können die Felder soweit identifizieren, dass wir nur noch 2 Schritt überspringen müssen um zum Ausgang auf der anderen Seite zu kommen. Dort befindet sich hinter dem kurzen Gang ein weiterer, kleiner Raum, in dem eine Schatztruhe steht. Der Eingang ist aber durch Fäden abgetrennt – mit einem „Fenster“ in der Mitte. Jin Li erkundet fliegend noch den großen Raum und findet auf jeder Seite weitere Ausgänge. Dann fliegt er zur Empore hoch in der Hoffnung dort besser ohne Fallen weiterzukommen. Die anderen bewirken unterdessen, dass Laindir durch das „Fenster“ in den Raum gelangt, weil Riku ihn mit seiner Körperkraft hindurch reicht. Dort steht die besagte Truhe und in der Wand dahinter befindet sich ein Hebel, allerdings keine weiteren Ausgänge. Da Laindir die Truhe nicht öffnen kann, hebt Riku auch noch Sentari in den Raum hinein. Zusammen können sie die Truhe öffnen und finden dort: Eine Kappe aus grau-weißen Federn (10 U), ein Tropfenförmig geschliffener Quarz (4 U), ein Set Ohrringe (1 U), ein Tiegelchen mit Öl (30 U). Sie entnehmen die Sachen und geben sie Riku. Nach Betätigen des Hebels entsteht eine Treppe auf die Empore von dem Gang aus auf der Seite zum Schatztruhenraum. Außerdem öffnet sich die Steinplatte, die uns den Rückweg versperrt hatte. Laindir und Sentari kommen durch das „Fenster“ zurück zu Riku, jedoch berühren wir versehentlich einen der Fäden. Als Folgen schließt sich die Steinplatte wieder. Dummerweise hat der Hebel im Raum keine Wirkung mehr, so dass unser Rückweg erst mal wieder versperrt bleibt.

Jin Li findet derweil in einem Raum von der Empore aus eine Kristallkugel auf einem Podest liegen. Laut Jin Li, der es mit drei Analyse-Zaubern untersucht hat, handelt es sich um ein Ersatzobjekt für ein Schwarzes Auge, um damit Studien in Richtung der Schwarzen Augen durchführen zu können. Dafür wurde es mit ziemlich viel Macht ausgestattet und daher sind auch einige Schutzvorrichtungen wie Pentagramme errichtet worden. In einem weiteren Raum finden wir eine Statue, die einen Mann mit Augenbinde, Szepter und einer offen dargereichten Hand darstellt. In der offenen Hand sind Runen aufgebracht. Ein weiterer Gang wird von einem zweiflügeligen, mit Symbolen verzierten Tor versperrt. Mit Muskelkraft können wir sie zuerst nicht bewegen. Der letzte Raum enthält wieder eine Statue – eine Frau mit schwarzen, verbrannten Augen, die sich die Hand vor das Gesicht hält. Auch sie streckt eine Hand aus, welche allerdings verkrüppelt wirkt. Eine Analyse der männlichen Statue ergibt: Senpen der Seher, Statue, erwartet den warmen Handdruck der Erleuchteten. Als Jin Li der Statue die Hand gibt, leuchten die Runen auf. Er spricht den Seher an, aber es passiert sonst nichts.

Danach geht Jin Li auf das Auge zu, d.h. er übertritt den Kreisrand. Er fällt um und wacht später auf. Er erzählt uns, dass er Shan gesehen hat, wie er sich bei dem Baum mit den Ranken aufhielt. Sein Pferd war bereits tief in das Moor eingesunken. Allerdings war noch ein Mönch bei Shan, den er wohl kennt. Shan sprach Jin Li dann an, warum er hier sei. Kurze Zeit später wachte Jin Li wieder auf. Als Riku auch reinläuft, passiert dasselbe und die Beiden finden sich bei Shan wieder. Sie retten zusammen das Pferd bevor sie wieder zurückkehren. Als Sentari und Laindir hineinlaufen, leuchten ihre Augen auf und sie drehen sich zu uns um – entgegen ihrem eigenen Willen. Im Folgenden versucht Riku mit verbundenen Augen in den Kreis zu treten und es gelingt! Nichts Weiteres passiert auch als Riku die Augenbinde drinnen abnimmt. Als Jin Li einen der noch nicht untersuchten Gänge im Erdgeschoss „anfliegt“, kommt auf einmal ein schwarzer Geist aus der Wand, der auf Jin Li zufliegt. Jin Li haut ab! Der andere Gang führt zu einer T-Kreuzung. Als er etwas weitergeht, versucht Eis von ihm Besitz zu ergreifen. Er kann sich gerade noch abschütteln und zurückweichen.

Laindir setzt sich derweil die Kappe mit den Federn auf und greift die Hand der männlichen Statue. Diesmal leuchten sogar die Augen der Statue (später finden wir heraus, dass die Kappe aber nichts damit zu tun hat). Laindir fühlt sich von der Kappe irgendwie positiv beeinflusst. Ergebnis der Analyse des Quarzes: Horchreines Quarzmaterial, Name: Der Quelltropfen, Magisches Artefakt, 7 Ladungen, 100% unverbraucht. Uns kommt der Gedanke, dass wir beide Statuen zugleich aktivieren müssen. Dies gelingt uns, indem Sentari seine Hand auf die der Frauenstatue auflegt und sie fest anpresst. Nun beginnt sich das zweiflügelige Tor zu öffnen. Gleichzeitig steigt draußen aus dem Brunnen eine Kugel in die Höhe bis sie auf Höhe des Daches schwebt. Dort fängt sie die letzten Strahlen der Sonne ein und leitet sie über eine Öffnung im Schacht, die sich soeben geöffnet hat, in das Innere des Tempels, so dass es durch das Tor auf das „Schwarze Auge“ trifft. Ein hochfrequentes Klingen in unseren Köpfen steigert sich, so dass wir das Gefühl bekommen, dass es das Auge zerstören könnte. Deswegen lassen Sentari und Laindir die Hände los und langsam beginnt sich alles zu beruhigen. Später versuchen wir es erneut, mit dem Ziel nach draußen zu gelangen. Es gelingt! Der Strahl, der entsteht, ist nicht so stark, da die Sonne restlos untergegangen und der Mond noch nicht aufgegangen ist. Als wir draußen im Schacht auf einem Sims stehen, erkennt Sentari an der 5-Schritt durchmessenden Kristallkugel eine Fassung oben angebracht – es könnte sein, dass diese für den Rubin „Feuer des Weltenendes“ gedacht ist, was wohl bedeuten würde, dass mit dieser Anlage ein Schwarzes Auge bzw. das 13. Auge zerstört werden kann! Dies würde dem Namen des Tempels entsprechen.

Wir gelangen zurück aufs Dach und erzählen Shan und Belshakar von unseren Erlebnissen. Wir bereiten uns dann auf unsere Weiterreise vor und legen daher ziemlich viele Gepäckgegenstände ab, da wir wohl auch das letzte Kamel demnächst zurücklassen müssen (wir finden nicht genügend Nahrung für es). Wir vergraben unsere Gegenstände beim Eingangstor zum Tempel unter der Treppe aufs Dach. Belshakar trennt sich von uns, um in die Stadt zurückzukehren. Wir laufen los und kämpfen uns durch die Salzwüste, die uns ziemlich zusetzt. Für Laindir wird es immer schwieriger die Orientierung zu behalten und nicht in sumpfiges oder sonst irgendwie gefährliches Gelände zu geraten. Wir kommen zu dem in den Aufzeichnungen beschriebenen Salzkristallfeld, wo man sich nachts nicht aufhalten sollte. Eine Analyse auf einen der Kristalle ergibt: Salzkristall, Höhe = 3,5 Schritt, Ruhelose Seele eingeschlossen. Wir müssen hier jedoch bleiben, damit wir am nächsten Morgen die richtige Richtung finden (der Sonne entgegen). Eine Meile vom Kristallfeld entfernt suchen wir einen Lagerplatz, um nicht Ziel der ruhelosen Seelen zu werden, aber mit dem Nachteil, dass wir kaum Bewegungsfreiheit haben. Dennoch werden wir von den Versprechungen der Seelen beeinflusst und müssen uns beherrschen nicht in dessen Richtung zu gehen. Am nächsten Morgen gehen wir weiter und erreichen den Ort mit den großen Monolithen. Eine Analyse auf einen dortigen Altar ergibt: Versuchsaltar für Lichtbündelung des Tempels des Untergangs des Dunklen Gottes. Wir überqueren die gläserne Ebene. Nun haben wir noch 9,5 Tage bis zum Tal der Horischeb. Wir wandern weiter. Ca. 3 Tage bevor wir unser Ziel erreicht haben sollten, bekommen wir akute Probleme mit der Nahrungs- und Wasserfindung.


DSA-WE bei Philip vom 22.-24.03.2013

Wir gehen zu den Feuergeborenen zusammen mit Pudrobatata. Zuvor erzählt uns Shan noch, dass er in letzter Zeit Visionen hat und sich an folgendes erinnert: http://sites.google.com/site/entlegenegestade/shans-geschichte/sg0. Daraufhin erinnern sich auch Laindir und Sentari daran, dass sie damals bei dem Unwetter auf See auf verschiedene Art und Weise ertrunken, in den Raum mit Wänden aus Glas und zu der Statue gekommen sind, von der sie auch angesprochen wurden. Mehr wissen sie allerdings nicht mehr.

Bei den Feuergeborenen angekommen, werden wir von fünf großen, echsenartigen Vögeln scheinbar angegriffen, da sie in schnellem Tempo auf uns zu rennen. Im letzten Moment überspringen sie uns jedoch. Von den nun auftauchenden Feuergeborenen erfahren wir, dass dies eine Mutprobe war und wir sie (zumindest teilweise) bestanden haben. Die Vögel, genannt Hekra, werden in zahlreicher Menge von ihnen gehalten und besitzen die Fähigkeit sich in die Erde ein- und wieder auszugraben. In der nun folgenden Besprechung können wir die Feuergeborenen dazu überreden, dass sie uns helfen die Waren von Gahabnam aus der Stadt zu „stehlen“. In der kommenden Nacht müssen wir mit allen Anführern zu ihnen kommen, um ein Ritual durchzuführen. Dabei übergeben wir ihnen das Wasser als Zeichen, dass wir ihnen die Führung der Karawane überlassen.

Dann kehren wir in die Stadt zurück und planen die folgenden Aktivitäten. Wir bringen die Feuergeborenen und die Kamele in kleinen Gruppen tagsüber aus verschiedenen Richtungen in die Stadt, so dass es nicht auffällt. Abends beginnen wir das Ausräumen des Warenlagers. Uns gelingt es, die Aufmerksamkeit der meisten Nachtpatrouillen von uns abzuzwenden bis auf eine. Riku und Shan täuschen eine Auseinandersetzung vor, um sie abzulenken, infolgedessen Riku flieht, jedoch zeitweilig eingeholt und schließlich zusammen mit Sentari umstellt wird. Durch Sentaris Überzeugungskünsten, können wir sie dahingehend beeinflussen, dass Shan der wahre „Übeltäter“ war, so dass wir freikommen. Jin Li gelingt es inzwischen Gahabnam aus dem Turm zu befreien, indem er per Taube hochfliegt und sich dann mit ihr zusammen herunter teleportiert. Dann wirkt Jin Li einen Nebelzauber um das Warenlager herum, was es uns ermöglicht, mehr Leute an die Arbeit zu bringen. Sentari erzählt den Wachpatrouillen und Wachen am Tor Geschichten über gefährliche Geisteraktivitäten, die mit dem Nebel zusammenhängen, so dass sie sich ängstlich zum Tor zurückziehen und sogar in einen Bannkreis von Sentari gehen. So können wir das gesamte Lager ausräumen und zum Tor hinausspazieren.

Wir reisen mehrere Tage – entbehrliche Tage, da die Feuergeborenen sparsam mit dem Wasser umgehen, was auch zu Unruhen unter den normalen Arbeitern führt. Schließlich werden wir von 10 Hekras angegriffen. Wir können den Angriff abwenden, erleiden aber teilweise schon schwere Wunden. Am neunten Tag beginnen die Wasservorräte zur Neige zu gehen. Wir kommen an Schwefelseen vorbei, deren Wasser untrinkbar ist. Später treffen wir auf giftige Quellen. Eine der Söldnerinnen kann sich nicht beherrschen und trinkt davon, worauf sie stirbt. Allerdings wäre sie sowieso in ein bis zwei Wochen gestorben, da sie an der gleichen Krankheit wie Perinja litt. Ohne entsprechende Behandlung auf einer Wüstenreise ein Todesurteil! Später kommt es zu weiteren Tumulten, weil Podrubatata für horrende Preise Wasser an Arbeiter verkauft hat. Als es den Feuergeborenen zu Ohren kommt, bestrafen sie ihn dafür, indem sie eine Pflanze an ihn anlegen, die ihm langsam Flüssigkeit entzieht. In den folgenden Tagen kommt es zu einem Mord an einem Feuergeborenen. Einer der Söldner stellt sich als Attentäter heraus und wird von den Feuergeborenen zum Tode verurteilt (Hekras zerfleischen ihn). In einer Ansprache von Jin Li und Laindir machen wir der gesamten Mannschaft klar, dass sie sich an ihren Schwur halten müssen, wenn sie weiter mit der Karawane reisen möchten. Über Nacht kann sich jeder entscheiden, so dass am nächsten Morgen die Abstimmung erfolgt. Letztendlich bleiben alle bei uns, aber einige zögern bei ihrer Entscheidung.

Wir gehen weiter und kommen wieder zu einem See. Aber auch er enthält giftiges Wasser, jedoch können die Feuergeborenen davon trinken, da sie anscheinend widerstandsfähig dagegen sind. Mit unserer Lupe erkennen wir kleine, rote Lebewesen in dem Wasser. Sentari analysiert das Wasser magisch und findet heraus: Oasenpest; Parasit; vermehrt sich im Blut von menschlichen Lebewesen; bewirkt Juckreiz, Durstgefühl, Taubheit und nach mehreren Wochen geistige Demenz und Ohnmacht; keine Informationen über mögliche Gegenmittel. Am nächsten Tag treffen wir auf eine von Sand zugewehte Oase. Durch Graben im Sand kommen wir endlich an trinkbares Wasser! So können wir unseren Durst stillen und die Kamele versorgen, jedoch nicht unbegrenzt unsere Vorräte auffüllen. Laut der Feuergeborenen sollte es aber für die nächsten Teil der insgesamt 3-wöchigen Reise reichen. Wir schreiben den fünfzehnten Tag!

Ein paar Tage später kommen wir zur Oase Sala Bas Lama (Stadt der Göttertränen). Einen Tag vorher wollen die Feuergeborenen jedoch fünf kranke Mitglieder der Expedition wegführen, um sie offensichtlich zu töten. Wir schreiten ein und erfahren, dass dies ein Gesetz der Oase sei – es gelten strenge Quarantänevorschriften, d.h. alle Kranken dürfen die Stadt nicht betreten und alle anderen müssen 49 Tage lang eingesperrt in Käfige eine Quarantänezeit überdauern, bevor sie sich dort frei bewegen können. So müssen die fünf zum Wohl der Gruppe geopfert werden. Wir diskutieren lange und finden folgenden Lösung: Sentari und Laindir bleiben mit den fünf Kranken außerhalb der Stadt, um sie zu heilen, und versuchen unentdeckt zu bleiben, solange wir anderen die 49-tägige Quarantänezeit in der Stadt verbringen. Danach können wir anderen Informationen über die Expedition von Difnar bzw. Undapurie und die Tränen der Götter herausfinden und ggf. Laindir und Sentari irgendwie in die Stadt schmuggeln. Den 7 Verbliebenen überlassen wir genügend Nahrung für 49 Tage. Firian bemerkt noch, dass es durchaus wahrscheinlich sein könnte, dass sich die Tränen der Götter in der Stadt befinden. Außerdem beschließen wir per Verständigungsrune Kirschblüte uns zu unterhalten.

In der Stadt im „Gefängnis“ angekommen, erfahren wir, dass es nur 10-20 Quarantänetage sind. Gahabnams Informationen waren wohl veraltet. So verbringen wir 12 Tage im dortigen Lager. Jin Li macht erfolgreich seinen zweiten Stabzauber, Shan und Riku trainieren. Laindir und Sentari kümmern sich derweil draußen um die Kranken. Dann holen wir die anderen beiden getarnt in die Stadt.

Vor 9000 Jahren sollen hier die alten Götter fortgegangen sein. Es gibt viele Priester mit besonderen Tränenfähigkeiten. Damit die alten Götter wiederkehren, werden hier Tränen gesammelt – in der sog. Tränenphiole. Das sind die gesammelten Tränen der Bewohner, die diese im Laufe eines Jahres vergießen, und welche dann in einem jährlichen Ritual dem Haupttempel übergeben werden. Wenn das dortige Becken voll ist, werden die alten Götter wiederkehren - ein bodenloses Becken von dem noch 4 m bis zum Rand fehlen. Laut Bewohnern wird dieses Becken in Dürrezeiten auch zur Wasserversorgung der Stadt benutzt, weshalb das Becken auch noch nicht voll ist. Die letzte Tränenprozession fand statt, als wohl Undapurie hier war. Ein Aspekt der Rückkehr der alten Götter ist das gemeinsame Zurückkehren der großen Mutter und des dunklen Gottes! Der Haupttempel der Stadt ist schon sehr alt und errichtet auf den Ruinen eines noch viel älteren Tempels. Vor 2000 Jahren fand die große Katastrophe statt. Zuvor lag die Stadt lag inmitten eines Sees, der aber während des Krieg der Deastash von Chantaman dauerhaft eingefroren wurde. Chantaman hatte die Stadt belagert, weil sie sich gegen seine Herrschaft gestellt hatte.

Wir hören uns bei der goldenen Garde, die goldene Masken und glänzende Spiegelpanzer tragen, nach der Expedition von Difnam um. Dessen Karawane ist deutlich dezimiert hier angekommen und angeblich sind alle Restlichen während der Quarantäne an einer Pest gestorben. Es gibt verschiedene Priester hier: Die Balia-Priester stehen der goldenen Garde vor, die Balibra-Priester sind gute Informanten und helfen Bedürftigen - vergleichbar mit Tsa-Priester. Wir gehen zum Trödler. Er erzählt, dass ein Mitglied von der Expedition Difnams vor 3 Monden zu ihm gekommen ist, um einzukaufen – es war Undapurie. Der Trödler kennt sie gut und wir berichten, was ihr passiert ist. Er empfiehlt uns den Schürfer Quadra zu suchen, der sich mit Undapurie angefreundet hatte. Von einem Bettler erfahren wir, dass er lange im Gefängnis war und entkommen konnte, jedoch seither etwas verrückt ist. Wir gehen zu einem 7-stöckigen verfallenen Turm in der Unterstadt, wo er sich ab und zu aufhalten soll. Und tatsächlich finden wir ihn. Er läuft gebückt und überall sprießen rote borstige Haare auf seiner Haut. Er erzählt uns, dass er die damals eingesperrte Undapurie befreit hat, weil er viele Gänge in der Unterstadt kennt, und er gut mit ihr befreundet war. Undapurie war damals zusammen mit allen anderen eingesperrt, bevor er sie befreite. Vermutlich sind sie alle gestorben und nur U. war noch übrig. Nach ihrer Befreiung brach sie schnell auf und verließ die Stadt. U. erzählte zuvor von einer Verschwörung und dass ihre Expeditionsmitglieder vergiftet worden seien.

Von einem weiteren Ladenbesitzer erfahren wir, dass tiefer in der Wüste ein Gebirge kommt, in dem es einen Wüstenstamm und eine heilige Quelle geben soll. Seltsame Nebel verhüllen dieses Gebiet manchmal. Als wir wenig später in der Stadt herumlaufen, tauchen auf einmal goldene Gardisten auf, die uns offensichtlich festnehmen wollen. Wir fliehen und können uns abends in der Unterwelt mit Hilfe von Quadra verstecken. Über geheime Gänge gehen wir zum Trödler und rüsten uns mit folgenden Dingen aus:

- 10 Wasserschläuche für Kamele
- Wegbeschreibung für Umgebung von Sala Bas Lam
- 1Tages-Proviant + etwas Nahrung für Kamele
- Sonnensegel als Schutz vor der Nachmittagssonne

Firian kauft noch ein wertvolles Fokusartefakt. Dann lassen wir uns von Quadra aus der Stadt herausführen. Dort stehlen wir gegen Hinterlassen von Geld zwei Kamele von Bauern außerhalb der Stadt.

Ein Tag von der Stadt entfernt treffen wir auf erste Ruinen. Ein Tempelzugang ist halb verschüttet, aber bietet einen kleinen Durchgang. Sentari entdeckt per Zauber, dass ein magischer Gürtel an einem Skelett, das in dem Raum weiter hinten liegt, hängt. Da dort unten ziemlich viele Schlangen sind, versucht Riku per Seil das Artefakt zu bergen – was uns auch gelingt. Die Analyse von dem Gürtel ergibt: Magischer Gürtel, wiederaufladbar, 1 von 7 Ladungen, Atteran, Arma-Geflecht, Auslöser bei Schlangenattacke. Wir lassen die Ruine hinter uns. Auf einmal bemerkt Riku eine seltsame Färbung am Horizont – ein Sandsturm! Riku und Laindir hatten zuvor einen Felsen bemerkt, wo wir uns hin zurückzuziehen. Der Sturm ist extrem kräftig, aber wir können überstehen! Später kommen wir an einen See, der eine metallisch, graue Oberfläche aufweist. Irgendwie besteht er aus flüssigem Metall, was aber nicht heiß ist. Wohl ein Überbleibsel der Deastash. In der Nähe bekommt man von den Dämpfen ein seltsames Gefühl im Hals, so dass wir mit dem Lagerplatz weiter weg gehen müssen.

Wir reisen weiter und kommen an einem Gebiet vorbei, wo der Sand verschiedene Farben angenommen hat. Anscheinend ist einem Deastash ein Zauber misslungen, der diese Nebenwirkung hervorrief. Wir reisen weiter und versuchen in den folgenden Tagen mit größten Anstrengungen Wasser und Nahrung zu finden, was uns aber nur teilweise gelingt. Schließlich findet Riku in einer Senke eine Frau liegen, die nur mit dem Kopf aus dem Sand herausschaut, während der restliche Körper unter auf Sand eingezeichneten Runen liegt. Ein Analyse-Zauber ergibt: Belshakar, 21 Jahre alt, Herkunft: Sala Bas Lama, Status: Unter dem Geflecht ein Geflecht der Stille der Wüste, Körperaktivitäten heruntergefahren, Stoffwechsel reduziert, 67% Restwirkung übrig. Das Geflecht der Stille der Wüste ist folgendes (laut Sentari): Atteran-Geflecht, Herunterfahren der Körperaktivitäten, Dauer bis eine Woche, Schutz vor Hunger, Durst und Hitze.


DSA-WE bei Christoph, 27.-30.12.2012

Wir wollen mit unserem Schiff und den Magierschiffen nach Normora-no-koshin reisen, um dort die von den verrückten Magiern erlangte Schiffsbeute der vergangenen Wochen zurückzugeben. Als wir gerade aufbrechen wollen, hat die Seherin unter den Magiern besorgniserregende Informationen. Sie sieht einen schweren Sturm während der Reise hervor – vermutlich eine Strafe der Götter. Ihre seltenen Vorhersagen sind bisher immer in Erfüllung gegangen. Wir diskutieren die Schiffsfahrt dennoch zu machen, da wir auf Dauer der Prophezeiung nicht entgehen können und beschließen die Reisenden in drei Gruppen aufzuteilen. Der geflügelte rote Drache mit uns, den meisten Magiern und den Paraphernalia (Äonenstaub und Krakenherz). Die anderen beiden Schiffe mit einer Notbesatzung, die sich im Zweifelsfall auf unser Schiff teleportieren kann. Wir fahren zunächst zwei Tage ohne Probleme, dann zieht plötzlich das Unwetter auf, dem wir nicht entkommen können! Versuche der Magier das Wetter zu ändern scheitern bzw. werden unterbrochen durch Blitze, welche unser Schiff treffen und es versenken. Wir sind verloren… Plötzlich sehen wir uns auf dem Schiff an Deck wieder – alles ist in Ordnung, wir fahren auf der See und sogar Perinja ist hier! Was ist passiert? Sind wir verrückt? Wir können es nicht fassen, wissen aber, dass irgendetwas Großes passiert ist.
Von Perinja erfahren wir noch, dass das Deastash-Schwert nun im Besitz von Hamato ist! Er hatte Leute in den Osten ausgesandt, dieses dort zu finden. Außerdem hat er auch das Rezept für die Schwertscheide erlangt und erwartet von Perinja diese herzustellen.

Wir fahren mit dem Schiff weiter auf der Westroute ins Maharadscharat. Unterwegs rüsten wir uns neu aus. Später steigt eine Frau aus dem M., gekleidet in schwarze Gewänder, hinzu. Wir bekommen sie jedoch kaum zu sehen. Als wir zum nächsten Mal in einen Hafen gelangen, werden wir zur dortigen Stadtwache gerufen, weil sich dort alle Magier melden sollen. Die Wache führt uns zum Sultan, weil dieser unsere Hilfe benötigt. Anscheinend sollte durch eine Hexe ein Mordanschlag auf den Sultan ausgeführt werden. Die Hexe sitzt nun im Kerker und wir wollen sie befragen. Auf dem Weg dorthin stolpert ein Diener mit einem Dolch uns über den Weg und hätte fast jemanden von uns verletzt. Der Dolch war wohl vergiftet. Er gehört einem der Wesire, der das Ganze versucht zu vertuschen. Wir befragen den Diener und er gibt zu, dass er den Dolch vergiftet hat, weil ihm dies der Dunkle Gott einflüsterte. Während wir noch reden, hören wir von einer anderen Dienerin, dass es im Kerker Schreie zu hören gibt. Sentari und Perinja bleiben bei dem Diener, während wir anderen zum Kerker eilen. Dort wird die Hexe von nur einer einzigen Wache bedrängt (alle anderen sind weg). Wir befreien sie und sperren die Wache selbst in den Kerker. Dann eilen wir zu den anderen zurück. Die vermeintliche Hexe erzählt uns, dass sie die wahre Sultanin sei und die andere auf dem Thron eine Hexe, die das ganze angezettelt hat. Wir wollen zum Sultan, allerdings versperren uns mehrere Wesire und Wachen den Weg. Wir können sie (die Nicht-Verräter unter den Wesiren) aber davon überzeugen, dass sie Jin Li und die Gefangene zum Sultan führen. Unterwegs verschwinden die vermeintlichen Verräter unter den Wesiren. Beim Sultan angelangt, kommt es zu einem Tumult, infolgedessen sich die wahre Hexe enttarnt und festgenommen werden kann. Die Wesire entkommen jedoch.

Als der gefangenen Hexe ein Ring abgenommen wird, verwandelt sie sich in eine alte Frau. Es handelt sich wohl um einen Verwandlungsring, der als Nebenwirkung die Alterung der realen Person bewirkt. Es gibt noch einen weiteren Ring, den der Mitverschwörer der Frau besitzt. Beide haben zusammen versucht durch Intrigen die Macht des Sultan an sich zu reißen. Interessant ist, dass sie die Ringe von einer verhüllten Person bekommen haben, die auf einem Schiff reiste und vor drei Monden hier vorbeikam – das Echsenschiff, dass auch die Magierexpedition traf! Alles sehr beunruhigend… Wir bekommen den Status eines Wesir bzw. einer Wesirin und werden in der Stadt „Diamantene Stadt“ als Helden gefeiert. Der Sultan gewährt uns als Dank einen Wunsch, den wir jederzeit bei ihm einlösen können. Wir analysieren den Verwandlungsring mit der Linse und plötzlich erscheinen Arme aus schwarzen Schwaden, die Jin Li in den Ring hinein ziehen wollen (in eine dunkle Verbannungswelt). Perinja kann ihn festhalten und zusammen mit den Kräften der anderen sowie eines Sprenggeflechtes von Sentari können wir ihn der Macht entreißen. Da wir den Ring derzeit nicht zerstören können, lassen wir ihn in Blei eingießen und nehmen ihn zunächst einmal mit. Den Sultan informieren wir über unsere Erkenntnisse und die Gefahr des noch verbleibenden Verräters und seiner Wesire. Von Hafenbediensteten erfahren wir, dass das Schiff nicht verzeichnet wurde, weil der in schwarze Gewänder verhüllte Anführer sehr viel Eindruck auf die Leute gemacht hat.

Wir fahren weiter und treffen kurze Zeit später auf Piraten! Sie entern uns, aber wir können sie zurückschlagen. Dabei entführen sie allerdings die einarmige Frau, welche auf unserem Schiff mitfährt. Durch einen Paralys gelingt es Sentari den Steuermann der Piraten zu versteinern und somit das Piratenschiff manövrierunfähig zu machen. So können wir es beschießen und die Piraten am Fliehen hindern. Wir erpressen die Herausgabe der Frau, indem wir drohen sie zu versenken. Sie gehen darauf ein. Im anschließenden Gespräch mit ihr finden wir leider nicht viel heraus außer, dass sie nach Shebna muss, um dort einen Auftrag zu erledigen. Ansonsten bleibt sie verschlossen und vertröstet uns auf später. Wir fahren weiter und gelangen zur Stadt.

An einem Riff 2 Tage vor der Stadt Shebna erhebt sich eine riesige Säule aus Opal, die im Schein der Morgensonne glitzert und Bewegungen zeigt. Laut der Adligen an Schiff hat sich hierin eine Frau manifestiert, die die Tochter eines Deastash und der Morgengöttin ist. Sie fallen vor ihr auf Knien. Sentari macht einen Odem Arcanum und sieht einen stark leuchtenden Pfeiler! Außerdem sieht er etwas Magisches z.B. ein Amulett um den Hals der einarmigen Frau hängen. Später durchsucht Jin Lee das Zimmer der Frau und findet heraus, dass es ein Amulett der Bewahrer ist (Analyse-Ergebnis: Bewahrer-Brosche, nicht magisch, hergestellt in den geheimen Schieden in Maharadscha-Stadt)! Ist sie eine Bewahrerin? Wir beschließen sie darauf anzusprechen. Als wir das Wort „Bewahrer“ erwähnen, blickt sie überrascht auf. Später gibt sie an, dass sie eine schwere Last, eine Aufgabe mit sich trägt, die nur sie ausführen kann. Sie kann und möchte uns nicht mehr sagen.

Wir erreichen Shebna. An einer Felswand erkennen wir große Deastash-Zeichen. Kurz bevor wir an Land gehen, fordert uns einer der Adligen zum Zweikampf auf das zweite Blut. Anscheinend haben wir ihn beleidigt, als Jin Li widersprechende Aussagen am Vortag gemacht hat. Shan tritt gegen ihn an. Nach kurzem Gefecht trifft Shan ihn schwer am Hals. Der Adlige blutet stark, weil die Halsschlagader getroffen wurde. Laindir heilt die Wunde mit dem Heilartefakt, so dass er überlebt. Das Duell ist beendet und die Adligen ziehen mit ihrem verletzten Freund von dannen. Als wir in den Hafen einfahren, steuert plötzlich eines der Galeerenschiffe mitsamt Besatzung wie von Geisterhand gesteuert auf uns zu – auf direktem Kollisionskurs! Jin Lin wendet einen Plagaventi an, um unser Schiff schneller anzutreiben und der Galeere zu entkommen. Es gelingt. Die Galeere rammt stattdessen Klippen und sinkt. Die Besatzung im Wasser wird nun von Seeschlangen angegriffen. Nur wenige überleben. Wir verabschieden uns von unserem Schiff samt Besatzung und gehen mit Undahpuri an Land.

Wir kehren in einem Wirtshaus ein, essen Speckseestern und feiern ein bisschen. Undahpuri setzt sich irgendwann an den Tisch mit Kaufleuten. Später gehen wir zu Bett. Am nächsten Morgen entdecken wir einen grausamen Fund: Die Leiche von Undahpuri, verwest als ob sie schon einige Wochen alt sein würde, wenn sie es wäre – denn ihre Lider scheinen sich noch zu bewegen und Shan will auch Lebendigkeit in ihren Augen erkennen. Ihre Gedärme sind herausgetreten. Perinja stellt eine seltsame Konsistenz verschiedener Körperteile fest und Jin Li sieht auf jeden Fall magische Verwesung am Werke. Ihren Blicken folgend weist sie auf ihr Amulett hin, welches sie um den Körper trägt. Sentari macht einen Analys auf Undahpuri, Ergebnis: Namenloses Leichengift, Wirkungsdauer = 13 h, noch 1 min 32 sec. Wir erinnern uns, dass sich letzten Abend ungefähr 13 h vorher ein unscheinbarer, kleiner Kaufmann an Undahpuri herangemacht hat. Vielleicht hat er ihr etwas ins Trinken getan? Shan findet nicht ein Amulett an ihr, sondern eine Kristallphiole mit einer Flüssigkeit. Als er sie in Tücher eingehüllt wegnimmt, gibt sie ihren Geist auf. Da andere Gäste des Hauses die Leiche entdeckt haben, bricht Panik aus und wir fliehen ebenfalls. Auf der Rückseite des Bewahrer-Emblems finden wir später noch ein Symbol einer offenen Hand in Gold. Wir finden heraus, dass es das Symbol des Hauses Erban ist, ein altes, mächtiges Handelshaus.

Wir suchen ein einigermaßen ruhiges Plätzchen und schauen uns die Phiole näher an. Das Gefäß besteht aus einer siebeneckigen Grundfläche, auf jeder der sieben Seiten sind alchemistische Symbole eingraviert. Perinja identifiziert sie als Schutzzeichen von Erde und Wasser. Außerdem gibt es eine Legierung mit Anteil aus magischen Metallen. Die Analys-Lupe ergibt: Kristallphiole aus reinem Quarz, Verschluss von einer Sternenblende-Legierung, geeignet um den Inhalt ohne Qualitätsverlust zu transportieren, Herstellungsort: Shebna, Alter: 14 Monde. Sentari versucht nochmal einen Analys auf die Flüssigkeit, was aber nicht funktioniert. Auf dem Weg in der Stadt kommen wir an der Gesetzessäule vorbei. Sie beinhaltet folgende Dinge: Richtige Anrede von Kaufleuten, Handelsgesetze, etc. Als alle bis auf Riku und Laindir in der Gaststätte Nachforschungen anstellen, verhalten sie sich vor den Gardisten so dämlich, dass wir nun gesucht werden. Zuvor wurden sie außerdem verfolgt von einem Kaufmann, der sogar einem Paralü von Sentari Widerstand halten konnte. Der Kapitän erzählt uns, dass vor 7 Wochen ist das Schiff mit dem Echsenmann von hier weg gefahren ist, nachdem die meisten Seeleute das Schiff verlassen haben und das Schiff quasi leer weitergefahren ist.

Wir verkleiden uns und verändern unsere Frisur. Als wir nach der Phiole forschen, erfahren wir, dass der Meisteralchemist Surgon von der Familie Erban die Phiole in Auftrag gegeben hat (vor 14 Monden), wodurch der betreffende Glasbläser relativ reich wurde. Er war auf Reisen und ist in den letzten Tagen wieder in der Stadt angekommen. Er ist relativ alt, hat eine besondere Hautkonsistenz und eine Glatze mit der Tätowierung der Alchemiegilde. Wir arrangieren ein Treffen mit ihm in seinem Hotel. Perinja und Jin Li sprechen mit ihm. Er ist ein Mensch, der aber alles bis auf seinen Kopf verbirgt. Seltsam ist, dass sich um seine Füße und Arme Wasser sammelt – als ob er ständig tropfen würde. Später sehen wir eine Hand, die wässrig und schleimig erscheint. Laut seiner Aussage ist er derjenige, dem die Phiole gebracht werden sollte. Sie enthält die Tränen der Götter. Er gehört einer alten geheimen Gesellschaft an. Als Perinja ihn mit der Brosche konfrontiert, erkennt er das Bewahrer-Symbol. Wir geben unsere Verbundenheit mit den Bewahrern preis und er ist positiv erstaunt und erfreut diejenigen zu sehen, die damals den Bewahrern geholfen haben.

Nach der Katastrophe im Heiligtum sah er sich und eine Person namens Difnam als einzige Verbliebene der Bewahrer an. Alle die wir gerettet haben, sind nun dort unten begraben. Es entstand wohl ein großer Trichter, der sich mit Wasser gefüllt hat. Das alles geschah 1 Jahr später nachdem wir dort waren durch die Macht des Dunklen Gottes und die Ausgrabungsstätte wurde verschüttet sowie alle Bewahrer getötet – ALLE bis auf Surgon und Difnam. Außerdem wurde etwas von dort gestohlen – der Rubin „Feuer des Weltendes“. Difnam, eine hohe Adlige aus dem Maharadscharat, fand in der Wüste die Quelle der Tränen der Götter. Der Rubin kann die Tränen der Götter wohl zerstören und damit die Götter der Welt entziehen und das Weltenende herbeiführen. Während Difnam die Tränen der Götter einfach nur vor dem Zugriff der Dunklen Mächte schützen möchte, will Surgon die Tränen als Werkzeug nutzen, um Gutes zu tun. Undahpuri wurde von Difnam als Botin geschickt, um eine Probe der Tränen zu überbringen. Surgon weiß, dass ein Anhänger des Dunklen Gottes in der Stadt ist. Er gehört wohl zum hohen Rat der Stadt und hat mächtigen Einfluss. Wir befürchten, dass Difnam tot ist, da Undahpuri sehr bedrückt und traurig schien – es ist wohl etwas Schlimmes passiert! Surgon bestätigt noch, dass die Phiole nicht einfach so geöffnet werden darf. Die Tränen der Götter werden auch als Morgenröte der Urashi bezeichnet.

Surgon weiß außerdem geheimes Wissen über das Namenlose Leichengift. Er war bisher der Meinung, dass es unmöglich hergestellt werden kann. Einzige mit dem 13. Schwarzen Auge ist es möglich. Und gibt eine Möglichkeit das Auge zu zerstören – der Rubin „Feuer des Weltendes“. Aus dem Leichnam der mit dem Gift getöteten Person lassen sich die mächtigsten Untoten erzeugen – die Lich! Dazu ist ein großes Ritual notwendig. Surgon will sich um den Leichnam von Undahpuri kümmern, vielleicht ist es aber auch schon zu spät.

Perinja und Jin Li kommen zu uns zurück und wir diskutieren über die ganze Sache. Dann gehen alle bis auf Shan und Riku erneut zu ihm, um ihm die Phiole zu überbringen. Über das Heiligtum der Bewahrer sagt er, dass die dortige Inschrift der Deastash sehr viel Wissen und Erfahrung vermittelt, sofern man sie lesen kann. Surgon benutzt nun einen winzigen Teil der Tränen der Götter. Aus Asche lässt er Leben erwachen, nämlich ein Pflanze erwachsen. Zur Expedition von Difnam sagt er noch: Als Notfallplan hatte sie wohl geplant, den Teleportzauber mit Hilfe eines besonderen Gemäldes zu nutzen.

Der Analys auf ein Stück des Kristallarms von Undahpuri ergibt: „Nalas eb'Larom“ – laut Surgon eine Art Fluch, durch den sich die Haut bedeckt mit einer kristallenen Schicht, auch genannt „Klauen der Wüste“. Wenn man das Gliedteil abtrennt von dem der Fluch ausgeht, kann man die Wirkung des Fluchs hinauszögern. Der Fluch stammt vermutlich aus der tiefen Steinwüste, wo der Stamm von Undahpuri herkommen könnte. Betroffene Personen sind vor beinahe jeglichen anderen Krankheiten immun.

Wir brechen von Shebna auf, um der Expedition zu folgen. Dafür fahren wir auf dem großen Fluss. In dem nächsten Dorf am Fluss kam die Expedition bestehend aus 5 Schiffen vorbei. Wir fahren weiter bis zur großen Stadt Lanaga. Dort ist Undahpuri auf ihrem Rückweg vorbeigekommen. Kurze Zeit später hat sie sich dann wohl teleportiert, um Verfolger abzuschütteln. Wir fahren weiter bis zur M.-Stadt. Dort ist sowohl die Expedition (Die Leiterin hat sich mit dem Name Shabnam ausgegeben) als auch Undahpuri vorbeigekommen. Wir folgen Undahpuris Spur, weil wir denken, dass uns diese schneller zu den Quellen der Tränen führt. 4 Tage nördlich von M.-Stadt ist sie zu Fuß aus den Steppen angekommen. Auf dem Weg bemerken wir einen Tiger, der uns verfolgt – allerdings kann es kein normaler Tiger sein! Nachdem wir aus dem Wald heraus sind, können wir ihn nicht mehr entdecken.

Während der Nachtwache von Perinja schlägt allerdings ein Wurfspeer in unserem Lager ein. Mit Hilfe des Lichtschwerts entdecken wir einen Art Indianer in der Steppe. Wir verfolgen ihn, wobei Riku und Sentari beim Lager bleiben. Perinja wird in Folge dessen von einem vergifteten Speer getroffen (wir finden später heraus, dass es das Gift einer Schlangenotter aus dem Maharadscha ist), kann die Wirkung aber durch ein Antidot abschwächen. Laindir kann den Angreifer stellen – es ist eine nackte Frau! Es kommt zum Kampf und Laindir kann sie besiegen, allerdings konnte sie einiges aushalten. Als sie zu Boden fällt, verwandelt sie sich in einen Tiger zurück. Wir wurden also von einem Gestaltwandler verfolgt. Leider verstirbt sie bevor wir sie befragen können. In der Nähe finden wir anschließend noch eine Fallgrube.

Als wir in die nächste größere Stadt Kamakuwa kommen, erfahren wir, dass der Herrscher mit der Tigerfrau (die Anführerin eines Stammes in der Nähe) eine Wette eingegangen war, ob es ihr gelinge Krieger aus dem Reich der Blüten zu besiegen. Sie hat wohl die Wette verloren. Kurz nachdem wir die Stadt verlassen haben, treffen wir auf ein Zelt am Wegesrand. Es ist die Zollstelle der Stadt. Wir überlassen ihnen 3 Adlertaler, damit sie zufrieden sind und wir weiterreisen können. Als nächstes übernachten bei Bauern. Undahpuri hat auch hier ihre Spuren hinterlassen. Kurz vor der nächsten Stadt gelangen wir an einen Fluss, der säurehaltiges Wasser enthält und somit kein Trinkwasser bietet. Dann erreichen wir die Stadt Bath Hamin (Das Tor zum Feuer). Von hier führen zwei Karawanenrouten in die Große Wüste. Die eine Stadt heißt Naham Bath (Die Zuflucht, 14 Tage entfernt) und die andere Sala Bath Lahma (Die Stadt der Tränen der Götter, 21 Tage entfernt). Gemäß unseren Nachforschungen ist Undahpuri hier gewesen. Die Expedition war aber wohl nicht hier. Wir suchen nach einem Führer, der uns nach Sala Bath Lahma bringen würde, haben aber keinen Erfolg. Als wir schon aufgeben wollen, spricht uns ein Fremder namens Ordrapu an.

Er erzählt, dass seine Herrin nach Sala Bath Lahma aufbrechen wollte, jedoch hier durch die Obrigkeit festgenommen wurde. Eigentlich war schon alles für die Reise vorbereitet. Der Name der Herrin ist Gahabnam aus dem Haus Antha. Von uns möchte er, dass wir bei der Befreiung der Herrin helfen. Es handelt sich hierbei aber nicht um Difnam. Zur Befreiung müssen wir folgendes tun: Die Herrin aus dem Gefängnisturm befreien, die Waren aus dem Lagerhaus entwenden und die Mannschaft zusammentrommeln. Mit der Herrin nehmen wir per Briefpost, die von einem Küchenjungen überbracht wird (im Gegenzug geben wir ihm Geld um seinen Vater freizukaufen), Kontakt auf, damit wir erfahren, welche Waren unbedingt mitgenommen werden müssen. Laindir kundschaftet die Umgebung des Warenhauses aus. Um die Mannschaft zu sammeln, gehen wir auf gewisse Schlüsselpersonen zu und informieren sie, so dass diese auch die Info an ihre Männer weitergeben können.

Stand der Verhandlungen:
Name
Zentrale Forderungen
Zusicherung der Helden
Schlüsselperson hat zugesagt
Gül der Vorarbeiter
Dreifacher Lohn für die Arbeiter
"Gahabnam wird gewiss zusagen"
Ja
Pudrobatata der Schieber
Zehnfacher Lohn für seine Leute
Schieber zunächst für andere Dienste eingestellt

Pai der Söldnerführer
Hält zum alten Vertrag mit Gahabnam

Ja
Naga die Skrupellose
Musste erneut angeworben werden

Ja
Myra die Bärin
Eigene Trinkschulden begleichen
Schulden beglichen
Ja
Raya der Schönling
Vor zudringlichen Söldnerinnen schützen, Komfort
Schutz zugesichert
Ja
Feuergeborene
?



Skype-DSA, 20.11.2012

Wir dringen in den Komplex ein und gelangen zum Thronsaal. Der Thron ist irgendwie verschoben, so dass wir nicht sehen können, wer darin sitzt. Am Rande des Saals ist ein Gang, der mit Tüchern vom Raum abgetrennt ist. Als wir den Gang betreten, werden wir überraschend von einer großen Löwenbestie angegriffen! Riku und Jin Li können ausweichen, so dass wir zuerst nicht getroffen werden.

Unser Bushi macht die erste Attacke, die es leicht verletzt. Die Bestie verletzt ihn aber auch recht stark. Der Hexenmeister hebt derweil seine Arme und macht irgendeinen Zauber. Riku aktiviert seine magische Rüstung und den Kraftgürtel. Shan ebenso seinen Ring. Jin Li zaubert den Fulminictus. Das Tier macht nun eine Doppelattacke – einen gezielten Angriff auf den B ushi mit den Klauen und Riku mit dem Schwanz. Der Bushi wird aufgeschlitzt und ist lebensgefährlich verletzt. Die Attacke auf Riku geht fehl.

Jin Li‘s Zauber misslingt und auch Riku trifft erneut nicht. Laindir zielt immer noch seinen gezielten Schuss auf den Kopf des Tieres. Shan gelingt einen starken Schlag und durch die Anrufung seiner Kami trifft er die Bestie mit voller Wucht, was ihr doch einiges ausmacht. Der Hexenmeister ruft nun vier Grauwölfe herbei! Sentari versucht dem Tier erfolglos einen Vorhang über den Kopf zu werfen, worauf es ihn angreift. Er kann ausweichen. Jin Li macht erneut einen Zauber. Nun gelingt Riku ein Otsuki 2 und der Bestie das Gegenhalten nicht. Er trifft es am Kopf für einen Menschen relativ schwer, worauf es sogar stöhnt. Shan trifft daneben. Der Hexenmeister lässt die Wölfe angreifen, welche die Bestie anfallen. Die Bestie attackiert Jin Li, schlägt aber daneben. Jin Li wirkt den Fulminictus, welcher gelingt. Durch den Zauber werden unsere Ohren stark beeinträchtigt und unser Gleichgewichtssinn gestört. Die Bestie wird geschwächt und Laindir kann durch einen Schuss auf den Hintern der Kreatur diese kurz zum Fallen bringen. Riku setzt aus, weil er sich die Ohren zugehalten hat. Shan kann den Gnadenstoß ansetzen.

Wir heilen den Bushi mit dem Heilartefakt. Sentari sieht kurz seine Geliebte neben dem Thron stehen. Als wir zum Thron eilen, springt Yokiyo hervor und greift uns an – an ihren Händen hat sie scharfe Klingen bzw. Klauen. Sentari kann die Attacke parieren. Wir versuchen sie mit Hus Züchtigung bewusstlos zu schlagen. Shan kann sie als erste schwächen, dann aber wird Sentari von ihr verletzt. Die Wunden schmerzen besonders stark – vermutlich Gift! Sentari setzt den nächsten Treffer an, aber sie kämpft weiter. Laindir geht derweil um den Thron herum und kann dort den verrückten Expeditionsleiter erkennen, welcher vergnügt in sich hinein lächelt. Dann treffen Jin Li und Riku gleichzeitig Yokiyo, so dass sie bewusstlos zu Boden geht. Sentari wendet sofort ein Antidot auf seine Wunde an und zum Glück wirkt es, so dass die Giftwirkung stark geschwächt wird.

Wir gehen zum Thron und sprechen den Obermagier an. Er gibt an, dass Yokiyo seine Geliebte sei! Uns fällt auf, dass er mit einem seiner Amulette herumspielt. Sentari setzt zum Gegenzauber an, nachdem Jin Li ihm dies zugerufen hat – allerdings kommt kein Zauber! Laindir macht einen Schnellschuss, schießt aber daneben. Riku kann ihn mit Hus Züchtigung treffen. Laindir richtet daraufhin mit einem Volltreffer eine schwere Verletzung an. Riku versucht dem Leiter das Amulett zu entreißen, was gelingt. Der Leiter schreit heftig auf! Riku merkt, wie etwas nach seinem Geist greift, kann sich aber beherrschen und das Amulett zu Boden werfen. Wir bedecken es mit einem Tuch, um der anziehenden Wirkung zu entgehen. Schließlich kommen Magier in den Saal die verwirrt umher irren. Riku versorgt den Magier und wir wecken ihn auf. Er erinnert sich aber wie die anderen nicht, was in letzter Zeit passiert ist. Wir sammeln alle Magier auf und gehen nach draußen.

Laindir hat nun eine Ahnung: Es war die Aura des schwarzen Auges, die auf dem Schiff zu spüren war. Wir erinnern uns an die Vision, in der das schwarze Auge von einer Echsenkreatur gestohlen wurde – wie die Echsenkreaturen, die auf dem fremdartigen Schiff waren. Das Amulett muss wohl mit der Macht des schwarzen Auges aufgeladen worden sein, um die Magier zu kontrollieren. Die Magier erinnern sich, dass das fremdartige Schiff nach dem Zusammentreffen nach Norden gesegelt ist. Von Magier aus dem Dorf erfahren wir, dass das letzte Magierschiff kurz davor war unser Schiff anzugreifen, wir jedoch rechtzeitig die Macht gebrochen haben. So haben mehr als die Hälfte der Magier überlebt.

Wir überlegen das Amulett zu analysieren und tun dies auf das eingewickelte Amulett: Wir erfahren, dass es sich um kein magisches Tuch handelt, das aber das vom Schwarzen Gott berührte Amulett umwickelt. Dann analysiert Jin Lin das bloße Amulett (zuvor legt er alle Waffen und Pergamente ab), während wir in einiger Entfernung stehen. Nur Sentari steht in 5 Schritt Nähe von Jin Li, um das Ergebnis des Analyse-Zauber zu lesen. Wir sichern ihn außerdem mit dem Seil, so dass wir ihn zurückziehen könnten. Irgendetwas geht schief und schwarzer Rauch steigt aus dem Amulett auf. Jin Lin ruft uns zu, dass wir damit warten sollen, ihn zurückzuziehen, tun es aber. Sentari macht noch ein Sprenggeflecht, wodurch der Rauch etwas zerstäubt. Wir rennen weg und rufen die Magier zu Hilfe. Es formt sich wohl ein Oni aus dem Rauch. Die herbei gerufenen Magier versuchen alle möglichen Zauber auf das Geschöpf – auch Exorzismen. So gelingt es den Dämon zu bändigen und verflüchtigen zu lassen. Die Magier streiten nur darüber um was für ein Oni es sich handelte. An der Stelle wo der Oni besiegt wurde, finden wir noch ein paar Klauen und Zähne.

Wir analysieren es nochmal mit umwickelten Tüchern und nun ergibt der Zauber nur, dass es sich um ein Tuch handelt. Die direkte Analyse ergibt dann, dass es in Minami Machi hergestellt wurde und dass eine Rest-Aura von schwarzer Magie festgestellt werden kann und warnt vor dieser dunklen Magie.


DSA-WE bei Ramsi, 26.-28.10.2012

Wir brechen auf, um der Expedition zu folgen. Entgegen seiner ersten Überlegungen entscheidet sich Jin Li doch dafür uns zu begleiten. Er sieht in seiner Rettung durch uns die Bindung seiner Person an unsere Gruppe und kann uns daher nicht alleine losziehen lassen. Den Kompass trägt fortan Riku in seinem Rucksack. Wir reisen mit dem Schiff „Geflügelter roter Drache“ zusammen mit einer Gruppe Bishamon-Mönche. Nach einer Woche erreichen wir die Drachenstadt. Bevor wir zur Schwimmenden Stadt gelangen, bemerkt Sentari, dass der Herzens-Zeiger des Kompass nun eher südlich zeigt, d.h. Richtung Normora. Später tauchen zwei kleinere Schiffe der Shin, vollbeladen mit Piraten, auf und verfolgen uns. Wir richten uns zum Kampf. Mit den Geschützen unseres Schiffes können wir eines der Piratenschiffe schwer beschädigen und die Mannschaft dezimieren. Ebenso schießen Laindir und Riku einige Pfeile in die gegnerischen Reihen. Darunter sind zwei Riesenpiraten und zwei Hexer. Die Feuerbälle eines Hexer kann Sentari durch Störzauber verhindern. Außerdem kann Sentari durch die Anrufung des Kami der Daichi die Piraten verwirren, so dass ihre Enteraktion nicht reibungslos abläuft.

Es kommt zu einem harten und langen Kampf. Laindir kann von einem Ausguck aus einige Piraten mit dem Bogen niederschießen. Sentari und Jin Li wehren einige gegnerische Zauber ab und zaubern auch selbst drauf los. Shan kämpft in der Nähe des Schiffoffiziers und Riku mitten in der Menge. Durch einen guten Arma-Zauber ist so gut geschützt, dass kaum eine Attacke in verletzen kann. Daher versuchen die Piraten ihn vom Schiff zu stoßen, was ihnen gegen Ende auch gelingt. Riku gelingt es unter Wasser seine Rüstung abzuschneiden, so dass er auftauchen kann. Shan, der ihm nachgesprungen ist, hilft ihm wieder an Bord zu kommen. Danach können wir den Kampf mit letzten Kräften für uns entscheiden. Insgesamt haben wir einen feindlichen Magier, zwei Riesenpiraten und mehrere sonstige Piraten getötet. Dem verbliebenen Magier (der einen schwarzen Zauberspeer besitzt) und den restlichen Piraten überlassen wir das letzte Piratenschiff (eines davon ist gesunken) im Tausch gegen eine Schatzkiste, um die Beschädigungen und Verluste auszugleichen. Wir fahren weiter zum Weißen Hafen.

Schließlich kommen wir in Normora-Nokoshin an. Dort werden wir kontrolliert, da den Priestern der Stadt in letzter Zeit zu viele Informationen nach draußen (in den Westen) gelangen. Wir können sie teilweise belügen und teilweise davon ablenken, dass wir nicht solche Personen sind. Dann erfahren wir, dass die Expedition mit den drei Schiffen und 135 Magiern hier waren und weiter Richtung Süden gefahren sind. Wir verhandeln mit dem Kapitän unseres Schiffes und er erklärt sich bereit mit uns dorthin zu fahren. Außerdem erfahren wir, dass die Expedition von hier aus eine Nachricht nach Enringami schicken wollte – diese aber wohl nie dort angekommen ist. Sie enthielt zwei Dinge: Zum einen erfuhr die Expedition von den „Alten Frauen“, die auch Shima schon beschrieben hatte, und dass diese die Untersterblichkeit erlangen wollen, in dem sie eine unsterblich Nixe gefangen nahmen. Von dieser kann man Fleisch essen (sie stirbt dadurch nicht, weil es wieder nachwächst.) und manche verwandeln sich dann dadurch und werden zu einer Art Nixe, die dann ebenfalls unsterblich ist. Zum anderen konnten sie tatsächlich die Galle einer Riesenkrake ergattern, indem sie gegen eine gekämpft haben. Später erfuhren sie, dass es sich um einen Kami handelte, der sich letztendlich für die Mission geopfert hatte, um seinen Beitrag damit zu leisten. Das Problem an der Sache ist, dass die Krakenkinder erzürnt sind und den Seeweg in dieser Region erschweren. Dann fahren wir los Richtung Süden.

Auf dem Weg treffen wir auf eines der Expeditionsschiffe mit ca. 30 Magiern an Bord (alles nur Männer!), die sich aber seltsam verhalten – sie scheinen total verrückt zu sein. Außerdem sind sie total abgemergelt und essen öligen Tang (sie scheinen außerdem keine Magie mehr wirken zu können). Da wir vermuten, dass sie uns angreifen wollen, beschießen wir ihre Segel, um sie manövrierunfähig zu machen. Dies gelingt und wir können entkommen. Wir folgen weiter dem Kompass. Schließlich kommen wir an eine Küste, wo wir ein Dorf, eine Burg und ein weiteres Expeditionsschiff erkennen können. Am Strand liegen einige abgemetzelte Echsenwesen, das Schiff scheint verlassen. An Bord finden wir einen Hexenmeister, der ebenfalls total verrückt ist. In einem Tagebuch erfahren wir, dass die Expedition Richtung Eisberg gefahren ist, weil sie dort den Äonenstaub vermutet haben. Die drei Schiffe gerieten in Kämpfe mit mehreren Drachen. Sie konnten einen besiegen, mussten sich dann aber zurückziehen, weil die Übermacht der Drachen zu stark war. Eines der Schiffe sank bei dem Gefecht. Auf dem Rückweg trafen die zwei verbliebenen Schiffe auf ein Schiff aus dem Maharadscharat. Von da an gibt es keine weiteren Aufzeichnungen. Wir analysieren den Verrückten und finden heraus, dass es sich bei dem Tang um „Öliges Seuchenkraut“ handelt, welches aus dem Gebiet stammt, das nördlicher als das Maharadscharat liegt. Es bewirkt normalerweise den Tod, wenn es gegessen wird. Allerdings scheint es noch mit einem zusätzlichen Fluch versehen sein, so dass es „nur“ Verrücktheit bewirkt. Es scheint, dass alle Magier davon gegessen haben.

Wir beschließen ins Dorf zu gehen. Auf dem Weg dorthin stellen uns mehr als 30 Magierinnen einen Hinterhalt. Sie sind ebenfalls alle total verrückt. Wir weichen zurück zu den Booten und versuchen sie abzuhalten. Jedoch müssen wir einige verletzen und töten, da sie extrem aggressiv sind und Riku nicht gerade sanft mit ihnen umgeht. Es gelingt uns mit den Booten wegzufahren, wobei einige der Frauen noch ins Wasser springen und teilweise ertrinken, weil sie nicht schwimmen können. Sentari war zuvor jedoch auf das große Schiff geflüchtet und muss sich nun in eine Schildkröte verwandeln, um den Frauen zu entkommen. Später holen wir seine zurückgelassene Ausrüstung zurück, nachdem die Frauen vom Schiff gegangen sind. Dabei wird Jin Li jedoch von zwei Magierinnen überrascht, die noch auf dem Schiff waren. Riku eilt ihm zur Hilfe und so gelingt es uns die beiden KO zu schlagen. Dann überbringt Jin Li dem verrückten Hexenmeister, den wir letztes Mal eingesperrt hatten, eine Nachricht, die er lesen könnte sofern er wieder zu Gedanken kommt.

Am nächsten Morgen brechen wir nochmal zum Expeditionsschiff auf, weil wir den Tang erneut analysieren wollen. Dabei stellen wir fest, dass die beiden gefesselten Frauen und auch der eingesperrte Magier wieder bei Sinnen sind. Wir befreien und befragen sie. Sie erzählen uns von einem Festmahl, als sie auf das Schiff trafen. Dabei sind sie wohl mit dem verseuchten Essen in Berührung gekommen. Als sie auf das fremde Schiff trafen waren sie außerdem noch 86 Magier (darunter 50 Männer), 33 waren zuvor gestorben. Auf dem Maharadscharat-Schiff waren wohl etwas mehr als über hundert Personen, darunter viele Krieger oder waffengewandte Personen. Die Prinzessin war auf dem Schiff „Blaue Libelle“ und beim Festbankett dabei. Das Analyse-Artefakt ergibt über den Tang: Durch meisterliche Alchimie verändert, so dass Irrsinn verursacht, die tödliche Wirkung aufgehoben und eine Abhängigkeit hergestellt wird. Wir gehen ins Dorf und können mit speziellen Taktiken, z.B. dem Einsatz von Fischernetzen, noch einige weitere Magierinnen gefangen nehmen, um sie zur Ausnüchterung im Boot einzusperren. Alle bis auf fünf Frauen, die am Morgen zur Burg gegangen sind, sind jetzt im Schiff gefangen.

Wir gehen zur Burg. Auf dem Weg dorthin können wir drei weitere Frauen abfangen. Von dem Berg aus sehen wir das Expeditionsschiff der Magier auf dem Meer – ungefähr 2 h entfernt von der Küste. Wir fassen folgenden Plan: Jin Li fliegt als Taube zu unserem Schiff, um per Briefpost den Kapitän zu informieren, dass er das Magierschiff ablenken soll, damit es nicht in die Bucht einläuft, während wir noch auf der Burg sind. Danach soll er die Umgebung der Burg erkunden. Letztendlich erklettern wir eine 30 Schritt hohe Wand der Burg, nachdem zuvor der Hexenmeister (den wir zusammen mit zwei Bushi mitgenommen haben) eine dortige Ranke durch Magie verstärken ließ, so dass wir besser daran hochklettern können. Dies gelingt uns eigentlich ganz gut, indem die besseren Kletterer jeweils einem Schwächeren helfen, bis auf Shan. Dieser macht einen Fehler und stürzt mehrere Schritte tief, bis er sich zum Glück noch halten kann. Dabei wird er durch seinen eigenen Dolch verletzt. Als wir alle oben angekommen sind, stehen wir vor einer verschlossenen Tür. Sentari verwandelt sich in eine Kröte und kommt durch eine Schießscharte nach innen. Er verwandelt sich zurück, jedoch steht eine Magierin als Wache innen vor der Tür. Er versucht sich an sie anzuschleichen, um sie mit einem Überraschungsangriff bewusstlos zu schlagen. Sie bemerkt ihn aber und es kommt zum Kampf. Daher lässt der Hexer die Tür per Magie sprengen und wir kommen Sentari zu Hilfe.


DSA-WE bei Daniel, 17.-19.08.2012

Wir schicken einen Lehrling der Zauberschule zur Watanori-Festung (ca. 3,5 Tage zu Pferd entfernt), um herauszufinden, ob Jin Li dort gesichtet wurde (er müsste dort vorbeigekommen sei, wenn er den Weg zu den Säulen der Erde genommen hat). Wir schicken Tsaifu nochmal eine Nachricht, in der wir ihm anbieten den Kompass eine bestimmte Zeit lang nutzen zu können, sofern wir ihn begleiten. Wir hoffen damit, dass er sich endlich bei uns meldet. Das tut er dann endlich auch! Er sagt: „Über euer Angebot müssen wir noch verhandeln. Falls ihr Jin Li helfen wollt: Ich brauche einen Irrhalkenkopf vor dem steinernen Labyrinth.“ Am nächsten Morgen forschen Sentari und Shan nach dem steinernen Labyrinth und finden Informationen darüber heraus. Es soll von den Deastash errichtet worden sein, in dessen Mitte sich eine Art Heiligtum befindet, in dem die Deastash ihren Körper verlassen konnten, um anschließend als Seele herumzureisen, während ihr Körper dort verblieb. Dieser Ort ist aber sehr stark magisch gesichert (laut Abenteuerberichten). Magie verhindert, dass man über den Irrgarten fliegen (es heißt ein Fluch bewirkt, dass man zu einer Esche verwandelt wird, wenn man dies tut) oder die Wände erklettern kann. Das Labyrinth befindet sich 70 Meilen südwestlich von der Provinz Zi.

Wir entschließen dorthin aufzubrechen und bereiten uns darauf vor. Wir kaufen zahlreiche Pergamente wie z.B. Analyse, Forma Bestia, Gegenzauber, Versteinerung, Porta Aeria (als Notfalllösung) und sonstige Ausstattung (Kreiden, Südweiser, etc.). Laut Tsaifu müssen wir zur Stadt Asuka nahe den Sümpfen, dort einen Führer suchen, der den gespaltenen Berg kennt und dann durch die Sümpfe dorthin. Zwischen den Gipfeln des Bergs hindurch ins Tal der Dornengebüsche, welche wir umgehen sollen. Dann müssen wir eine schwer zu findende Höhle finden, die gegenüber von den Gipfeln liegt. Dort hindurch und wir kommen zu dem Labyrinth.
Die Stadt Asuka erreichen wir zu Pferd nach 9 Tagen. Dort finden wir den Führer, den wohl auch Jin Li genommen hat. Er erzählt, dass neben Jin Li, dem Samurai und dem gefangenen Barbar noch drei Mitglieder des Naoki-Reiterstammes dabei waren. Diese sahen wie Wildniskundige aus. Den Weg durch die Sümpfe müssen wir nehmen, da es keine andere Möglichkeit gibt, dorthin zu gelangen. In Asuka müssen wir daher die Pferde zurücklassen und stattdessen Wasserbullen nehmen. Von dem Führer erfahren wir, dass Jin Li vor 2-3 Monaten hier vorbeigekommen ist. Wir lassen uns von ihm ebenfalls durch den Sumpf zu dem Berg führen (2,5 Tage), was ganz gut klappt. Danach finden wir auch recht einfach die Höhle (innerhalb 1 Tag), die wir durchqueren. In der Höhle befindet sich die Leiche einer großen Bergspinne. Hinter der Höhle beginnt ein fruchtbares Gebiet und wir kommen zu dem Labyrinth mit seinen 15 Schritt hohen Steinwällen. Ein Analyse-Zauber auf eine der Eschen erbringt kein Ergebnis, da Magie die Analyse verhindert bzw. abbrechen lässt.

Wir finden zahlreiche Menschenspuren auf der Straße und im Eingangsbereich des Labyrinths. Die verschiedenen Personen scheinen häufig rein und wieder rausgegangen zu sein. Außerdem sind manche Spuren nur ein paar Tage alt – vermutlich von den Wildnisgängern auf der Jagd, da diese in den Wald führen. Wir senden eine Botschaft an Tsaifu noch am frühen Morgen und sagen ihm, dass wir angekommen sind. Er antwortet sogar tagsüber: „Wo ist mein Irrhalkenkopf?“ Als wir die Gegend erkunden treffen wir plötzlich auf eine Gruppe von Menschen – es ist Jin Li bzw. Tsaifu dabei! Er hält sich in einiger Entfernung, weil er befürchtet, dass wir gegen ihn vorgehen würden. Im Gespräch erfahren wir, dass er nur noch den Irrhalkenkopf braucht, um das Ritual durchführen bzw. in das Heiligtum des Labyrinths eindringen zu können. Über einen seiner Naoki-Unterhändler erfahren wir den genaueren Standort von Irrhalken im Sumpf, die sie auch schon erfolglos versucht haben zu jagen. Wir wollen dies für ihn tun und dazu einen Flusspferdbullen, den wir unserem Führer abkaufen bevor dieser sich auf den Heimweg macht, dazu benutzen, die Irrhalken aus dem Sumpf anzulocken. Dies gelingt und 5 Irrhalken tauchen auf (neben diversen Krokodilen etc.). Abseits vom großen Flusspferdopfer haben wir kleinere Stücke des Bullen auslegt, welche bewirken sollen, dass sich ein einzelner Irrhalke von der Gruppe entfernt, den wir dann erjagen können. Da passiert dann auch so! Wir verwandeln den Irrhalken erfolgreich per Forma Bestia in einen Delfin und können ihn so töten sowie den Kopf abtrennen. Als wir abhauen wollen, bemerkt uns ein anderer Irrhalke, den wir versteinern müssen (dies gelingt Sentari mit seinem neuen Artefakt). Wir scheinen entkommen zu sein – kurze Zeit später verwandelt sich aber der Kopf zurück und ein weiterer Irrhalke taucht auf. Wieder kann ihn Sentari versteinern, so dass er abstürzt und in das Dornengestrüpp kracht! Bevor die restlichen drei Irrhalken uns erreichen, können wir uns im Dornengestrüpp verstecken – mit dem Nachteil, dass wir von kleinen und großen Skarapdadschin angegriffen werden.

Die Skarapdadschin setzen uns ziemlich arg zu. Am Schluss steht nur noch Riku, weil er aufgrund des Arma-Geflechts nicht verletzt und damit auch nicht von der Giftwirkung beeinträchtigt werden kann. Er kann die letzten Tiere vertreiben und kümmert sich dann um das „Leichenfeld“. Zum Glück sind kurz zuvor die Irrhalken abgezogen, so dass wir aus dem Dornengestrüpp herauskönnen. Mit Hilfe aller 9 uns zur Verfügung stehenden Heiltränke und des schnellwirkenden Heiltranks sowie eines Antidots gelingt es Riku Shan und Sentari aus dem Koma ins Leben zurückzurufen und anschließend Laindir, den Sentari mit letzter Kraft heilt. Leider kommt jede Hilfe für Schwarzfell, Eladriel und vor allem Mariku zu spät. Sie gehen von uns. Später bestatten wir sie noch so ordentlich wie wir können (in Steingräbern). Wir trauern. Später schleppen wir (bzw. Riku) den Irrhalken-Kopf in die Höhle, um ihn dort besser konservieren zu können. Unser Plan ist, noch zwei/drei Tage auszuruhen bevor wir auf Tsaifu zugehen. Nach ein paar Stunden kommt allerdings Shima (die nicht auf die Irrhalkenjagd mitgegangen ist) zu uns und berichtet, dass Tsaifu einen Späher uns hat beschatten lassen, so dass er jetzt darüber Bescheid weiß. Deswegen kommt er auch kurze Zeit später zu uns. In einem Wortgefecht handeln wir folgendes aus: Wir übergeben ihm den Kopf, damit er sich drei Tage vorbereiten kann. Dann gehen wir zusammen in das Labyrinth. Nachdem er erfolgreich seinen Geist in den Barbarenkörper transferriert hat, muss er uns Jin Li körperlich und geistig unversehrt zurückgeben inklusive aller Besitzgegenstände von ihm bzw. uns. Allerdings erhält er die Möglichkeit zusammen mit uns eine Zeit lang den Kompass zu nutzen. Er geht darauf ein. Beide Gruppen lagern 500 Schritt voneinander entfernt. Später überbringen wir ihm noch eine Nachricht, in der wir Schritte einer Annäherung versuchen mit Aussicht auf Kooperation. Er reagiert aber nicht weiter darauf.

Nach drei Tagen geht es endlich los. Sie führen uns in gewissem Abstand auf einen Hügel, wo Beschwörungszeichen angebracht sind. Sie beginnen mit dem Ritual, während wir aus der Ferne beobachten. Regenbogenfarbene Lichter tauchen auf und es baut sich eine magische Rampe (die „Regenbogenbrücke“ von dem Hügel hin zum Heiligtum des Labyrinths auf, so dass man nicht mehr durch das Labyrinth muss. Er winkt uns nun näher heran. Wir sehen, dass der Irrhalkenkopf, der zuvor in der Mitte des Ritualplatzes lag, nicht mehr da ist. Tsaifu schreitet auf der Rampe mit seinen Gefährten voran und wir folgen – diesemal aber deutlich dichter, d.h. er scheint mehr Vertrauen zu uns gefasst zu haben. Von oben sehen wir Kreaturen im Irrgarten herumlaufen, die wohl als Wächter fungieren. Auch sind viele Rätsel zu sehen und magische Fallen bzw. Besonderheiten. Insgesamt sieht alles äußerst gefährlich aus!!! Gegen später sehen wir wie die Brücke sich am Anfang wieder aufzulösen beginnt. Gegen Ende der Brücke erscheint ähnlich wie damals in der Deastash-Schatzkammer eine Runenplatte, die Tsaifu und anschließend Oroni zu scannen beginnt. Insgesamt dauert es aber viel zu lange, weil sich die Brücke schneller auflöst. Wir aktivieren den Teleport – später erwachen wir am Boden des Labyrinths. Der Teleport hat wohl nicht funktioniert, weil wir nicht Zugangsberechtigt waren. Wir sind also alle abgestürzt und liegen schwer verletzt am Boden. Laindir hat sich am Nacken verletzt, Shans Rücken ist verbrannt und seine Nase gebrochen, Shimas Arm ist gebrochen und sie hat innere Verletzungen, Rikus Schulter ist stark zerschnitten, Sentari hat zahlreiche Wunden (auch am Kopf) und ist ohnmächtig. Die drei Naoki-Leute haben nicht überlebt – aber der gefesselte Barbar! Shima hat noch zwei Portionen Wundpulver, mit denen sie die Wunde von Riku versorgt. Wir sind wohl in dem 3. äußersten Ring, den wir zunächst nach links weitergehen. Immer mal wieder hören wir ein Rascheln von irgendeiner Kreatur, die uns verfolgt. Dann entdeckt Riku am Ende des Rings (Richtung links) eine Statue mit vier Armen, die verschiedene Dinge in den Händen hält. Sie spricht per Gedanken zu Riku: „Willkommen oh Würdigster!“ Dann kommt ein 1. Rätsel: „Was ist der Weisheit letzter Schluss?“ Antwort von Riku: „Die Antwort ist: Ende!“. Als Effekt darauf, löst sich ein Siegel an der Tür, die sich links von der Statue befindet. 2. Frage: „Was ist des Lebens letztes Wort?“ „Die Antwort ist: Tod.“ Als Effekt erscheint eine Schattenassel und greift Riku an. Shima trifft sie mit einem Wurfstern und sie verschwindet. Dasselbe passiert mit der Antwort „Ende“ (2 Treffer), „Nichts“ (3 Treffer) und „Atem“ (4 Treffer). Bei der Antwort „Große Mutter“ können wir endlich das nächste Siegel lösen. Laindir meint, dass die richtigen Antworten nicht vordefiniert seien, sondern die bereits gegebenen Antworten von Helden, die hier waren. Die Deastash wollten damit evtl. zusätzlich Forschung betreiben. 3. Frage: „Was ist des Innersten höchstes Gut?“ Falsche Antworten: „Unversehrtheit“. Richtige Antwort: „Ehre!“ 4. Frage: „Was ist des Traumes größtes Licht“. Richtige Antwort: „Erfüllung“. 5. Frage: „Was ist der Alten größte Macht?“ Richtige Antwort: „Beeinflussung der Weltenordnung“. 6. Frage: „Was ist der Suchenden altes Ziel?“. Richtige Antwort: „Lösung“, 7. Frage: „Was ist der Anfang der dem Ende folgt?“ Richtige Antwort: „Wiedergeburt“.

Mit der letzten richtigen Antwort öffnet sich die Tür und wir gehen hindurch. Sie führt über eine Treppe und einen Tunnel tatsächlich zum Herzen des Labyrinths! Allerdings erkennen wir in dem Tunnel die Knochenüberreste eines Menschen. Wir gehen vorsichtig vor und gelangen unberührt zum Ritualplatz! Endlich da. Tsaifu und Oroni sind leider nicht mehr anwesend und melden sich auch nicht auf unsere Rufe hin. Shan kann mit einer seiner Tränenfertigkeiten herausfinden, dass Tsaifu weiter außen im vermutlich vierten Ring steht, konzentriert und angespannt aussieht und teilweise redet – anscheinend mit dem Schweigenden Himmelsboten, was er uns noch zugerufen hatte. Shan weiß folgendes über den Schweigenden Himmelsboten: „Es gab mal das Deastash-Reich Menden und seinen Herrscher, den sog. „Menden“-Deastash (seinen Name weiß man nicht mehr). Ein weiterer unbekannter Deastash ist nach Menden eingedrungen und eroberte dessen Hauptstadt, aber dort lauerten die Schweigenden Himmelsboten, die seine Armee dann vernichtet haben.“ Wir schießen von einer Erhebung aus Pfeile an die Stelle wo wir Tsaifu vermuten (wir sehen sein Licht). Kurze Zeit später ruft Tsaifu: „Wir sind entkommen. Danke!“ und danach „Wir kommen nicht weiter.“ Wir finden heraus, dass sie nun im dritten Ring sind und zwar in die Richtung des Rings, die durch eine sich zusammensetzende Mauer blockiert wird. Wir rufen ihnen zu, wie es weitergeht und übermitteln per Pfeil die Antworten auf die Fragen. So gelangen sie endlich zu uns! Wir reden etwas miteinander.

Tsaifu will seine zwei Beraterkollegen auferwecken und ins Leben zurückrufen (so wie sich selbst) und dann Khorak vernichten. Dazu muss er sich noch einige Zeit vorbereiten und dann bräuchte er unsere Unterstützung inklusive Kompass dafür. Zum ersten Mal seit wir ihn erlangt haben, sehen wir den Kompass wieder. Oroni ist auch sehr angetan davon. Tsaifu konnte den Kompass bisher nicht benutzen, weil er durch die beiden Seelen von Tsaifu und Jin Li verwirrt wurde. Tsaifu beschreibt Khorak als einen beeindruckenden Mann, eine starke Persönlichkeit. Er wollte wohl das Gute tun, aber seine Macht hat ihn zu stark korrumpiert. Er ist auch nur ein Mensch, von den alten Göttern erwählt, sie zu vertreten. Tsaifu und seine Kollegen haben das Reich mitregiert – als die Helfer von Khorak. Als Khorak die Frau Tsaifus begehrte, war er nicht mehr zu klaren Gedanken zu bringen und verbannte ihn.

Später lässt Tsaifu wieder Jin Lis Seele in Vordergrund treten, damit wir mit ihm über den Handel sprechen können. Jin Li ist unserer Meinung. Das Ritual beginnt, bei dem Oroni, Shan und Sentari als Helfer fungieren. Tsaifu und der Barbar werden von Kugeln eingeschlossen und in die Höhe gehoben. Wir anderen treten an den Rand des Platzes. Es entstehen Lichtblitze und Explosionen, kurze Zeit danach schweben die beiden herab und es entstehen nun zahlreiche Regenbogenbrücken vom Zentrum weg. Wir wecken Jin Li und er ist wieder er selbst. Tsaifu ist wohl noch ohnmächtig. Wir tragen ihn über eine der Brücken zurück und suchen uns ein Lager zum Ausruhen. Dort erwacht dann der Barbar (zunächst ist er noch sich selbst). Wir erzählen Jin Li noch von dem Tod Marikos. Mit einem Trauerschrei und stundenlanger Zurückgezogenheit nimmt er Abschied von ihr. Sentari ist neugierg und probiert den Kompass aus. Bei ihm zeigt der Turm-Zeiger (den Weg den man gehen sollte, aber nie einschlagen wird, solange man den Kompass besitzt) nach Nordwesten, die anderen beiden nach Osten. Bei Riku zeigen alle Zeiger nach Osten mit leichter Differenzierung. Bei Jin Li hat der Herzens-Zeiger gen Osten und etwas nördlich, der Turm-Zeiger gen Osten und etwas südlich und der Furch-Zeiger direkt nach Norden gezeigt. Bei Shan zeigt der Herzens- und der Furcht-Zeiger nach Süden etwas differenziert und der Turm-Zeiger wie bei Sentari nach Nordwesten (etwas abweichend von Sentari).

Wir übernachten ca. 2 Wochen in der Nähe des Labyrinths bis unser Sumpfführer eintrifft, um uns zurück nach Asuka zu führen. Zuvor ist bereits Oroni mit dem Barbar (der immer noch nicht Tsaifu ist) dorthin aufgebrochen. Kontakt zu ihm sollen wir in Zukunft über die Verständigungsrunde Kirschblüte aufnehmen. Wir nehmen alle restlichen Äonenstaub-Eier mit (Tsaifu hat nur ca. zwei Handvoll, d.h. etwas weniger als ein Ei-Inhalt verbraucht). Mit dem Heilartefakt können wir unsere schweren Wunden heilen. Vor Enringami verabschiedet sich Shima von uns. Sie möchte ihren Vater suchen. Um uns zu kontaktieren, nimmt sie die Kirschblüten-Verständigungsrune mit (da sie ja auch von ihr hergestellt wurde). Wir vereinbaren mit ihr, dass wir um den Treffpunkt anzugeben die ersten beiden Buchstaben des Ortes nennen, d.h. z.B. „Treffpunkt EN“ für „Enringami“. Jin Li verkündet, dass er eine gewisse Zeit lang in Enringami (ca. 2-3 Monde) bleiben muss, um mit seinem Geist ins Reine zu kommen. Aktuelle Infos über Nebisu: Nebisu selbst bleibt verschwunden, die Familie hat begonnen eine neuen Handelsstützpunkt aufzubauen. Großartige Neuigkeiten aus dem Reich gibt es nicht. Sentari und Jin Li erstellen sich jeweils eine Verständigungsrune Kirschblüte, um damit kommunizieren zu können, solange Jin Li noch in Enringami verweilt (Mithörer sind Shima, Tsaifu und die Rebellen, die wir gegen Tenno Jo unterstützt haben). Wir beschließen als nächstes primäres Ziel ins Maharadscharat aufzubrechen, um dort die Bewahrer um weitere Artefakte und Prophezeiungen zu bitten bzw. dort danach zu suchen. Um die Zeit zu überbrücken bis Jin Li mit seinen Tätigkeiten fertig ist, wollen wir anderen der Expedition in den Osten, auf die Sentaris Geliebte aufgebrochen ist, folgen. Mit Perinja kommunizieren wir per Rune Tang: „Haben Artefakt und Jin Li gefunden.“ Perinja antwortet und so können wir erfolgreich Tränke bestellen! Für Shan und Sentari kaufen wir noch Arma-Ringe. Dann teilen wir Perinja noch verschlüsselt mit, dass wir in Zukunft über die Verständigungsrune Kirschblüte kommunizieren werden. Als wir Infos über die Expedition einholen, erfahren wir noch, dass sie auf der Suche nach Äonenstaub sind! Wenn die nur wüssten, dass wir solchen haben...


DSA-Wochenende bei Ramsi von 03.-05.08.2012

Wir gehen zu Marikos Dorf. Dort berichten wir vor versammelter Einwohnerschaft dem Dorfältesten, dass wir Jin Li suchen und Kamiko vermutlich tot bzw. zumindest verschollen ist. Durch ein paar wohl gewählte Worte können wir die Stimmung so beeinflussen, dass sie nicht feindlich gesinnt sind. Beim folgenden Trinkgelage kommt es zu Gerangel, als Mariko verkündet, dass sie mit uns reisen wird. Später wird sogar Shan angegriffen, kann sich aber wehren. Am nächsten Tage reisen wir frühzeitig ab, nachdem wir eine Nacht in Marikos Hütte verbracht haben. Shan spricht noch einen Segen über das Dorf.

Auf dem Weg zum Tempel kommen wir in eine Gegend, wo Laindir und Riku ein ungutes Gefühl haben. Da wir aber nichts erkennen, gehen wir kampfbereit weiter. Plötzlich brechen fünf Schneelauerer, welche so groß wie Eisbären sind, aber mit deutlich größerem, gefährlicherem Maul, aus dem Schnee hervor und greifen uns an. Sie haben es vor allem auf den Esel als Nahrungsquelle abgesehen. Da wir uns nur schwer erwehren können, müssen wir uns zurückziehen und den Esel zurücklassen. Auf der Flucht entdecken wir weiter oben am Hang Spuren, die zu einer Höhle führen. Dort befinden sich fünf Kinder, welche teilweise in einer komischen Apparatur hängen, die sie – wie wir später im Gespräch mit ihnen herausfinden – per Gedanken die Schneelauerer kontrollieren lässt. Als wir sie aus der Apparatur befreien, geben die Schneelaurer die Verfolgung von uns auf und ziehen sich zurück. Die Kinder erzählen, dass sie sich hierher geflüchtet und durch die Kontrolle der Schneelaurer ernährt haben. Wir zerstören die Apparaturen. Dann holen wir die Reste unserer Ausrüstung. Da die Hälfte der Tränke verloren gegangen ist, entscheiden wir, dass Mariko mit den Kindern und Schwarzfell (Eladriel bleibt in der Wildnis) zum Dorf zurückgeht und wir nur noch zu viert weitergehen.

Beim Tempel angekommen, müssen wir den eingefrorenen Fluss überqueren. Wir sehen, dass in letzter Zeit mehrere Personen hier gewesen sein müssen, da wir Zelte erkennen und eine Konstruktion im Wasserbecken sowie zurückgelassene Werkzeuge. Kurz bevor wir aufbrechen wollen, entdecken wir einen Menschen, der sich in unserer Nähe versteckt hat. Es handelt sich um eine Frau, die sich als Shima vorstellt und die ziemlich erfroren wirkt. Sie erzählt uns, dass sie gefangengenommen wurde von sog. „Alten Frauen, die sich dunklen Mächten hingegeben haben, um unsterblich zu bleiben“ und zwar irgendwo im Tsuyoshi-Land. Sie konnte dann aber fliehen und gelangte über den Fluss der Unterwelt hierher. Wir erklären ihr den Weg zurück zum Dorf, während wir ins Wasser hinabtauchen wollen.

Sentari müssen wir zurücklassen, da er durch zu viele misslungene Wärmetränke geschwächt wurde. Shan ist durch den fehlenden Druckausgleich des Purpurwassers eingeschränkt, kann aber etwas langsamer nachkommen. Unten finden wir ein Tor mit zwei eingemeißelten Reliefs, das wir schließlich durch Ziehen und Drücken öffnen können. Dann gelangen wir in einen Gang, an dessen Ende dasselbe Tor ist. Nachdem wir Ersteres geschlossen haben, läuft das Wasser im Gang durch ein Abfluss ab und wir können kurze Zeit später das zweite Tor öffnen. Es handelt sich also um eine Schleuse. Im Raum dahinter finden wir eine Sphinx und einen Gang, der an einem Tor endet – mit dem Abbild einer Krake, in deren Maul sich ein Schlüsselloch befindet. Davor steht ein Brunnen, der ein Schritt unterhalb mit einer Platte zugedeckt ist, die in der Mitte ein Loch hat. Da wir keinen Schlüssel finden, die Brunnenplatte nicht zerstören können und mit Dietrichen nicht weiterkommen, müssen wir umkehren.

Wir kehren nach Normora Nokoshin zurück, nachdem wir in der Umgebung des Tempels keine weiteren Eingänge bzw. Wege in den Tempelkomplex gefunden haben. Dabei machen wir einen Abstecher über das Dorf, um Mariko und Schwarzfell abzuholen.

In Normora Nokoshin reden wir mit einem Kontaktmann des Gelehrten und erzählen ihm einiges Wissen über die Deastash. Dafür erfahren wir folgendes: Vor drei Monaten ist eine Expedition aufgebrochen mit einem Expeditionsleiter aus dem Haus Megumi, der mit Hilfe des Gelehrten eine Truppe aus ein Dutzend Leuten, unter anderem einen gewissen Oroni (ein Ronin), aufgestellt hat. Nach drei Wochen sind alle Leute der Expedition, die überlebt haben, wieder zurückgekommen, allerdings weder der Leiter noch Oroni. Wir bekommen außerdem die Kontaktdaten von einem Expeditionsmitglied. Zur weiteren Kontaktaufnahme mit dem Gelehrten sollen wir Akeo Son in der Gasse aufsuchen.
Wir suchen das genannte Expeditionsmitglied auf. 10 von 15 Mitglieder sind zurückgekehrt. Beim Tempel ist die Expedition allerdings nicht weitergekommen, obwohl sie große Mengen Wasser herausgeschöpft haben. Der Leiter und Oroni wollten dann in den Süden gehen, um Leuten des Toten König zuvorzukommen (getrennt haben sie sich beim Tempel). Er hat sich Gaijin genannt. Er war wohl sehr klein und hat sich immer verhüllt. Er hat wohl Echsen mit einem Zauber weggeblasen. Er trug einen Bo bei sich, der Kerben wie der Bo von Jin Li hatte. Und hat mit Edelstein bezahlt.

Riku stellt folgende Theorie auf: Jin Li ist in das Labyrinth teleportiert worden, hat dort zunächst keinen Ausweg gefunden und daher die Nachricht an uns geschrieben. Dann ist er schließlich doch herausgekommen, um Wochen später dann die Expedition zu starten. Hier könnte es sein, dass er dies unter Kontrolle von Tsaifu gemacht hat (Shan hatte Riku auf diese Idee gebracht), was erklären würde, dass er keine weitere Nachricht für uns in Normora Nokoshin zurückgelassen hat. Der Grund für die Expedition könnte sein, dass Jin Li beim Verlassen des Labyrinths den Kompass zurücklassen musste, welchen Tsaifu wieder bergen wollte. Als er es dann nicht geschafft hat, ist er anderweitig aufgebrochen, um zu verhindern, dass der Tote König Khorak wiedererweckt, was Tsaifu ja unbedingt verhindern möchte.

Kurze Zeit später kommt Riku die Erleuchtung! Folgendes ist passiert: Nicht der Eisdrache hatte auf dem Eisberg die Teleportation Jin Li’s gestört, sondern Tsaifu hatte in diesem Moment die Kontrolle übernommen! Er änderte den Teleportationszauber so ab, dass nur Jin Li teleportiert wurde und zwar zu dem auf dem Bild gezeichneten Ziel. Von dort reiste er nach Normora Nokoshin und startete die Expedition zum Tempel des westlichen Normora. Als er es nicht schaffte dort einzudringen, wandte er sich gen Süden ab und schrieb zuvor noch die Nachricht an uns (im Nachhinein erkennen wir, dass die Schrift der Nachricht durchaus die von Jin Li ist, allerdings leicht abweichend). Vermutlich wollte er damit bezwecken, dass wir das erledigen, was er selbst nicht schaffen konnte, um sich derweil anderen Dingen zuwenden zu können. Wir sind also nun fest entschieden Jin Li bzw. Tsaifu zu suchen, weil damit klar ist, dass der Kompass sich immer noch in seinem Besitz befindet.

Wir erforschen Infos über die aktuelle Lage: Viele Leute im Reich der Blüten beginnen den toten König nicht mehr richtig zu beachten. Auch Heiseku wird wohl nicht ernsthaft zurückerobert. Was der tote König in Normora macht, ist den Leuten größtenteils unbekannt. Auf jeden Fall sind die direkten Auswirkungen in letzter Zeit zurückgegangen. Zwei der berühmtesten Abenteuerer Normoras (Orumi und Goru aus dem Haus Naoki) sind wohl zum östlichen Haupttempel Normoras vorgedrungen (vor ca. 3,5 Wochen), weil dort Irrhalken gesichtet wurden. Bei den Beiden handelt es sich wohl nicht direkt um Magier, aber um Abenteuerer mit besonderen Fähigkeiten.
Shima bringt in Erfahrung, dass drei Wochen nach der Teleportation das letzte Schiff zum Weißen Hafen gefahren ist. Dort sollen zwei vermummte Personen, ein stämmiger und eine kleinere Person, zugestiegen sein. Wir finden heraus, dass es wohl tatsächlich Jin Li gewesen sein muss. Er hätte neben leeren Büchern auch ein Amulett aus vielleicht Kupfer dabei gehabt. Außerdem hat er die zwei/drei Tage zuvor intensiv neuere Ereignisse Normoras studiert und niedergeschrieben. Bevor wir die Reise zu Fuß anbrechen, um ihn zu verfolgen (auf das nächste Schiff zu warten, würde länger dauern), befragen wir Shima über ihre Fertigkeiten, Kenntnisse und Ziele. Wir kommen überein, dass die kommende Reise sozusagen ihre Probezeit darstellt, um herauszufinden, ob sie für unsere Gruppe geeignet ist.

Wir brechen auf. Als wir auf Untote treffen, bekommt es Shima prompt mit der Angst zu tun. Wir rennen wie immer an den Untoten vorbei. Shima macht sich offensichtlich unsichtbar – zumindest für manche von uns – und kommt so an den Untoten vorbei. In der Folge treffen wir immer wieder auf viele Untote und auch besessene Untote (Oni), können uns letztendlich aber bis zur Mauer durchschlagen. Dort gelangen wir an den Mauerabschnitt, der von den Daichi Takai Leuten gehalten wird. Anscheinend hat er sich nach der Niederlage gegen Hamato dorthin zurückgezogen. Wir überqueren die Mauer an einer anderen Stelle und erreichen Weißer Hafen. Dort finden wir heraus, dass das Schiff von Jin Li / Tsaifu zwar angelandet hat, aber keiner der Passagiere ausgestiegen ist. Leider können wir nicht weitereisen, da der Winter uns daran hindert. In mehreren Gesprächen mit Shima finden wir heraus, dass sie bereits von Saethfion weiß – über ihren Vater, der auch in die Ereignisse verstrickt war. Sie weiß anscheinend auch schon einiges, erzählt uns aber nicht alles, da wir ihr auch noch nicht alles erzählen wollen. Wir sehen den Zeitpunkt noch nicht für gegeben.

Mit dem ersten Schiff nach dem Winter reisen wir ab. In der Schwimmenden Stadt erfahren wir, dass der Jüngere Tomeno Tenno geworden ist (siehe Wiki-Gerüchte). Dort erkaufen wir uns für 1 Alraunenstück die Info von einem Hafenmeister, dass Jin Li mit dem Schiff hier angekommen und gleich weitergefahren ist. In der Drachenstadt erfahren wir, dass zwei Personen von Bord gegangen sind. Bei einem Wirt finden wir die Spur von Jin Li wieder (der Wirt beschreibt ihn als betuchten Gelehrter, der fanatisch studiert hat und ein Amulett bei sich hatte). Die weitere Route der Silbernen Forelle (Schiff mit dem Jin Li gereist ist) lautet: Enringami – Shima – Miniami Machi – Naneku. Jin Li hat sich wohl 5 Tage dort aufgehalten, muss also mit einem anderen Schiff weitergereist sein. Am Hafen finden wir heraus, dass er mit kleinem Fischerschiff zur Herzwald-Mündung aufgebrochen ist. Dort angelangt, sind sie wohl auf der Straße in den Herzwald hinein. In einem Weiler nehmen wir die Spur auf (sie sind weiter in Richtung Norden gegangen). Wir kaufen uns einige Pferde um schneller voranzukommen. Nach einer Woche sind wir um den Herzwald herumgekommen. Dort beginnt die Weite. Hier hat Jin Li wohl auch Pferde gekauft und mit maximaler Proviantbeladung sind sie weiter geritten. Wir folgen dem Fluss, der einzigste Anhaltpunkt, und kommen in eine Stadt, wo Jin Li tatsächlich übergesetzt hat. In dem nächsten Dorf westlich davon, verlieren wir aber die Spur. Daher suchen wir die Gegend nach gut Glück Richtung Nord/Nordwesten ab. Nach einer Woche finden wir drei Wanderer, die uns berichten, er habe sich nach dem Weg zur Provinz Zi erkundigt. Wir reiten so schnell wie möglich dorthin.

Bei den Barbaren nehmen wir die Spur wieder auf. Jin Lin hat wohl von einem Boten ein Beutelchen (mit Äonenstaub) erhalten und hat von einer Aufgabe der Kami gesprochen. Er hat sich einen Gefangenen der Barbaren geben lassen und ihnen aufgetragen, dass sich eine Gruppe der Barbaren zu einem bestimmten Zeitpunkt zu ihm begeben soll. Dies fand vor ein paar Wochen statt. Wir reisen der Gruppe hinterher und treffen diese dann auf dem Weg dorthin. Sie berichten: Sie seien zum Treffpunkt gegangen und hätten ihn dort nicht angetroffen und eine Woche gewartet. Als sie aufbrechen wollten, sind sie von Bergspinnen angegriffen und gefangengenommen worden. Zum Glück sei aber ein Mönch der Tamashishi vorbeigekommen, welcher sie befreit hat. Wir reisen zu diesem Ort, während die Barbaren zurückgehen. Dort sehen wir die fachgerecht niedergemetzelten Spinnen. Der Platz ist mit Ablachdor-Runen versehen (8x8 Schritt) – eine Art Ritualplatz. Sentari meint es sei ein Grenzstein von Deastash-Gebieten, laut Analys des Brogen und Khorak. Die Spuren des Mönches können wir nur kurz verfolgen. Shima meint, dass ihre Eule nachts die Gegend erkunden kann. Und sie findet tatsächlich etwas! Nach zwei Tagen kommen wir zu Ruinen, welche wie ein Ritualplatz aussehen. Wir finden ein Lager von mehreren Personen, welches seit Wochen verlassen ist (hier waren wohl mehrere Leute eine längere Zeit). Ein verlassenes Lagefeuer scheint zwei Tage alt zu sein. Am nächsten Tag treffen wir den Mönch, als wir seinen Spuren folgen. Er gibt an, dass er Jin Li vor ca. 3 Monden getroffen und ihm aufgetragen hat eine Nachricht an diejenigen, die ihn verfolgen, zu übermitteln. Die Nachricht lautet „Kirschblüte“.

Wir überlegen uns, dass damit entweder eine Verständigungsrunde Kirsch oder der Kirschbaum beim Magierturm im Herzwald gemeint ist. Daher kehren wir nach Aifar zurück (weil wir auch keine weiteren Spuren / Anhaltspunkte haben), um eine Rune zu erstellen. Es gelingt und wir (bzw. Shima) sprechen folgende Worte hinein: „Die Gruppe ist bereit zu hören!“. Zunächst erfolgt keine Antwort. Am nächsten Tag jedoch hören wir zum ersten Mal seit Langem die Stimme Jin Li’s: „Ich werde Jin Li nichts tun.“ (sagt wohl Tsaifu) Wir sagen dann: „Was habt ihr vor? Wann werden wir Jin Li zurückhaben?“ Er sagt: „Sagt mir wo ihr seid und ich beantworte eure Fragen.“ Ein paar Tage später sagen wir: „Wir sind in der Provinz Zi in der Nähe von Aifar? Weshalb wolltet ihr mit uns sprechen?“ Wir finden weitere Spuren Richtung Südosten und folgen diesen. Es kommt zurück: „Ich möchte euch warnen. Wenn ihr mich angreift, werde ich Jin Li töten. Ich bereite ein Ritual vor, um in den Körper des Gefangenen zu gelangen. Bei dem Ritualort in der Nähe von Aifar ist mir dies nicht gelungen. Wenn ihr mir helfen wollt, bekommt ihr Jin Li früher zurück.“ Wir diskutieren darüber und schlagen ihm folgenden Handel vor: „Wir helfen dir, wenn du Jin Li wohlbehalten zurückgibst sowie den Kompass der Deastash und aller anderen Besitztümer. Was passiert mit dem Geist des Gefangenen?“ Es kommt erstmal keine Antwort, während wir weiter seiner Spur folgen (ein Tierbauer hatte ihn mal gesehen). In drei Tagen ist die Sommersonnenwende. Wir vermuten, dass er an diesem Tag einen weiteren Versuch startet und sich deswegen nicht meldet.

Wir kommen später zur Brücke über das Tal, zur Zöllnerin, die wir schon beim Hinweg nach Jin Li gefragt haben. Bei der Frage nach seiner Rückkehr lügt sie. Shan findet es heraus und wir können sie zur Rede stellen. Jin Li kam tatsächlich wieder zurück und hatte ihr aufgetragen, niemand etwas darüber zu berichten. Wir gelangen nach Enringami, weil wir denken, dass er den anderen Ritualplatz in den Säulen der Erde aufsuchen wollte. Dort erfahren wir die Geschichte mit dem Boten, der ein Gefäß mit Äonenstaub abgeholt hatte. Außerdem dass einige Zeit später ein Samurai namens Oroni kam und sämtliche restlichen Gefäße abgeholt hatte. Wir haben die Idee, dass wir einen Oni ansetzen, um Jin Li zu finden – anhand eines Haares.


Skype-DSA 30.6.2012 und 14.7.2012

Wir brechen mit dem Schiff in Richtung Weißer Hafen auf, um von dort weiter nach Normorra zu wandern. In der Hafenstadt können wir wegen dem zugefrorenen Meer jedoch nicht landen. Wir wandern daraufhin zu Fuß über das Eis.

Auf dem Eis müssen wir Schneewölfe jagen. Riku und Laindir schießen auf zwei Tiere eines Rudels, die restlichen Wölfe greifen uns an. Nach einem mittelschweren Kampf können wir die Wölfe besiegen. Wir müssen unsere Fackel benutzen um das Fleisch einigermaßen zu grillen.

Auf unserem weiteren Weg, bricht Shan ins Eis ein, während gerade Riku und Laindir auf Erkundung sind. Durch eine seiner Tränenfähigkeiten kann er sehen wo sich Sentari befindet. Dieser streckt seinen Stab ins Wasser und zieht ihn daran heraus. Mariko hilft ihm dabei.
In der Nähe von Weißer-Hafen treffen wir auf ein Handelsschiff aus Normorra No Koshin. Wir können mit den Händlern dorthin zurückkehren

In N'n'K kommen wir gerade richtig um einen öffentlichen Disput zwischen den Obersten Priester des Sonnen-Kami und des geheimnisvollen Gelehrten, der uns damals viel über die Deastashi in dieser Region erzählen konnte, mit. Die Anhänger des Sonnen-Kami wollen Khorak finden und wieder erwecken, da sie glauben, dass nur er etwas gegen den Dunklen Gott ausrichten kann. Der Gelehrte ist strikt dagegen, was er uns ja auch schon früher gesagt hat. Seine Geheimgesellschaft will ja gerade dies verhindern. Der Gelehrte zieht uns dann auch in den Streit hinein und meint wir wären seiner Meinung. Sentari erklärt jedoch, dass wir auch nicht wissen, was das richtige ist, es aber sehr wohl überlegt sein muss, ob man das Risiko Khorak aufzuwecken eingehen sollte.

Einer der Anhänger des Gelehrten, kann uns überraschenderweise eine Nachricht von Jin Li überreichen, die ein Fischer aus dem Wasser gezogen hat. Jin Li hat die Nachricht in einer seiner wasserdichten Pergamenthüllen dem Wasser des Tores zur Unterwelt übergeben. Er schreibt, dass ihn sein Zauber in den Haupttempel des westlichen Normorras teleportiert hat. Jenen Tempel dessen Eingang durch die Fluten des Tores zu Unterwelt versperrt sind. Dort im Tempel sei jedoch eine Tafel, ähnlich wie jene aus dem Labyrinth, welche Firian ihm einst beschrieb. So könne er wohl überleben. Er schrieb auch, dass wir weiter unseren Wegen gehen sollen.

Wir überlegen wie wir Jin Li befreien können und kommen auf den extrem seltenen Purpurwasser-Trank der Nornen. Dieser lässt dem Anwender zusätzlich Kiemen wachsen, so dass er sowohl unter Wasser als auch an Land atmen kann. Und tatsächlich finden wir in der Stadt einen Alchemisten, der diesen Trank herstellen kann. Er muss ein ähnlich meisterhafter Alchemist wie Perinja sein.

Die Zutaten für das Purpurwasser sind jedoch sehr schwer aufzutreiben: Meerwasser aus 100 Schritt tiefe, Purpurschnecken aus dem Meer und Süßwasser aus einer unterseeischen Meersquelle. Shan schafft dies jedoch in der Verwandlung eines Delphins zu besorgen. Dabei muss er einem riesigen Hai und einem riesigen Dekapoden entgehen, was ihm beides gelingt. Die letzte Zutat, Neckerkraut, muss der Alchemist jedoch substituieren. Wir besorgen dem Alchemisten mehr Zutaten als er für unsere Portionen benötigt, um so unsere Portionen zu bezahlen. Trotzdem kaufen wir ihm zwei weitere Tränke, einen für Jin Li und einen für den Notfall für zusammen 20 Alraunenstücke ab.
Während der Zeit in der Stadt, lernen alle außer Shan noch etwas schwimmen, um sich auf den Tauchgang vorzubereiten.

Nachdem wir unser dann ausgerüstet haben reisen wir in Richtung von Marikos Dorf los. Riku bemerkt dann am zweiten Tag unserer Reise eine Bewegung auf einem Bogen einer Ruine. Wir gehen näher und geraten in einen Hinterhalt von zwölf Tengu, von denen drei mit Schleudern bewaffnet sind.
Im Kampf hält sich Riku hervorragend und besiegt viele von ihnen. Shan hingegen hat wenig Glück im Kampf und hat seine liebe Not mit den Tengu. Nicht so Laindir der einige der Tengu mit seinem Bogen fällt. Unser Esel geht derweil mit einem Tengu, den er mitschleift durch. Schwarzfell folgt dem Esel, während Eladiel auch gegen die Tengu kämpft. Auch Sentari kann zwei der Tengu mit seinem Paralys versteinern. Schließlich können wir die Tengu vertreiben. Schwarzfell verhindert, dass der Tengu bei dem Esel unsere Tränke klaut, von denen auch zum Glück keine zerbrechen. Auch mit Tengu bei dem Esel macht Riku kurzen Prozess, worüber Sentari sehr bestürzt ist.
Kurz darauf kommen drei Kämpfer (einer mit einem goldenen Herz auf dem Helm, zwei mit jeweils einem silbernen) und einige Ashigaru vom Orden des Sonnenkami, welche die Tengu verfolgen und deren Dorf vernichten wollen. Wir berichten was geschehen ist und versichern, dass wir nicht wüssten, wo sich das Tengu-Dorf befindet. Wir verbinden dann Shans Verletzung und werfen noch die Waffen der Tengu in die Schlucht.


DSA-WE bei Wolle, 25.-29.05.2012

In der großen Stadt Normora-No-Koshin suchen wir den „Gelehrten“ auf. Jin Li und Shan gelingt es seine Aufmerksamkeit zu wecken, indem sie die Geschichte der Provinz Zi erzählen, wie wir sie herausgefunden und erlebt haben. Der Gelehrte erzählt, dass er früher im Maharadscha-Reich lebte und ihn daher die Provinz Zi schon interessiere. Der Gelehrte wird ständig von ca. 6-8 Kriegern bewacht. Wir erfahren von ihm im Gegenzug folgendes: Khorak herrschte über den westlichen Teil des Landes, das östlich von der großen Mauer liegt und das Normora genannt wird. Es war ein blühendes Reich. Chantaman herrschte über den östlicheren Teil, ein Eisreich, das den einzigen Zugang zu Iandar hatte. Zu der Zeit als die Streitigkeiten/Kriege unter den Deastash zunahmen, schlossen sich Khorak und Chantaman zusammen, um entgegen der Gesetze der Alten Götter Veränderungen herbeizuführen und den Frieden wieder herzustellen. Sie wollten, dass es auch Oni ermöglicht wird, wieder zu Kami aufzusteigen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Die Kami aber wehrten sich dagegen und so griffen Khorak und Chantaman die Himmel an (eine der neun Welten), welche die Heimat der Kami ist. Irgendwann erkannte Khorak, dass ihre Taten nicht zu ihrem ursprünglichen Ziel beitrugen und schlug vor den Krieg zu beenden. Chantaman aber wollte weitermachen und sah Khoraks Absicht als Verrat, weshalb er eine mächtige Waffe/Kraft (von der Khorak ausging, sie sei gegen die Himmel gerichtet) auf das Reich Khoraks richtete. Dieser wurde davon überrascht und Normora wurde zerstört. Der Gelehrte vermutet, dass Khorak immer noch gefangen ist von dieser Macht damals (was wir nach unseren Erlebnissen bestätigen könnten). Zum Abschied weist er daraufhin, dass der Tote König nie Khorak erwecken darf und er alles möglich dafür tun würde.

Wir verlassen die Stadt und wandern zurück zum Dorf. Dort treffen wir mitten im Dorf einen Untoten, der sich aus dem Boden ausgräbt. Er vertritt den Unterhändler, der nicht kommen kann, weil nach Worten des Untoten der „Wanderer des Ostens“ aufgetaucht ist und gegen den Toten König vorgeht, weil er nicht zulassen kann, dass Khorak vom Toten König aufgeweckt wird. Weil der Wanderer dem Toten König ordentlich zusetzt, hat dieser alle Truppen gegen ihn zusammengezogen. Der Wanderer des Ostens ist einer der fünf Kami (für jede Himmelsrichtung einen plus einen Kami für das Meer) in Menschengestalt, die es zur Aufgabe haben über ihr Reich zu wachen und das Gleichgewicht zu halten. Nachdem der Geist sich aus dem Untoten verflüchtig hat, greift uns dieser an. Wir können ihn aber problemlos besiegen. Im Dorf tanzen wir schließlich noch den Reigen (das Tanzen haben wir in der großen Stadt gelernt) und verlassen es dann wieder Richtung Normora-No-Koshin zusammen mit dem Mädchen und der Hexe Mariko (der Geliebten von Jin Li).

Dort angekommen setzen wir mit einem Schiff zum Weißen Hafen über, wo wir aber aufgrund zu viel Eis nicht anlanden können. Der Kapitän hat uns zum Schutz für sein Schiff angeheuert und wir haben zum Beispiel die Aufgabe eine evtl. sich anbahnende Meuterei zu unterdrücken. Schließlich treffen wir auf eine Kriegsflotte der Shin. Wir versuchen zu entkommen, indem der Hexer unseres Schiffs einen kräftigen Wind herbeiruft. Eines der Shin-Schiffe macht dasselbe, aber Jin Li kann mit einem Sprenggeflecht verhindern, dass uns dieses Schiff weiter folgen kann, so dass wir entkommen. Wir landen in der Schwimmenden Stadt und fahren mit einem weiteren Schiff nach Enringami über die Drachenstadt. Dort studieren Sentari und Jin Li Wissen über ihre Runen, während Laindir, Shan und Riku zu Morana aufbrechen, um sie für die Expedition zum Eisberg zu gewinnen. Die Expedition gelingt und Morana begleitet uns.

In Enringami verbringen wir noch einige Zeit, um zu lehren und zu lernen. Dann brechen wir auf zu Perinja. Auf der Reise bemerken wir immer wieder irgendein Flugwesen am Himmel, das uns zu verfolgen scheint.
Wir treffen Perinja und begrüßen uns recht herzlich. Es geht ihr gut soweit. Zunächst erzählen wir ihr vieles was wir erlebt haben. Perinja kann berichten, dass ihr die Herstellung eines Trankes gelungen ist, der die Wirkung eines anderen Tranks extrem verlängert. So kann der normale Wärmetrank statt 3-4 h bis zu 3-4 Wochen wirken. Damit wäre unsere Reise möglich. Vom Trank hat sie bereits 6 Stück hergestellt. Allerdings ist die Herstellung extrem aufwändig und die Zutaten sind schwierig zu besorgen. Sie erzählt uns weiterhin, dass zum einen in letzter Zeit Untote in der Nähe des Tempels aufgetaucht seien (Was ziemlich ungewöhnlich ist, da die Untote sich eigentlich nicht so weit hierher bewegen. Außerdem scheinen sie gezielt vorzugehen.) und zum anderen, dass ein Gesandter des Hamato mit einer großen Begleitgruppe und zahlreichen Samurai zu ihr gekommen ist. Er bot ihr an eine Alchimistenakademie im Tsuyoshi-Land aufzubauen (Anmerkung: Obwohl Hamato überhaupt nicht über das Land herrscht) unter ihrer Leitung und dass er im Gegenzug das Rezept zur Herstellung der Schwertscheide des Deastash-Schwerts bekommt.

Im Tempel der Ysurio erfahren wir außerdem, dass im Reich immer noch der Konflikt herrscht, wer der nächste Tenno sein soll. Derzeit haben immer noch die Reichsbonzen die Macht inne, die es geschickt schaffen die verschiedenen Familien im Zaum zu halten. Chimusei bleibt weiterhin untergetaucht, seit er den Shogun erschossen hat. Schließlich erhalten wir die Information, dass Hamato von Nan Kusei mitsamt seinen Tsuyoshi und Megumi Truppen direkt Richtung Weißer Hafen aufgebrochen war, bevor der Winter die See gefrieren ließ. Sein Ziel war die Rückeroberung des Tsuyoshi Landes. Näheres ist seit Ausbruch des Winters nicht mehr bekannt.

Wir diskutieren eine Zeit lang, wie wir an die Wärmetränke kommen, da nicht mehr genügend Zeit zum Brauen bleibt. Wir müssen wohl versuchen diese in Nan Kusei oder Enringami zu erwerben und Perinja muss die Qualität bestimmen. Auf dem Weg nach Nan Kusei bekommt Morana einen Alptraum, der von einem Verrat in den eigenen Reihen handelt. Wir sind alle sehr angespannt und bedrückter Stimmung über die bevorstehende schwierige Aufgabe. In nächster Zeit hat Morana immer wieder Alpträume und sie ist geschwächt. Eine Analyse ergibt, dass sie von einem Bessenheits-Oni ergriffen wurde. Wir sind uns nicht sicher, ob es der gleiche Oni ist, der früher auch für ihre Krankheit verantwortlich war und jetzt in Erscheinung tritt, weil sie nicht mehr im Tempel verweilt. In Nan Kusei angekommen versuchen wir in einem Tempel die Austreibung, was aber misslingt. Dort kaufen wir die Wärmetränke und Perinja kann ein paar Tränke analysieren. Wir statten uns insgesamt aus und rufen Nebisu herbei. Er ist nicht gerade begeistert von unserer Idee, kommt schließlich aber doch mit!

Wir starten die Reise und müssen nach ca. 14 Tagen in einem Ort einen Zwischenstopp machen. Nach weiteren 4 Tagen kommen wir zum Eisberg. Zuvor hatte Perinja noch weitere Wärmetränke analysiert. Wir beschließen, dass folgende Personen einen Meistertrank von Perinja trinken: Morana, Shan, Jin Li, Laindir, das Kind und Perinja. Riku, Mariko und Sentari müssen mit den gekauften Tränken auskommen (diese reichen für ca. 25 h insgesamt). Wir steigen auf die höchste Stufe. Es wird immer kälter. Schließlich gefriert das Meer zu und wir sehen viele Schiffe die hier ihre letzte Ruhestätte gefunden haben. Außerdem erkennen wir ein Luftschiff, das am Berg zerschellt und dort festgefroren ist. Am Himmel erkennen wir wieder die Vögel (oder kleine Drachen?), die wir vermutlich als Verfolger schon früher am Himmel erkannt haben. Jin Li trinkt einen Trank von Perinja, welcher gelungen ist.

Als wir näher an den Berg herankommen, sehen wir einen 60 Schritt großen Drachen – es ist der Eisdrache. Er kommt auf uns zu. Als ihm ein Irrhalke in den Weg fliegt (die Irrhalken des Toten König scheinen uns verfolgt zu haben), wird dieser im Flug eingefroren und stürzt ab. Wir beginnen den Reigen, jedoch trifft uns kurze Zeit später der Eisatem des Drachen und das Flugschiff stürzt ab bzw. zerschellt am Berg. Wir können uns an der Eiswand halten. Da das Schiff zerstört ist, nimmt Ebisu seinen Gleiter um zu entkommen. Zuvor geben wir ihm noch zwei Wärmetränke. Das Schiff rutscht ab und alle bis auf Laindir und Perinja ebenfalls. Ein paar Schritt weiter unten kommen wir zum Stehen. Wir holen wichtige Gegenstände vom Schiff (z.B. die Paraphernalia für den Reigen) und versuchen mit mehreren Seilen und Holzkeilen vom Schiff eine Kletterhilfe nach oben zu Laindir und Perinja herzustellen. Dies gelingt uns und wir können alle hoch auf das Plateau klettern. Kurze Zeit später bricht Riku an einer Stelle, wo ein Eisdrache eingefroren wurde, ein. Wir gehen weiter in die Mitte des Plateaus und kommen zu einem Bereich, wo Skarapdadschins unter der Eisfläche leben bzw. zahlreiche Eier. Weiter vorne sehen wir ein riesen Exemplar, das sich halb in einen Kokon zurückgezogen hat. Wir überlegen ob wir den Reigen hier tanzen sollen oder an dem Muttertier vorbeischleichen. Letzteres tun wir, was aber Mariko misslingt, so dass das Wesen erwacht und uns angreift. Da es viel zu groß und gefährlich ist, versuchen wir zu fliehen. Laindir und Riku rennen nach vorne und werden von dem Wesen verfolgt. Die Restlichen versuchen nach hinten zu entkommen, aber Shan wird von dem Stachel am Schwanzende schwer getroffen und vergiftet. Er geht zu Boden. Nachdem Laindir und Riku den Wurm abschütteln können, wendet er sich den anderen zu. Sentari versucht verzweifelt ihn zu versteinern. ES GELINGT IHM SOGAR !!! So können wir alle entkommen und auch Shan mitschleppen. Wir sehen noch, dass sich der Eisdrache zum Wurm begibt und sich liebevoll nach seinem Wohlergehen erkundigt. Die beiden sind wohl ein Paar! Daraufhin würgt der Eisdrache einen Schleim hervor, mit dem er den Wurm wieder in seinen Kokon bettet.

Mit dem Heilartefakt von Jin Li kann Perinja Shan so heilen, dass es ihm wieder besser geht. Die Giftwirkung scheint außerdem durch den Wärmetrank von Perinja aufgehalten zu werden. Wir entschließen nun den Reigen zu tanzen. Dies gelingt uns nur sehr schlecht. Einzig Riku tanzt wie von allen Geistern besessen. Wir wissen also nicht ob die Wirkung eingesetzt hat. Wir wählen nun einen anderen Weg (am Skarapdadschin vorbei) in Richtung dort wo wir den Schatzhort vermuten. Unsere Wärmetränke gehen langsam zu Neige. Als wir um den Wurm herum sind, sehen wir auf einem Berg einen riesigen Drachenkopf, dessen geöffneter Rachen gleichzeitig den Eingang zu einem Hort bildet. Der Drache scheint echt zu sein – ist es nur Illusion oder ist es tatsächlich der wahre Eisdrache? Nein es scheint kein lebender Drache zu sein. Als wir näher hingehen, erkennen wir Spuren eines großen Drachen, der größer als den zuvor Getroffenen sein muss und gerade so groß ist, dass er in diesen Hort hinein passt. Wir gehen hinein und treffen auf erste Schätze. Wir fassen aber noch nichts an, weil wir fürchten dadurch irgendetwas zu aktivieren. Schließlich kommen wir in den Hauptraum, der einen riesigen Schatzberg beinhaltet auf dem der wahre Eisdrache ruht (er ist absolut riesig, allein der Kopf ist 30 Schritt groß!). Er scheint zu schlafen, hat jedoch ein Auge geöffnet, welches auf den Kompass gerichtet, der auf einem kleinen Podest vor ihm liegt. Außerdem ist hier der andere Eisdrache zu finden. Er fliegt zeitweise aus der Höhle um auf Irrhalken-Jagd zu gehen.

Wir fassen einen Plan und beginnen damit: Jin Li fliegt zum Podest, um dort den Kompass zu schnappen und sich dann zu uns zurück zu teleportieren. Wir warten weiter weg hinter einer Biegung. Kurz bevor Jin Li das Artefakt greift, schaut er zu Shan, damit dieser per Kami-Fähigkeit die nächsten Augenblicke vorhersehen kann. Sollte er sehen, dass der Plan nicht gelingt, weil sich Jin Li z.B. nicht zurück teleportieren kann, würde er Riku ein Zeichen geben. Dieser hat zuvor seinen KK-Gürtel aktiviert, um in diesem Fall den Deastash-Bogen abfeuern zu können. Jin Li nimmt also das Artefakt und teleportiert sich zu uns zurück. Dann machen wir uns bereit (nachdem wir noch einige Schätze eingesammelt haben), uns gemeinsam mit Hilfe des meisterhaft gezeichneten Bilds nach Normora zu teleportieren, während der Eisdrache gerade am Aufwachen und selbstverständlicherweise sehr zornig über die Entwendung des Kompass ist. Kurz vor Teleportation ruft Shan noch „Störzauber!“. Wir denken, dass der Drache die Teleportation stören will und Sentari macht sich bereit etwas dagegen zu unternehmen. Jedoch passiert folgendes: Nur Jin Li wird wegteleportiert, während wir zurückbleiben. Was ist schief gegangen? Für die Antwort haben wir keine Zeit und so beginnt Morana Türen in die Zwischenwelt zu öffnen. Außerdem schießt Riku einen Deastash-Pfeil ab, der den Drachen mitten ins Auge trifft – er stirbt! Riku kann sich von nun an Riku „Drachentöter“ nennen. Wir entkommen alle über die Zwischenwelt.

Ergebnis der Flucht: Riku und Laindir finden sich und kommen in einem Tal mit einem See mit Wassernixe in der Nähe von Minami Machi heraus, wobei der Zugang zur Zwischenwelt ein Studierzimmer eines Magiers mit Zauberbuch und Bibliothek war. Später treffen sie dort auf Sentari. Morana und Shan treffen sich und kommen auf einem Schiff der Shin heraus, die ihnen ihre erbeuteten Schätze abnehmen. Perinja und Mariko kommen bei der Mauer im Osten heraus und begeben sich per Land/Schiff auf den Weg nach Heiseku. Wir treffen uns alle in Nan Kusei, wobei Laindir, Riku und Shan noch Morana zur Tempelstadt begleiten, weil es ihr wieder deutlich schlechter geht. Im Tempel erholt sie sich allerdings wieder. Damit bestätigt sich, dass der Fluch von dem sie besessen ist, nur innerhalb des Tempels aufgehoben wird. Über den Verbleib des Kindes und Jin Li ist nichts bekannt.

Erbeutete Schätze vom Drachenhort (Gesamtwert: 801 Alraunenstücke):
  • Eine verschlossene Schatulle, die Laindir mitgenommen hat, ist laut einem Analysezauber mit einem magischen Öffnungsmechanismus gesichert, welcher den Zauber Spaera Ignea auf drei Ziele auslöst. Dieser wird aktiviert, wenn das Kästchen gewaltsam geöffnet wird oder ggf. durch einen misslungen Öffnungsversuch des Schlosses. Inhalt: Staubkraut-Staub und Äonenstaub. Wert: 94 AS (mit Kästchen), Status: Im Besitz von Perinja. Anmerkung: Kästchen ist geöffnet.
  • Riku hat einen goldenen, verzierten Helm mitgenommen, der laut Analysezauber ebenfalls magisch ist und dadurch den Träger vor Drachenfeuer schützt. Wert: 28 AS, Status: Verkauft in Nan Kusei.
  • Sentari hat einen Armreif dabei. Der Analysezauber ergibt, dass es sich um den Reif der Sphinx handelt, der aber nur zusammen mit der Maske der Sphinx zusammen wirkt. Dann bewirkt der Reif, dass man bis zum nächsten Sonnenaufgang unverwundbar gegen einen bestimmten Feind ist, sofern dieser ein ihm gestelltes Rätsel nicht löst. Das Rätsel muss vom Träger des Armreifs gestellt werden und gewissen Regeln entsprechen. Materialwert des Reif: 5 AS, Status: Im Besitz von Sentari.
  • Morana und Shan hatten neben Geschmeide die Maske der Sphinx dabei. Diese bewirkt, dass ein bestimmter Feind von ihr zerstört wird, wenn dieser nicht ein Rätsel löst (s. Reif der Sphinx). Allerdings wurde die Beute von den Shin als „Fahrtgebühr“ einkassiert.
  • Analyse des Speers, den Perinja mitgenommen hat: Name: Fukurokuchu’s Speer; funktioniert nur, wenn man damit sein Heim verteidigt, in dem man lebt; gibt dem Träger bedeutsam verstärke Kampfkünste und magische Kräfte, wenn man von übersinnlichen Kräften angegriffen wird, wirkt aber auch schwächer bei der Heimverteidigung weltlicher Angreifer; Aufladedauer: 2 Monate. Wert: 100 AS
  • Analyse des Jade-Blocks, den Perinja mitgenommen hat: Magische Schutztruhe für z.B. Artefakte, Zerstörung des Jade-Blocks ist sehr schwierig (bei dessen Zerstörung würde der Inhalt ebenfalls zerstört werden), der Inhalt der Truhe ist besonders magisch gesichert. Der Jadeblock personalisiert sich nach einem Monat auf den Träger und bleibt dann quasi für immer personalisiert. Per Runenworte kann dieser den Behälter öffnen und schließen. Inhalt: Opal, Wert des Opals: 40 AS, Wert des Jade-Blocks: 500 AS.
  • Geschmeide im Wert von 34 AS

Neuigkeiten im Reich der Blüten: Hamato hat mit seiner Armee im Weißen Hafen angelegt und hat Verhandlungen mit Donguri Bonguri geführt. Dieser sicherte ihm aber nur ein bisschen Unterstützung zu. Dann zog er Richtung der durch die Shin kontrollierten Sümpfe. Hamato konnte durch Kontakte die Ruinen umfahren und diese von zwei Seiten angreifen und zurückerobern. Damit war der Zugang ins Tsuyoshi Land frei und er konnte Eshi zurückerobern. Hamato plant einen Neuaufbau der Stadt und begann sofort nach der Rückeroberung einen Winterfeldzug, um die monetär wichtigen Eisen/Kupfer/Silberminen einzunehmen, die zuvor den Takai gehört haben, und einen Ansturm auf die Mauer im Nordosten zu starten. Die Wache soll ihn dabei unterstützt haben, weil er ihr zugesichert hatte, dass sie danach wieder die alleinige Kontrolle erhalten würden. Die Mauer konnte dadurch bis zur Schwarzen Festung befreit werden. Takai floh mit seiner Truppe über den Fluss zur Unterwelt bis zur Südwacht und ist seither verschwunden. Hamato führte dann mehrere Schlachten im Inland gegen die Toge. Mit meisterhafter Strategie schlug er die feindlichen Armeen und weil die Kami Hamato beistehen ist eine göttliche Jade-Statue aufgetaucht, welche sich durch die Toge-Festung/Armee metzelte. Nachdem die Führung der Toge vernichtet wurde, haben sich die restlichen Anhänger Hamato angeschlossen. Die Shin sind seither auch vertrieben. Hamato soll Verhandlungen mit dem Toten König führen. Teile der Barbaren haben außerdem die Lage der letzten Monate genutzt und im Nordosten die Mauer angegriffen. Mit einer Entsatzarmee durch die Hamato konnten die Grenzwächter die Barbaren zurückschlagen, obwohl diese zuvor sogar Teile der Mauer besetzt hatten.

Wir verkaufen den Speer von Perinja und bekommen dafür 100 Alraunenstücke. Perinja öffnet den Jadeblock, nachdem er sich auf sie personalisiert hat. Der Inhalt ist ein Opal (blauer Edelstein) und laut Analyse-Zauber enthält er noch eine Restessenz eines Oni (dieser ist aber jetzt aus dem Stein verschwunden). Der Stein ist 40 Alraunenstücke wert und wir tauschen ihn in mehrere kleinere Edelsteine. Perinja ist der Meinung, dass sie nun ihre Akademie im Tsuyoshi-Land errichten soll (wie mit Hamato vereinbart in Eshi), um dort ihre Forschungen zu verstärken und ein Auge auf Hamato zu richten. Zunächst wird sie noch zum Tempel der Isuryo gehen, um sich von den Leuten dort zu verabschieden und ihr Laboratorium zu holen. Wahrscheinlich im nächsten Frühling bricht sie dann nach Eshi auf.

Wir wollen die Schatulle öffnen. Dazu holen wir einen meisterhaften Schlüsselknacker, der es öffnen kann ohne von dem Schutzzauber getroffen zu werden. In dem Kästchen befinden sich zwei Fächer – eines mit Staubkraut-Staub (was zur Behandlung von Lykantropie benutzt werden kann) und Äonenstaub. Zusammen ist alles ca. 90 Alraunenstücke wert (das Kästchen davon 4 AS). Wir verkaufen den Helm. Den Armreif behalten wir, da wir nur den Materialwert bekommen würden, den Perinja auf "nur" 5 AS geschätzt hat. Wir hoffen darauf später irgendwann die Maske zu finden. Den Jade-Block verkaufen wir und überlassen das Geld der Familie von Nebisu, der nach Wochen immer noch nicht aufgetaucht ist. Die Familie möchte mit dem Geld ein neues Luftschiff kaufen und sich auf die Suche nach Nebisu machen. Wir vereinbaren mit ihnen, dass wir uns gegenseitig Nachrichten in Enringami hinterlassen (sie in der Zauberschule von Jin Li und wir in der Luftschiff-Werft), um uns über den Status von Nebisu auszutauschen.


Skype DSA 03.05.2012

Lerndauer des Reigens: geschätzt 2 Monate.
Erstes Schiff fährt am Frühlingsbeginn (Mitte März).
Nach der Rückkehr aus der Stadt zieht Jin Li die anderen ins Vertrauen: Seine Beziehung zu Mariko muss zu ihrem Schutz auch vor dem Dorf geheim bleiben. Er weiß noch nicht, wie ihre Beziehung weitergehen soll, wenn wir dann weitergehen. Er fürchtet allerdings, dass Mariko zu wichtig für den Schutze des Dorfes ist und sie deshalb wohl hierbleiben sollte.
Shan unterrichtet Sentari intensiv im Klettern und bringt ihm auch Schwertkampf und Exorzismen bei (beides ohne großen Erfolg) umgekehrt lehrt Sentari Shan lehren und etwas schreiben (1 Versuch lehren gelungen). Außerdem strengt sich Sentari an, mit Laindirs Hilfe mehr Elwisch zu lernen.
Wie fassen den Plan ein meisterliches Gemälde von Normora-Nokoshin zu bekommen.
Wir lernen 2 Monate den Reigen und sind dann am 1. Reichstag des Weißmondes im 2. Jahr nach Tenno Jos Tod.
Plan: Wir verbringen die nächsten zweieinhalb Monate in Normora-Nokoshin und sprechen dann mit dem Vertreter des toten Königs.



Online-DSA

Shan: Am Abend erzählt Shan den anderen von dem Gelehrten und von den seltsamen Gestalten vor seinem Haus. Es waren acht Männer, die verschiedene heilige Symbole trugen. Sie trugen alle die Symbole oder Abbildungen des Hi no Kagu Tsuchi, das heißt "Leuchtender Altehrwürdiger des Feuers".

Zusätzlich trug jeder noch mindestens zwei weitere Zeichen, der Götter Iha Saku no Kami (Fels-zerreißender Gott), Ne Saku (Wurzel-zerreißender Gott), Iha Tsutsu Wo (Felsen-Altehrwürdiger), Mika Haya Hi no Kami (Gott des schnellen, wilden Feuers), Hi Haya Hi no Kami (Gott des heißen, flinken Feuers), Take Mika Zuchi Wo (Ehrwürdiger, tapferer Klingenglänzender), Take Futsu no Kami (Tapferer, schnappender/zischender Gott), Kura okami no kami (Großer, dunkler Gott, auch genannt: Großer Gott der Talschluchten und nicht deckungsgleich mit Yama=Dunkler Gott), Kura Mizu Ha (Großer Wasserdrache), Ma Saka Yama Tsu Mi no Kami(Bergherr der steilen Abhänge), Odo Yama Tsu Mi no Kami(Herr der abfallenden Berge), Oku Yama Tsu Mi (Herr der entlegenen Berge), Kura Yama Tsu Mi no Kami (Der in den Talschluchten [wohnende] Herr der Berge), Shigi Yama Tsu Mi no Kami (Herr der dichtbewaldeten Berge), Hayama Tsu Mi no kami (Herr des Bergrandes), Hara Yama Tsu Mi no Kami (Herr der Bergheiden), To Yama Tsu Mi no kami (Herr der äußeren Berge).

Ich habe mich auch in der Nachbarschaft über den Gelehrten erkundigt. Er wohnt in einer sehr heruntergekommenen und verruchten [Anm.: Shan hat das wahrscheinlich anders ausgedrückt da er im Gegensatz zu seinem Spieler ja dort war: Die Gegend ist teilweise heruntergekommen, es gibt dort auch schöne Flecken: aber auf jeden Fall treiben sich dort viele verruchte Elemente herum] Gegend und will nicht, dass man über ihn redet. Er möchte wohl auch nicht gestört werden, außer wir hätten etwas, das in interessiert. Er scheint nicht in Gefahr zu sein. Wir können uns also in Ruhe überlegen und uns mit Jin Li beraten was wir machen.“

Yal el Tanim: [Shans Erkundungen führen wir vorerst per Mail durch. Aus logistischen Gründen kann er den Rest von euch aber erst am Abend von alldem unterrichten.]

Shan: Falls es nicht akut bedrohlich für Shi Rei Lei aussieht. D.h. wenn sie nicht in sein Haus eindringen und den Mann wegschleppen wollen, kehrt Shan tatsächlich zu Riku und Sentari zurück, um sich mit ihnen zu beraten.
[Wie viele sind es denn ungefähr? Ein oder zwei Dutzend? Nach wonach sah es denn aus, was sie hier tun? Halte sie vor dem Haus wache, so dass niemand hinein oder hinauskommt. Oder sah es so aus, als würden sie den Gelehrten suchen?]
Ich versuche mir die Kamisymbole zu merken bzw. mich daran zu erinnern zu welchen Kami sie gehören. Wenn ich mich nicht erinnere, frage ich auf dem Weg zu den anderen gebildet aussehende Passanten - am besten einen Mönch - nach den Symbolen, um heraus zu finden, was das für eine Gruppierung ist.
Riku uns Sentari sage ich, dass wir der Sache auf jeden Fall nachgehen sollten, da ich vermute dass hier üble Dinge geschehen. [Außer meine Erkundigungen über die Gruppierung ergeben etwas, dass die Sache entschärft].

Yal el Tanim: In den Bibliotheken und Studiertürmen Normoras erfährt Shan, dass selbst hier, in der Stadt der Relikte, Hintergründe über Deastash schwer zu finden sind - allerdings hast er bei manchen Bibliothekaren den Eindruck, als würden sie ihm nicht alles erzählen.
Je länger er sich umhörst, umso öfter wird der Name Shi Ri Lei gemurmelt - offenbar eine Art Gelehrter, der als Experte über die Zeit des alten Normoras gilt - die Schweigsamkeit der Leute über ihn erscheint ihm jedoch als eine laute Sprache.
Als Shan sein vermeintliches Domizil aufsuchen willst, gerätst er an der von tiefgrünen Stoffbahnen überschirmten Gasse vor seinem Haus an einen Haufen bewaffneter Leute, die sich ähnlich Kriegermönchen leicht und mit Kamisymbolen kleiden - von ihnen scheint aber eine feindselige Aura auszugehen und sie mustern ihn unverhohlen und heimtückisch.
Shan kann vorerst zur Gruppe zurück kehren, um die Sache entweder auf sich beruhen zu lassen oder gemeinsam mit den anderen oder zumindest mit deren Wissen über seinen Verbleib weitere Maßnahmen zu ergreifen.
(Über Naneku ist er bisher nicht gestolpert)

Shan: Ich stelle während der Zeit in der Stadt noch Nachforschungen zu Khorak und Chrantaman und dem Verhältnis der beiden zueinander an. Vielleicht finden wir ein paar Hintergründe zu ihrem damaligen Streit. Hier in Normora no Kóshin könnte es vielleicht mehr dazu geben, als anders wo.
Nach dem Begriff Naneku (der alte Name meiner Heimat Insel) halte ich auch die Augen auf, auch wenn diese Information ursprünglich vom Toten König kommt. D.h. ich suche nicht explizit danach, aber falls ich den Naneku zufällig lese, gehe ich dem nach.

Yal el Tanim: [ Ich schätze jetzt mal grob dass die Fokusartefaktherstellung einen großen Teil eures Vermögens aufbrauchen würde, jedenfalls wenn das hergestellte Artefakt eine Vielfalt an Geflechten können soll. Ansonsten könntet ihr es euch mit der passenden Lupe (und dem vorherigen Studium der gewünschten Geflechte) auch selbst herstellen.]

Shan: Das mit dem 3. Stabzauber in der Iin-Thor-Variante klingt gut. Das Iin-Thor-Artefakt klingt auch super, allerdings gefällt mir nicht, dass sie einen Schlüsselrubin haben möchte. Wer weiß was sie damit anstellen will. Da sollten wir auf jedenfall nochmal besser verhandeln bzw. versuchen (relativ) sicherstellen, dass sie damit nicht böses anstellt. Mit entsprechenden Schwüren auf die Kami könnten wir hier sicher gehen. Im Moment bräuchten wir aber eh noch einen Rubin.
[@Yal el Tanim: Solche Focus-Artefakte herstellen zu lassen ist wahrscheinlich auch für unsere Verhältnisse extrem teuer, nehme ich an. Also nicht wirklich eine Option.]

Das Wärme-Artefakt bringt wahrscheinlich auch nicht viel. Wir hätten dann zwar zumindest 3 Tage Zeit um den Kompass zu holen, wären damit aber auch ziemlich auffällig. Auch ist die Frage ob man die Lampe wegen der Hitze überhaupt transportieren könnte und ob die sie tatsächlich die 3 Tage "durchheizt".

Yal el Tanim: Sentari kann hier den 2. und 3. Stabzauber bekommen, er kennt im Moment den ersten und letzten - es wird also noch etwas mehr kosten als angenommen.
Dafür kann der 3. Stabzauber euch magisch Verbandszeug (Iin-Thor-Variante) oder Zaubertinte (Ogdoleman) zur Verfügung stellen.

Er findet die Artefakthändlerin Kamiko, die Shan und Laindir auch von Eshi her kennen (u.a. beim Kauf des Schwertscheidenrezeptes) und sie erzählt dass sie in Norumora no Koushin ihren Hauptsitz hat. Sie meint sie könne theoretisch ein bestimmtes Iin-Thor-Artefakt besorgen mit den 9 bekanntesten plus einem Iin-Thor-Geflecht, jedoch akzeptiert sie kein Gold oder gewöhnliche Edelsteine sondern tauscht nur gegen einen Schlüsselrubin. Dabei merkst Sentari ihre Augen derart aufblitzen dass sie wohl etwas besonderes damit vorhaben muss. Natürlich schweigt sie darüber eisern.

Auf den Märkten findet er diverse Artefakte, als Beispiel eine Lampe die jedes Jahr zum Tag der Sommersonnenwende sowie einen Tag davor und danach eine Aura der Wärme von ca. 6 Schritt ausstrahlt die im hiesigen Klima selbst unbekleidet so unangenehm ist dass man sie meiden muss. Der Händler verlangt 1 Alraunenstück.

Ein praktisches magisches Kletterseil findet er in den drei Tagen (noch?) nicht, nur eines dass man nur mit den Künsten eines Schlangenbeschwörers erwecken kann (was wohl zu schwierig ist) und das emporgleiten und um sich Vorsprünge schlingen kann für 20 AT sowie einen fliegenden Teppich (den Du aber nicht anschauen darfst solange Du nicht einigen Reichtum beweist - dann aber erlaubt der Besitzer die magische Analyse -) für 200 AS.
[Die Preise sind alle ein durchschnittlicher Verkaufswert nach mittlerem Feilschen und nicht der jeweils benannte Anfangspreis! ]

Sentari: Sentari sucht in Normora no Koushin ja nach Artefakten und Stabzaubern.


DSA-WE bei Daniel vom 13.-15.04.2012:

Wir entscheiden, dass wir am ehesten die Kugeln analysieren wollen. Jin Li versucht sich auf die Kugeln, welche die gefangenen Seelen enthalten, einzustimmen. Dabei fühlt er eine große Leere – die Seelen sind wohl im Nichts gefangen. Jin Li erklärt sich bereit, sein Blut zu opfern, um Tsaifu kurzfristig aus dem Nichts zurückzuholen. Wir wappnen uns, da wir die Erweckung als gefährlich ansehen. Als sein Blut auf die Kugel trifft beginnt sie sich schwarz zu färben und ein Nebel entsteht im Raum. Es wird kalt und es formt sich ein Kopf aus dem Nebel. Tsaifu spricht zu uns folgende Worte:

Die Toten lange kalt und starr, sie künden bleich von der Gefahr (gemeint sind die Zombies, welche hier derzeit wandeln). … Der tote König eins bestrebt und jenes darf er nie erlangen, dass der aufersteht, welch Zauber mich der Welt entrangen (letztendlich will der tote König wohl Khorak erwecken). Nur eines bleibt euch noch zu tun, das Dreigespann (Triparte Kompass, der von den drei Deastash erschaffen wurde) zu finden nun, wo Licht und Schatten einst erfroren und eisge Drachen einsam ruhen (Eisberg?). Dass ihr dies Stück, das lang verloren, erlangt, wozu ihr auserkoren. Doch hütet euch ob Nacht ob Tag, bei diesem Ziel den Göttern fremd, kaum eine Macht euch helfen mag, so lang ihr keinen Ausweg kennt. Wie jenen im Land Normoras kalt (Bewohner dieses Landes), neben schlafendem Deastashe alt (Khorak?). Falls ihr dem seltsamen Volk dort Rat, das Reich und Land Tsuyoshis hält, der Fluch des Ostens niemand fällt, und eure Suche nichts vergelt, dann hilft der Reigen eurer Tat. [Schluss]

Nachdem er dies gesagt hat, fährt er in Jin Li ein und kann von ihm Besitz ergreifen. Er bleibt jedoch im Hintergrund seines Geistes. Als wir die Kugeln beim Vampirfledermausbaum holen wollen, treffen wir wieder auf drei Irrhalken mit Reitern. Sie scheinen uns aber nicht bemerkt zu haben. Später sehen wir zwei bzw. drei Gestalten im Gebirge herumklettern. Es sind Menschen, die scheinbar einer Spur folgen. Laindir versucht näher an sie heranzukommen. Wir holen das große Kugelartefakt und gehen zum Schatzhort. Dort analysiert Sentari das Artefakt. Ergebnis: Name = Astraler Fokus, Ablachdor, Vollständige Permanenz, Sendet magische Kraft an Empfänger, Elementare Zuordnung = Ogdoleman-Kraft. Auf dem Weg in die Schatzkammer sehen wir einen verbrannten Irrhalken mit Zombie-Reiter und zwar auf Höhe des Augenpaares. Wir tauschen die Kugelartefakte gegen einen Rubinstein ein. Das magische Schwert ist leider nicht tauschwürdig. Damit haben wir insgesamt drei Rubine. Für zwei Rubine bekommen wir ein Monokol mit Ebenholzring, das ein semipermanentes Artefakt mit Analysezauber ist, welches eine Ladung besitzt, die sich alle 7 h regeneriert. Für den letzten Rubin tauschen wir ein Fokusartefakt für Sentari ein. Wir analysieren mit dem Analyse-Artefakt das neue Artefakt von Sentari. Ergebnis: Das Geflecht des Spiegelzwangs, Lux Diei, Beschwörung von Lichtwesen, Qualität 3, Versorgungsspeicher mit 57 Punkten. Sentari möchte danach sein Artefakt wieder zurücktauschen, weil er es nicht so toll findet. Allerdings bekommen wir keinen Rubin dafür, da laut Stimme „ein Fehler aufgetreten sei“. Das Tor wäre kaputt. Immerhin das Artefakt haben wir noch.

Wir verfolgen nun die drei Menschen, die wir zuvor beobachtet haben. Wir finden heraus, dass wir nicht nur einen Luchs, sondern noch eine andere Person verfolgen (die zusammen mit dem Luchs unterwegs ist). Diese sehen wir als interessanter an, so dass wir erstmal weiter verfolgen als auf uns aufmerksam zu machen. Schließlich kommt es zum Zusammentreffen mit den drei Menschen. Dabei rufen sie uns auf Tsuyoshi-Akzent zu. Wir finden im Gespräch mit ihnen heraus, dass sie Elvenjäger sind und aus diesem Grund einen Elven verfolgen. Sie besitzen bereits die Ohren eines anderen, welche sie im Tsuyoshi-Land teuer verkaufen wollen. Wir machen ihnen klar, dass wir mit dem verfolgten Elven reden wollen und sie lieber sich entfernen sollten. Das tun sie und wir dann auch. Wir machen dem Elven klar, dass wir gegen den Dunklen Gott vorgehen und bitten ihn um Unterstützung. Er will sich dies überlegen. Wir finden außerdem heraus, dass es in der Nähe ein bewohntes Dorf gibt und wollen dieses aufsuchen. Ergebnis der Analyse des Schwertes: Lux Diei (Lichtstrahl), Semipermanent, Auslösung = Heftiger Hieb/Stich.
Wir erkennen ein recht gut befestigtes Dorf und nähern uns. Nach anfänglichem Misstrauen und nachdem wir ihnen klar machen können, dass wir gegen ihre Feinde – die Irrhalken und Zombies – auch vorgehen, sind sie uns wohlgesonnen. Sie erzählen von einer Stadt im Südwesten, die aber ziemlich weit weg sein soll, so dass sie auch keine Hilfe von dort gegen die Irrhalken erwarten können. Diese sind eine große Gefahr, da sie auch bewirken, dass ihre gefallenen Mitbewohner als Untote wieder erwachen. Wir können in dem Dorf übernachten. Es gibt einen Dorfanführer und eine Hexe. Jin Li möchte Ritualvorbereitungen machen, welche zwei Nächte lang dauern, bis wir den Elven wieder treffen.

Die Dorfbewohner kennen einen Tanz, der die bösen Mächte abwehren kann – ein Reigen. Er wurde von den alten Göttern erschaffen, damals als das Reich von einem bösen Drachen bedroht wurde. Mindestens sieben Leute werden für den Reigen benötigt. Allerdings können sie den Tanz nicht mehr durchführen. Ein von den Kami auserwähltes Mädchen Yiko, das elementares Element für den Reigen ist, befindet sich in dem anderen befreundeten Dorf, das sie schon seit langem nicht mehr erreichen können.

In der Nacht wird das Dorf von den drei Elvenjägern überfallen. Riku und Shan befinden sich gerade auf Wache und können die zwei Kämpfer hinhalten, bis sie flüchten, da langsam das Dorf mobil macht. Derweil kämpft der Fährtensucher der Gruppe gegen Laindir und Schwarzfell. Sie können ihn töten. Riku erhält bei dem Kampf eine schwere Verletzung, wird aber gut versorgt. Wir übernachten.
Wir treffen den Elven Landriel, der eine Verletzung erhalten hat. Er vertraut seinen Luchs Eladiel dauerhaft Laindir an, da er sich nach eigener Aussage auf die gefährliche Suche nach einem Artefakt macht, mit dem er sich erhofft die Seele seiner verbannten Geliebten aus den Himmeln zurückzugewinnen. Er verabschiedet sich von uns und zieht seiner Wege.

Sentari versucht ein Ritual mit seinem neuen Artefakt, was ihm allerdings gründlich misslingt. Dadurch erwecken wir kurzzeitig die Aufmerksamkeit von Irrhalken, allerdings können wir schlimmeres verhindern. Am Tag danach brechen wir schließlich auf und wählen den Weg über die Berge. Da Nebel ist, sind wir vorerst vor den Blicken der Irrhalken verborgen. Als wir an Ruinen vorbeikommen, werden wir von Zombies bemerkt – erst nur wenig, schließlich mehrere Dutzend. Zum Glück sind sie so langsam, dass wir entkommen können.

Dann kommen wir zu einer großen Brücke aus Stein (anfangs ca. 5 Schritt breit), welche in der Mitte zerstört ist. Ein Analyse-Zauber ergibt: „Brücke des Sturzes in die Unterwelt“, 96,4 % erhalten. Wir betreten sie, spüren aber ungefähr in der Mitte eine große Gefahr. Gerade als die Hälfte von uns die Hängebrücke in der Mitte betritt, taucht ein riesiges Tentakelmonster aus dem Fluss weit unter der Brücke auf und durchtrennt mit einem Tentakel die Hängebrücke. Shan stürzt hinab, kann sich aber am Ende der anderen Hälfte der Hängebrücke festhalten. Zuvor jedoch springt auch Jin Li hinterher, um ihm zu helfen. Er muss sich durch einen Windzauber selbst retten, indem er sich nach oben zurück zum Anfang der Brücke blasen lässt. Sentari und Riku retten Laindir, der an dem einen Teil der Hängebrücke hängt und treten gemeinsam den Rückzug an. Zusammen mit Jin Li teleportieren wir uns auf die andere Seite. Dann teleportiert sich Jin Li zu Shan und gemeinsam wieder zurück nach oben. Er ist aufs Äußerste geschwächt. Das Monster hat sich ins Wasser zurückgezogen. Wir suchen einen Lagerplatz.

Nach ca. einem halben Tag kommen wir in der Gegend um das Dorf. Wir haben ein seltsames Gefühl hier. Dann spricht Tsaifu über Jin Li: „Hier ist er einst gewandelt, der mit meiner Frau angebandelt.“ (Gemeint ist Khorak). Auf einer Lichtung sehen wir Kinder liegen. Wir denken zunächst, dass sie Tod sind. Dann aber erheben sich die Kinder und beginnen zu reden. Sie sind verwirrt, weil sie sich gerade noch wo anders befunden hatten. Sie erzählen von Zombies, die ihre Eltern geholt haben sollen. In der Ferne sehen wir das Dorf und auch zwei Zombies entlang wandeln. Die Kinder kennen Yiko, wie wir herausfinden und sie muss vor kurzem noch gelebt haben. Im Dorf angelangt, kommen wir zur Hütte, wo der Großvater von Yiko als Zombie haust. Im Haupthaus treffen wir noch ein paar Überlebende. Nachdem sie uns verraten haben, dass beim Angriff auf das Dorf auch ein Oni beteiligt war, der Yiko mitgenommen hat, lösen sich die Kindergestalten auf und die Erwachsenen fallen tot um – alles war nur eine Illusion! Im Dorf beginnen vielerlei Zombies zu erwachen. Wir flüchten den Hang hinauf zum oberen See, wohin sich auch der Oni mit Yiko zurückgezogen haben soll.

Dort kommen wir uns noch seltsamer vor. Wir denken immer wieder, dass wir Gefährten verloren haben, obwohl sie noch da sind. Wir können uns insgesamt schwer konzentrieren. Dann finden wir Spuren eines Yokai. Sentari macht einen Zauber, so dass magische Lichtwesen erscheinen, die uns aufmuntern. Sie bleiben uns recht lange erhalten. Die Spuren führen zunächst ins Wasser und dann wieder hinaus. Nebenbei bemerken wir, dass die Zeit hier anders vergeht. Wir kommen an einen Punkt, wo wir uns durchringen müssen weiterzugehen. Bei Sentari hilft nur ein Antiphobia, um ihn davon zu überzeugen. Wir verlieren die Spuren, sehen dann aber einen Tunnel im Gletscher. Dort gehen wir hinein und müssen einen Eistunnel hinunterrutschen. Schließlich kommen wir in einen Höhlenraum, in dem auf dem Boden Runen glasiert sind. Dort kauert ein Mädchen am Boden – es ist Yiko. Zuvor werden wir aber noch von dem Yokai angegriffen. Ein übermenschlich großes Wesen, das mit seinen Klauen durch das Eis gebrochen ist und versuchte nach Riku zu schnappen. Er kann zum Glück zurückspringen. Wir nehmen Yiko mit, die uns berichtet, dass sie von dem Yokai hierher verschleppt wurde. Dann gehen wir durch ein großes Tor und gelangen an einen Ort, wo hinter Eis ein Thron sich befindet. In dem Eis ist eine Person bzw. wir sehen nur die Hände eingefroren.

Plötzlich erglühen die Augen und es kommt eine Stimme: „Seid ihr gekommen mich zu befreien? ... Mein Name ist Khorak und ich muss befreit werden… Es müssen die Deastash wiederkehren, um zu beschützen. Die Götter haben uns dazu eingesetzt… Dieses Eis kann nicht durchbrochen werden. Chantamans Zauber. Die Gefahr, den Menschen… Muss den dunklen Gott aufhalten… Vertraut dem Kobold.“ Später sagt er: „Der Kobold-Oni … und daher wurde der Fluch… müsst euch zusammenschließen… das wichtigste ist es… die Energiequelle…“ „Dass ihr versteht…“ „Schwierig… Möglichkeit finden Kommunikation zu… Chantamans Bann… redet mit Kobold… nicht verlassen.“ Wir fragen ihn noch: „Weiß der Kobold wie man euch befreien kann? Nein.“

Später kommen wir ins Gespräch mit dem Kobold. Dabei fragen wir: „Weshalb bist du hier und wer ist dein Meister?“ Antwort: „Es war damals im alten Staat als der Tenno (Chang) die Gefahr gewahrt und meinen Meister (Tote König) dann beschwor, was seinen (Chang) eigenen Untergang erkor. Einen Köder ich hierher entsandte, da der Meister euer Potential erkannte.“ Leider können wir nicht mehr aus ihm herausfinden. Wir diskutieren noch einige Zeit lang über die Zusammenhänge des Ganzen, kommen aber nicht wirklich weiter. Wir müssen zurück und raus. Da wir befürchten, dass uns der Kobold dann angreifen wird, wenn wir bei dem schwierigen Kletterteil am Eingang des Komplexes uns befinden, versuchen wir ihn zuvor zum Angriff zu reizen. Das gelingt nicht, so dass sich Riku alleine stellen muss, als alle anderen am Klettern sind. Er schlägt sich gut, kann den Yokai aber nicht besiegen und wird kampfunfähig. Shan springt ein und wird unterstützt durch Jin Li, der den Yokai mit einem Blasezauber, der ziemlich lange andauert, auf Distanz hält. Derweil können wir weiterklettern. Durch mehrere andere Aktionen wie z.B. die Lux Diei Fähigkeit des Schwertes oder durch Zauber von Sentari und Jin Li können wir ihn immer wieder zurückwerfen und weiterklettern. So gelangen wir schließlich nach draußen. Dort finden wir einen großen Felsblock, den wir in den Tunnel hinunterrollen lassen. Somit ist der Weg für den Yokai versperrt und er muss zurückbleiben.

Wir treten den Rückweg an. Unterwegs müssen wir dem Mädchen noch erzählen, dass ihr Großvater tot ist, was sie natürlich ziemlich mitnimmt. Wir kommen zur kaputten Brücke und suchen dort einen Lagerplatz. Wir finden ein zerfallenes Anwesen mit Mauer und Turm. Der Turm ist verschlossen und erregt daher unser Interesse. Jin Li versucht das Schloss kaputt zu schlagen. Dabei macht er so viel Lärm, dass 4 Zombies und 2 Skelette auf uns aufmerksam werden. Wir können sie aber mit Pfeilbeschuss und im Nahkampf ohne nennenswerte Probleme erledigen. Dann knacken wir das Schloss und schauen in den Turm (zunächst nach oben, wobei auch ein Gang in die Erde geht). Oben befinden sich eine Sternwarte mit einem großen Teloskop und ein Aussichtspunkt sowie ein Beschwörungsraum. Es handelt sich also um einen Magierturm. Der Gang nach unten wird am Beginn mit einem Rätsel auf Hochsprache markiert. Da wir es nicht richtig übersetzen können, wenden wir einen Analyse-Zauber an. Er sagt uns, dass das Rätsel mit einem Geflecht verbunden ist und liefert uns außerdem die Lösung: 14! Wir kommen in ein unterirdisches Gewölbe mit mehreren Sockeln und finden einen Beutel sowie sieben magische Kugeln. Auf Inschriften davor steht geschrieben, dass es vermutlich Kraftspeicher sind. Um den Sockel mit dem Beutel herum sind Ablachdor-Runen. Später finden wir per Analyse-Zauber heraus, dass der Beutel 2000 Jahre alt ist. Dann übernachten wir noch einmal und mit erneuter Analyse finden wir heraus, dass das Ablachdor-Geflecht einen Oni freisetzt, sobald man den Beutel berührt.

Da wir mit den anderen Kugeln auch nichts weiter anfangen können (Sentari findet noch heraus, dass er eine Rune einfließen lassen kann, und Jin Li, dass die Verbindung zum Kraftspeicher teilweise zerstört bzw. unterbrochen ist), verlassen wir den Ort durch den Tunnel. Dabei haben manche von uns Probleme mit dem Dornengestrüpp, welches immer größer und dynamischer zu werden scheint und uns auch versucht zu umgreifen – irgendetwas stimmt mit dem Gestrüpp nicht. Da beim Gefängnis von Khorak immer mehr Irrhalken auftauchen, beschließen wir den Fluss mit einem Floß zu überqueren. Dies gelingt uns und wir werden freudig aber auch traurig über die Verluste ihrer Mitbewohner im Dorf erwartet. Unser Plan ist nun, dass wir den Reigen erlernen, indem wir zwei Monate von Yiko lernen, um sie dann mitnehmen und das Ritual auf dem Eisberg durchführen zu können. Das Problem ist, dass wir dann im Winter reisen müssen.

Einige Tage später kommt ein Irrhalke zum Dorf mit zwei Zombies als Reiter. Einer von beiden trägt eine weiße Fahne, allerdings ist diese teilweise mit Blut besudelt. Er steigt ab und kommt auf das Dorf zu. Im Gespräch mit ihm erfahren wir folgendes: „Er deutet daraufhin, dass uns Informationen auf Ansinnen des toten König zukommen gelassen wurden, um uns nach Normora zu locken. Gemeint ist die untote Echsenkreatur in der Provinz Zi. Der Kobold ist auf jeden Fall auch ein Diener des toten König. Der tote König will das Reich von dem Dunklen Gott befreien und dafür Khorak erwecken. Das Kind haben sie uns geschenkt, aber wenn wir weiter gegen den „Wahren Tenno“ vorgehen würden, würde er sich auch gegen uns wenden, wenn wir ihn bei Erreichung seiner Ziele hindern. Er sei uns wohlgemeint und hätte uns schon oft geholfen, indem z.B. seine Irrhalken Gefahren aus dem Weg geräumt hätten. Er schlägt uns ein Bündnis vor, gemeinsam Khorak zu erwecken. Wenn wir Kontakt zum toten König herstellen wollen, müssen wir uns an seine höheren Diener wenden. Wir werden von Mächten umgeben, die den toten König ablehnen. Die Deastash wurden eingesetzt, um in Abwesenheit der Alten Götter gegen den Dunklen Gott vorzugehen. Er denkt, dass sie die gleichen Fehler nicht noch einmal tun werden, und daher hat er den Plan, dass die Deastash wiederkehren sollen.“ Da wir nicht auf seinen Bündnisvorschlag eingehen, verlässt er uns wieder. Wir vereinbaren aber, dass er wir uns nochmal wiedertreffen, und zwar zum Frühlingstag der Tag- und Nachtgleiche am selben Ort.

Wir (alle bis auf Jin Li, der sich mit der Dorfhexe beschäftig hat) brechen auf in die 3-4 Tage entfernte Stadt Normora Nokoshin („Hafen Normoras“) – auf der großen Karten siehe Fragezeichen. Trotz zahlreicher Gefahren kommen wir unbeschadet dort an (inklusive ein paar Dorfbewohner, die für den Handel dabei sind). Wir schätzen die Einwohnerzahl auf 200000. Die Stadt ist sehr magisch geprägt. Sie ist ähnlich vom Entwicklungsstand wie Städte im Reich der Blüten, der Umgang ist rauher, die Menschen sind anders gekleidet, d.h. die Kultur ist etwas anders. Wir übernachten in einer guten Herberge. Sentari kauft sich seinen dritten Stabzauber und ist auf der Suche nach einem neuen Artefakt. Wir erfahren außerdem, dass die höhere Priesterin des Tempels hier auf einer Mission des Sonnen-Kami unterwegs ist (gemeint ist wohl die Priesterin, die im Riesland aufgetaucht ist). Die Stadt treibt übrigens tatsächlich Handel mit dem Reich der Blüten, genauer mit dem Weißen Hafen. Denn bis dahin schaffen es die Normora-Bewohner nicht vom Vergessen betroffen zu sein.

Noch zu Fragen: Religion des Sonnengottes – Was steckt genau dahinter? Alle in rot gewandet, militärisch angehaucht.
Ausrüstung von Shan ok?


Online-DSA:

Yal el Tanim: [Eventuell wäre eine Übernachtung sinnvoll zum Analysieren wegen der Runen. Wo würdet ihr denn dieses Mal lagern?]

Sentari: "Was sollten wir denn noch alles analysieren? Die Artefakte des Larkador-Hexers? Dann könnten wir auch noch versuchen, im magischen Lager billiger an Wissen zu kommen, indem wir unsere Frage einschränken. Das letzt Mal hatten wir nach 'Wissen über Normora' gefragt, vielleicht ist eine 'umfassende Chronik Normoras in der Hochsprache' schon für einen Rubin zu bekommen. Es würde mich nicht wundern, wenn ihr beide, Jin Li und Laindir, das Wissen direkt in eure Erinnerung erhalten würdet, für die geforderten drei Rubine."

Yal el Tanim: [Von dem, was Jin Li erkundet hat ist auf dieser Seite des Flusses alles erforscht - bis auf die aus der Luft eher unspektakulären Ruinen der Siedlungen der späteren Ebisu-Anhänger, die hier bis vor geschätzt 100-200 Jahren lebten. Auf der anderen Flussseite ließen sich noch zwei stark fragmentierte Ruinen ausmachen; außerdem jene, die ihr vor dem Irrhalkenangriff über die Gischt des Wasserfalls hinweg auf der südlichen Seite des Gebirges - leider war bisher vom Land dahinter nur der östliche Teil einsehbar - ausmachen konnte.]

Sentari: "Ich bin mir unschlüssig. Ich erhoffe mir viel von einer temporären Aufhebung des Bannes, allerdings halte ich das für sehr gefährlich, solange wir nicht mehr wissen. Aus der Ausdrucksweise kann ich nicht wirklich entnehmen, was mit dieser 'Erlaubnis' gemeint ist, hoffentlich ist es nur die bloße Einrichtung der Möglichkeit. Aus diesem Grund halte ich es für sinnvoller, eher das Blut von einem von uns zu Opfern, als ebentuell unser aller, wenn wir jetzt noch tiefer in dieses verwunschene Land vordringen. Ich denke nicht, dass unbedingt derjenige, der das Blut gibt der Hochsprache mächtig sein muss, da ja die Bannung temporär aufgehoben werden soll." [Wie weit wäre denn die nächste interessante Stätte ungefähr weg, die wir (oder auch nur Jin Li) schon einmal erspäht haben?]

Yal el Tanim: http://www.youtube.com/watch?v=RoMiQlNs1o0&list=HL1331470847

Shan: "Ich denke wir sollten erst mal schlafen. Vielleicht schenken uns die Kami einen Hinweis in unseren Träumen. Ansonsten sollten wir morgen die Kugel eines der Diener hier analysieren und diesen dann gegebenfalls zurückrufen. Je nachdem was dieser dann berichtet, können wir dann entscheiden Tsaifu zu erwecken. Ich denke Tsaifu könnte uns einiges darüber erzählen, wonach der tote König hier vielleicht suchen könnte. Es scheint ja auch etwas mit meiner Heimatinsel zu tun zu haben. Wie gesagt, vielleicht kam diese Barbaren, mit denen es Tsaifu zu tun hatte auch von dort."
[Wäre den Jin Li oder Sentari bereit gegebenfalls ihr Blut herzugeben, oder denkt ihr, dass dies auch ein anderer tun kann?].
"Das Gebirge zu überqueren halte ich für nicht sehr sinnvoll. Der Winter naht und wir sollten möglichst bald wieder zurück in wärmere Gefielde. Vielleicht führen uns die Hinweise sogar in meine Heimat."
[Nachtrag: Es wäre natürlich schon interessant das Gebirge zu überqueren und vielleicht sollten wir dies irgendwann machen. Aber halt im Sommer. ]

Yal el Tanim: [Nein.
Da scheinbar gerade niemand weiterzuwissen scheint, gebe ich mal ein paar Handlungsvorschläge, natürlich nicht erschöpfend: 1. Schlafen und noch irgendetwas hier analysieren. 2. Rikus Wunsch folgen und das Gebirge überqueren und die Landschaft dahinter untersuchen (oder das Gebirge selbst). 3. Zur Mauer und damit in zivilisiertes Gebiet zurückkehren bevor der Winter hier zu harsch wird.]

Sentari: "Ich gebe Shan recht, es könnte sehr gefährlich sein. Vor allem, wenn mit 'der Billigung des Höchsten' etwas bestimmtes gemeint ist. Wir haben noch keine Erlaubnis erhalten, vielleicht stellen die Kugeln des Larkador-Magiers eine solche dar? Vielleicht ist damit aber auch die Billigung gemeint, diese vorübergehende Bannauflösung möglich zu machen. So gern ich auch mit einem der Weisen hier sprechen wollte, noch ist mein Respekt vor der mächtigen Magie hier zu groß..." Sentari ist noch unentschlossen und sieht sich ratsuchend um. [Haben die Kugeln des Larkador-Magiers irgendwelche Ähnlichkeiten mit diesen hier?]

Shan: "Wir sollten auf jedenfall gut überlegen, ob wir Tsaifu wirklich erwecken sollen, auch wenn es nur kurz ist. Es könnte sehr gefährlich sein. Wir wissen nicht wie mächtig er ist, immerhin war er ein Berater eines Daeastash. Außerdem könnte er durch die lange Zeit in der Gefangenschaft wahnsinnig geworden sein. Vielleicht sollten wir es erst mit einem seiner Diener versuchen. Dann könnten wir erfahren, ob wir es wagen sollten Tsaifu zu erwecken.
Und wenn wir es tun, sollte es Jin Li oder Sentari machen. Vielleicht kann nur der "Erwecker" mit ihm reden und Tsaifu oder sein Diener kann wahrscheinlich nur in Hochsprache mit uns reden."

Yal el Tanim: [Habe gerade mit Jin Li telefoniert, er ist für die Übersetzung der verbliebenen Hochsprache-Inschrift als nächsten Schritt.] Ihr klettert also die mit Kalk überzogene, an Korallen erinnernde Leiter nach unten zurück und wandert erneut zum Kugelraum. Die Inschrift übersetzt sich wie folgt
"Hier dem weise gefällten Spruch des die Himmel Regierenden Korakh entsprechend verankert ist die Tiefe, der die Seele Tsaifu Guliang Rangsi Yuezheng des Klugen anheimgefallen.
Derjenige aber, der der Notwendigkeit entspringend von seinem Leibesblut dem Abbild der jenseitigen Sphäre dargibt, nicht ohne mit Billigung des Höchsten diesen unseren unglücklichen Tsaifu Guliang Rangsi Yuezheng den Klugen herbeizurufen, vermag es, die Bannung für eine Zeitspanne aufzuheben, wie es festgesetzt ward. Desgleichen seiner treuen Diener zur Rechten und zur Linken, dem Inneren und der Sterne."

Sentari: "Ich weiß wirklich nicht, wie wir hier weiterkommen sollen. Durch den Riss kommen wir, denke ich, nicht weiter. Was denkt ihr sollte man am ehesten analysieren? Eine der kleinen Kugeln, das Schwert oder evtl. die tödliche Feuerfalle in dem einen Raum in der Nähe der großen Zisterne? Ich brauche mindestens noch eine Nacht für eine Analyse, dann darf allerdings keines der Mehres-Geflechte verzögert auslösen." [wie warscheinlich ist das denn, nach Jin Lis und meinem Wissen?]

[Riku: Puuh ich weiß langsam auch nichts mehr, dann wohl doch noch die Inschrift übersetzen. Zur Info: Phil und ich sind nen paar Tage im Skiurlaub, also erst wieder am Sonntag online! Bis dann.]

[Shan: Na dann schauen wir uns mal dieses Texte an, würde ich vorschlagen oder hat jemand noch eine Idee wie was wir hier noch untersuchen könnten? Bevor wir wieder die unsichere Treppe runterklettern sollten wir dies dann tun.]

Yal el Tanim: [Ich weise mal noch darauf hin, dass im Kugelraum noch von euch unübersetzte Hochsprache-Texte an der Rückwand sind (siehe Archiv). Ab So abend bin ich drei Tage auf Dienstreise und weiß nicht ob ich dann zum Schreiben komme.]

[Shan: Es scheint so, als hätte gerade niemand mehr eine Idee, wie es jetzt weiter geht :-) ]
Shan bestättigt natürlich, dass er auch dann auch eine übersinnliche Präsenz spürt. Meint aber, dass er nun auch nicht weiß wie wir nun weiter vorgehen sollten und schaut die anderen ratlos an. Auf gut Glück irgendwas hier zu analysieren, hält er jedoch für wenig sinnvoll.

Yal el Tanim: Der Riss sieht stabil aus. Wenn ihr vorsichtig länger hier verweilt, bekommt auch Shan ein seltsames Gefühl. Deiner Meinung nach eine recht schwache übersinnliche Präsenz, wobei Du nicht sagen kannst ob von den Himmeln oder aus der Unterwelt - genausowenig, wo hier die Quelle der Präsenz liegen könnte.

Shan: "Also mir fällt hier nichts Ungewöhnliches auf, aber wir sollten auf jeden Fall auf euer Gefühl hören und sehr vorsichtig sein." Shan überprüft daraufhin, ob seine Säbel auch locker sitzen, so dass er sie notfalls schnell ziehen kann. Bei dem Wasser und der kälte könnten sie vielleicht festfrieren. [Wie sieht denn der Riss aus, sieht es aus, als könnte irgendwann die Rückwand aufbrechen und uns wegspülen? Auf der linken Seite liegt in dem Fall dann kein Skelett mehr, richtig?]

[Yal el Tanim: Ist eine super Idee, machen wir so! Wir sollten sowieso bald eine neue Seite anfangen!]

[Riku: Anmerkung zum Forenspiel: Ich wäre dafür, dass wir bei der nächsten Seite immer den aktuellsten Eintrag ganz oben einfügen (und nicht ganz unten), da man sonst ständig nach unten scrollen muss.]

Bitte neue Einträge ganz oben eintragen!

Laindirs und Shans Geschichte [E-Mail]

Dank seiner elwischen Krankheitsresistenz bleibt Laindir als einziger vom Ghulfieber verschont. Es gelingt Laindir in den Abendstunden (obwohl schwer verletzt), sich von seinem Vogelscheuchenkreuz zu befreien. Er wird von einem Ghul auf den Feldern aufgespürt, es gelingt Laindir aber, diesen abzuschütteln und getarnt seine Gefährten zu suchen: Shan und Akiro findet er, diese scheinen jedoch in bedauernswertem Zustand zu sein und auch teilweise wegen der Ghulgefahr kann Laindir erstmal nur beobachten. Dann gewahrt Laindir scheinbar Jin Li, der auf den Waldrand zuwandelt und von einem Ghul verfolgt wird. Laindir geht den Spuren nach und stößt im dunkel werdenden Wald auf ein lautstarkes Gefecht von wild durcheinandergewürfelten Waldtieren, die mit dem Ghul kämpfen der Jin Li verfolgt. Laindir greift trotz seiner sehr schlechten Verfassung mit einem improvisierten Stock ein und knapp gelingt ihm der Todesstoß bei dem mit seinen messerscharfen Klauen gefährlich um sich schlagenden Ghul. Ein paar der Tiere bleiben allerdings auf der Strecke, der Rest fliegt und hetzt in alle möglichen Richtungen davon und lässt Laindir ratlos zurück. Jin Li läuft jedoch noch als leuchtender Schemen etwas entfernt durch den Wald, und nachdem Laindir ihn nach einer halben Stunde einholt, deutet Jin Lis Schemen auf ein Anwesen an einem nach Westen in offeneres Land führenden Waldrand und verschwindet daraufhin.
Zunächst, nachdem Laindir Jin Li erfolglos mit gedämpfter Stimme ruft, schleicht Laindir erkundschaftend um das Haus. Es scheint für die Größe nur von wenigen Leuten bewohnt zu sein. Laindir entdeckt das sich heimlich draußen umschauende Mädchen Beika und angesichts von Laindirs Zustand lässt er sich von der neugierig-zutraulichen Bewohnerin ins Haus bitten. Ihrem Großvater Loba - einem alten Schmied -, der recht abergläubisch ist, bleibt das Ganze allerdings nicht verborgen und es kostet Laindir einige Mühe sich als Nicht-Fee zu erkennen zu geben. Die beiden haben noch einen leicht schwachsinnigen Knecht und leben ansonsten allein an diesem Waldrand. Von den Ghulen auf dem Anwesen des Bauers Ojimaro eine halbe Stunde von hier wissen sie nichts, wohl aber von angeblich gestiegener Aktivität von Bewohnern der Anderwelt (dazu zählen sie auch das Leuchten von 'Jin Li').
Währenddessen quält sich der fiebrige und nicht minder zerschlagene Shan von seinem Kreuz. Als er nach seinen Gefährten sucht, reißt sich ein mit Ghulfieber angesteckter Hofbewohner von seinem Kreuz los und ringt Shan in einem erbitterten Kampf nieder. Dadurch wird Shan verletzt und während er kampfunfähig am Boden liegt, übermannt das Ghulfieber ihn vollends.


DSA-WE bei Daniel vom 18.-20.10.2013

Wir lauern Nuomi wie geplant auf und es kommt zum Kampf zunächst mit den drei Yókai-Höllenhunden. Wir können zwei von diesen besiegen als Shan von einer gezielten Attacke eines Yókai sehr schwer verletzt wird und zu Boden geht. Wir ahnen, dass sein Leben am seidenen Faden hängt. Nun greift Nuomi auch in den Kampf ein, mit einem magischen Schwert in der einen Dämonenhand bewaffnet. Der Rest ihres Körpers scheint bis auf massive Muskelzunahme im Wesentlichen noch menschlich zu sein. Teil unseres Plans gegen Nuomi ist, dass wir sie gleichzeitig mit mehreren Kampfzaubern attackieren, die wir zuvor unter uns verteilt hatten, so dass sie sich dann entscheiden müsste, welchen Zauber sie versucht mit Sprenggeflechten zu zerstören. Jin Li hätte ihr den einzig wirklich tödlichen Zauber verpassen sollen. Durch diese Zauber und die tatkräftige Unterstützung von Riku im Nahkampf sowie Perinja und Laindir im Fernkampf, gewinnen wir die Oberhand und besiegen Nuomi.

Nachdem wir den Kampf für uns entschieden haben, durchsuchen wir noch den letzten Raum. Dort liegen einige Ausrüstungsgegenstände für archäologischen Ausgrabungen und Schriftrollen bzw. Bücher. Durch einen Geheimgang, den wir dort finden, gelangen wir nach unten in eine Halle. Sie enthält u.a. Statuen, die berobte Gestalten darstellen, z.B. einen Sensenmann und eine weitere Gestalt. Jin Li fällt ein, dass es einmal einen Kult gab - der Kult von Tassilon. Dieser hatte vermutlich auch an diesem Ort über die Deastash-Mächte geforscht. Sie wollten Dämonen der Unterwelt mit der Macht der Deastash rufen – Dämonen, die teilweise in Vergessenheit gerieten. Offensichtlich waren sie hier unten damals erfolgreich, da die Eingangspforte ziemlich zerstört ist und Spuren von Krallen aufweist. Ferner sind Gravierungen auf der Pforte zu erkennen, die von Nuomi offensichtlich zerstört wurden. Die Sensenmann-Statuen scheinen Fallen zu sein, denn an den Sensen klebt teils recht viel Blut. Laindir, Jin Li und Perinja überspringen die Fallen. Sie gelangen in einen runden Raum, in dem sich ein gefüllter Brunnen mit einer seltsamen Flüssigkeit befindet. Wir finden Schriften über den Amiru Tenno (damals als Gründer des Reichs der Blüten bekannt), der hier als Gott verehrt wurde. Bei dem Kult galt er schon damals als Herr über Mächte der Unterwelt. An den Wänden brennt Feuer in Totenschädeln, die wohl ewiges Öl enthalten, welches ziemlich lange brennt.

Weiter geht es durch einen Korridor und schließlich zu einer Säule, welche einen Schatz darstellt, und einem Steintor mit zwei eingearbeiteten Skeletten, die zusammen einen Schädel halten. Laindir bekommt es hier mit der Angst zu tun. Die Säule scheint magisch zu sein und bewirkt Gier nach Schätzen bzw. Reichtum. Wir analysieren sie, allerdings werden Jin Li und Perinja beim Lesen des Analyse-Ergebnisses so goldgierig, dass sie sich nicht mehr konzentrieren können und aufeinander losgehen. Die Wirkung lässt nach, als sie sich von der Säule abwenden. Die Säule ist wohl 2000 Jahre alt und wurde so programmiert, dass man sie mit speziellen Münzen aktivieren kann. Ablachdor-Runen verstärken die Macht und sind den Oni der Gier gewidmet, so dass sie die Wirkung der Säulenmagie verstärken. Die Säule dient wohl als Zugangssicherung. Vermutlich öffnet sich das Tor bei deren Aktivierung. Der Kult der Tassilon beschäftigte sich damals v.a. mit den Oni der Gier. Die Gravuren auf der ersten Pforte hatten wohl eine ähnliche Geldgier erzeugt.

Wir beschließen nun auf die Tengu zuzugehen, indem wir ihnen den Leichnam von Nuomi vor die Füße werfen, um uns bei Ihnen genügend Eindruck zu verschaffen. Es gelingt und die Tengu verehren uns nun als Befreier. Wir können ihnen klar machen, dass sie nicht mehr die Menschen angreifen sollen. Von der Magierin erfahren wir noch, dass die geflügelte Dämonin wohl in den Katakomben eingesperrt war und dann von Nuomi befreit wurde. Sie verließ die Katakomben dann aber nicht sofort, weil sie zuerst noch einige Diener erwecken wollte, bevor sie die Vernichtung der Menschen anging. Nuomi konnte sie durch geschicktes Agieren als Verbündete gewinnen. Ferner erfahren wir, dass der Brunnen einmal eine magische Quelle war und wurde von den Erbauern dazu genutzt wurde, um durch die Augen der Statue (der Flüsterspitze) zu sehen. Allerdings ist die Magie nun erloschen. Die Pforte bei der Schatzstatue wird „Tor zur Krypta“ genannt (herausgefunden durch eine Analyse). Wir bringen den Tengu noch bei, dass sie die Gänge zu dem Unheiligtum zum Einsturz bringen sollen. Dann reisen wir weiter.

[Stufe: AP = 400, Steigerungen: 20 % mehr Steigerungsversuche bei der nächsten Stufe* *Letzteres wurde ersetzt durch eine sofort durchgeführte "Kleine Stufe", Anmerkung Jonas]

Die Magierin geht nach Minami Machi, um die Ruinen von Tassilon zu untersuchen, die dort vor Minami Machi im Meer versunken sind. Wir kehren zurück zum Dorf, um die Dorfbewohner wieder zurück in ihre Häuser zu holen. Als Zuto davon erfährt, dass seine Geliebte tot ist, dreht er durch und muss erst einmal eingesperrt werden. Wir gehen dann zum Tempel und berichten von unseren Erfahrungen. Zudem geben wir das magische Schwert von Nuomi ab. Jin Li wird zum Prophet gebracht. Er sagt ihm in Trance, dass die Aktionen des Toten König hier in dieser Gegend entscheidend zum Schicksal von Heseku beitragen, was wir durch unser Eingreifen teilweise bereits zum Guten gewendet haben. Er sieht mehrere dämonische Brunnen und berichtet etwas von einem drohenden Erz-Oni. Es seien diverse Aktivitäten auf spiritueller Ebene hier in der Gegend im Gange, die in mittlerer Zukunft untersucht und bekämpft werden sollten, weil sie den Toten König deutlich schwächen und auch wichtige prinzipielle Erkenntnisse im Kampf gegen ihn erbringen würden. Dabei geht es vor allem um die Gegend beim Edelsteinfluss.

Wir erholen uns die nächsten Tage und brechen nach 36 Tagen seit dem Tod von Nuomi auf. Unterwegs treffen wir auf eine Reisegruppe mit Pferden und drei Karren, die von einem schwarzen Fuchs überfallen wird. Sie rennen alle wild davon, wobei eine Frau von dem Fuchs verletzt wird. Durch unser Eingreifen flüchtet die Kreatur. Seltsam ist, dass sowohl eine Attacke von Riku als ein Pfeil von Laindir den Fuchs getroffen haben müssen, aber keinen Schaden anrichteten. Das Wesen scheint ein Oni zu sein, hat aber physische Spuren im Boden hinterlassen. Jin Li konnte bei dem Wesen ein Geflecht des Verschwimmens und der Zeit feststellen. Ersteres ermöglicht in der mächtigen Variante, dass es damit jeglichen Angriffen entgehen kann. Die Frau (Masuyo) ist eine Wahrsagerin. Sie verschweigt etwas gegen über Jin Li. Es gibt noch eine Gesha (Emi), einen Händler namens Ren, der Goshi Hachiro und zwei junge Gaukler (Nobu, Minoru).

Wir ziehen mit dem Trupp zum nahe gelegenen Herberge „Zum Edelsteinfluss“, das wohl früher „Zum Gefallenen Samurai“ hieß. Die Wirtin (Lin) hat eine Halbelfe als Tochter (Etsuko). Laindir redet mit ihr und erzählt ihr von seinem Volk und seiner Heimat. Sie spielt mit ihrem Holzfuchs „Spitzohr“. „Spitzohr“ hätte magische Fähigkeiten und würde sie beschützen, meint sie. Er würde zu einem riesigen Fuchs. Shan redet mit einer Priesterin (Maruko) des Tsukuyomi. Sie redet aber nicht viel. Riku macht mit einem Streuner (Akio) und dem alten Herbergsvater (Kincho, Vater von Lin) ein Trinkspiel. Es gibt noch die Schwester Lins, die etwas zurückgeblieben ist
Die Wahrsagerin legt gegen später Jin Li die Karten: In Trance berichtet sie, das sie Jin Li alleine auf einem riesigen Friedhof sieht. Er schaut sich um und sieht wie ein fauliger Untoter aus seinem Grab gekrochen kommt.
Kincho erzählt Jin Li, das seine Herberge damals abgebrannt ist. Ein Schwarzmagier aus dem Mooswald sei dafür verantwortlich. Er ist da schon ziemlich betrunken. Jin Li und Laindir gehen noch hinaus und Jin Li meint, dass die Sterne günstig für magische Rituale sind.

In der Nacht haben Laindir, Jin Li und Shan einen fürchterlichen Traum. Sie wachen nur in Unterkleidung in der niedergebrannten Herberge. Dann erwachen die anderen Gäste als Untote. Die drei fliehen. In der Nähe steht ein Turm. Shan wird von den anderen beiden getrennt auf der Flucht und verirrt sich, aber der schwarze Fuchs führt ihn zu den anderen. Diese kämpfen gegen zwei fliegende Untotenköpfe. Shan wird von einem dritten verfolgt. Zusammen können sie die Köpfe besiegen und folgen dann weiter dem Fuchs. Er führt sie zu seinem Bau, der unter einem Baum angelegt ist. Dort hören sie eine Stimme: „Habt keine Angst, kommt herein.“ Da hinter uns wieder die Köpfe zu hören war, gehen sie rein. Wir kriechen weiter und fallen dann plötzlich. Dann haben wir einen anderen Traum: Wir schlüpfen in die Rollen von verschiedenen Wesen. Wir erfahren folgendes. A’saro und Ala’ia waren Zwillinge und Gesandte der Feenkönigin Fandavia. A’saro fühlte sich immer wieder als Zweiter hinter seiner Schwester, dabei liebte er die Königin. Die Liebe zu seiner Schwester verwandelte sich über die Jahrhunderte zu Hass. Er erschuf einen Dämon namens Kristallschwinge, mit dem er seine Schwester besiegen konnte, und einen Spiegel, um sie gefangen nehmen zu können. Wir erleben als die verschiedenen Personen (A’saro und Ala’ia, etc.) dann was dort passiert. Als Ala’ia im Spiegel gebannt war, endete der Teil des Traums. Riku bekam diesen Teil des Traums auch mit. Dann sind wir wieder vor dem Fuchsbau. Wir müssen dann vor den Untotenköpfen zu dem Turm. Es ist eine Ruine, die oberen Stockwerke fehlen. Aus einer Lucke im Boden kommt die Stimme Etsuko. Sie sei alleine und fürchtet sich. Wir gehen nach unten. Sie kauert in einer Ecke und greift dann Jin Li an. Sie ist eine Vampirin. Als wir sie besiegt haben endet der Traum dann.

Laindir bleibt dann noch wach, da es schon die dritte Nachtstunde ist. Am Morgen beim Frühstück erfahren wir, dass die anderen Leute auch Alpträume hatten. Dann passiert seltsames. Eine Fliege kriecht aus dem Brei von Jin Li. Der alte Kincho beißt sich zwei Zähne an einem Stück hartem Schinken aus, isst aber dann ganz normal seine Suppe weiter. Dann meint Hachiro er erinnere sich