DSA-WE bei Philip vom 9.2.-11.2.2018

4. Feuertag, Sonnenmond
Wir kommen mit Tonbatool am Nest von Tyulqin an. Es ist ein riesiger Fels, der ganz mit Spinnfäden eingesponnen ist. Es gibt mehrere kleine Eingänge am Boden und einen großen weiter oben. Der Bereich um das Nest ist im Umkreis von ca. zwei Dutzend Schritt abgestorben. Tonbatool sagt uns, dass wir voraus gehen sollen. Er wartet am Waldrand. Wir schleichen uns an. In dem Bereich spüren wir schon die dunkle Aura von Tyulqin. Frucht, Zorn und Verbitterung schleichen sich in unser Gemüt. Riku dringt unter Mühen in das Nest ein. Er wird überrascht und von gleich vier Winterspinnen attackiert. Sie verletzen ihn schwer und ihr Gift macht ihn kampfunfähig, bevor er sich zurückziehen kann. Die Spinnen verschleppen ihn. Wir können nichts tun, denn sonst würden die Spinnen uns einen nach dem anderen überwältigen. Wir beraten uns kurz und Liusan versucht eines seiner neuen Geflechte. Der Emolumentum geht misslingt und eine liebliche Quelle sprudelt stattdessen aus dem Boden. Diese ermutigt uns und schenkt uns ein wenig Erholung. Dies könnte aber auch Tyulqin aufschrecken. Wir teilen uns dann auf, damit sich die Spinnen ebenfalls aufteilen und man nur jeweils gegen zwei vorgehen muss, anstatt gegen vier. Sayo und Liusan bilden eine Gruppe. Yashlizz und Yin Ping die andere. Sayo versteinert eine Spinne. Liusan besiegt zusammen mit den Wölfen, die Sayo beschworen hat, die andere. Yashlizz schafft es alleine die Spinnen unter großen Mühen zu besiegen. Yin Ping hatte sich schon bereit gemacht einzugreifen. Sie berichtet später, dass sie gespürt hat, dass eine Fähigkeit der großen Mutter in ihr erwacht sei, die sie im Notfall einsetzen kann. Sie ist es auch, die die letzte Winterspinne mit einem gezielten Stich mit ihrem Tanto tötet.

Sayo und Liusan treffen sich wieder mit den anderen. Gemeinsam dringen sie weiter in das Nest ein. Auf der Suche nach Riku, kommen sie an eingesponnen und ausgesaugen Spinnen und anderen Tieren vorbei. In einem der Kokons scheint ein Mensch zu sein. Liusan meint kurz angebunden, dass es doch egal sei, wer darin ist, da er denkt, dass er eh schon tot ist. Yashliz schaut trotzdem nach und entdeckt Tahir! Wir untersuchen ihn und es stellt sich heraus, dass er zum Glück noch lebt. Kurz danach finden wir Riku. Wir bringen beide nach draußen, um uns zu erholen. Die Zeit in dem Nest hat seinen Tribut gefordert. Wir wurden von der Macht des Dunklen Gottes berührt. Tumbatool kommt zu uns und will uns schon angreifen, weil er uns für unfähig hält. Sayo kann ihn vorerst beschwichtigen. Wir, Yashlizz, Liusan und Riku trinken Heiltränke. Das Gift in Riku lähmt ihn jedoch weiterhin.

Nach zwei Stunden, die Tumbatool gerade noch wartet, gehen wir wieder hinein. Tahir verstecken wir innerhalb des verdorbenen Bereichs, weil er dort vor Tumbatool sicher ist, da dieser diesen Bereich nicht betritt. Wir irren durch die Gänge. Überall sind neben den normalen Spinnenweben auch schwarze Gespinste. Die Illusionen, die davon ausgehen, führen uns immer wieder in die Irre. Furcht dringt weiter in unsere Herzen. Sayo macht einen Odem Arcanum und sieht dadurch Tuylqin in ihrer einzigen Gestalt als weiße Königin. Sie bekommt Mitleid mit ihr, da sie damals vom Dunklen Gott verführt wurde. Liusan wird von einer Attentäter-Spinne gebissen. Jedenfalls glaubt er das. Der Biss ist zwar nicht echt, trotzdem schmerzt es extrem. Er kann nur noch schwer laufen und seine Hände zittern. Zm Glück begegnen wir keinen weiteren Spinnen, außer kleinen Harmlosen. Dann endlich gelangen wir zur Hauptkammer. An der Decke hängt Tyulqin. Ihre dunkle Aura erdrückt uns fast. Selbst im Schlaf erscheint sie uns übermächtig. Niemand glaubt, dass wir wirklich eine Chance hätten, wenn sie erwacht. Sieben mächtige Spinnenfäden, dick wie ein Mensch führen wie Säulen nach oben. Wir müssen aufpassen, dass wir keine Signalfäden berühren. In der Nähe von Tyulqin befindet sich kugelförmiges Gespinnst. Etwas größer als ein menschlicher Kopf. Wir sind uns nicht sicher, wie wir den Bann brechen müssen. Ob wir die Säulen zerstören oder die Kugel. Sayo macht nochmal einen Odem Arcanum. Hier in der Haupthalle sieht sie das Bild der Königin erneut und das Mitleid und das Verständnis für sie wird so groß, dass sie nicht mehr aktiv gegen sie vorgehen kann. "Wieviel unterscheidet sie sich von uns, da wir doch auch von der Macht des Dunklen Gottes berührt werden können" denkt sie.

Dann taucht Tahir auf. Wir sind uns erst nicht sicher, ob er es wirklich ist oder doch wieder nur eine Illusion. Riku klettert vorsichtig nach oben und schneidet die Kugel frei. Sayo fängt sie auf. Wenn man sie genauer betrachtet sieht es aus wie der Kopf der Weißen Frau Schneetau. Beim Herunterklettern bleibt Riku mit einer Hand kleben. Vorsichtig schneidet er sich wieder los. Als er wieder unten ist, beginnt Yashlizz die Säulen langsam zu durchtrennen. Er schafft es drei davon zu durchtrennen. Bei der vierten jedoch berührt er eine der Signalfäden und Tyulqin erwacht. Sie lässt sich augenblicklich an einem Faden hinab und wirkt einen Zauber. Die Macht des Dunklen Gottes dringt in uns ein. Wir versuchen uns dagegen zu wappnen, aber nicht allen glingt dies. Todesmutig stürzen sich Yashlizz und Riku in den Kampf mit der Spinne. Sayo lässt das Kugelgespinnst fallen, um einen Feuerball gegen Tyulqin zu schleudern, bringt es aber nicht über ihr Herz. So groß ist schon der Einfluss von Tyulqin auf sie. Liusan will eine Fackel an die Kugel halten, aber ein Blick von Tyulqin lässt ihn vor Schreck innehalten. Dafür rammt Yin Ping ihr Tanto in die Kugel und zerstört sie. Die Spinne kreischt zornig auf und verstärkt ihre Angriffe. Riku und Yashlizz können ihr viele Wunden zum Teil schwere Wunden zufügen. Vor allem Riku nutzt eine besondere Gelegenheit, als Tyulqin stolpert. Er springt ihr auf den Rücken und fügt ihr eine sehr schwere Verletzung zu. Tahir, Yin Ping und Liusan rennen derweil zu je einer Säule um diese zu zerstören. Sie schaffen dies. Beim anschließenden Rückzug wird Yin Ping von den Fäden der Spinne eingesponnen. Sie kommt dadurch nur langsam voran. Yashlizz lenkt die Spinne jedoch wieder auf sich, damit die anderen fliehen können. Liusan hilft Yin Ping zum rettenden Ausgang, der zu klein für die Spinne ist. Nun ist nur noch Yashlizz in Gefahr. Er taucht unter den Hieben der Spinne hindurch und es gelingt ihm sich zu lösen und den Ausgang zu erreichen. Als er es gerade geschafft hat, bricht endlich Tumbatool durch die Decke und greift Tyulqin an, die bereits schwer angeschlagen ist. Vom weiteren Verlauf des Kampfes bekommen wir jedoch nichts mit. Die letzten Zauber von Tyulqin senden so starke dunkle Energie aus, dass wir ohnmächtig werden.

Als wir aufwachen, liegt der tote Körper Tyulqins in der Kammer. Tumbatool ist verschwunden. Yashlizz richtet den Leib der Spinnen aus, nach den Riten der Echsen. Er füllt auch ihr Blut und ihr Gift in Gefäßen ab. Liusan warnt ihn davor. Das Blut könnte die Macht des Dunklen Gottes enthalten. Er hört jedoch nicht auf ihn. Da es draußen regnet und alle noch sehr geschwächt sind, bleiben wir die nächsten zwei Tage im Nest, das seine dunkle Aura verloren hat. Wir bemerken, dass wir nun vom Bösen berührt sind. Uns plagen immer wieder Alpträume, Yashlizz zischelt vor sich hin, ohne es zu bemerken, Liusan Hände zittern ab und zu, Sayo ist immer mal wieder schlecht.

4. Bütentag, Sonnenmond
Wir brechen in Richtung verborgener Festung auf. Unterwegs treffen wir auf drei Wanderer aus dem Reich der Blüten. Es sind ein junger Prinz aus dem Haus Katsumi, seine Leibwächterin namens Amako und seine alte Kinderfrau. Amako ist aus dem Haus Tsuyoshi, wurde jedoch von den Toge als sie ein Kind war als Sklavin auf die Südlichen Inseln verkauft. Dort wurde sie zur Kriegerin ausgebildet und dann zur Leibwächterin des Prinzen. Als das Unterhaus des Prinzen angegriffen wurde und der Prinz um sein Leben fürchten mussten, zogen sie in das Land der Tsuyoshi. Dort hörten sie von den Prophezeihungen, denen auch die anderen Pilger gefolgt sind. Sie spürten, dass sie diesen folgen sollen. Es gibt jedoch noch einen weiteren Grund warum Amako in den Osten wollte. Bolorma war als sie verbannt wurde im Reich der Tsuyoshi und dort im Dienste der Toge. Sie war es, die Amakos Vater erschlagen hat. Sie wollen nach Schwarzhall. Wir raten den dreien, dass sie mit uns zur verborgenen Festung kommen sollen.

Unterwegs treffen wir auf einen Jäger, der uns sagt, dass in der verborgenen Festung die Todesfänger zurück sind und das Dorf eingenommen haben. Bei den Kämpfen wurde der Anführer des Stammes, der ehemalige Wirt, erschlagen. Die Pilger haben sich in die Festung selbst zurückgezogen. Die Todesfänger sind durch die Zeit an der Front noch brutaler und skrupelloser geworden. Sie machen auch vor den eigenen Familien nicht mehr halt. Besorgt ziehen wir weiter in Richtung des Dorfes.

4. Sonnentag, Sonnenmond
Wir kommen an einen Fluss in der Nähe des Dorfes. Gerade versuchen mehrere Flüchtlinge durch die Fluten an unser Ufer zu kommen, während sie von Todesfängern beschossen werden. Nicht alle schaffen es ans rettende Ufer. Zwei der vier Todesfänger verfolgen sie durch den Fluss. Diesen lauern wir auf und erschlagen sie. Von den Leuten erfahren wir, dass die Lage im Dorf tatsächlich schlimm ist. Wir erfahren auch, dass in zwei Wochen ein Treffen der Häuptlinge in Dornenhall stattfinden soll. Dort soll Ihbarhasvad beerdigt werden. Ein Kriegsrat soll danach stattfinden, auf dem ein Kriegsführer gewählt werden soll. Wir vermuten, dass auch Bolorma dorthin kommen wird. Wir überqueren den Fluss an einer anderen Stelle und erledigen auch noch die übrigen zwei Todesfänger. Die Flüchtlinge gehen dann. Die drei Wanderer begleiten uns. Wir überwältigen einen der Todesfänger. Dieser berichtet uns, dass sie von Bolorma ins Dorf geschickt worden sind, um dieses für sie einzunehmen. Falls es schiefgeht, sollen sie behaupten, dass sie desertiert sind. Ob Bolorma dem Bösen verfallen ist oder einfach nur aus eigener Machtgier handelt, bleibt unklar. Wir beschließen, uns mit dem Gefangenen und den Wanderern nach Dornenhall zu reisen, um dort offiziell Anklage gegen Bolorma zu erheben. Wir bleiben jedoch noch den Tag und die Nacht hier, um den Pilgern in der Festung einen Nachrichtenpfeil zu schicken. Wir erläutern unseren Plan und sagen ihnen sie sollen ausharren und keinen Ausfall wagen.

Fastentag, Sonnenmond
Wir reisen in Richtung Dornenhall ab, die Reise verläuft ereignislos.

2. Mondtag, Donnermond
Wir informieren die Anführer über Bolorma's Vergehen. Der Stellvertreter von Ihbarhasvad heißt Wudu. In zwei Tagen soll die Beerdigung sein. Wir erfahren auch, dass Altantsetseg wieder die Anführerin ihres Stammes ist. Sie hat ihren Rivalen im Duell besiegt, dabei aber sein Leben verschont.

2. Feuertag, Donnermond
Bolorma kommt zur Beerdigung und verteilt goldene Geschenke. Auch an uns. Am Abend werden die Kandidaten für den Kriegsführer aufgestellt. Wir reden mit Altantsetseg und überreden sie, sich zur Wahl zu stellen. Sie willigt ein unter der Bedingung, dass wir sie vorschlagen. Die übrigen Kandidaten sind Zanzorig, der Freigiebige, Mundoma, der Schwerfällige – ein Neffe von Fenkhjargal, dem Läufer, und natürlich Bolorma.

2. Wassertag, Donnermond
Bei den Beratungen hält Sayo eine Rede und beschreibt vor allen die Vergehen Bolormas. Sowohl die Sache mit den Todesfängern als auch die mit dem Vatermord im Auftrag der Toge. Bei den Worten müssen wir Amako zurückhalten, damit sie nicht gleich auf Bolorma losgeht. Altantsetseg wird knapp vor Zanzorig zur Kriegsführerin gewählt. Bolorma wird von den Anführern dazu verurteilt, ein Duell mit Amako auszuführen, auf dass die Götter entscheiden. Beim Kampf, den Bolorma gewinnt, benutzt sie Gift, was Yashlizz entdeckt und den Ältesten sagt. Dadurch wird das Götterurteil als nichtig angesehen und Bolorma wegen Mordes angeklagt. Der Prinz und seine Kinderfrau beschließen nun in Dornenhall zu bleiben.

2. Blütentag, Donnermond
Die Ältesten beraten sich mit uns, um ein Urteil zu finden. Wir bewirken, dass Bolorma festgesetzt wird, um zu prüfen, ob sie dem Bösen verfallen ist. Durch dieses Urteil werden ihre Anhänger beschwichtigt. Ein härteres Urteil hätte sie wohl eher aufgewiegelt. Wir reisen dann mit einem Trupp Kriegern von Altantsetseg zur verborgenen Festung.

4. Feuertag, Donnermond
Wir kommen bei der verborgenen Festung an. Die Todesfänger ergeben sich. Sie werden wieder an die Front geschickt, wo sie nun besser beaufsichtigt und von einander getrennt ihren Dienst tuen sollen. Ein Pilger wird nun zum neuen Häuptling gewählt. Wir reisen weiter in Richtung Front.

4. Sonnentag, Donnermond
An der Front sieht es übel aus. Die Unholde haben die Gelegenheit genutzt und den Tyrannenhügel angegriffen. Wir kommen gerade noch rechtzeitig bevor das Lager eingenommen wird. Wir reisen dann wieder zurück zur Verborgenen Festung.

1. Mondtag, Regenmond
Wir kommen in der Verborgenen Festung an und bleiben dort erstmal eine Woche, um uns wieder mit Tränken zu versorgen und uns zu sammeln. Riku bringt allen bei wie man sich besser versteckt.

2. Mondtag, Regenmond
Wir reisen in Richtung Schwarzhall ab.

2. Blütentag, Regenmond
In Schwarzhall sieht es wieder besser aus. Die Schlingpflanzen gehen zurück und es gab auch keine Angriffe mehr seit Tyulqin tot ist. Die Sumpfunholde besetzen jedoch immer noch einen Teil des Ufers. Seit einigen Tagen wird der Schamane des Dorfes, der der alte Kräutermann genannt wird, vermisst. Wir machen uns auf die Suche und finden ihn reglos im Wasser stehen. Als wir näher kommen, sehen wir, dass er den bewußtlosen Körper der Weißen Frau Schneetau festhält. Er will ihr helfen und untersucht sie, nachdem er sie ans Ufer getragen hat. Er meint, dass ihr im Dorf der Menschen des Waldes geholfen werden kann. Er untersucht auch Yashlizz, nachdem dieser ihn gefragt hat, ob er die Berührung durch die Dunklen Mächte heilen kann. Er sagt ihm, dass die Berührung noch nicht so stark sei, dass sich der Weg der Heilung, den er kennt, lohnen würde. Denn dieser sei gefählich und riskant. Er wird ihn uns nur im Notfall, wenn wir noch weiter von der Dunkelheit befallen würden, gehen lassen. Wir reisen mit ihnen dorthin.

2. Sonnentag, Regenmond
Wir kommen am Mittag im Dorf der Waldmenschen an. Sie haben eine besondere Halle namens Friedhall, in der Schneetau durch die Kraft der Ahnen geheilt werden kann. Wir müssen die Dorfbewohner überreden, Schneetau zu helfen, da sie noch wissen, wie übel sie den Leute aus Schwarzhall mitgespielt hat. Sie muss einige Zeit in der Halle bleiben. Wir übernachten im Dorf.

3. Mondtag, Regenmond
Wir fragen die Dorfbewohner, ob wir auch in die Halle gehen dürfen, um zu testen, ob wir nicht auch von der Berührung des Dunklen Gottes geheilt werden können. Yashlizz geht als erstes hinein und nach etwa drei Stunden merkt er, dass die Dunkelheit in ihm tatsächlich schwächer geworden ist. Aber gleichzeitig spürt er auch, dass die Halle ihm nicht mehr weiterhelfen kann. Der Reihe nach gehen auch wir anderen in die Halle. Alle bis auf Sayo. Als sie an der Reihe ist, zögert sie und geht nicht hinein, denn sie spürt, dass sie stärker von den dunklen Mächten befallen ist, als wir anderen. Das könnte die Halle überfordern, was sehr schwere Konsequenzen haben könnte. Erst da fällt den anderen auf, das Sayo schon vor dem Kampf gegen Tyulqin Symptome hatte.

3. Muttertag, Regenmond
Wir reisen zurück nach Schwarzhall. In der Nacht bemerken wir ein Licht, können es jedoch nicht ohne Weiteres einholen.

3. Feuertag, Regenmond
In Schwarzhall erfahren wir, dass das Licht in der Nacht ein Bote von den Menschen des Waldes war. Er berichtete von ihrem Sieg gegen Vigoluun den Grausamen. Sie haben ihn angegriffen, um sich zu rächen. Sechs Söhne Vigoluuns sind dabei umgekommen. Er selbst konnte fliehen. Die Menschen des Waldes konnten ihn nicht weiterverfolgen, da er in ein Gebiet geflohen ist, in dem sie von Unholden und Yetis angegriffen wurden. In Vigoluuns Lager wurden unter seinem Zelt die Leichen von drei Dienern Schlanges entdeckt. Was auch immer das heißen mag. Wir beschließen nach dem Nebeneingang in der Bergfestung zu sehen.

3. Wassertag, Regenmond
Wir treffen auf Sorbi, den Einsamen, von dem wir schon gehört haben. Er berichtet uns, dass es in Berghall eine Schlacht gegen Unholde und Yetis gegeben hat. Die Leute von Berghall gewannen, aber seitdem halten einige Yetis den Pass dorthin. Er ist nun auf dem Weg, um das Waldvolk zu bitten, ihm gegen die Yetis zu helfen. Er meint auch, dass in den Bergen ein grausamer Geist umher geht. Außerdem sei die Festung Gorluk gefallen. Diese gehörte einst seiner Familie. Er selbst stammt vom Aldermann ab, der auch die Festung errichtet hat. Er hält sehr viel von seinem Vorfahren. Wir bieten ihm an, ihm gegen die Yetis am Pass zu helfen und einmal nach der Festung zu schauen. Wir gehen mit ihm zu seinem Versteck. Dort bemerkt er, dass etwas nicht stimmt. Jemand ist in der Höhle. Doch es ist nur falscher Alarm. Es ist nur sein Vetter Sha. Sie streiten sich kurz. Irgendwie scheint es Sha nicht zu gefallen, dass Sorbi uns anstatt des Waldvolk geholt hat. Am nächsten Tag wollen wir zum Pass ziehen.

Erntefest, Regenmond
Es heißt man braucht sechs gute Kämpfer um einen Yeti zu töten, ohne dass einer getötet wird. Wir kommen zum Lager der Yetis. Es sind zwei die gerade einen Frostwolf über einem Feuer braten. Riku, Sha und Sorbi legen mit ihren Bögen auf sie an. Da reißt plötzich Sha seinen Bogen herum und zielt auf Riku. Er ist ein Verräter. Ein weiterer Yeti, der sogar gerüstet ist und einen kleinen Baumstamm als Keule schwingt kommt aus einer Deckung. Die Yeti stürmen auf uns zu. Sie sind erstaunlich schnell. Zum Glück stürzt der Keulen-Yeti im Laufen, so dass wir uns erstmal um Sha und die anderen Yetis kümmern können. Sorbi ist erst wie perplex, greift aber dann auch die Yetis an. Sha selbst fällt gegen Riku recht schnell. Ein Yeti wird von Sayo paralysiert. Die anderen besiegen wir, ohne größere Verletzungen. Auf Liusans Rat hin warten wir noch bis die Wirkung des Paralysis aufhört und erschlagen den letzten Yeti. Sha wollte wohl das Waldvolk gegen ihre Festung Gorluk tauschen. Wir reisen weiter nach Berghall.

3. Reichstag, Regenmond
Die Leute in Berghall sind nicht erpicht darauf, die Festung zurückzuerobern, da sie ihnen nicht sonderlich viel nutzt. Von ihnen erfahren wir auch, dass der Werwolf in der Nähe von Dornenhall gesehen wurde, wo er einzelne Gehöfte angegriffen hat.

3. Sonnentag, Regenmond
Wir ziehen los und schauen uns die Lage an der Festung an. Es sind 40 Unholde und drei Yetis. Zu viele um die Festung ohne Verluste zurückzuerobern.

4. Mondtag, Regenmond
Wir kommen wieder in Berghall an. Wir ziehen dann weiter in Richtung des Festungsnebeneingangs.

4. Reichstag, Regenmond
Dort ist nichts Besonderes los, also ziehen wir weiter nach Schwarzhall.

1. Mondtag, Heimmond
In Schwarzhall erfahren wir, dass Gergazom nun auch Leute von Vigoluun bei sich aufgenommen hat. Die Leute von Schwarzhall sind besorgt und wollen gegen ihn vorgehen. Wir wollen zurück zur verborgenen Festung reisen.

1. Feuertag, Heimmond
Gegen Mittag sprechen uns aus dem Gebüsch einige Gestalten an. Es sind Leute von Gergazom. Er möchte mit uns reden und bittet uns in sein Lager zu kommen. Er sei bei seinem Kampf gegen den Werwolf schwer verletzt worden und die Wunde würde nicht mehr heilen. Wir sollen für den Weg dorthin Kapuzen über den Kopf tragen, damit wir den Weg nicht kennen. Wir willigen ein. Später am Tag kommen wir im Lager an. Es ist groß und mit Palisaden befestigt, darin sind ein bunt gemisches Völkchen. Darunter auch Unholde! Walda ist die Stellvertreterin Gergazoms. Sie und ihr Liebhaber Elbogl führen die Geschäfte. Als wir an Elbogl vorbeikommen, bemerkt Sayo ein kurzes hinterlistiges Lächeln in Elbogls Gesicht. Die beiden haben auch einen Raben, der sprechen kann. Gergazom möchte in seiner Heimat, im Dorf der Menschen des Waldes sterben. Deshalb bittet er uns, die Menschen des Waldes zu überreden, ihm diesen Wunsch zu erfüllen. Also ziehen wir mit ihm in Richtung seines Heimatdorfes. Zu den Unholden erfahren wir, dass sie gegen sie gekämpft haben. Gergazom hat bei einigen von ihnen jedoch erkannt, dass sie noch menschliche Züge haben und sie verschont. Seitdem entwickeln sie immer mehr wieder ihre alte Natur.

1. Wassertag, Heimmond
Wir ziehen mit Gergazom zum Dorf der Menschen des Waldes und tragen seine Bitte vor. Es stellt sich ein Patt zwischen den Befürwortern und den Gegnern ein. Entscheiden ist die Stimme von Attamut, dessen Sohn der Verlobte von Gergazoms Schwester war. Nach dem Tod seiner Verlobten hatte der Sohne einige Liebschafften, die nie gut endeten. Aus Scham darüber beging er Selbstmord. Am Nachmittag kommen etwa 30 Männer in die Nähe des Dorfes und berichten, dass Gergazom im Sterben liegt und es nicht mehr lange dauern wird. Tahir heilt jedoch Gergazom noch einmal, damit die Zeit für eine Entscheidung reicht. Am nächsten Morgen soll diese verkündet werden. Riku bemerkt, dass Attamut das Dorf verlässt. Er folgt ihm zum Grab seines Sohnes. Dort vernehmen beide die Stimme eines Mannes: „Vater, mein Geist findet keine Ruhe, weil Gergazom die Jagd nach dem Werfwolf über die Wiedergutmachung gesetzt hat.“ Doch nur Riku hört auch, das ein Vogel, vielleicht ein Rabe davon fliegt. Riku redet mit dem Attamut, kann ihn aber nicht überzeugen, dass es ein Rabe war. Aber er willigt ein, Gergazom im Lager zu besuchen und selbst zu sehen, ob es dort einen sprechenden Raben gibt. Wir gehen noch in der Nacht zusammen hin. Tatsächlich ist der Rabe dort. Um ihn zum sprechen zu bringen, geht Yashlizz hin und sagt: „Der sieht aber lecker aus.“ Daraufhin krächzt der Vogel die Worte seiner Besitzerin nach: „Wagt es nicht“. Dadurch wird Attamut überzeugt. Er redet mit Gergazom und willigt am nächsten Tag ein, ihn in das Dorf zu lassen.

1. Blütentag, Heimmond
Gergazom stirbt in der Friedhall. Davor sagt er uns noch, dass er eine Vision hatte: „Der Werwolf wird sterben an einem Ort, der keine Schatten wirft, in einer Zeit in der es keine Hoffnung mehr gibt. Sein Tod wird das Schickasal des Waldes sein. Der Werwolf muss sterben, denn alles muss diese Welt verlassen.“ Der Nachfolger von Gergazom wird daraufhin nicht Walda und Ebogl, sondern Beral der Einäugige. Allerdings spalten sich einige Leute unter der Führung der beiden ab. Wir reisen dann in Richtung verborgene Festung ab.

1. Sonnentag, Heimmond
Riku hat die Orientierung verloren und glaubt, dass etwas nicht stimmt. Sayo erkennt mit einem Odem Arcanum, dass wir beherrscht werden und deshalb die Orientierung verloren haben. Kurz darauf treten zwei Frauen des Waldvolks vor uns und sagem, dass ihre Ältesten mit uns sehen reden möchten. Scheinbar wollten sie uns mit ihrem Zauber in ihre Siedlung lotsen. Etwas verärgert gehen wir mit ihnen. Wir treffen in der Siedlung Erdene, die sich für ihre Leute entschuldigt. Sie offenbart uns etwas abseits von den anderen, dass sie sowohl die Königin als auch die Heldin Oroofbat ist, was selbst in ihrem Volk nicht viele wissen. Sie sagt uns dann, dass das Licht in der Halle Friedhall der Menschen des Waldes in Wahrheit der Kristall aus einer der beiden magischen Lampen des Waldvolkes ist. Sie fragt uns nun, was wir denken, was in diesem Fall getan werden sollte. Sie möchte nicht die Menschen des Waldes ihrer Illusion berauben, dass ihre Ahnen für die Kraft in Friedhall verantwortlich sind. Andererseits wäre der Kristall bei ihnen vielleicht besser aufgehoben. Einige in ihrem Volk sind dafür ihn den Menschen wieder wegzunehmen. Sie beschließt dann, ihrem Volk zu verkünden, dass sie ihn den Menschen des Waldes schenken will. Den Menschen des Waldes will sie jedoch nichts davon sagen.

2. Muttertag, Heimmond
Wir kommen in der verborgenen Festung an. Wir hören weitere beunruhigende Nachrichten von den Taten des Werwolfs. Da wir aber nichts gegen ihn unternehmen können, bleiben wir erstmal für eine Weile im Dorf und erholen uns. In der Zeit zeigt Riku den anderen, wie man sich besser versteckt.

4. Sonnentag, Heimmond
Fenkhjargal, der Läufer trifft im Dorf ein und redet mit uns. Er fällt jedoch gleich als er bei uns angekommen ist in eine Trance und aus ihm spricht die Königin der Weißen Frauen. Sie ist zurück und bringt schlechte Nachrichten vom Zeitwächter mit. Es ist leider nicht so, dass Schlange abgezogen ist, sondern dass er nun zusammen mit Spinne hier durchbrechen will. Der Zeitwächter konnte ihn ebenfalls in drei Entitäten aufspalten. Es sind drei Geister. Sorbi erzählte ja, dass eine grausamer Geist in den Bergen in der Nähe von Berghall gesichtet wurde. Sie glaubt, dass dieser Landstrich über kurz oder lang fallen wird. Sie glaubt auch, dass es nur eine schwindend geringe Change gibt, dass wir sie tatsächlich aufhalten und besiegen können. Wir sollen daher genau überlegen, was wir nun machen wollen. Der Läufer selbst berichtet uns - er hat von der Trance nichts mitbekommen -, dass Atlantsetseg doch einen Erkundungsangriff in Richtung Festungeingang gemacht hat. Es sind dort doch mehr Unholde als erwartet. Sie haben den Eingang befestigt und es lohnt sich daher nicht dort anzugreifen, es sei denn es würde den endgültigen Sieg bringen. Ormo, die Weise des Waldvolkes, hat sich nun in der Nähe des Dorfes der Menschen des Waldes niedergelassen. Außerdem sei nun doch einer, der von dem Werwolf verletzt wurde, selbst zu einem Werwolf geworden. Der Mann heißt Borgui. Er konnte sich jedoch soweit zusammenreißen, dass er in die Berge zog, wo er seiner Familie nicht mehr gefährlich werden kann.

Wir diskutieren heftig darüber, ob wir nun weiter in Richtung Saetfion reisen sollen oder nicht. Sayo, Liusan und Riku sind dafür solange zu bleiben und die Region zu verteidigen, bis es nicht mehr geht. Tahir, Yin Ping und vor allem Yashlizz sind dafür zu gehen. Yashlizz meint, dass es uns später immer schwerer fallen wird zu gehen, weil dann die Not immer größer wird und wir die Leute in der größten Not im Stich lassen müssten. Er selbst könnte ihnen auch nicht Hoffnung schenken, weil er selbst keine Hoffnung mehr hat. Sayo und Liusan wollen jedoch die Leute, nach all dem was wir bereits für sie getan haben und was wir ihnen gesagt haben, nicht einfach verlassen. Sie wollen ihr Möglichstes tun, nicht einfach aufgeben. Sayo fühlt sich nicht als etwas Besseres und fragt sich, warum wir überleben sollen und die Anderen sich hier opfern. Yashlizz meint, dass es nicht unsere Aufgabe sei, hier zu sterben, sondern, dass wir weiterziehen müssten, um Saetfion beizustehen. Und dass es die Aufgabe der Leute hier sei, ihr Land zu verteidigen. Wir schlafen erst einmal darüber.

Fastentag, Heimmond
Sayo und auch Liusan kommen zu der Einsicht, dass wir doch gehen müssen. Also brechen wir in Richtung des Turm der ersten Wanderin auf.

2. Muttertag, Schwarzmond
Wir kommen nach 10 Tagen Reise durch extreme Kälte halberforen im Turm an. Wir sprechen mit der ersten Wanderin und sie lässt uns in die Vorratskammer des Turm und durch das vormals geschlossene Tor in ihrer Halle. In der Vorratskammer, die wir als Erstes besichtigen, finden wir u.a. Seile und Ballons aus Leder. Wie wir schon erwartet haben, befindet sich hinter dem geschlossenen Tor ein Luftschiff. Es ist eines der Deastash, dessen Seile mit Runen verziert sind. Es lässt sich lenken und wird durch einen Propeller vorangetrieben. Außerden gibt es eine beheizbare Herdplatte, die auch den Innenraum etwas erwärmt. Trotzdem ist unter Deck alles mit Pelzen und Fellen zugestellt, da wir sonst erfrieren würden. Die Platte und das Gefährt wird durch einen Energiekristall betrieben. Es muss immer einer an Deck bleiben, um zu lenken. Dieser kann aber höchsten 10 Minuten oben bleiben, bevor es ihm zu kalt wird. Die Wanderin warnt uns noch, dass es auf dem Gletscher keine Orte gibt, wo wir lange überleben würden. Trotzdem packen wir alles inklusive unseres Schlittens ein und brechen auf. Wir bekommen ebenfalls unseren Schlüsselrubin wieder. Riku steuert uns unter Mühen, aber doch geschickt hinauf.

Gegen später spüren dann Sayo und Tahir, dass ihre Kami immer schwächer werden und dann, dass der Kontakt ganz abbricht. Tahir will daraufhin wieder umkehren, da er so uns nicht mehr helfen könnte. Aber Sayo entgegnet wütend, dass wir das verdammt nochmal nicht tun. Wir hätten uns so entschieden und dabei bleibt es. Schon in der Nacht passiert dann das Unglück. Durch einen heftigen Sturm, reißt das Seil eines der Ballons. Wir geraten ins Trudeln. Yashlizz der gerade steuert, versucht noch das Seil zu packen, er ist aber so steif gefroren, dass er dies nicht schafft. Wir stürzen ab. Yashlizz gelingt es uns einigermaßen sicher runterzubringen. Er meint, er habe jedoch etwas beim Absturz in der Nähe gesehen. Eine Art Tal. Wir müssen erstmal übernachten, da wir in der Nacht erfrieren würden.

2. Feuertag, Schwarzmond
Am nächsten Tag schafft es Riku uns nach Yashlizz Angaben zu einer Anhöhe zu führen. Zum Glück fällt niemand in eine Gletscherspalte. Auf der Anhöhe sehen wir ein rundes Tiefland etwa 70 Schritt unter uns. Darin ist dann ein weiteres etwa 300 Schritt im Durchmesser großes Loch, in dem es warm zu sein scheint. Eine Wolke hängt darüber. Wir vermuten einen Vulkan. Zuerst geht es über schroffe Gletscherabbrüche nach unten, dann einen zum Loch abfallenden Abhang hinab. Mühsam klettern wir hinab. Am Rand des Lochs sehen wir in einen Bereich in dem Bäume und andere Pflanzen wachsen. In der Mitte fließt ein Fluss, der aus einer Stadt mit 30 Schritt hohen Türmen fließt. Die Stadt ist etwa zu Hälfte im Eis eingefroren. Von unserer Kante können wir uns mit unserem Seil gerade so auf den höchsten Turm in der Nähe hinabseilen. Riku lässt sich dann weiter hinab und klettert durch eines der Fenster. Er winkt uns zu, dass wir nachklettern sollen. Wir erkunden das Gebäude, finden aber nichts was uns hilft oder was bedrohlich wäre. Erschöpft schlafen wir erstmal.

2. Wassertag, Schwarzmond
Wir durchsuchen weiter die Stadt. Ein Mosaik zeigt den Zug von drei Deastash und ihrem Gefolge. Sayo findet eine runde Kugel, die in ihrem Innern ein lebensechtes Bild von einer Familie zeigt. Die Gärten sind ummauert. Die Alabastermauern sind mit Runen verziert, wie auch alle anderen Gebäude. Von den Mauern scheint die Wärme zu kommen. Ursprünglich nur um immer angenehme Wärme im Garten zu produzieren gedacht, heizen sie nun so stark, dass das Eis aufgetaut ist. Dann finden wir einen Transportring der Deastash, so einen den Riku schon einmal benutzt hatte. Er ist jedoch halb eingefroren. Es stellt sich heraus, dass ein Energiekristall fehlt. So einen wie wir ihn im Luftschiff hatten.

2. Blütentag, Schwarzmond
Riku zieht los, um den Kristall aus dem Luftschiff zu holen. Er übernachtet im Schiff, da er es nicht an einem Tag schafft. Wir anderen durchsuchen die Stadt weiter, finden aber nichts Besonderes, außer Statuen von Brogen, Korakh und Chrantaman. Die Leute hier haben eine Mischung aus Ablachdor und Hochsprache gesprochen.

2. Reichstag, Schwarzmond
Riku kommt mit dem Kristall zurück. Der Kristall leuchtet sehr hell auf, nachdem wir ihn eingesetzt haben. Er scheint die ganze Stadt mit Energie zu versorgen. Erst dann leuchten die Runen im Ring auf. Das Eis schmilzt. Dann erlischt der Kristall.

2. Sonnentag, Schwarzmond
Verzweifelt suchen wir nach einem anderen Ausweg und finden eine Aufladestation für den Kristall. Wir laden ihn 12 Stunden auf. Wir müssen aufpassen, dass er nicht überlädt.

3. Mondtag, Schwarzmond
Wir setzen den Kristall wieder ein und Sayo tritt durch den Ring. Es gibt einen Ring und einen Riss im Eis. Sayo ist verschwunden. Danach erlischt der Ring. Wird aber nach kurzer Zeit erneut aktiviert. Dann versuchen es gleich zwei weitere von uns. Aber der Kristall erlischt unter einem lauten Knall und Funkensprühen. Dann laden wir den Kristall wieder auf. Diesmal nur 9 Stunden. Diesmal versucht der Kristall erst gar nicht die restliche Stadt mit Energie zu versorgen, sonder speist nur den Ring. Nach und nach gehen alle durch den Ring, ohne das wir den Kristall erneut aufladen müssen. Wir scheinen eine riesige Strecke zu überwinden. Erst über Eis, dann über verschiedene Landschaften. Wir landen in einem Sumpf. Der letzte Ring ist halb im Wasser versunken. Der Fahrtwind war mörderisch kalt. Sayo hat die letzten Stunden im Sumpf ausgeharrt. Da es immer noch recht kalt ist und sie kein Feuer anmachen konnte, ist sie krank geworden. Riku, der als einziges die Augen beim Transport aufhalten konnte, hat in der Nähe ein Dorf gesehen. Von dort treffen später auch Leute ein


DSA-WE bei Philip vom 28.-31.12.2017

Fastentag, Erdmond
Riku entscheidet sich dafür den Tetsubo von Matsuyoshi Arun Asukes nicht mitzunehmen und legt ihn daher in das Grab zurück. Riku und Liusan stellen fest, dass das Wetter umschwingt – der Sommer scheint zu kommen. Wir müssen uns also beeilen, dass wir im Tauwetter nicht stecken bleiben und entscheiden uns für eine Route entlang der Berge oder höheren Ebenen. Es wird recht warm und wir benötigen Schneebrillen, die wir von der Schamanin bekommen haben. Dann treffen wir auf eine weiße Wanderin, die wir zuvor versucht haben zu umgehen. Sie stellt sich als Sonnenschatten vor. Sie scheint Yashlizz sehr angetan und umgarnt ihn. Sie möchte ihn für sich behalten, aber wir können sie schließlich davon überzeugen, dass wir alle weitermüssen, weil wir eine Aufgabe haben, das Land hier zu retten. Sie lässt uns ziehen unter der Bedingung, dass Yashlizz zu ihr zurückkehrt, wenn seine Aufgabe erfüllt ist. Zum Abschied gibt sie ihm einen Eiskristall mit, den sie für ihn geschaffen hat.

Später müssen wir einen Fluss überqueren, der teilweise nicht mehr gefroren ist. Tahir wird nass, als er teilweise einbricht, und wir rasten, um ihn zu trocknen. Einige Tage später wir das Land immer mehr überschwemmt und wir haben Probleme voranzukommen. Auch die Tiere fliehen in großen Schaaren gen Bergen. Wir erreichen schließlich die Berghänge, müssen teilweise aber auch durch überflutete tiefere Ebenen hindurch, da uns Herden von Tieren den Weg versperren.

1. Reichstag, Rauschmond
Wir erreichen eine Stelle, an der wir einen reißenden Strom überqueren können, warten aber den Tag ab, um am nächsten frühen Morgen bei weniger Strömung ihn zu überqueren.

1. Sonnentag, Rauschmond
Wir erreichen den Bergsee und steigen aus den Bergen herab. Doch dann erzittert der Berg (ausgelöst durch einen Ausbruch des Vulkans) und es lösen sich mehrere Lawinen. Zum Glück werden wir nicht davon erfasst. Wir klettern abends nach Sonnstatt hinab, um uns dort besser auszustatten. Wir werden wieder freundlich empfangen. Sie berichten aber davon, dass die Umgebung gefährlicher wurde. Es treten vermehrt Spinnen und Unholde auf sowie Sumpfwesen. Vigoluun sorgt zusätzlich für Unruhe. Die Fische sind immer noch nicht zurückgekehrt und die grüne Fläche, die wir von oben gesehen haben, ist ein stinkendes Gewächs, das den See immer mehr bedeckt. Auch sollen alte Kreaturen aufgewacht sein. Das Waldvolk habe aber das größte Ungeheuer besiegen können, eine Art Werwolf.
In der Nacht auf den nächsten Tag, werden wir in unserer Hütte von einer Spinne angegriffen. Liusan kann sie noch bemerken, so dass wir uns wehren und sie töten können, bevor sie jemand beißen kann. Dies stellt sich als sehr glücklich heraus, da ihr Gift extrem giftig ist (vermutlich tödlich). Auffallend ist, dass die Spinne sehr zielgerichtet gegen Liusan vorging.

1. Mondtag, Rauschmond
Wir marschieren gen Schwarzhall. Unterwegs sehen wir Seegras, das soweit normal aussieht und auch nicht stinkt, aber sich immer mehr ausbreitet. Auf der Mitte des Weges werden wir von Gergazom, einem Mörder und Ausgestoßenen, und seinem Dutzend Kumpanen aufgehalten. Er erzählt, dass er gegen den Werwolf kämpfte und dabei versehentlich seine Schwester tötete. Nach einem kurzen Gespräch reisen wir weiter. In Schwarzhall angekommen, müssen wir erkennen, dass die Schifffahrt auf dem See durch das Seetang stark eingeschränkt ist. Es begann erst zu wachsen als es milder wurde. Wir reden mit der Anführerin von Schwarzhall. Sie berichtet, dass Borgul nicht mehr hier ist. Er brach in den Wald zu den Waldmenschen auf, als ein Vogel von Kunitokotati zu ihm kam, allerdings ohne Nachricht. Er ist seit vier Tagen nicht zurückgekehrt, weshalb das Dorf schon einen Suchtrupp losschicken wollte. Außerdem berichtet sie auch von den vielen neuen Gefahren, die erwacht sind. Im geschützten Tal soll es eine alte Halle geben, in der die Geister erwacht seien. Davor warnt sie uns. Außerdem sei der Konflikt zwischen den Waldmenschen und Vigoluun durch den hinterhältigen Angriff eines einzelnen Bogenschützen auf Vigoluun angefacht worden sein (eine List Schlanges?).

2. Muttertag, Rauschmond
Wir brechen mit vier der Dorfbewohner und einem Boot in den überschwemmten Wald auf. Riku gibt zuvor noch eine Sommer-geeignete Rüstung/Kleidung in Auftrag. Mit der Zeit bildet sich ein Fluss, der das Boot mit sich zieht. Dieser Sog wird immer stärker, sogar unnatürlich stark. Wir werden hoch und hinab geschleudert. Tahir und Sayo werden ziemlich stark mitgenommen – Sayo fällt sogar in Ohnmacht. Schließlich kommen wir in einem Kanal zum Stehen. Wir hören noch Gelächter einer Frauenstimme bevor wir auf einmal im Wald sind, der wieder normal aussieht. Von Wasser oder einem Fluss ist keine Spur mehr. Irgendeine mächtige Magie bzw. ein magisches Wesen war hier am Werke… Sayo spekuliert, dass es sich bei dem Wasserwesen um Silifu, Kami der Gewässer, handeln könnte.

Riku und der Jäger aus dem Dorf sind sich uneinig was die richtige Richtung angeht, aber die Gruppe vertraut auf Riku. Wir versuchen einen Ort zu erreichen, von dem wir aus uns besser orientieren können. Davor werden wir von einer furchtsamen Kreatur, die sich unter Moos und Laub verborgen hat, angegriffen, einer sog. Geiselspinne. Liusan kann ihrem ersten Angriff ausweichen und Riku gelingt es mit zwei gezielten, hintereinander ausgeführten Schlägen die Spinne zu töten bevor sie jemanden mit ihren scharfen Klauen verletzen kann. Yashlizz findet anschließend heraus, dass sie kein Gift besaß. Wir gehen weiter und abends sehen wir Lichter in der Ferne. Wir treffen auf eine nackte Frau des Waldvolks! Auf der Hochsprache können wir uns etwas mit ihr verständigen. Sie erzählt, dass sie gerade das Fest zum Triumph über ein Untier feiern und lädt uns dazu ein. Von Borgul weiß sie aber nichts. Wir kommen zu einer Lichtung, wo mehrere Zelte und einige Waldvolk-Frauen sind. Die meisten von den Frauen tragen Masken und Holzschmuck. Dort auf dem Festplatz hängt auch die Haut des besiegten Untiers, einem Werwolf. Neben ihr steht die Heldin Oroofbat, die ihn besiegt hat.

Als Liusan gerade die Heldin ansprechen will, stürzt plötzlich ein weiterer Werwolf aus dem Gebüsch auf den Festplatz und greift sofort Oroofbat an. Er schleudert sie mit einem Prankenhieb weg. Es bricht Panik aus und wir greifen in den Kampf ein. Drei Rauwölfe eilen zusätzlich auf den Platz. Es wird ein harter Kampf, in dem Liusan schwer verletzt wird, aber er kämpft tapfer gegen den Werwolf und zusammen mit Riku kann er besiegt werden. Später kommen nochmal drei Rauwölfe hinzu, herbeigerufen durch das Heulen des Werwolfes. Zusammen können wir alle Wölfe besiegen, einer von ihnen flieht. Oroofbat lebt und ihre Stammesmitglieder heilen sie und uns mit Magie. Sie berichtet davon, dass das Licht der Lampions irgendeinen Reiz auf die Werwölfe ausübt. So war es zumindest in ihrem Kampf mit dem Werwolf. Ormo, die Lampenmacherin, hatte die Lampen aus besonderen Kristallen hergestellt. Sie erzählt uns auch noch, dass es Königvergessene unter dem Volk des Waldvolks gibt, die nicht mehr der Königin des Waldvolkes gehorchen.

Oroofbat will uns zum Hauptquartier ihres Volkes führen, dem großen Baum des Waldvolkes, einer großen Eiche. Über ein hölzernes Tor kommt man in die Eiche hinein und findet dort Gänge und Räume vor.

2. Feuertag, Rauschmond
Erdene empfängt uns. Sie berichtet von Schneetau, einer weißen Frau, die für die Wassergewalten auf unserem Weg mit dem Boot hierher verantwortlich war. Darüber hinaus erzählt sie, dass das Waldvolk eigentlich zwei der magischen Lampen besitzt, die sich normalerweise im Thronsaal befinden. Im Kern der Lampen ist ein Kristall, der ursprünglich von den Elwae stammt. Sie schützen das Waldvolk vor den dunklen Schatten hier im Osten. Vor einiger Zeit gingen die Lampen aber verloren. Orofbad fand den Werwolf und erbeutete eine der beiden Lampen. Von Borgul weiß Erdene leider nichts. Die Waldmenschen sind ca. einen Tagesmarsch entfernt. Wir entscheiden uns dafür zuerst den Werwolfbau aufzusuchen, um den zweiten Lampion zu finden. Vor dem Aufbruch stellen wir noch fest, dass die Wunden, die der Werwolf geschlagen hat, nicht ganz normal aussehen. Es könnte eine Infektion zusätzlich übertragen worden sein.

Wir erreichen nach einem Eilmarsch den Werwolfbau, den wir an den Fußspuren erkennen. Riku, der Händler und die Mutter der Kriegerin bleiben am Eingang, um den Gefährten den Rücken zu decken. In den Gängen finden wir Glassplitter von den Waldvolklampen. Dann werden wir von Spinnen aus dem Hinterhalt angegriffen – 2 Winterspinnen, 3 Geißelspinnen, 3 Speispinnen und einer Riesenspinne. Der Kampf stellt sich als wenig aussichtsreich heraus und wir müssen uns zurückziehen. Liusan kann mit seiner Tränenfertigkeit sich und den schwer verletzten Tahir herausbringen. Die anderen ziehen sich über einen Nebengang zurück, während die Spinnen durch von Sayo beschworene Wölfe abgelenkt sind.

Wir wollen einen zweiten Versuch starten, zögern aber noch. Allerdings kann Sayo uns (durch Magie) neuen Mut einhauchen und wir dringen in das Höhlensystem ein. An der gleichen Stelle wie vorher lauern uns die Spinnen auf. Riku kämpft an vorderster Front gegen die Riesenspinne. Sayo hatte zuvor 6 Wölfe zur Verstärkung beschworen. Dieses Mal können wir sie recht gut besiegen und dringen weiter in den Komplex vor. Wir durchsuchen den restlichen Höhlenkomplex und finden aber nur noch die Leichen von teilweise ausgesaugten Unholden. Allerdings haben sie ein Amulett von Tahir, ein Buch mit Rezepten von Yashlizz und ein wasserdichtes Zunderkästchen bei sich. Wir rasten, um uns zu erholen.

2. Wassertag, Rauschmond
Die zweite Nachtwache hört ein Heulen von Wölfen, aber es passiert nichts. Wir marschieren nun Richtung Lager der Waldmenschen. Unterwegs sehen wir einzelne Spinnweben am Boden. Obwohl die Waldlandschaft recht schön anmutet, spüren wir ein leichtes Unwohlsein. Plötzlich bemerken wir ein hoch in den Bäumen riesiges Spinnennetz, in dem Kunitokotati gefangen ist! Wir suchen nach Spinnen, können aber keine entdecken. Riku, Yashlizz und die Kriegerin klettern hoch, um sie mit Tantos frei zu schneiden. Doch dann bemerken wir, dass es eine mächtige Illusion war. Statt sie frei zu schneiden, haben sich die drei selbst eingesponnen und Kunitokotati ist gar nicht da. Nun erscheint eine grausame Riesenspinne und die Schönheit der Landschaft verwandelt sich in eine kaputte, verdorbene Waldszenerie. Die Spinne besitzt einen länglichen Körper, gepanzerte Rüstungssegmente aus Schuppen, 6 Hauptbeine und zwei kräftige Vorderbeine mit Klauen und einen Frauenartigen Kopf. Aus ihrem Mund tropft giftiger Schleim, der sich in den Boden frisst. Ist es Goldene Spinne? Sie geht auf die drei Eingesponnen zu, aber den anderen Gefährten gelingt es mit Wurfangriffen, v.a. Sayo mit Feuerbällen, sie zu vertreiben, bevor sie jemanden mit ihrem großen Stachel töten kann. Dann befreien wir unsere drei Gefährten. Sayo ist völlig erschöpft. Wir untersuchen kurz einige Kokons in der Nähe und finden zahlreiche ausgesaugte Leichen von Spinnen, auch einer Waldspinne mit Kindern, Unholden, Menschen, Tieren des Waldes und zu unserem Entsetzen auch die Leiche von Kunitokotati! Wir können es nicht fassen. Die riesige Spinne muss sie getötet und ihre Energie und die der vielen Kadaver für ein magisches Ritual eingesaugt haben. Als einziger Trost finden wir Borgul lebend, aber psychisch krank von den Erlebnissen. Wir ziehen uns aus dem Gebiet zurück, wo wir rasten. Vor allem Sayo muss sich erhohlen.

2. Sonnentag, Rauschmond
Sayo hat sich inzwischen wieder ganz gut erholt, aber Borguls Seelenzustand ist immer noch schlecht. Liusan hatte zuvor versucht ihm zu helfen, es aber nicht verbessern können. Sayo versucht noch auch ihm zu helfen. Schließlich gelingt es ihnen ihn aus seiner Trance zurückzuholen und er begrüßt seine Freunde aus dem Dorf. Er erzählt uns was er erlebt und erfahren hat. Der Name dieser Spinnenkreatur ist Tyulqin, die Weberin. Sie ist ein Teil von Spinne, entstanden als Spinne durch die Netze des Zeitwächters geschlüpft ist und durch ihn geschwächt wurde, so dass sie in drei Teile gespalten wurde. Die anderen beiden sind Tonbatool, am mächtigsten im Kampf, die goldene Vielbeinige die geboren wurde / jung ist und Sarqin, die Gebärende. Spinne wurde durch die Teilung in drei Teile sterblich. Tyulqin hatte unbedingt versucht Kunitokotati zu besiegen und musste dafür so viele Opfer aussaugen, um an Magie zu gewinnen. Schließlich gelang es ihr sie zu vergiften und zu töten.

Borgul sagt, dass der Stab in der Festung des Bergkönigreichs sei, die wir schon einmal besucht haben und in der die Königin der weißen Frauen in das Gebiet des Zeitwächters ging. Der Stab soll die formlosen Mächte der Finsternis abhalten. Wir wollen dorthin aufbrechen. Die Freunde Borguls möchten uns begleiten.

3. Mondtag, Rauschmond
Unterwegs kommt es wieder zu einem Ausbruch des Vulkans, dessen Erschütterungen wir spüren. Dann müssen wir durch ein Sumpfgebiet waten, in dem fast alle bis auf Riku große Probleme haben. Der Händler wird von einer Schlange gebissen und vergiftet. Dank Yashlizz Einsatz können wir aber weitergehen. Dann erschwert uns ein dichter Nebel die Orientierung, durch den Riku uns aber auch führen kann. Aber wir treffen wieder auf eine weiße Frau, namens Schneetau. Zunächst versuchen wir sie im Gespräch abzuschütteln, haben aber dann doch das Gefühl, dass es besser wäre sie als Führerin durch den Nebel zu haben. Das tut sie dann auch und schließlich verschwindet sie und der Nebel.

3. Wassertag, Rauschmond
Wir kommen nahe beim Eingang zur Bergfeste an. Am Grund des Tales haben 15 Unholde ein Lager errichtet. Riku und der Jäger erkunden einen Umgehungsweg am Talhang, weil wir einen Kampf oder das Vorbeischleichen in der Nacht vermeiden wollen. Sie finden einen geeigneten Wert und führen die Gruppe entlang. Allerdings haben sie wohl beim Erkunden übersehen, dass dort ein Unholdspäher mit Horn auf der Lauer liegt. Wir müssen schnell handeln, weil er uns bemerken wird, und Riku schleicht sich an, um ihn überraschend anzugreifen. Es gelingt zwar, aber im Folgenden kann der Unhold fast Alarm schlagen. Riku verhindert dies mit einem wagemutigen Sprung einen Hang hinab, in Folge dessen er zusammen mit dem Unhold abstürzt. Riku wird recht schwer verletzt, der Unhold kommt zu Tode. Tahir kann Riku zu einem großen Teil heilen. Wir gehen weiter und treffen auf eine Spähertruppe von drei Unholden. Wir verstecken uns und hören sie von Tonbatool erzählen. Sie laufen den Kami sei Dank an uns vorbei und wir können weitergehen.

Dann gelangen wir zum Eingang. Über dem Eingang verharrt regungslos Tonbatool, neben ihr zwei Winterspinnen. Sie bewacht den Eingang, den ab und zu Unholde raus und rein gehen. Sie suchen drinnen wohl auch nach dem Stab. Wir überlegen, ob wir einen direkten Angriff auf Spinne eingehen oder ob wir oberhalb der Festung unbemerkt einsteigen sollen. Wir entscheiden uns für Letzteres, teilen uns aber auf. Die Kriegerin, ihre Mutter, der Jäger, der Händler und Tahir bleiben zurück und ziehen sich in den Wald zurück. Sie sollen sich später über den Weg, den wir gekommen sind, zurückziehen. Der Rest klettert nach oben auf das Dach. Von dort seilen wir uns zu einem potentiellen Eingang ab.

Wir schleichen uns in die Festung hinein, immer wieder müssen wir Unholden ausweichen. Schließlich entdeckt uns einer. Ihm stehen Liusan und Borgul gegenüber. Ein Zweiter kommt kurze Zeit später hinzu, den Riku aber niederwerfen kann. Wir besiegen sie ohne dass sie Alarm schlagen können. Dann gelangen wir zu einem unter einer Bodenplatte versteckten Geheimfach, in dem sich eine Schatzkiste und der Stab befinden. Borgul nimmt einen Ring aus der Kiste und möchte gehen, ohne den Stab mitzunehmen. Wir weisen ihn daraufhin, dass er stattdessen den Ring genommen hat und er meint, der Ring sei der Stab und der Rest müsse hier gelassen werden. Wir bringen die Bodenplatte wieder an ihren Platz zurück und gehen raus aus der Festung. Über die Berge entfernen wir uns und gelangen unbehelligt zu unserem vereinbarten Treffpunkt. Die anderen sind noch nicht hier.

Borgul nimmt den Ring in die Hand, macht daran herum und zieht schließlich einen langen, edlen Runenstab heraus. Der andere Stab in der Bodenplatte war nur eine unnütze Kopie und der restliche Schatz verflucht. Plötzlich meint er zu spüren, dass der Stab immer noch aufgeladen ist. Er wurde nicht benutzt damals, nachdem er aufgeladen wurde. Später kommen unsere Gefährten zurück. Die Unholdspähertruppe konnten sie umgehen. Wir übernachten.

3. Blütentag, Rauschmond
Wir brechen auf zurück nach Schwarzhall. Borgul weiß über den Aldermann, dass vor langer Zeit dessen Dorf abgebrannt ist. Auf dem Rückweg treffen wir auf einen einsamen Wanderer, der sich als Pilger ausgibt. Sein Name ist Gang Shen, der dem Ruf der tausend Zungen gefolgt ist (einer Vision). Seine ehemalige Gruppe aus 24 Leuten hatte versucht über das Gebirge den Wächterpass zu umgehen. Vermutlich ist er aber der einzige Überlebende. Er kommt vom Tempel des Shan Gao Lang, ein Tempel zu Ehren von unserem alten Gefährten Shan?! (nur Riku kennt Shan noch). Er ist hier auf dem Weg, um gegen die Unholde zu kämpfen, will sich nun aber uns anschließen.

3. Reichstag, Rauschmond
Wir gelangen nach Schwarzhall und berichten Altantsetseg von den Ereignissen. Sie wäre grundsätzlich bereit mit ihren Kriegern und uns zur Bergfest aufzubrechen, um Spinne anzugreifen. Sie berichtet außerdem davon, dass die Auseinandersetzungen zwischen den Waldmenschen und Vigoluun härter werden. Es kommt zu vielen Scharmützeln. In zwei Wochen soll das Handelstreffen aller Stämme in Dornenhall stattfinden. Von Berghall (nahe der Bergfestung) berichtet sie, dass dort Einstürze durch Unholde verursacht wurden. Bei einem Unhold fanden sie ein Widderhorn, das wohl eine Intrige sein soll, um das Waldvolk mit den Unholden in Verbindung zu bringen. Der Schamane in Schwarzhall könnte uns Tätowierungen stechen, allerdings braucht man passende Schmanenrunen, die man von ihm lernen müsste. Liusan interessiert sich dafür und möchte hier bleiben. Auch Tahir will sich seiner Artefaktmagie widmen. Riku holt noch seine Sommerrüstung ab.

3. Sonnentag, Rauschmond
Wir laufen mit Altsantatseg los Richtung Verborgene Festung. Unterwegs wollen wir mit Borgul das Geisterhaus suchen, indem wir das Waldmenschendorf aufsuchen. Borguls Gefährten und Gang Shen begleiten uns. Unterwegs treffen wir auf eine fünfköpfige Truppe von Vigoluun, die wir umgehen. Allerdings laufen wir fast in Fallen hinein, hätte sie Riku nicht rechtzeitig erkannt. Einen weiteren Bogenschützen umgehen wir. Später bemerken wir aber, dass sie uns verfolgen, ca. 2 Dutzend an der Zahl. An einer geeigneten Stelle hinterlässt Sayo Heuschrecken, die tatsächlich die Verfolger abschütteln. Später treffen wir wieder auf Truppen, die wir soweit umgehen, dass wir an diesem Tag nicht mehr das Waldmenschenlager erreichen können. Wir übernachten.

4. Mondtag, Rauschmond
Wir kommen in die Nähe des Dorfes und stellen fest, dass es von ca. 70 Leuten Vigoluuns belagert wird. Riku durchdringt den Ring alleine und schleichend, um mit den Waldmenschen zu reden. Er erfährt den ungefähren Ort des Geisterhauses und dass ein Kampf zwischen den Waldmenschen und Vigoluuns Truppen kurz bevorsteht. Dann schleicht er zurück zu den anderen. Der Angriff findet zwar statt, aber es sind mehr Scharmützel als ein Endkampf. So machen wir uns auf den Weg zum Geisterhaus, das wir nach etwas Suche auch erreichen. Das Gebiet um das Haus ist recht verdorben und tot. Am Eingang zum Geisterhaus, der Halle der Ahnen, steht geschrieben: „O auserwähltes Kind, halte noch dem Sturm stand.“ Sayo spürt aktuell keine Magie und im Haus selbst ist nichts zu finden. Sind die Geister durch den Stab vertrieben worden und deswegen nicht mehr da?

Da Borgul den Stab auch wieder einfahren kann, probieren wir aus, ob damit die Geister wiederkommen. Insgesamt hat der Stab drei Ladungen (nachdem er aufgeladen wurde), um ihn wieder hervorzuholen. Kurze Zeit später kommt ein leichter Windhauch auf und wir hören Stimmen. Dann sagt eine Stimme: „Was bringt ihr den Stab Borguls hierher?“ Plötzlich erscheint ein Geist, der einen wuchtigen Hieb mit einer Geisteraxt auf uns führt. Borgul kann nicht ausweichen und wird getroffen bevor Riku den Schlag parieren kann und fällt zu Boden. Dann verschwindet der Geist. Die Türen des Hauses gehen zu und wir sind eingesperrt. Borgul atmet nur noch schwach und Riku flößt ihm einen Heiltrank ein. Nach einigen Geisterstimmen tritt eine junge Geistfrau auf, die uns eine Hintertür öffnet. Wir fliehen hinaus und kurze Zeit später nähern sich Unholde dem Haus, angeführt von einem kräftigen Unhold-Anführer. Er schreit „Findet sie. Tötet sie!“ (gemeint sind wir). Sie geraten aber in einen Konflikt mit den Geistern vor dem Haus und ziehen sich schließlich zurück, bevor sie uns entdecken können.

Dann erscheint wieder die Geisterfrau und spricht: „Gun, der große Krieger, belohnt die Tapferen, aber gegen uns ist er erzürnt, weil wir seine Prüfung nicht bestanden haben. Seine Prüfung sei sich vollen Mutes von seinem Schlag treffen zu lassen.“ Zu Borgul sagt sie, dass sie glaube, er würde leben können. Wenn wir die Prüfung von Gun bestehen, würde er uns seinen Schatz zeigen. Aber jetzt sei die Chance vertan. Die Ahnen sind durch das Böse aus dem Westen aufgeweckt worden. Wir entfernen uns, weil die Geisterfrau uns davor warnt, bei Sonnenaufgang noch hier zu sein. Am Rastplatz wacht Borgul wieder auf, auch Dank der Hilfe des Heiltranks. Später marschieren wir gen Verborgene Festung, weil wir sonst nicht wissen, was wir hier noch bewirken können.

4. Muttertag, Rauschmond
Ein Bote überbringt uns Nachrichten von den Waldmenschen. Vigoluun der Grausame zog ab, weil die Lage bei Schwarzhall und am Bergsee schlechter wurde. So wächst das Seegras immer schneller und überwuchert sogar schon Häuser. Außerdem treten immer mehr Sumpfunholde und Waldunholde auf. Wir ändern unsere Meinung und laufen zurück nach Schwarzhall, um dort zu unterstützen.

4. Feuertag, Rauschmond
Mittags kommen wir in Schwarzhall an. Es wird von den Barbaren befestigt und von den Kreaturen belagert. Als wir in den Ort eindringen, entdecken wir ein seltsames Wesen, ein Sumpfunhold. Sie haben immer noch menschliche Züge, aber schon mehr Affenartiges und sehen schrecklich aus. Wir treffen Liusan, aber Tahir ist nicht dort. Offenbar ist etwas bei seinem Ritual misslungen, denn außer dem Ritualkreis ist nichts mehr übrig geblieben. Vielleicht ist er in der Zwischenwelt gefangen… Wir können nichts für ihn tun und nur hoffen, dass er selbst zurückfindet.

Wir spekulieren, dass die Sumpfkreaturen von Sarqin, der Gebärenden, erzeugt werden. Vielleicht ist der See auch durch Spinne vergiftet worden. Dafür spricht, dass auch Sumpfspinnen auftreten. Schließlich kommt es in der Nacht zum Angriff auf das Dorf. Wir kämpfen gegen Sumpfunholde und Sumpfspinnen, die mehrere Spinnenkinder auf ihr Opfer ablassen, damit es dadurch im Kampf behindert wird. Liusan und Yashlizz müssen gegen solch eine Spinne kämpfen. Dank Sayos Unterstützung durch Wölfe und abertausende Heuschrecken können wir an der am meisten bedrängten Stelle die Gegner zurückschlagen und so kann sich das Dorf behaupten.

4. Wassertag, Rauschmond
Wir und die Dorfbewohner machen mehrere Erkundungsmissionen. Uns wird klar, dass wir wohl in die Sümpfe aufbrechen müssen, um mehr herauszufinden. Gegen Nachmittag wird ein Entsatzheer aus Sonnstatt erwartet. Zuvor erhebt sich ein blasser Nebel aus dem Sumpfgras, der den Unholden Schutz vor der Tageshelligkeit bietet. Dann taucht eine Frau aus dem Nebel auf, eine weiße Frau! Es ist Schneetau. Sie trägt einen Brustpanzer und ihre Augen funkeln vor Feindseligkeit. „Kinder vom gleichen Blut. Lange waren wir Freunde. Gegen die nahende Dunkelheit ist ein Sieg unmöglich. Folgt mir und ich werde euch an einen sicheren Ort führen.“ Ein mutiger Dorfbewohner antwortet, dass sie ohne ihre Anführerin nicht entscheiden können. „Seid vernünftig, es ist eure einzige Möglichkeit zu überleben. Ihr müsst mir vertrauen.“ Als sie merkt, dass wir ablehnen, beginnt sie grässlich und verächtlich zu lachen. „Ihr werdet euren Fehler bereuen und alle sterben. Und wenn ihr tot seid, werde ich eure Gebeine holen und denen, die am Grunde des Sees lauern, bringen.“

Nach diesem Vorfall müssen wir die Dorfbewohner aufmuntern. Wir erkennen später, dass an einer bestimmten Stelle sich etwas mehr Unholde sammeln. Riku meint so etwas wie Wurzeln oder vielleicht auch große Spinnenbeine (von einer Inkarnation von Spinne) zu erkennen. Das Entsatzheer trifft ein und der Anführer des Dorfes schlägt vor, die Waldmenschen um Hilfe zu bitten. Daher brechen Riku, Liusan und 18 Dorfbewohner auf.

Fastentag, Rauschmond
Nachdem es uns gelungen war, die Waldmenschen zum Kampf zu bewegen, und die drei vereinten Heere zusammenkämpfen, können die Kreaturen nachhaltig zurückgedrängt werden. Auch ihre Spinnenkönigin zieht sich zurück. Später durchkämmen wir die Sümpfe und Seeregion nach ihr, leider erfolglos.

1. Mondtag, Sonnenmond
Wir beraten was als Nächstes zu tun wäre. Dann entschließen wir uns, zum Turm zu gehen, um nach Yin Ping zu schauen. Wir heuern ein Boot mit Bootsfahrer an, der uns auf dem Fluss im Spalt dorthin bringt.

1. Reichstag, Sonnenmond
Wir kommen im warmen Tal bei den Pilgern an, die wir damals aufgrund Verletzungen zurücklassen mussten. Sie haben sich dort häuslich eingerichtet. Sie hatten auch Gang Shen getroffen, bevor wir dann auf ihn trafen. Wir stellen fest, dass anlässlich der Hochzeit ein Weg durch das Dornengestrüpp frei gemacht wurde, was uns das Durchqueren etwas einfacher macht. Im Prinzip ist alles so wie früher. Der Ehemann der Ersten Wanderin ist tatsächlich ein Untoter, der vor der angeketteten Ehefrau sitzt. Dann treffen wir auf Yin Ping, die uns glücklich begrüßt. Wir übergeben der Ersten Wanderin den Drachenkristall als Hochzeitsgeschenk.

Sie hat selbst auch mitbekommen, dass eine Gefahr das Land bedroht, aber noch es etwas zurückhalten kann. Wir erzählen von dem Erlebten und den Geschehnissen. Sie meint, dass wir mehr bewirkt haben, als sie gedacht hätte. Sie stellt uns zur Entscheidung, ob wir hier in der Region bleiben und Spinne bekämpfen oder weiter in den Osten reisen wollen, um uns Saethfion anzuschließen. Wir wählen Ersteres. Yashlizz fragt die Erste Wanderin, ob sie vorbereitet wäre, falls Spinne zum Turm kommen würde. Nach einem kurzen Moment der Stille sagt sie: „Der Mann in Schwarz war bereits hier vor 150 Jahren.“ Zu Ormo, der Lampenmacherin, sagt sie: „Yin Ping kann uns dorthin führen.“ Zum Aldermann: „Diese Wesen bzw. Ereignisse bieten eine andere Möglichkeit auf unserem Weg in den Osten, zugleich aber ein gefährlicher Weg“. Wir verlassen den Turm und Yin Ping soll uns zu Ormo führen (innerhalb von 2,5 Tagen).

2. Mondtag, Sonnenmond
Abends gelangen wir zu Ormos Kristallpalast. Dort werden wir von ihr und ihrem Rat aus Waldvolk-Frauen empfangen (sie sind zu dritt). Wir sprechen sie auf die Kristalllampen an. Mit diesen vermag so manche Macht verdrängt werden. Der Werwolf wurde schon einmal damit besiegt. Spinne gelang es ihn in die Welt zurückzubringen und aus großem Hass über die Lampen konnte er diesen nun unter Qualen bestehen. Die andere Lampe bleibt verschwunden. Ormo beriet sich mit ihrem Rat, was gegen die Gefahr aus dem Westen zu tun sei. Sie spricht davon, dass die Goldene Spinne noch eine viel größere Macht erreichen könne und spätestens dann wäre das Land hier dem Untergang geweiht. Es gäbe einen Weg, der die Rettung bedeuten könnte, aber dieser sei schmal und ein Fehltritt hätte gravierende Folgen. Sie meint damit Visionen, wie sie auch Yin Ping hat. Wir übernachten.

2. Muttertag, Sonnenmond
Yin Ping berichtet davon, dass sie den Weg gesehen hat, den Ormo meinte. Man müsse in das Herz des geschützten Tals, den Wald, in die tiefste Brut der Spinnen gehen, um mit ihnen zu reden. Eine Gier oder ein Verlangen, vielleicht von Sarquin, herrsche dort vor, nämlich schöne Edelsteine zu besitzen. Vielleicht bestehe eine Möglichkeit mit ihr zu verhandeln und die drei Inkarnationen von Spinne gegeneinander auszuspielen.

2. Feuertag, Sonnenmond
Wir kehren zurück zum Turm, verlassen ihn aber dann gleich wieder. Yin Ping kommt nun mit uns.

2. Sonnentag, Sonnenmond
In der Verborgenen Festung angekommen, berichten die Bewohner von Yetis, die in den Höhlen in der Umgebung aufgetaucht sind. Außerdem ist das Treffen aller Stämme mit folgendem Ergebnisse zu Ende gegangen: Ibarhasvad wurde von einem Attentäter ermordet. Die Pfeile wurden aus einem alten Material geschmiedet, das dem Waldvolk zugeordnet wird, und von extrem weiter Entfernung (ca. 500 Schritt) abgefeuert. So kam es zum Konflikt und die Handelsbeziehungen wurden teilweise abgebrochen. Da Altsantatseg in der Zwischenzeit abgesetzt wurde und Boten aus Sonnstatt dies dem Treffen berichteten, verpufften ihre Erzählungen und Aufforderung, gegen die Spinnen zu kämpfen.

Riku bricht dann auf nach Schwarzhall, um Liusan und Borgul zu holen und in die Verborgene Festung zu bringen, während Yashlizz Tränke braut und Sayo studiert.

3. Wassertag, Sonnenmond
Riku kommt unbehelligt an, auch weil er Vampiren bewusst aus dem Weg geht, und nimmt Borgul und Liusan mit.

4. Mondtag, Sonnenmond
Riku, Borgul und Liusan treffen in der Verborgenen Festung ein. Wir bunkern die drei Deastash-Artefakte (Bogen, Kompass, Messer) in der Burg und lassen sie von den Pilgern bewachen. Wir brechen auf, um zur Spinnenbrut zu reisen und nehmen 40 Unzen Edelsteine mit.

4. Feuertag, Sonnenmond
Wir erreichen das Herz des Waldes im geschützten Tal. Am Rande des Gebiets verstecken wir 30 Unzen der Edelsteine. Als wir in das Herz eindringen, entdecken wir ein unnatürliches, matt schimmerndes Glühen. Wir werden von Spinnen umringt und zeigen ihnen einen Edelstein. „Wir haben ein Angebot für euch!“ Als wir uns dem Licht weiter annähern, finden wir eine Stadt der Spinnen mit riesigen Spinnfäden auf der Lichtung vor. Die Spinnfäden bilden eine Art Schloss. Eine riesige Armee von großen Spinnen hat uns umzingelt. Dann bewegt sich uns eine Art Spinnenmann entgegen, ein Mensch, der sich aber wie eine Spinne bewegt. Er spricht uns an. Wir bestechen sie mit Edelsteinen, um an ihrem Spinnentreffen teilnehmen zu dürfen. Es nähert sich eine Spinne, die eine Kiste heranschleift. In dieser befinden sich bereits Edelsteine, u.a. auch zwei sehr große, edle und äußerst wertvolle Rubine. Wir geben 5 Unzen unserer Diamanten ab und werden zum Treffen geführt. Es ist ein Spinnenalptraum!

Beim Treffpunkt befinden sich drei große, aus Spinnenfäden gefertigte Throne, die wohl für die drei Inkarnationen von Spinne gedacht sind! Dann kommt eine Spinnenanführerin, die berichtet, dass die Ältesten nun eintreffen (wir bekommen dies von dem Spinnenmann übersetzt). Eine fette, monströse Spinne, Sarqin, die Gebärende und Mutter von Allen, schleppt sich heran und hievt sich auf einen Thron. Sie starrt uns mit ihren acht Augen an. Sayo erklärt Spinne, was wir von ihr wollen. Sie antwortet dann: „Schon lange denken wir, dass wir eine zu viel sind. Die Weberin unterdrückt uns mit ihrer Magie. Ihr kämpft doch auch gegen sie, oder?“ Doch dann kommt auch die Kämpferspinne, Tonbatool, hinzu. „Die Weberin wird dem Rat nicht beiwohnen, da sie dem Dunklen Gott dient.“ Im Folgenden versuchen wir die Beiden zu überzeugen, dass sie sich beide gegen ihre Schwester auflehnen sollen. Dies scheint zu fruchten, aber öffentlich traut sich der Rat nicht, sich aufzulehnen. Sie entlassen uns und Tonbatool möchte uns einzeln später nochmal treffen. Als wir außerhalb des Spinnenpalastes sind, kommt er erneut zu uns. Er schleicht sich äußerst gut an. „Friede! Ich hasse Tyulqin und weiß wo sie ist. Aber Bau mit Bann geschützt. Wenn wir ihn brechen, werde ich sie töten.“ Manche von uns gewinnen den Eindruck, dass er uns später die Schuld am Mord von Tyulqin in die Schuhe schieben wird. Wir stimmen zu und er führt uns in die Richtung der Weberin.


DSA-WE bei Philip vom 13.-15.10.2017

4. Mondtag, Nebelmond
Wir kommen beim Spalt an und treffen dort auf vier Pygmäen-Barbaren, die uns den Weg versperren, weil wir der geflohenen Frau des Häuptlings Unterschlupf gewährt haben. Wir können ihnen aber klar machen, dass wir nicht dafür verantwortlich sind und sogar ihnen gegen die Spinnen helfen wollen.

4. Wassertag, Nebelmond
Wir kommen zum Gebiet des Tribut-Barbaren, dessen bisheriger Zollposten aber abgebrochen wurde (das Zelt wurde verlassen zurückgelassen). Wir müssen hier rasten, um der Kälte trotzen zu können.

4. Reichstag, Nebelmond
Wir erreichen den Teil des Spalts, wo das Eis beginnt flüssig zu werden. Dort befinden sich zwei unbewachte Boote. Wir gehen aber weiter zu Fuß am Spalt entlang. Später entdecken wir ein Segelboot auf dem Strom. Es ist wohl ein Elwengefährt, da es von der Machart ähnlich aussieht wie das kaputte Gefährt, das wir auf dem Weg hierher gefunden hatten. Es wird gesteuert von Kunitokotati! Sie legt an und Riku lässt sich abseilen, um mit ihr zu reden. Sie möchte, dass wir alle herunterkommen und mit ihr per Boot Richtung Vulkan reisen. So klettern wir hinab. Sie hat nach den Spinnen gesucht und teilweise welche gefunden. Sie sagt, dass wir uns mit einer bestimmten Persönlichkeit treffen müssen. Aber zuvor müssen wir uns ggü. der Herrin des Flusses (= Königin der weißen Frauen) würdig erweisen.

Nach zweieinhalb Stunden sehen wir eine weiße Frau mit schwarzen Haaren am Ufer stehen. Sie stellt sich als eine Dienerin der Königin der weißen Frauen heraus. Kunitokotati und sie mustern sich. Wir müssen weiter zur Königin. Am Ende des Tages kommen wir auch zum Ende des Stroms. Durch das Wasser geschwommen, taucht die weiße Königin, namens Shigama Sama, auf. Sie redet auf der Hochsprache mit uns und berichtet von der Goldenen Spinne, die hier in der Nähe war. Sie wollte wohl ein Bündnis mit ihr eingehen. Sie spürt ihren Einfluss und befürchtet, dass sie von Spinne zum Bösen gewandelt werden könnte. Sie möchte gegen sie vorgehen und bittet um unsere Unterstützung. Das könnte aber für uns auch schlecht ausgehen, sollte sie dem Einfluss von Spinne nicht mehr Widerstand leisten kann. Wir stimmen zu. Wir erfahren auch noch, dass sie ein Teil des Zug der ersten Menschen war, eine Dienerin, die durch die Deastash verflucht wurde, als sie wie Guan Kritik äußerte. Durch den Fluch wurde sie an diesen Ort gebannt und sie wurde zu einer weißen Frau bzw. später die Königin der weißen Frauen (welche allerdings nicht dem Zug der ersten Menschen angehörten).

Einst gab es eine große Brücke über den Spalt, die der Zug der ersten Menschen nahm. Dieser Zug war sehr groß, es waren viele zehntausende. Das Reich Iandars, von wo sie kamen, war im Zerfallen und daher zogen die Deastash mit einigen Bewohnern nach Westen. Wie wir nun wissen flohen sie vor dem, was sie selbst beschworen hatten, durch den Krieg mit Yongmur (offensichtlich konnten die Deastash über weite Strecken Krieg führen). Yongmur wurde zerstört und dessen Deastash besiegt. Das Land wurde zu einer großen Wüste, aber auch das Reich Iandar begann zu zerfallen. Später kamen weitere Menschen dem ersten Zug nach, aber viele blieben auch dort im Osten, hinter dem ewigen Eis. Es dauerte wohl ein Menschenalter, um in den Westen zu gelangen. Yongmur war ehemals ein fruchtbares Reich im Westen des Reiches, an der Küste gelegen. Chantaman wurde zum mächtigsten Deastash nach dem Fall Yongmurs. Die anderen drei waren Brogen, Khorak und Menden.

Später verlässt uns Kunitokotati, um ihre eigene Queste zu erledigen (sie möchte auch zur Hochzeit von Guan). Sie nimmt Yin Ping mit, da wir befürchten, dass es für sie nicht gut sein könnte, sich Spinne zu nähern. Wir fahren noch etwas weiter mit dem Boot und kommen zu einem Spalt, wo sich Spinne aufgehalten haben soll.

4. Sonnentag, Nebelmond
Wir müssen in den Spalt hineinklettern. Zu unserem Überraschen sehen wir zwei mehrere Schritt große Spinnen, die allerdings alle tot sind. Sie sind wohl erfroren durch die Kälte. Shigama berichtet, dass ihre Dienerin, die wir zuvor getroffen hatten, die Spinnen besiegt hat. Die Spinnen besitzen einen gefährlichen Giftstachel. Wir gehen weiter. Immer wieder sinniert Shigama über Erinnerung nach. Z.B. berichtet sie vom Mammut-Friedhof im Südosten, den Riku von früher auch als Friedhof der Ahnen kennt, und der von drei mächtigen Wächtern bewacht wird. Wir wandern den ganzen Tag weiter. Unterwegs erkennt Riku Spuren von einer wirklich großen Spinne, der Goldenen Spinne vermutlich! Abends, als wir rasten, beginnt Shigama in der Sprache ihres Volkes ein schön gesungenes aber trauriges Lied anzustimmen. Später singt sie auf der Hochsprache von dem prächtigen Iandar und dem Zerfall, dem Zug der ersten Menschen und was danach geschah. Außerdem vom Reich Brogens, ein Hoffnungsschimmer in den Augen der Menschen damals, was aber dann im Meer versank.

Fastentag, Nebelmond
Als wir etwas weitergewandert sind, sieht Riku Barbaren. Wir nähern uns, allerdings sind sie schon weg. Wir folgen ihnen kampfbereit. Die Spuren sehen seltsam aus, wie wenn sie teilweise auch auf allen Vieren gehen. Sie laufen so schnell, dass Riku alleine die Verfolgung aufnimmt. Nach kurzer Zeit holt er sie ein und sieht, dass die Gruppe auf ein Dutzend angewachsen ist. Es handelt sich um irgendwie degenerierte Barbaren, sog. Unholde. Sie sehen nicht mehr normal aus. Außerdem haben sie einige Tinkturen dabei, die ehemals uns gehört haben könnten. Es sind wohl Barbaren unter dem Einfluss der Goldenen Spinne (die ja Teile der Armee von Schlange übernommen hat), die es schon durch das Labyrinth geschafft haben. Riku zieht sich schnell zurück, da sie nun beginnen in unsere Richtung zu laufen. Wir versuchen zu entkommen, indem Riku die Spuren verwischt. Das gelingt und wir folgen erstmal weiter dem Weg von Spinne. Unterwegs sehen wir immer mehr Unholde, ca. 100 an der Zahl, die aus dem Tal kommen.

Bei dem Versuch den Unholden zu entgehen, indem wir sie auf eine falsche Fährte locken wollen, macht sich Sayo durch ungeschicktes Verhalten bemerkbar und sie entdecken uns. Wir nehmen die Pastillen gegen Erschöpfung, um schneller als die Gegner weiter den Hang hoch zu laufen. Wir fliehen hoch auf den Gipfel des Hangs, müssen aber feststellen, dass es dort auf der anderen Seite steil hinab geht. Wir müssen uns also zum Kampf stellen. Shigama sagt, dass sie eine größere Gruppe Barbaren vernichten kann. Wir halten daher einige Zeit Stand gegen die Horden von Unholden, bis Shigama den Zauber wirken kann. Dieser erzeugt drei Eisstrahle, die insgesamt ca. 3 Dutzend Unholde vereisen. Somit haben wir insgesamt ca. 50 von den 100 Unholden besiegen können. Allerdings sackt plötzlich die Hügelspitze etwas ab und es entstehen einige Plattformen bzw. Treppenstufen am Eishang unter uns. Shigama fällt auf eine dieser Plattformen herab. Die Unholde sind eine Zeit lang abgelenkt und wir fliehen über die Stufen/Plattformen hinab. Der Weg ist schon etwas gefährlich aber wir schaffen es ohne Abstürze an den Grund des Hangs. Auch Shigama schafft es nach unten.

Wir wandern ein Stück hoch auf der anderen Seite der Schlucht und ruhen uns etwas aus. Dann gehen wir weiter und abends kommen wir in eine Ruinenstadt, wo wir übernachten wollen. Shigama streift noch etwas in der Stadt umher. Sie erzählt uns aus einer Vision von ihr, dass die Ruinenstadt früher ein Barbarendorf mit ca. 500 Bewohnern war. Diese wurden später von anderen schrecklichen Barbaren versklavt. Als wir uns zu Ruhe legen fängt sie plötzlich an zu leuchten und ein Schatten legt sich auf sie. Sayo macht ein Sprenggeflecht und alles wird dunkel. Wir werden in die Vergangenheit zurückversetzt: „Wir sind in der Stadt bei einem Wirtshaus und der Aldermann, der Herrscher der Stadt, zieht gerade in die Stadt ein, weil er von einer Expedition zurückkommt. Er hat gute neue Handelsbeziehungen abgeschlossen und bringt den Bewohnern ein Geschenk mit, so sagt er. Doch dann metzeln plötzlich seine Gefolgsleute die Bewohner ab. Wir ziehen uns mit Widerständlern ins Wirtshaus zurück, werden aber auch getötet. Kurze Zeit später wachen wir als Untote wieder auf und ziehen aus der Stadt hinaus.“ Dies geschah vor ca. 100 bis 120 Jahren. Dann wachen wir in der Realität wieder auf, die Nachtwache ist wohl eingeschlafen und wir fühlen uns sehr kalt, weil das Feuer ausgegangen ist. Der Schatten von der Königin ist gewichen.

Saatfest, Saatmond
Shigama berichtet uns, dass es der Einfluss von Spinne war, der sich als Schatten auf sie gelegt hat. Dadurch dass wir einen Teil des Einflusses auf uns genommen haben, musste sie etwas weniger damit kämpfen. Aber es hat sie dennoch geschwächt. Wir gehen weiter und treffen auf Reisende, die von der neuen Siedlung am Schwarzen Bergsee stammen, Sonnstatt. Dort werden wir wohlwollend empfangen. Die Stadtbewohner wissen von den Unholden und berichten auch vom Auftreten von Spinnen. Nachts kommt wieder der Schatten und die Kerzen im Raum flackern. Wir befinden uns aber innerhalb eines Zauberkreises, den Sayo erstellt hat und der uns wohl schützt.

1. Blütentag, Saatmond
Wir haben einige Tage in der Stadt übernachtet, um uns von den Erfrierungen zu erholen. Dann brechen wir wieder auf. In den folgenden Nächten sind wir wieder durch die Maßnahmen von Sayo vor dem Geist von Spinne geschützt. Shigama erzählt noch, dass sie früher eine Priesterin der Deastash war.

2. Feuertag, Saatmond
Wir sind ziemlich verfroren, als wir die Gebirgskette erreichen. Wir spüren das Stärker werden einer Präsenz (Spinne?). Wir entdecken Ruinen, die wohl auch zum Berg-Königreich gehören müssen, und Spuren von Unholden. Später finden wir sogar einen Eingang in das Königreich (vom eigentlichen Eingang ca. 4 Tage entfernt), in den wir hineingehen. Dort befindet sich ein Festungsbereich. Ein dicker Gang führt viel tiefer in den Berg hinein und in den Wachbereich des Zeitwächters. Im Festungskomplex finden wir die Leiche eines Unholds, in der ein gut gefertigter Steindolch aus Berghall steckt. Der Unhold ist ca. vor 16 Tagen gestorben. Außerdem finden wir eine seltsame Tür, die offen ist. Sie wurde ungefähr vor gleicher Zeit aufgebrochen. Im dahinterliegenden Raum ist aber nichts Besonderes mehr. Offenbar lagerten hier Geschütze inklusive Munition. In weiteren Gängen dahinter finden wir sehr alte Pergamente aus der Zeit der Deastash, aber versehen mit neuen Zeichen. Sie enthalten Pläne und Listen zu strategischen Daten. Die meisten betreffen den Dornenwald-Stamm. Außerdem wird der Turm erwähnt. Dann eine weitere Leiche, ein Barbar vielleicht aus dem Dornenwald, der von einem Unhold-Schwert tödlich verletzt wurde. Die leere Dolchscheide, die er dabei hat, passt zu dem Dolch im Unhold. In der Nähe liegt ein Gitter am Boden, in das blutbefleckte Seiten hineingedrückt wurden. Auch hier sind strategische Beschreibungen enthalten, die viel Wissen über unsere Seite enthalten. Schriften eines Verräters? Vermutlich aus dem Dornenwald, da darüber sehr detaillierte Informationen vorhanden sind. Shigama entscheidet sich tatsächlich den Zeitwächter aufsuchen zu wollen, d.h. sie geht den Gang tiefer in die Berge.

2. Wassertag, Saatmond
In der Nacht taucht der Geist auf, der Shigama hinterhereilt, allerdings später zurückkehrt, weil er ihr offenbar nicht folgen wollte/konnte. Wir entscheiden uns den ungefährlicheren Weg durch das Geschützte Tal Richtung Berg-Königreich zu nehmen, um Bolorma aufzusuchen.

2. Sonnentag, Saatmond
Wir erreichen das Geschützte Tal, wo wir uns im Wärmeren erholen können.

3. Blütentag, Saatmond
Wir erreichen die Verborgene Festung. Dort treffen wir auf die Pilger, die von Bolorma zurückgekehrt sind. Diese wurden von Bolorma an vorderster Front eingesetzt, was sie nicht gerecht fanden. Daher kam es zum Konflikt zwischen beiden Parteien, weil Bolorma es als Befehlsverweigerung empfand. 3 der Pilger wurden von ihr eingesperrt. Außerdem wurde deswegen wurde zuletzt auch kein Tribut an sie bezahlt. Wir beschließen zu vermitteln. Dazu nehmen wir die zwei Anführer der Pilger und den Tribut mit.

4. Mondtag, Saatmond
Wir kommen am Tyrannenhügel an. Die kurz später stattfindende Unterhaltung mit Bolorma eskaliert in einem Streit zwischen den Pilgern, Bolorma und uns. Später lassen wir Bolorma über eine Offizierin wissen, dass wir die drei gefangenen Pilger einfordern und dafür dem Anführer der Verborgenen Festung klar machen, dass er seinen Teil des Tributs leisten muss. Sie willigt ein. Wir übernachten noch zwei Tage, da wir die freigelassenen Pilger zumindest etwas gesund pflegen müssen.

4. Feuertag, Saatmond
Wir brechen auf zurück zur Verborgenen Festung.

4. Reichstag, Saatmond
Dort angekommen, reden wir mit dem Wirt über den Tribut. Er willigt wohl oder übel ein. Kunitokatoti und Yin Ping sind inzwischen angekommen und berichten von der Hochzeit zwischen Guan und dem tatsächlich lebenden (nicht untoten) Ronin. Neben ihnen waren noch ein paar andere Gäste, wie untote Wächter-Tengu oder Barbaren anwesend. Auf dem Rückweg sind sie von Spinnen angegriffen und eingesponnen worden. Sie konnten sich jedoch befreien, kamen aber deswegen verspätet zurück. Wir berichten ihr von dem Verräter. Sie erzählt uns, dass sie nur die weisesten und vertrauenswürdigsten Anführer des Dornenvolkes davon in Kenntnis gesetzt hat. Tatsächlich kommt ihr die Beschreibung des Verräters aber bekannt vor. Er war am Hofe des Dornenvolkes angestellt.

Wir müssen wohl die Artefakte von ihrem bisherigen Ort, Dornenhall, in Sicherheit bringen. Als Erkennungszeichen gibt sie uns ein paar bunte Federn mit, die wir nur Ihbarhasvad anbieten sollen.

4. Sonnentag, Saatmond
Wir brechen auf. Als wir in den Dornenwald gehen wollen, sehen wir die Spuren von zwei großen und vier kleinen Spinnen, die uns eventuell einen Hinterhalt stellen wollen. Wir bleiben unbehelligt und gelangen schließlich an unser Ziel.

1. Feuertag, Erdmond
Wir reden mit Ihbarhasvad und übergeben ihm das Kennungszeichen von Kunitokotati. Er blickt finster drein, als wir ihm von dem möglichen Verrat berichten. Er will das untersuchen lassen. Die Artefakte sind den Göttern sein Dank aber noch hier. Er schickt uns sieben Begleiter mit, mit denen wir die Artefakte zur Verborgenen Festung bringen. Auf dem Rückweg werden wir von einem Raben beobachtet. Da wir einen geplanten Angriff vermuten, bewegen wir uns zügig voran und können so tatsächlich einem Hinterhalt entgehen, da unsere Feinde vermutlich nicht mehr genügend Zeit zum Vorbereiten/Durchführen hatten. Riku meint, dass es keine Spinnen sondern Barbaren oder Unholde gewesen sein sollen.

1. Sonnentag, Erdmond
Wir kommen in der Verborgenen Festung an. Zuvor haben uns Pygmäen-Barbaren berichtet, dass es noch einen freien Barbarenstamm gibt, der plündernd durch die Lande zieht. Wir bringen die Artefakte in den Turm, aber so dass sie noch nicht zur Aktivierung dienen, und berichten dem Wirt sowie den Pilger-Anführern davon. Die Pilger sollen den Turm gut bewachen. Wir verbringen einige Zeit mit Studien und Lehren. Sayo berichtet noch von den Aufzeichnungen des Nekromanten Ong Sama. Er sei die äußerste Speerspitze im Osten des Toten König. Es gebe weiter im Osten noch andere Arten von Untoten. Vermutlich meint er die, die wir in dem Traum gesehen haben.

3. Muttertag, Erdmond
Wir brechen auf ins Geschützte Tal.

3. Blütentag, Erdmond
Nach zweieinhalb Tagen erreichen wir die uns bereits bekannte Silberbuche. Wir treffen Barbaren des Waldvolkes. Sie berichten, dass der eisige Wind, der zurzeit im Tal weht, von den Gräbern ihrer Ahnen kommt. Außerdem gebe es zwei Arten von Spinnen – die Einen, die einen giftigen Stachel besitzen, und die Anderen, die Netze weben. Die Spinnen sind resistent gegen die Kälte, werden aber etwas langsamer in ihren Bewegungen (ähnlich wie bei Yashlizz). Angeblich gibt es einen Meister der Spinnen, der diese beeinflussen kann. Ansonsten sind die Spinnen recht dumm, aber natürlich gefährlich.

Wir gehen zu diesen Gräbern, wovon der Eingang eines Grabes mit Spinnweben „versiegelt“ ist. Wir befreien es davon und erkennen, dass eine Spinne dort drei Kokons ausgebrütet hat. Als wir vor dem Grabstein stehen, erschallt plötzlich eine kalte Stimme, die letztendlich fordert, dass die drei Artefakte (aus dem Turm?) hierhergebracht werden sollen, weil sie sich gerade nicht in den Händen ihrer eigentlichen Wächter befinden würden. Wir fliehen, weil wir Angst vor der Präsenz haben, kehren aber kurze Zeit später zurück. Wir öffnen den Eingang und sehen dort einen schwarzen Schatten über dem aufgebahrten Leichnam. Der Geist frägt nach den Artefakten, weil sie schon immer dem Volk hier gehörten, und ohne sie würde er keine Ruhe finden. Er droht uns, dass wir nicht lange leben werden, wenn wir sie nicht hierher bringen. Doch Liusan kann ihn davon überzeugen, dass wir die Artefakte zum Schutz des Reiches im Turm benötigen. Da der Geist auch den Schutz seines alten Reiches, das es so nicht mehr gibt und nun vor einer neuen Bedrohung steht, im Sinn hat, sieht er ein, dass er keinen Anspruch mehr auf die Artefakte erheben sollte. Mit diesen Worten verschwindet er und der kalte Wind wird schwächer. Wir berichten noch den Waldmenschen, die uns ab jetzt verehren, weil wir ihre Ahnengeister besänftigt haben. Wir versprechen, dass wir am Mittsommerfest zu ihnen zurückkehren.

3.-4. Blütentag, Erdmond
In einer einwöchigen Reise zum Grab des Adligen mit dem Tetsubo treffen wir auf keine Spinnen mehr und umgehen das Reich der Weißen Frauen. Schließlich gelangen wir zum Bergsee, deren Bewohner von einem Fischsterben berichten. Mit einigen Bewohnern gehen wir zu den 40 eingeeisten Unholden, wo wir die Hoffnung nach Besitztümern von uns hegen. Wir finden etwas, allerdings nur 1 Koban in Edelsteinen und das Kampferprobte Jutte von Shan mit Scheide.

4. Blütentag, Erdmond
Wir gelangen zu einem weitestgehend verlassenen Barbarendorf, wo nur noch eine Barbarenfrau zurückgeblieben ist. Naiman, eine Barbarendruidin, ist als letzte ihres Stammes nicht vor dem Geist des Begrabenen Adligen geflohen, sondern hier geblieben. Der Geist des begrabenen Ronin der Tsuyoshi ist erwacht und es befinden sich Dutzende Untote dort. Tagsüber sammeln sie sich um das Grab herum, nachts zerstreuen sie sich. Die Barbaren, die sie versucht haben zu bekämpfen, sind gefallen und ihrerseits zu Untoten geworden. Wir wollen uns die Sache anschauen und sie begleitet uns.

Der Zugang zu dem Grab ist von innen aufgebrochen und wir hören tagsüber von draußen die Untoten darin herumwandeln. Sie kommen abends in Zweierreihen geordnet heraus, ca. 2-3 Dutzend an der Zahl, zuerst die Barbaren, dann die normalen Skelette und schließlich die Elite-Skelette, gefolgt von ihrem Anführer dem untoten Ronin, der den zweihändigen Tetsubo führt. Obwohl wir in einiger Entfernung stehen, scheint ein näheres Skelett uns zu wittern, weshalb wir uns zurückziehen. Später gehen wir bzw. Riku nochmal näher hin. Dabei wird er von vier Untoten aus dem Hinterhalt angegriffen, kann sich aber lösen und zu den anderen zurückkehren. Die Untoten kommunizieren über laute Rufe, allerdings nur wenn sie nicht direkt in unserer Nähe stehen, um nicht entdeckt zu werden. Wir beschließen eine kleine Untotengruppe in der Nähe anzugreifen, um ihre Kampffertigkeiten zu testen. Dabei verhalten sie sich extrem taktisch, was sehr ungewöhnlich ist. Es entbrennt ein harter Kampf, aber wie besiegen sie letztendlich mit ein paar Verletzungen auf unserer Seite.
Dann ziehen wir uns ins Dorf zurück, verbinden unsere Wunden und merken, dass die Untoten uns als gesamte Horde von 30 übrig gebliebenen Untoten verfolgt haben. Wir müssen weiter zurückweichen. Riku seilt sich von der Gruppe los, um allein Richtung Grab zu gehen, während die anderen versuchen die Horde abzulenken. Riku dringt in die Grabkammern ein, findet einige Kammern mit hauptsächlich leeren Bahren, wo eigentlich die Leichname liegen sollten (aber jetzt alle bis auf eine mit einem Skelett leer sind). Mehrere Kammern und Gänge später kommt er in den Hauptkuppelraum, der wiederum einige Türen/Kammern hat, auch die des Ronin. Plötzlich hört er ein Geräusch und stellt fest, dass der Ronin nicht mit der Horde unterwegs, sondern Riku gefolgt ist. Sofort bereitet er sich auf den Kampf vor und aktiviert seine magische Rüstung. Doch dann bemerkt der Ronin den Deastash-Bogen und ein Schattenpfeil bohrt sich in seinen Kopf. Er ist vernichtet und ein Schatten steigt auf und hinfort. Wie wir später feststellen, muss der Geist des Nekromanten wohl nach seinem Tod in den Ronin-Körper eingefahren sein, so dass dieser erwachte und seinerseits wieder Untote beschwor. Durch den Anblick des Bogens erinnerte sich der Geist aber daran, dass er eigentlich tot sein sollte. So wurde der Geist entbunden. Riku nimmt den Tetsubo an sich und stößt zu den anderen. Wir übernachten im Dorf.

Fastentag, Erdmond
Ein Vogel von Kunitokotati kommt in das (fast) verlassene Barbarendorf mit einer dringenden Neuigkeit für uns. Es gibt einen heiligen Stab, der Stab Borguls, im Bergkönigreich in der Nähe einer Festung nahe des Pass der ersten Menschen – vermutlich der Bereich, den wir schon gefunden haben. Es gibt einen alten Nachfahren, der Wissen darüber besitzt und in Schwarzhall lebt, namens Borgul. Laut einer Überlieferung kann der Stab nur von einem aus seiner Stammlinie gefunden werden. Sie hat ihn bereits aufgesucht, ihm davon berichtet und gesagt, dass er nicht alleine aufbrechen, sondern auf uns warten soll. Der Stab muss außerdem erst noch aufgeladen werden, durch ein mächtiges, magisches Wesen wie z.B. durch die erste Wanderin oder die Königin der Weißen Frauen, und dann kann er gegen Oni helfen. Außerdem enthält die Nachricht des Vogels: „Vigoluun der Grausame ist aufgetaucht mit seinem Wandererstamm und wollte die Waldmenschen vernichten. Beinahe wäre dies gelungen, aber durch das Eingreifen von Erdene, wurden sie vertrieben. Vigoluun tötete bzw. nahm einige Gefangene, bevor er sich zurückzog. Außerdem wird es ein großes Handelstreffen geben, um die verschiedenen Stämme besser wirtschaftlich zu verbinden.“
Als nächstes wollen wir als nach Schwarzhall aufbrechen, mit Borgul zusammen in den Komplex eindringen und den Stab suchen. Außerdem sollten wir noch über den Aldermann mehr herausfinden.


DSA-WE bei Philip vom 25.-27.08.2017

2. Blütentag, Zaubermond
Nachdem wir übernachtet haben, öffnet Sayo die magische Tür mit einem Sprenggeflecht. Dann setzt Riku das Zeitverzögerungsartefakt ein und rennt einfach zur anderen Seite. Er schafft es gerade so durch die geöffnete Tür. Dort ist ein Runengeflecht, mit dem man die Fallen deaktivieren kann. Dahinter folgt eine Treppe an deren Ende eine große, dunkle, stellenweise von feinem sublimiertem Eis überzogene Halle ist. Wir spüren intuitiv eine Gefahr von dort ausgehen. Yin Ping hat so große Angst, dass sie einfach nicht den Raum betreten kann. Wir anderen gehen hinein und treffen auf einen der großen, untoten Tengu-Wächter. Im Schein unseres Leuchtsteins sehen wir nicht was sich noch in den Schatten verbirgt. Der Wächter greift noch nicht an und bleibt erst mal stehen. Sayo beschwört Wölfe und hetzt sie auf den Wächter. Die Wölfe lösen jedoch Fallen im Boden aus, die sie einfrieren lassen. Nur einer kommt zu dem Wächter durch. Dadurch sehen wir, wo keine Fallen sind. Riku greift dann den Wächter-Zombie an. Im Hintergrund greift ein weiterer Untoter nach den Gleven, die dort aufgestellt waren, und wirft diese mit unmenschlicher Wucht. Zum Glück wird niemand getroffen. Sayo schickt Krähen, die den Glevenwerfer ablenken, während Riku den Wächter besiegt. Weitere Wesen lauern im Hintergrund und wir haben das Gefühl, dass ein Ungeheuer am anderen Ende der Halle lauert.

Wir ziehen uns dann erst mal zurück. Yashlizz und Riku trinken beide einen Heiltrank. Zusätzlich trinkt Yashlizz auch noch einen Wärmetrunk, um besser kämpfen zu können. Dann greifen wir erneut an. Entsetzt stellen wir fest, dass unsere Gegner Schatten-Duplikate von uns selbst sind. Nach einem harten Kampf, in dem Sayo Feuerbälle gegen den Schatten-Riku einsetzt und den Glevenwerfer wieder mit Krähen ablenkt, besiegen wir die Gegner. Allerdings sind alle schwer verwundet. Tahir muss Liusan sogar mit einem Zauber vor dem Tode bewahren. Ein magisches Licht lenkt Tahir und Sayo, die am Schluss als einzige noch stehen, zum hinteren Teil der Halle. Dort treffen sie auf ein angekettetes Wesen. Es handelt sich um eine riesige, weibliche Gestalt mit einem langen Hals und einem Vogelkopf. Sie ist mit sechs goldenen Ketten gefesselt, wobei zwei von diesen gesprengt wurden. Ihr Kopf ruht auf der Erde. In der Nähe liegt der eingefrorene Körper eines Kriegers. Bei dem Toten finden wir auch noch eine Karte des Ostens, die wir mitnehmen.

Sie berichtet, dass sie Guon Tso An Yang, die erste Wanderin, genannt werde. Aber ihr wahrer Name sei Yorozu-hata Toyo-aki-zuchi-hime no Mikoto. Sie kam mit den ersten Menschen von Osten her. Vier Deastash begleiteten führten den Zug an. Die Menschen flohen aus dem Osten, wegen einer dunklen Macht, die, resultierend wohl aus Konflikten der Deastash untereinander, ihr Land heimgesucht hat. Die Wanderin spürte, dass der dunkle Gott dahinter steckte. Auch auf der Reise der Deastah begleitete sie der Schatten gedämpfter Zwietracht. Als sie den Deastash sagte, dass der Dunkle Gott früher und gegenwärtig eine Bedrohung für sie sein könnte, wollten die Deastash diese Möglichkeit nicht wahrhaben. Es seien alle alten Götter gegangen. Wegen ihres Frevels, die Deastash indirekt der Fehlbarkeit und Manipulierbarkeit zu bezichtigen, wurde Korakh besonders zornig. Ungeachtet ihrer Verdienste bannte er sie an die "Wegmarkierung" (den Turm im Osten) und kettete sie an, ohne dass die anderen Deastash ihr wirksam beistanden. Eines Tages, mehr als drei Jahrtausende später, sei der Mann in Schwarz bei ihr erschienen. Auch er sollte durch Korakhs Fluch gegen seinen Schatten-Doppelgänger antreten, war jedoch stattdessen auf bedrohliche Weise mit diesem verschmolzen. Der Mann in Schwarz veränderte und teilte die Macht der goldenen Bannketten Korakhs, um damit sechs Herrscher zu korrumpieren. So entstanden von den goldenen Ketten gebunden, die sechs Goldenen. Das erklärt auch, dass nun zwei der Ketten gesprengt sind: Als Ratte und Drache getötet wurden, fielen die beiden Ketten ab.

Die Wanderin steht mit den Wächtern hier im Osten in Verbindung. Dadurch weiß sie auch, dass die Armeen der Goldenen versuchen, durch den unterirdischen Deastah-Komplex vom Westen in den Osten, auf die andere Seite des Gebirges, zu kommen. Der Zeitwächter, der dort Wache hält, würde jedoch die Armee so gut es geht aufhalten, so dass innerhalb der nächsten drei Jahre immer nur kleinere Teile der Armeen am Ausgang auftauchen würden. Sie bittet uns die Armee mit Hilfe der umliegenden Barbarenstämme aufzuhalten. Außerdem seien auch schon Oni am Ausgang des Komplexes aufgetaucht. Sie erzählt auch, dass Firian und Saetfion im Osten das verschollene Iandar bzw. dessen Hauptstadt suchen. Es sei aber jetzt wichtiger die Armee aufzuhalten, denn was Saetfion vor allem braucht, ist Zeit. Sie berichtet auch, dass in der Nähe des Komplexes ein Nekromant namens Ong-Sama sich in einem Turm, ähnlich wie diesem, eingenistet hat. Er sei ein Diener des Toten Königs und hätte ebenfalls den Auftrag die Goldenen aufzuhalten. Er konnte einige Mitglieder des dort ansässigen Barbarenstammes auf seine Seite ziehen, mit denen er den restlichen Teil des Stammes unterdrückt. Seine Anhänger nennen sich Todesfänger. Wir könnten ihn eventuell ausschalten und den Stamm auf unsere Seite bringen, was vielleicht besser ist, um die Goldenen aufzuhalten. Außerdem würde er dort im Turm über ein Artefakt der Deastash verfügen. Es handelt sich um das sogenannte irdenen Auge des Brogen. Dieses ist eigentlich dafür da, ein geschütztes Tal eisfrei zu halten. Seit der Nekromant im Turm ist, fror das Tal jedoch zu.

Die Tür zu den Räumlichkeiten, wo sie sich befindet, will sie nun offen halten, bis wir unsere Aufgabe erfüllt haben. D.h. wir bekommen den Rubin erst nach drei Jahren wieder zurück. Als Lohn für unsere Aufgabe würde sie uns in den anderen Teil des Turm lassen. In der Halle befindet sich nämlich noch ein zweiflügeliges Tor, dass sie für uns dann öffnen würde. Sie würde uns dann auch so gut es geht unterstützen, weit in den Osten zu reisen, damit wir schneller an unser Ziel gelangen. Wir übernehmen die Aufgabe und teleportieren uns erstmal ins warme Tal, um uns zu erholen. Wir bleiben über einen Monat im Tal. Tahir lernt von Sayo einiges über den Umgang mit der Magie, während Riku Liusan im Umgang mit der Wildnis schult. Yashlizz braut derweil je einen Heiltrank für jeden und 5 Heiltränke für die Pilger. Den Pilgern berichten wir, was wir im Turm erlebt haben. Sie willigen auch ein, uns beim Kampf gegen die Goldenen beizustehen.

3. Reichstag, Weißmond (6. Tomeno)
Wir brechen auf in die Eiseskälte. Unser Ziel ist die verborgene Festung, wo der Nekromant Ong-Sama sein Unwesen treibt. Auf der Reise werden wir von einem hungernden Säbelzahntiger verfolgt, der aber letztlich nicht angreift.

4. Feuertag Weißmond
Am vierten Tag unserer Reise treffen wir auf Barbaren, die von uns Wegzoll verlangen. Es handelt sich um Anhänger des Stamms des Shakushó, des Fressers. Wir können sie soweit einschüchtern, dass sie uns nicht angreifen. Sie dienen nicht Ong-Sama und wollen zum Thing, der Versammlung vieler Barbarenstämme, im geschützten Tal kommen, wenn wir diese besiegt hätten. Sie glauben jedoch nicht, dass wir das schaffen.

4. Wassertag, Weißmond
Am nächsten Tag treffen wir auf eine Gruppe von 15 halbverhungerten Pilgern und Barbaren, die sich zusammen getan haben. Sie kommen und betteln um Essen. Sie hatten sich in einer Höhle eingenistet, wurden jedoch von Todesfängern angegriffen und vertrieben. Wir geben ihnen Essen und richten ein Lager für sie ein. Die Barbaren unter ihnen sind aus verschiedenen ausgelöschten Stämmen. Sie und unsere Pilger sollen 7 Tage im Lager bleiben und sich kurieren, während wir weiter ziehen, um die Lage auszukundschaften. Danach sollen sie uns hinterherkommen.

4. Blütentag, Weißmond
Wir gelangen zum Deastash-Weg mit den Ringen, durch die man per Magie transportiert wird und so schneller reisen kann, der aber an der Stelle bei der verborgenen Festung beschädigt ist, wie Riku von früher weiß. Später sehen wir zwei kleine Gestalten. Riku bemerkt, dass sie verfolgt werden. Wir verstecken uns und sehen eine Gruppe ähnlich kleiner Barbaren wie die zwei Gestalten. Sie sagen uns, dass sie zwei Leute aus ihrem Stamm suchen, einen Mann und eine Frau. Die Frau sollte eigentlich die Braut des Häuptlings werden, ist aber mit ihrem Liebsten geflohen. Wir decken die beiden und lenken die Verfolger ab. Die Verfolger versprechen uns eine gute Belohnung, wenn wir die Frau zurückbringen. Sie wollen jedoch nicht weiter gehen, da hier bald das Gebiet des Nekromanten anfängt. Wir verfolgen dann das Paar die Schlucht hinab, in die sie geflohen sind. Wir finden sie in ihrem Versteck und reden mit ihnen. Wir empfehlen ihnen nicht weiterzugehen, da es auf der anderen Seite der Schlucht gefährlich werden könnte. Wir schlagen das Angebot der Frau aus, uns zu begleiteten. Wir schicken die beiden dann zum Lager der Pilger und Barbaren und gehen weiter.

Später am Tag treffen wir wieder auf einen Mann, der vor anderen Barbaren flieht. Er bemerkt uns und beschleunigt seinen Schritt. Er wird von sechs Barbaren und ihrer Anführerin verfolgt. Jeder hat auch noch einen Wolfshund dabei. Wir verbergen uns und sehen wie sie den Mann, der verwundet zu sein scheint, gefangennehmen. Er hat scheinbar, recht ungewöhnlich für die kein Pergament herstellenden und analphabetischen Barbaren, ein Schriftstück (vielleicht eine Zeichnung/Karte?) dabei, das die Anführerin an sich nimmt. Dass er es dabei hatte, scheint eine Art Beweis für seine Schuld zu sein. Seltsamerweise kehren sie dann nicht mit ihm um, sonder gehen ungefähr weiter in die Richtung, in die der Mann auch wollte. Wir folgen ihnen bis zum Abend und übernachten dann.

4. Reichstag, Weißmond
Am nächsten Tag verfolgen wir sie weiter. Ein Säbelzahntiger, der von einem Felsen stürzt, erregt ihre Aufmerksamkeit. Sie gehen hin, um das tote Tier auszuschlachten. Leider kommen wir nicht rechtzeitig hin, um ihnen eine Falle zu stellen. Drei weitere Barbaren haben auch die Gruppe bemerkt und gehen ihnen entgegen. Sie scheinen keine Feinde zu sein. Riku kann in ihre Nähe schleichen und bekommt so mit, dass die drei Barbaren Todesfänger sind. Sie fragen, was die anderen hier machen und meinen sie sollen nicht weiter in ihr Gebiet gehen. Es entsteht eine gewisse Spannung, aber die Gruppe mit dem Gefangenen lässt sich darauf ein, am Südrand des Tales Richtung Tyrannenhügel zu ziehen, womit die Todesfänger zufrieden sind. Tahir gelingt es dann Wölfe zu beschwören, die die drei Barbaren ablenken, so dass wir der Gruppe weiter folgen können. Wir holen sie dann ein und reden mit ihnen. Sie gehören zu einem Stamm, deren Anführerin Bolormaa heißt. Der Gefangene hätte ein Vergehen direkt gegen die Anführerin der Gruppe (nicht Bolormaa) begangen und wurde deshalb verfolgt. Sie will uns aber nicht sagen, was genau das war. Auch von dem Schriftstück erfahren wir nichts. Wir berichten, dass wir gegen Ong-Sama vorgehen wollen. Sie glaubt auch nicht, dass wir das schaffen würden. Wenn wir es aber schaffen würden auch sie zum Thing kommen. Dann ziehen sie weiter.

4. Sonnentag, Weißmond
In einem Seitental finden wir das verborgene Dorf über dem die verborgene Festung thront. Riku und Liusan gehen ins Dorf und behaupten sie seien Händler. Im Dorf ist die Stimmung nicht gut, die Leute haben Angst vor Ong-Sama. Sie bekommen auch mit, wie Ong-Sama aus einem Leichenberg in der Mitte des Dorfes Untote beschwört. Die meisten nimmt er mit in den Turm, aber einige Untote werden auch neben den Todesfängern als Wachen eingesetzt. Unter dem Vorwand jagen zu wollen, gehen Riku und Liusan wieder hinaus. Wir übernachten in der Nähe des Dorfes.

Fastentag, Weißmond
Riku und Liusan gehen erneut ins Dorf und reden mit Dorfbewohnern. Sie machen etwas Stimmung gegen den Nekromanten. Sie hören auch von einem älteren Bewohner, dass man im Turm auch den Ring-Weg der Deastash blockieren kann und dass dort vor dem Nekromanten die weise Frau Kunitokotati gelebt und sich um das Tal gekümmert hat. Sie gehen auch zum Dorfplatz und reden dort mit einem Gefangenen, dem beide Hände abgehakt wurden. Er hat gegen den Magier geredet und soll hier nun langsam sterben. Er berichtet, dass der Magier immer dann kommt, wenn der Leichenberg groß genug ist, dass sich eine Beschwörung lohnt. Die Leichen werden von Leichensuchern gebracht. Es heißt einige Leute würde auch schon andere Leute nur deshalb umbringen, weil sie hier für ihre Leichen Belohnungen bekommen.

Danach gehen sie wieder aus dem Dorf und wir beraten was wir jetzt tun: Auf die Pilger warten und einen Aufstand anzetteln oder Ong-Sama auflauern während er zum Leichenberg geht. Wir entschließen uns, dem Magier aufzulauern. Dafür wollen wir den Wirt überreden, uns zu verstecken bis der Nekromant das nächste mal kommt. Yashlizz, Sayo und Tahir sollen dafür in der Nacht mit Rikus Hilfe über die Mauer klettern. In der Nacht wird es jedoch so kalt, dass auch die anderen ins Dorf müssen, um nicht zu erfrieren. Liusan und Riku geben an, dass sie die anderen unterwegs getroffen hätten und das wohl Pilger seien. Tatsächlich klappt die List.
Wir übernachten dann im Wirtshaus, weil dies der wärmste Ort ist. Wir bleiben einige Tage im Dorf, während Riku loszieht, um die Pilger abzufangen, da diese sonst bald eintreffen würden.

2. Wassertag, Neuermond
Riku ist in den Tagen zuvor wieder wie geplant zurückgekehrt. Am Nachmittag kommt Ong-Sama und geht zum Leichenberg. Er hat einige Untote und Todesfänger dabei. Riku schießt als erstes einen Pfeil auf den Magier, während Sayo einen Feuerball auf ihn wirft. Yashlizz hat sich einen Wurfspeer aus der magischen Speerspitze aus dem Turm der Wanderin fertigen lassen. Auch er wirft ab, bevor die Gegner reagieren können. Rikus Pfeil trifft den Nekromanten in den Kopf und er geht zu Boden. Der Feuerball verfehlt ihn und trifft einen der Untoten. Der Speer trifft einen der Todesfänger. Dann geht es sehr rasch, die Untoten stürzen zu Boden und wir können die Todesfänger zur Aufgabe bewegen. Der Schuss von Riku hat den Magier getötet! Der Todesfänger, der vom Speer getroffen wurde, wurde in Stein verwandelt. Die restlichen Todesfänger werden von den übrigen Dorfbewohnern festgesetzt. Dann wird erst mal gefeiert.

Dennoch machen wir uns auf, um den Turm zu untersuchen. Dieser ist überraschend leer. In der Vorhalle liegen die restlichen vormals lebenden Leichen. Es sind etwa 100 Stück. Weiter oben finden wir das Auge des Brogen, die Aufzeichnungen des Nekromanten und eine Vorrichtung in denen aber drei Teile fehlen. Sie dienen wohl dazu den Ringweg blockieren zu können. Die Aufzeichnungen des Magiers behandeln aber im großen Teil nur die Forschungsergebnisse des Magiers. Sayo findet darin noch heraus, dass Ong-Sama den Befehl hatte, jedes Mittel einzusetzen, dass nötig wäre, um die Goldenen aufzuhalten. Wir finden auch noch eine Verständigungsrune. Jetzt da der Nekromant tot ist und das geschützte Tal wieder auftauen wird, soll ein Thing einberufen werden. Die Barbaren leiten das in die Wege. Wir bleiben nun einige Tage im Dorf, bis das Thing abgehalten wird. Während der Zeit bringt Liusan den anderen die Barbarensprache bei.

3. Muttertag, Neuermond
Wir empfangen eine Nachricht über die Verständigungsrune des Magiers. Allerdings ist sie verschlüsselt: „K2...“

3. Feuertag, Neuermond
Ein Barbar, der zum geschützten Tal geschickt wurde, kommt zurück und berichtet, dass das Tal tatsächlich auftaut, aber dass dort nun auch Riesenspinnen wieder aktiv sein.

4. Feuertag, Neuermond
Wir brechen ohne Sayo zum geschützten Tal auf, da diese weiter in den Aufzeichnungen des Nekromanten studieren will. Wir wollen da im Vorfeld des Things nach dem Rechten sehen.

4. Blütentag, Neuermond
Wir treffen die Hohe-Tengu Kunitokotati in ihrer Hütte. Sie glaubt auch, dass etwas Dunkles sein Auge auf das Tal geworfen hat. Wenn der Ring-Weg gesperrt wäre, müssten die Truppen genau durch das Tal ziehen. Die Teile um den Weg zu sperren seien gut verborgen. Sie verrät jedoch nicht wo. Sie will der dunklen Bedrohung im Tal selbst auf den Grund gehen. Später treffen wir auch Leute aus dem Stamm „Bewohner des Waldes“, die selbst nicht Waldvolk genannt werden wollen, denn das wäre dem Waldvolk gegenüber ungebührlich. Etwas Bedrohliches finden wir allerdings nicht, daher reisen wir wieder zurück zum Dorf.

4 Sonnentag, Neuermond
Im Dorf soll eine Wahl zum Häuptling stattfinden. Wir greifen hierbei nicht ein und unser Freund, der Wirt, wird neuer Häuptling.

Fastentag, Neuermond
Wir erkunden die Gegend und finden ein großes, zweiflügliges Tor in den Berg. Es hat Einlassungen für einen Schlüsselrubin und einen anderen Schlüssel-Edelstein. Des Weiteren finden wir noch einen vereisten Wasserfall und die Ruinen eines Barbarenturms. Scheinbar waren die Barbaren früher zivilisierter.

2. Feuertag, Nebelmond
Wir sind ins geschützte Tal gereist, denn heute beginnt das Thing!

Die wichtigsten Teilnehmer sind:
  • Ihbarhasvad vom Dornenwald: Er ist der Vorsteher des Ältestenrates seines Stammes. Er hat hohes Charisma und viele hören auf ihn. Wir erfahren auch, dass sein Sohn mit seiner Gesandtschaft schon früher zum Thing losgezogen ist, aber dort niemals ankam. Es wurde schon erfolglos nach ihm gesucht. Vielleicht wurde er ein Opfer der Spinnen.
  • Altantsetseg vom Schwarzen See: Sie leitet den Stamm seit dem Tod ihres Vaters. Ihr Volk hat Ahnung von den Bergen und sie verehren Isuri-Suwa-Sama und kennen die Wächter. Insbesondere der Augenwächter kommt in ihren Sagen vor.
  • Hergüi aus den Bergen, Oberhaupt von Berghall: Er ist sehr grimmig. Er erklärt, sein Stamm habe immer schon das Übel aus den Bergen abgehalten. Auch jetzt sollte sein Stamm wieder an vorderster Front stehen.
  • Fenkhjargal, der Läufer: Er ist der Bote zwischen den Stämmen. Er ist vom Stamm der Menschen des Waldes. Seine wichtigste Aufgabe ist es das Thing einzuleiten. Er soll am besten die Pfade des Waldes im geschützten Tal kennen.
  • Shakusho, der Fresser, denn wir schon kennen.
  • Zanzorig, der Freigiebige: Er ist der noch junge Anführer eines reisenden Stammes. Die Anhänger sind entfernte Verwandte von den Menschen des Waldes. Er sucht nach einem neuen Siedlungsgebiet für seinen Stamm. Er verteilt unter den Gästen einige Geschenke, wohl um sich mit ihnen gut zu stellen.
  • Erdene vom Waldvolk: Das Waldvolk ähnelt den Elwen. Sie haben jedoch gewundene Hörner, ähnlich wie die von Widdern. Durch ein Gespräch mit ihr erfahren wir, dass sie vor dem großen Krieg zwischen Nornen und Elvae einst selbst Elwen waren, die nach ihren Brüdern und Schwestern, dem ausgezogenen Volk der Elea Zauberschwert, sehen wollten. Es gelang ihnen mit seherischen Kräften, sie hier in diesem Land abzupassen. Doch hier gewahrten sie, dass die Elwen, die in den tiefen Eshendar gezogen waren, durch den Einfluss des Dunklen Gottes zu Nornen geworden waren. Es brach ein vergifteter Konflikt unter einstigen Geschwistern los und ein Großteil des heutigen Waldvolkes wurde von Nornen der Rückweg abgeschnitten. Nachdem keinerlei Einigung erzielt werden konnte, richteten die Nornen ein Blutbad an. Nur wenige der Elwen überlebten dies und die Überlebenden mussten einen Teil ihres elwischen Wesens aufgeben. Sie gingen einen Zauberpakt mit alten Naturkräften dieses Landes ein, um sich vor den Nornen zu verbergen und ihnen zu trotzen. Die wenigen Überlebenden wurden dadurch und im Laufe der Jahrhunderte zum Waldvolk, dass sich später wieder langsam vermehrte und ausbreitete. Noch immer besteht die erbitterte Feindschaft zu den Nornen. Sie leben in der Erde und in den Bäumen. Sie können aus der Erde und den Bäumen auf magischen Wegen erscheinen und wieder verschwinden.

Auch Kunitokotati ist anwesend. Sie hat allerdings noch nichts herausgefunden, was die Bedrohung betrifft. Sie wird weiter danach suchen. Hergüis Stamm ging es in letzter Zeit nicht gut. Durch ein Gespräch mit Yashlizz, wurde in ihm die Hoffnung gesetzt, dass er in Yashlizz Heimat mit seinem Stamm siedeln kann. Später klärt Yashlizz ihn auf, dass er von hinter der Mauer kommt. Hergüi dachte erst er komme aus dem Süden. Es gab Kämpfe zwischen den Stämmen, die für und gegen Schlange waren. Die Anhänger Schlanges haben auch einige Silberbuchen im Wald geschlagen. Diese Bäume sind aber sehr wichtig für das Volk, da sie mit diesen eng verbunden sind. Wozu die Bäume gefällt wurden ist unklar. Entweder Schlange braucht sie für etwas oder er wollte nur das Waldvolk schwächen. Chihan, der Wirt und Häuptling vom verborgenen Stamm, verkündet dass er alle Pilger in seinem Dorf aufnehmen will. Manche andere erfüllt das mit Unmut. Altantsetseg bietet an, dass ein oder mehrere Stämme zu ihnen zum Schwarzen See ziehen können, da die letzten Jahre gut zu ihnen waren und der See ihnen viele Fische geschenkt hat. Die Menschen des Waldes erwägen daraufhin tatsächlich dorthin zu ziehen. Zanzorigs Stamm hat sich dort niedergelassen, wo einst die Stämme gelebt hatten, die Schlange gefolgt sind. Er möchte gern beim Thing aufgenommen werden. Fenkhjargal setzt sich für ihn ein, da ihre Stämme mit einander verwandt sind.

Bevor es zu Abstimmung kommt, ob Zanzorig aufgenommen wird, kommt ein Vogel zu Kunitokotati, der ihr etwas berichtet. Dann hören wir auch schon Hörner erschallen. Die Vertreter eines weiteren Stammes kommen an. Es ist Bolorma, die auf einem großen Bock reitet, und ihr Gefolge. Ihr Gruppe ist größer als üblich. Sie fragt Ihbarhasvad, ob er sie nicht erkennt? Er nannte sie früher XXX. Sie war früher seine Ziehtochter, die von ihm verbannt wurde (?). Sie sei zwei Jahre lang von Ong-Sama gefangen gehalten worden, sei aber entkommen. Sie herrscht jetzt mit ihrem Stamm beim Tyrannen-Hügel und sie würden hier alle vor dem Grauen hinter den Bergen beschützen. Daher fordert sie einen Platz in Thing und einen hohen Tribut von den anderen Stämmen. Waffen, Nahrung und Frauen für ihre Männer. Als Beweis schüttet sie säckeweise abgetrennte Köpfe von den Barbaren, die dem falschen Erlöser gefolgt sind, vor die Füße der versammelten Ratsmitglieder. Im Gespräch mit ihr erfahren wir, dass sie einst mit Ong-Sama zusammengearbeitet hatte, mit diesem aber gebrochen hat und zwei Jahre lang von ihm gefangen gehalten wurde. Dann entkam sie.

Sayo bitte darum, sprechen zu dürfen. In ihrer Rede erzählt sie von der Wanderin und unserem Auftrag die Armee der Goldenen drei Jahre lang aufzuhalten. Sie schwört die Leute darauf ein, zusammen zu stehen und uns im Kampf mit gegen die Goldenen beizustehen. Ferner spricht sie sich dafür aus Bolormaa in das Thing aufzunehmen und sie im Kampf zu unterstützen. Nach der Rede brandet mehrheitlich Zustimmung auf und der Vorschlag wird angenommen. Auch Zanzorig wird in das Thing aufgenommen. Die Menschen des Waldes ziehen zum Schwarzen See. Die Tribute werden an Bolormaa gezahlt. Der Thing geht noch weiter, doch wir ziehen dann los um den Sohn Ibarhasvads zu suchen.

2. Blütentag, Nebelmond
Wir entdecken eine Grube im Waldboden, woraufhin zwei Leute vom Waldvolk auftauchen. Sie erklären, dass sie zwei Barbaren gefangen genommen haben, weil diese bei Waffenübungen eine Silberbuche verletzt hätten. Wir bitten sie die beiden laufen zu lassen. Sie sind jedoch unerbittlich, und beharren darauf dass die Menschen für ihren Frevel bezahlen müssen. Sie erkennen nicht, dass die Menschen nicht solange leben wie sie und daher die vereinbarten Gesetze immer wieder vergessen. Wir überzeugen sie dennoch, die beiden frei zu lassen, wenn sie dafür 25 Jahre lang die Silberbuche pflegen würden. Der verlorene Sohn ist jedoch nicht unter den beiden. Es sind aber Krieger, die mit ihm gereist sind. Sie berichten, dass sie von Spinnen angegriffen wurden und getrennt wurden. Sie wissen nicht genau, was mit dem Sohn passiert ist. Wir schauen uns dann die Silberbuche genauer an und Riku erkennt, dass sie nicht durch gewöhnliche Waffen, sondern unter zusätzlicher Applikation von Säure beschädigt wurde. Vielleicht von Giftzangen von Spinnen? Als wir den Leuten vom Waldvolk das sehr genau zeigen, entbinden sie die beiden Krieger widerwillig von ihrem Versprechen den Baum zu pflegen.

Wir gehen dann zum Gebiet, wo die Spinnen zuerst angegriffen haben. Da aber alles mit in den Randbereichen fast unsichtbaren sowie im Zentrum gut sichtbaren voluminösen Riesengespinsten verhangen ist und wir nicht genau wissen, ob der Sohn wirklich in dem Gebiet ist und ob er noch lebt, riskieren wir es nicht hinein zu gehen. Auf dem Rückweg erscheint noch einmal eine aus dem Waldvolk aus dem Boden und bedankt sich bei uns für die Aufklärung des Geschehenen. Ihr Gewissen hat ihnen nach einer Zeit verdeutlicht, dass wir ihnen einen Dienst erwiesen haben und sie die Sache nicht auf sich beruhen lassen konnten.

2. Reichstag – 3. Blütentag, Nebelmond
Wir suchen im Geschützten Tal nach Pflanzen, damit Yashlizz Heiltränke brauen kann. Danach reisen wir zurück ins verborgene Dorf und verbringen die Zeit mit Studien und dem Erlernen der Barbarensprache. Am letzten der Tage kommen die Barbaren zurück, die für Yashlizz Krokodileier besorgen sollten. Yin Ping benutzt unsere letzte Kerze der Weissagung und macht folgende Prophezeihung:

Spinne kommt hier,
Schlange im Norden,
Krake lauert am Pier,
und andere vor dem.

Sie glaubt, Spinne hat die Barbaren und Oni von Schlange übernommen, während Schlange versucht im Norden durchzubrechen. Krake versucht es wahrscheinlich aus dem Süden über das Meer.

Vogelfest, Nebelmond
Ein sprechender Vogel kommt zu uns und berichtet uns einige Neuigkeiten:
  1. Die erste Wanderin hat mit Kunitokotati Kontakt aufgenommen. Sie habe den Krieger erweckt, der bei ihr eingefroren war und wolle diesen nun ehelichen. Dazu lädt sie uns und andere zur Hochzeit ein. Ein genauer Termin, wann dies sein soll, wird nicht genannt.
  2. Einige Barbaren, die im Spalt mit Booten gefahren sind, wurden von Spinnen angegriffen. Einer hat im Schatten eine riesige Spinne gesehen oder vielleicht mehr erahnt. Kurz ist dabei auch etwas Goldenes im Sonnenlicht aufgeblitzt.
  3. Ihbarhasvad hat ein Kopfgeld auf einen blutrünstigen Geist im Norden des Dornenwaldes ausgesetzt. Dieser hat einige Bauern getötet.
  4. Eine Gesandtschaft von reisenden Barbaren haben beim Waldvolk um eine Audienz gebeten
  5. Hergüis Bergvolk hat Ärger mit dem Waldvolk, weil sie Bäume gefällt haben, um das rare Metall zu schmelzen. Sie wissen eigentlich welche Bäume sie fällen dürfen und welche nicht und haben sich daran gehalten. Aber das Waldvolk ist dennoch nicht zufrieden damit.

Tahir zeigt sich besorgt über Sayos Studien. Sie brütet immer noch über den Papieren des Nekromanten. Es scheint so als versuche sie, die Zauber daraus zu rekonstruieren mit denen man Untote beschwören kann. Auch Yin Ping ist besorgt, dass sie dem Dunklen verfallen könnte.


DSA-WE bei Ramsi vom 09.-11.06.2017

4. Wassertag, Schwarzmond (5. Tomeno)
Auf der Flucht von dem Eistümpel herunter treffen wir am Waldrand auf einen Höhlenlöwen. Riku stellt sich ihm entgegen, um Yin Ping davor zu bewahren, niedergerannt zu werden. Dabei wird er schwer verletzt und zu Boden geworfen. Kurz danach gelingt es Sayo, den Kami sei Dank, den Löwen zu versteinern, so dass wir fliehen können.

4. Blütentag, Schwarzmond
Wir gelangen in ein Gebiet, in dem Runensteine aus dem Schnee ragen. Dort rasten wir einen Tag, um uns zu erholen.

4. Reichstag, Schwarzmond
Es zieht ein leichter Schneesturm herauf. Wir treffen einen Pilger, der kurz vor dem Erfrieren ist. Er erzählt uns von einem Grab eines Samurai, der vor langer Zeit mit einer Expedition hierher kam und auch hier begraben wurde. In seinem Grab soll sich ein besonderer, zweihändiger Tetsubo befinden. Außerdem soll es noch ein Basislager anderer Pilger geben. Wir nehmen seine Winterkleidung, da wir ihn leider nicht mehr vor dem Tod bewahren können. In einem Eilmarsch durch die eisige Kälte kommen wir gut voran, aber Tahir und Yin Ping erleiden einige Erfrierungen.

4. Sonnentag, Schwarzmond
Wir kämpfen uns durch ein Dornengestrüpp, um eine Begegnung mit den Verfolgern, die direkt hinter uns sind, zu vermeiden. Dafür muss sich aber Tahir selbst heilen, was ihn bzgl. seiner psychischen Kräfte schwächt. Das Grab des Samurai müssen wir leider links liegen lassen, da wir sonst definitiv von unseren Verfolgern eingeholt werden würden.

Fastentag, Schwarzmond
Wir kommen in ein Dornengestrüpp. Dort schaffen wir es aber zunächst nicht hindurch, so dass die Verfolger zu uns aufschließen können.

Feiertag, Zaubermond
Wir bemerken einige Höhlenlöwen, die vor uns den Weg blockieren. Dabei sehen wir einige Eis-Sakurabudadschinn. Wir sitzen quasi in der Falle. Liusan kann mit seinen Kami-Fähigkeiten eine Dunkelheit mit 14 Schritt Radius um uns herum erzeugen. Damit wollen wir die Löwen umgehen. Dies funktioniert auch dadurch, dass Riku drei Pfeile abschießt, um die Löwen auf Distanz zu halten.

1. Mondtag, Zaubermond
Beim nächsten Versuch finden wir einen geeigneten Weg durch das Dornengestrüpp und können so endlich aus dem Tal entkommen. Wir sehen auf der anderen Seite des Spalts eine verlassene, im Eis/Schnee versunkene Barbarenheimstätte.

1. Muttertag, Zaubermond
Riku versucht den gleichen Weg wie damals vor einigen Götterläufen zu finden, hat aber zunächst keinen Erfolg. Tahir versucht vergeblich ihn durch magische Kräfte zu unterstützen. Wir nehmen den wahrscheinlichsten Weg und entdecken ein zerstörtes Gefährt – eine Art Schneesegler. Es könnte elwischen Ursprungs sein. An dem Mast kann Riku hochklettern und sieht in der Ferne die Hügelkette, so dass er den Kurs anpassen kann. Dann erkennt Riku das Tal, in dem er damals das Behemoth-Baby gefunden hat. Er findet Fußspuren von Barbaren, den wir in die Berge hinein folgen. Als es schon dunkel ist, sehen wir Lichter, vermutlich von Barbaren. Riku erkundschaftet und findet das alte Behemoth-Lager, das inzwischen aber neu errichtet wurde und von Pilgern bewohnt wird. Wir gehen in das Pilgerlager. Sie nehmen uns auf und erzählen uns, dass sie sich ebenfalls mit dem Augen-Wächter geeinigt hatten, aber sie wissen nichts von Izuri Suwa Sama (dem Feuerwächter). Der einzelne, verstorbene Pilger gehörte zu ihnen. Das Grab des Samurai konnten sie bisher nicht untersuchen. Im Moment wollen sie hier ein sicheres Basislager errichten. Als sie es bezogen, war es bereits lange Zeit von den Behemoths verlassen. Wir erzählen ihnen von den Ereignissen, aber nicht von dem Wächter. Auch weisen wir sie auf unsere Skorbut-Krankheit hin. Hilfsbereit brauen sie einen extrem ekligen Sud aus Fichtennadeln, was sie von den Barbaren gelernt haben. Wir alle trinken ihn. Dann tauschen wir noch Ausrüstung mit den Pilgern. Wir bleiben drei Tage, um uns zu erholen.

1. Blütentag, Zaubermond
Im Lager befinden sich 23 Pilger, von denen 3 angeschlagen sind. Eine Gruppe von 12 Pilgern bricht auf um Feuerholz zu schlagen.

1. Reichstag, Zaubermond
Wir bieten den Pilgern einen Handel an. Wir führen sie in das warme Tal, wohingegen sie uns bei der Beschaffung des Opfers helfen, mit dem wir zum Turm gelangen können. Wir vereinbaren auch, dass wir als erstes in den Turm gehen, bevor sie dies tun. Sie schlagen ein und wir brechen zusammen auf. Riku führt die Gruppe voran und findet den Weg. Doch dann bietet sich uns ein deprimierender Anblick – der Wasserfall ist zwar noch da, aber zugefroren! D.h. der Zugang ist versperrt. Doch Riku fällt auf, dass unter dem Eis ein Rauschen zu hören ist. Vielleicht ist der Wasserfall nicht komplett eingefroren. Wir beginnen mit Eishacken. Wir stoßen auf Luft und können tatsächlich einen Zugang herstellen. Riku stellt sich als Pionier zur Verfügung und lässt sich an einem Seil hinab. Dort scheint es weiterzugehen, allerdings etwas schwieriger als damals. Riku und eine kleine Kundschaftertruppe erkunden, ob der gesamte Höhlenweg passierbar ist. Den Kami sei Dank ist es wohl so (wir gehen bis zum Ausgang des Höhlengangs). Wir und die Pilgergruppe beginnen mit den Vorbereitungen. An einem unterirdischen See lässt sich ein Übernachtungslager einrichten.

1. Sonnentag, Zaubermond
Wir Gefährten erkunden den Eingang des Tals. Insgesamt ist es nicht mehr so warm wie damals, aber noch deutlich besser als in der eisigen Kälte. Als ersten treffen wir auf ein Geysir-Feld, das vorsichtig überquert werden muss. Tahir und Yashlizz werden dabei von einem heißen Geysirstrahl verletzt bzw. brechen in den Boden ein und verbrühen sich. Wir kommen an einem warmen, nebligen See vorbei und schließlich Farnbewachsenes Gebiet. Es wachsen große Pilze und die ersten Amphibien sind zu sehen. Der Dschungel beginnt nun. Das Behemoth-Dorf dahinter scheint zerstört zu sein. Ein einziger uralter Behemoth – tot oder lebendig – sitzt dort noch. Wir gehen näher hin und bemerken, dass er noch lebt. Wir kommen mit ihm ins Gespräch. Er ist der Letzte seiner Sippe. Als die Norne Garadur nicht mehr zurückkehrte, waren die Behemoths traurig. Sie wollten daher zum Turm gehen, durften aber das Tor nicht passieren, trotz mehrerer Opfer, die sie darbrachten. Schließlich kam es unter ihnen zum Streit, bei dem einige starben. Der Rest griff die Wächter an und starb ebenfalls.

2. Mondtag, Zaubermond
Nach 2 Tagen gelingt es uns, die gesamte Gruppe in das Tal zu führen. Wir fassen den Plan zusammen mit dem Behemoth das 12 Schritt große Krokodil anzugreifen und als Opfer darzubringen. Leider ist dieses bereits im Kampf mit einem Behemoth verstorben. Auch die großen Echsenwesen sind verschwunden, da ihr Nest von den Behemoths ausgeräuchert wurde. Wir können also nur ein normales Krokodil erjagen und hoffen, dass es ausreicht. Bei den Wächtern angekommen, bringen wir das Opfer dar und gehen unbehelligt hindurch. Wir haben die Ahnung, dass die Wächter gar kein Opfer erwarten. Uns fällt ein, dass uns dies damals die Behemoths gesagt haben. Vermutlich sind sie selbst darauf hereingefallen und in Wahrheit haben sie gar nicht gegen die Wächter, sondern gegen sich selbst gekämpft.

2. Muttertag, Zaubermond
Wir kehren aus der Klamm zurück ins Tal, weil wir zu durchnässt sind, um in der kalten Klamm weiterzuwandern. Riku muss auf dem Rückweg noch zwei Krokodile mit seinem Tetsubo vertreiben. Bei den Pilgern erholen wir uns und trocknen unsere Kleidung. Dann brechen wir erneut auf. Riku fallen aus der Ferne zwei große Dornenberankte Hügel auf, die damals noch nicht da waren. Dann fällt ihm aber ein, dass, aufgescheucht durch den Dai Oni, damals zwei riesige Ungeheuer erweckt wurden, die schließlich durch „Besiegen“ des Dai Oni wieder in den Schlaf zurückgefallen sind. Es sind also keine Hügel, sondern die Körper der Ungeheuer. Wir dringen in das Dornengestrüpp ein. Wir binden uns am Seil zusammen fest, damit wir im Falle eines Angriffs durch Lianen einen Vorteil haben. Die Dornen verletzen alle bis auf Riku, der sich sehr gewandt durch das Gebüsch bewegt. Wir übernachten.

2. Feuertag, Zaubermond
Über die Nacht erfriert der rechte Fuß von Liusan. Wir schlagen uns weiter durch. Mit weiteren Verletzungen schaffen wir es schließlich hindurch, wobei Tahir noch Liusan heilen muss. Dann dringen wir in den Turm ein. Wir lösen wieder das Gong-Rätsel, dieses Mal ohne nennenswerte Verletzungen, weil sich Riku teilweise an die richtigen Platten erinnern kann. Die beiden Vogel-Wächter auf der anderen Seite der Plattform sind tatsächlich immer noch fort. Dann verfolgen wir den gleichen Plan wie damals, um den Vogel-Wächter am oberen Ende der Wendeltreppe abzulenken. Dies gelingt, aber wir sind alle sehr erschöpft danach. Auch den Spiegelgang absolvieren wir in gewohnter Weise. Im Thronraum finden wir tatsächlich die Norne Garadur. Sie scheint entweder nicht mehr zu leben oder sehr tief zu schlafen. Sayo findet aber heraus, dass von ihr immer noch Magie ausgeht. Wir flößen ihr den einen Zaubertrank ein, den wir besitzen. Dann spüren wir eine zunehmende Kälte. Sie erwacht. Wir reden mit ihr darüber was passiert ist. Sie möchte ihre alte Behemoth-Sippe suchen. Bevor sie geht erzählt sie uns noch ein paar wichtige Dinge: „Der Alt-Strom ist ein Weg, der Kant-Strom ist ein anderer Weg. Dem Alt-Strom können wir vielleicht folgen, er führt nach Osten. Die Nornen würden ihm nie folgen. Das Ende des Alt-Stroms kann man nicht in einem Menschenalter erreichen. Die ersten Menschen und die Deastash, die sie führten, sollen entlang des Alt-Stroms gereist sein. Der Turm wurde an ihm errichtet.“

Wir finden folgende magischen Schätze, die wir unter uns verteilen bzw. hier liegen lassen:
- Neun-armiger Kandelaber (240 U)
- Amulett mit Edelsteinen und darin eingravierten Runen (15 U)
- Speerspitze ohne Schaft mit magischen Runen eingraviert (30 U)
- Glaskugel (60 U)
- Handspiegel (20 U)
- verzierter Helm mit Busch (130 U)
- Krummdolch (30 U) mit Scheide (15 U)
- Beutel mit dem Taubenfutter (5 U)
- Akrobatikring mit 3 Ladungen (0,5 U)
- Orientierungsring (0,5 U)
- Drachenkristall, der den Weg zum Drachenfriedhof zeigt, wo diverse Wächter und das Horn des Ostens sind (10 U)

Werte für Talent „Schätzen:
- Liusan: Eigenschaften 14, 15, 15 TaW 8
- Tahir: Eigenschaften 13, 13, 13 TaW 1

Garadur verlässt uns dann, indem sie sich in einen Vogel verwandelt und davon fliegt. Wir fassen den Plan, den verbliebenen Vogel-Wächter vor der Tür durch den Spiegelgang in die Fallen zu locken. Sayo und Yin Ping locken ihn an. Blöderweise lösen keine Fallen aus und bevor die Beiden den Wächter in den Thronraum locken können, wo Riku und die anderen Kampfbereit warten, wird Yin Ping fast von einem Schwertstreich des Wächters erwischt – lediglich durch den Einsatz von Tränenfähigkeiten kann sie dem entkommen. Dann bleibt er am Eingang zum Thronraum stehen. Wir werfen ein Feuerwurfgeschoss auf ihn, das ihn aber nicht zu kümmern scheint. Riku setzt seinen Arma und ist kurz davor ihn anzugreifen. Zuvor versuchen aber Tahir und Sayo durch Zauber ihn zu beeinträchtigen. Tahir verwandelt seine Rüstung in Fell und Sayo schickt fünf Wölfe auf ihn, die ihn unglaublicherweise töten können! Wir nehmen seine Sichelwaffe, weil wir diese später bei dem Dornengestrüpp brauchen könnten.

Dann laufen wir die Wendeltreppe hinunter. Als ersten kommen wir zu einem Portal, das sich zunächst nicht öffnen lässt. Eine Aussparung könnte für einen Edelstein vorgesehen sein. Riku benutzt den Rubin von Jin Feng und tatsächlich kommt eine Reaktion in Gange, die die Torflügel öffnet. Wir sehen auf der linken Seite die Statue einer weiblichen Magierin aus helleren Steinen mit einem alten chinesischen Schwert in ihrer Hand, deren Anblick sich irgendwie verändert. Wir wenden unsere Blicke davon ab. Auf der rechten Seite aus dunkleren Steinen eine Art Elvengestalt mit spitzen Ohren und Luchskopf und Horn in der Hand. Auf der Stirnseite befinden sich in den Stein gravierte Augen und Mäuler – sie stellen den Augen-Wächter dar! In allen drei Objekten, die gleich alt sind, befindet sich jeweils ein großer Edelstein, eingelassen auf Brusthöhe. Vor den Augen steht ein Altar. Es gibt einen weiteren Ausgang, eine Pforte aus hartem Holz, ohne erkennbaren Öffnungsmechanismus. Sayo weiß, dass es sich bei der rechten Gestalt um eine Persönlichkeit zur Zeit der ersten Menschen namens Guon Tso An Yang, die erste Wanderin, handelt. Sie trägt das Horn des Ostens und war eine Kundschafterin der Reisenden aus dem Osten. Um den Altar herum sind Ablachdorrunen zu finden. Liusan übersetzt: „Opfere ein würdiges Opfer und tritt ein.“ Der Spruch, den uns die Behemoth in Bezug auf das Talende gesagt hatten. Wir opfern den Kopf des Vogel-Wächters, aber es passiert nichts. Dann stellen wir den Leuchter dazu.

Riku fasst den großen Edelstein an der rechten Statue an und wird von einem unnatürlich starken Schmerz durchströmt. Er wird zurückgeschleudert und an seinen Fingern sind Verbrennungen zu erkennen. Sayo analysiert was hier magisch ist (in absteigender Stärke): Die Edelsteine (nicht so magisch wie ein Deastash-Artefakt, ähnlich wie der Kandelaber), die Statuen, der Altar, die einzelnen Augen/Mäuler, die verschlossene Tür, die Türflügel am Eingang. Wir verlassen den Raum, schieben die Torflügel händisch zu und tatsächlich können wir den Rubin wieder entnehmen. Weiter unten finden wir ein weiteres Tor, das verschlossen ist, aber keine Aussparung für einen Schlüsseldiamant hat. Wir gehen weiter. Dort finden wir ein drittes Tor, das einen anderen Schlüsseldiamant fassen kann (der Rubin passt nicht). Weiter unten endet die Treppe, aber der Turm geht in einem weiten Loch weiter. Zuvor geht noch eine waghalsige Treppe weiter, die wohl zum Grund der mittleren Säule bei den Gongfallen führt. Riku und Yashlizz versuchen es, gesichert mit einem Seil. Yashlizz bleibt aber dann zurück und Riku geht allein weiter. Er aktiviert noch den Akrobatikring. Er gelangt bis zum Ende der Säule, wobei diese immer noch in der Luft hängt. Durch die Säule geht ein Tunnel. An einer Stelle befindet sich eine Metalltür in der Wand, die aber verschlossen ist (vielleicht ist dahinter ein Säulengang, der nach oben zur Plattform mit den Gongplatten führt). Am Ende des Tunnels geht eine waagerechte Brücke weiter. An dessen Ende führt ein ewig langer Gang an der Schachtwand hinab ins Dunkle. Riku kehrt zu den anderen zurück.
Wir beschließen, dass Riku ins Tal zurückkehrt, um etwas zu erjagen, bevor Sayo und Riku dann die Expedition in die Tiefe starten. Riku gelangt bis zum Tal und übernachtet dort.

2. Wassertag, Zaubermond
Riku erjagt ein Krokodil und nimmt knapp 2 Tagesrationen für die Heldengruppe mit. Nach seiner Rückkehr beim Turm, bricht die gesamte Truppe zum Grund des Schachtes auf. Sayo trinkt ein Antiphobium, Yashlizz einen Wärmetrunk. Nach langem Abstieg wird es endlich flacher. Schließlich finden wir, zerschmettert auf einem Felsen, den Leichnam von Opacia, und in der Nähe die Vogel-Wächter. Der Schacht geht aber noch weiter. Riku schleicht dorthin und findet das Deastash-Messer sowie weitere Besitztümer von ihr.

Diese sind:
- Angegriffene Landkarte
- Ritualdolch
- Amulett aus Gold mit 1U schwerem Karneol und unbekannten Zeichen
- Krone aus Eisen
- Leicht geschwärzte Messingkette mit schwarzem Auge aus Kupfer
- Handgeschnitzter Fuchs aus Holz
- Lederbeutel mit Zauberkreide
- Ring von ihrem Mann Endorian
- Gravurwerkzeuge
- Deastash-Sichel
- Schwarzes Auge aus Obsidian (1U)
- Magischer (?) Stein (40U)
- Magierstab

Ihren Leichnam tragen wir an eine andere bessere Stelle und richten dort ein Steingrab ein. Wir belassen ihre Gegenstände bei ihr und nehmen nur das Deastash-Messer und die Sichel mit.

Wir laufen weiter und sehen weiter unten einen großen Felsen, der zu glitzern scheint. Dann kommen wir zu einer Ablachdor-Runen Linie, die in 150 Schritt Abstand zu dem Zentrum dieses umschließt. Liusan kann erkennen, dass es sich um eine magische Runenlinie handelt, die sagt „Gefahr – nicht weitergehen!“. Ein Odem Arcanum zeigt eine hohe magische Stärke. Beim Übertreten der Linie spüren wir einen Widerstand in der Luft, der einen am Weitergehen hindert. Als wir den Schlüsseldiamant in die Hand nehmen, können wir eintreten. Nur Riku und Sayo trauen sich weiter. Sie sehen seltsam oval geformte Steine, die irgendwie nicht hierher gehören. Sie sind vom Material her kein normaler Stein. Wir sehen von weiter weg, dass der Weg an dem riesigen Kugelstein im Zentrum endet. Riku fällt auf, dass sich in einem der „Eier“ etwas bewegt. Plötzlich knackt etwas, wie wenn ein Ei zerbricht. Riku und Sayo laufen zurück hinter die Runenlinie. Plötzlich springt ein 20cm großes, kreischendes Wesen auf uns zu, bleibt aber am Kuppelschirm hängen. Es hatte sich an uns angeschlichen. Schnell ist es aber wieder weg! Wir wissen nicht genau was es war, vielleicht eine Art Krebs, Schabe oder Rochen o.ä.. Yin Ping meint, dass es sich bei dem Artefakt im Zentrum um einen heruntergefallenen Stern handelt. Könnte der Schacht also ein Krater sein?

Wir verlassen den Ort und steigen den beschwerlichen Weg hinauf. Riku hat die Idee die Deastash-Sichel als Opfer darzubringen. Es funktioniert und die Tür öffnet sich! Dahinter setzt sich eine Treppe langsam hinab in das Innere des Turms fort. Wir erreichen eine Kammer, in dem vier Altarsteine stehen. Die Kuppelförmige Decke wie auch die Wände haben Eisflecken und eingelassene Eiskristalle, welche Sternenbilder darstellen. Der Raum ist beleuchtet durch eine magische Lichtkugel. Die Altarsteine haben Ablachdorrunen eingraviert. Am Eingang des Raums liegt ein skelettierter Leichnam. Dieser muss mindestens mehrere Jahrhunderte alt sein. Wir sehen eine weibliche Elvengestalt mit einem Elvenstreitkolben in der Hand. Sie muss wohl gerade auf einen der Altare vorgehabt haben einzuschlagen und wurde dabei vereist. Als wir mit einer Waffe vortasten, schießt sofort ein Eisstrahl irgendwo aus der Wand an die besagte Stelle. Mit einem Odem Arcanum sieht Sayo eine magisch versteckte Tür im Raum. Schließlich erkennt sie das Muster – die Lichtquelle an der Decke sendet Lichtstrahlen, die vom Sternenbild reflektiert werden, und dies ergibt das Lichtnetz, das nicht durchbrochen werden darf, weil sonst ein Eisstrahl erzeugt wird.

Liusan benutzt den Akrobatikring, um zu versuchen in den Raum zu gelangen und dort die Ablachdorrunen zu entziffern. In der Mitte angelangt, unterläuft ihm ein Fehler und er wird von einem Eisstrahl getroffen und verletzt. Einer der Altare zeigt einen Drachen, Isuri Sura Sama, ein anderer die Gestalt der linken Statue im oberen Raum, der dritte die rechte Gestalt und der letzte eine schöne blinde Frau, die ein Tuch trägt. Er zieht sich den Eiszapfen heraus und kommt zurück. Wir versorgen seine Wunde und ruhen uns aus bzw. übernachten.


DSA-WE bei Phil vom 19.-20.05.2017

Tahir und Riku wachen in der Nacht zusammen in einem Barbarenzelt auf. Sie können sich, v.a. dank Tahir, aus der Entfesselung befreien, bevor Riku von einer Barbarin mit einem Messer bearbeitet wird. Riku kann mit einem erbeuteten Knüppel die Barbarin und anschließend einen weiteren Barbar im Zelt töten. Er erbeutet außerdem einen Hankyu mit Steinspitzenpfeilen. Als sie das Zelt verlassen wollen, bemerkt Riku einen weiteren Barbaren, der seinen Kendo trägt. Er greift ihn aus dem Hinterhalt an und besiegt ihn. Auch Dank anderer Barbaren, die Rikus Gegner wohl für einen Feind halten und ihn mit Pfeilen beschießen.

Derweil befinden sich Liusan und Yashlizz in einem anderen Zelt. Gerade als ein Barbar Liusan mit einem heißen Eisen zu foltern beginnen will, sind Hornstöße im Barbarenlager zu hören. Offenbar findet ein Angriff statt. Der Folterknecht greift zu einer Waffe und rennt aus dem Zelt, so dass die Beiden sich dank dem zu Boden gefallenen heißen Eisen von ihren Fesseln befreien können.

Riku und Tahir bemerken Yashlizz und Liusan, die gerade ihr Zelt verlassen, und stoßen mit ihnen zusammen. Zusammen gehen wir zu einem besonderen Zelt in der Hoffnung, dass dort unsere Ausrüstung liegen könnte. Im Barbarenlager kommt es derweil zu heftigen Kämpfen zwischen Barbaren und Pilgern, die das Lager angreifen. Das Anführerzelt ist bis auf einige Frauen verlassen. Immerhin findet Tahir dort sein Schwert und Yashlizz einige Alchemika. Liusan, der etwas die Barbarensprache beherrscht, kann von den Frauen erfahren, dass unsere Gegenstände an viele Barbaren verteilt wurden. Ratlos, was wir als nächstes tun sollen, bricht plötzlich einer der Pilger, schwer verletzt, in das Zelt herein. Er gibt an, dass sie, ca. 20 an der Zahl, uns befreien wollen. Wir folgen ihm den Weg aus dem Lager heraus. Dummerweise stellen sich ein paar von uns auf der Flucht dermaßen ungeschickt an, so dass wir entdeckt werden. Es kommt zum Kampf gegen sieben Gegner.

Zusätzlich tritt der gegnerische Schamane in Erscheinung, der den Triparten Kompass an sich trägt. Er beschwört zudem drei Schneekatzen/luchse, die uns angreifen. Später erweckt er sogar einen der toten Barbaren wieder als Untoten zum Leben. Insgesamt gesehen sind wir Chancenlos, auch deswegen weil immer neue Gegner herbeiströmen. Wir stehen kurz vor der Niederlage, als wir erkennen, dass eine 6-köpfige, schwer gerüstete/bewaffnete Gruppe keine Elite-Barbaren sind, sondern Pilger, die uns retten. Sie erbeuten außerdem den Triparten Kompass vom Schamanen. Wir fliehen aus dem Lager der Barbaren und ziehen uns Richtung Pass zurück. Von den Pilgern sind noch ca. 15 übrig.

Sie berichten davon, dass eine Gestalt in Winterkleidung in die Ritualhöhlen nahe dem Pass gegangen ist – das muss Sayo sein. Außerdem haben sie Yin Ping befreit. Sie berichten, dass der ein Tagesmarsch entfernte Pass durch einen Wächter, ein Ungeheuer der Unterwelt, versperrt ist. Es handelt sich dabei um einen Umgebungswächter, bestehend aus großen Augen, die im Boden auftauchen. Diese Augen können Angst einflößen, Augen ausbrennen und sogar Menschen töten. Sie meinen Stimmen gehört zu haben, dass sie nicht passieren dürfen. Früher waren die Wächter eigentlich da, Gefahren aus dem Osten zu verhindern. Die Barbaren sollen den Goldenen dienen, dem sog. Heilsbringer, der auf einem Eisdrachen hierher flog. Vermutlich handelt es sich hierbei um Schlange. Die Barbaren kommen aus einer anderen Gegend, aus der sie von den Wächtern vertrieben wurden. Insgesamt sind es ca. 800 Barbaren, wobei es in der Umgebung noch weitere große Lager gibt. Die Pilger seien aufgrund der Weissagungen von Orakel der Kami hier, da sich hier die bösen Mächte versammeln sollen und bekämpft werden müssen.

Wir fliehen weiter weg mitsamt den Verletzten, wobei wir Sayo vorerst nicht helfen können. Allerdings entdecken wir sie kurze Zeit später, da sie den Barbaren entgehen konnte. Wir finden eine Höhle mit gut verstecktem Höhleneingang. Riku führt die Gruppe dorthin und wir übernachten. Am nächsten Tag ziehen mehrere Späher-Gruppen und schließlich eine große Kampftruppe von 80 Barbaren an uns vorbei. Riku erjagt an diesem Tag einen großen Hirsch, so dass die gesamte Gruppe für zwei Tage mit Proviant versorgt ist. Wir übernachten ein weiteres Mal.

Am nächsten Tag lauert Riku der ausgezogenen Barbarengruppe auf. Er kann erkennen, dass der Anführer seinen Tetsubo trägt und folgt der Gruppe daher ins Lager. Dort trennt sich der Anführer vom Rest der Gruppe und geht allein aus dem Lager, den Spuren eines großen Berglöwen o.ä. folgend. Riku folgt ihm, stellt ihm einen Hinterhalt und kann ihn mit seinem Bogen besiegen, bevor es zum Nahkampf kommt. Er erbeutet seinen Tetsubo und eine verstärkte Fellrüstung. Wir übernachten ein weiteres Mal.
Zusammen mit ein paar der Pilger überwältigen wir einen dreiköpfigen Barbarenvorposten. Den einen Überlebenden befragen wir über Informationen zum Lager und unserer Ausrüstung. Er gibt uns tatsächlich Auskunft, da wir ihm genügend Angst einjagen. Der Bogen hängt an einem Marterpfahl im Zentrum des Lagers. Über die Schwertscheide weiß er allerdings nichts. Wir übernachten ein weiteres Mal. In der Nacht brechen die Pilger auf, da sie sich zur besseren Versorgung ihrer Verletzten in ein Waldgebiet im Westen zurückziehen wollen (in der Hoffnung auf bessere Nahrung).

3. Sonnentag Heimmond, Pass der Ersten Menschen

Wir wollen uns in die Nähe des Augen-Wächters begeben, um auszukundschaften, ob wir dort evtl. doch weiterreisen können. Wir überschreiten den Gipfel des Passes, von wo wir aus die auslaufenden Berge und die dahinterliegenden Ebenen erkennen können. Außerdem erkennt Riku den Vulkan wieder, auf dem sie damals einen noch guten Wächter aufgesucht hatten, der ihnen ein Wegweiserartefakt gab. Vom Vulkan aus würde er sogar den Weg zum Turm kennen. Wir gehen weiter, wobei Riku 50 Schritt Abstand hält. An einer Stelle wo ein toter Pilger liegt, erscheinen dann tatsächlich die Augen und auch eine Art Mund mit ekliger Mundhöhle, Zähnen, etc. des Wächters aus dem Boden und sogar auf den Felswänden links und rechts. Alle bis auf Riku können sich erst einmal nicht bewegen. Es sind unzählige Augen unterschiedlicher Größe, aber auch einige Mäuler. Diese sagen im Folgenden: „Geht fort aus dem Osten“, „Die dunkle Macht stärkt sich im Osten“, „Trete er hervor, der im Verborgenen ist“ (gemeint ist der sich versteckende Riku), „Du wirst hier bleiben“ (gemeint ist Yin Ping), „Das, Gelehrter, ist nicht genug“ (Antwort auf Liusans Bitte Liusan frei zu lassen), „Wenn ihre Freunde sagen, sie glauben, dass sie auf dem richtigen Weg ist, dann werde ich verhindern, dass sie eine Gefahr ist“. Yashlizz versucht den Wächter vom Gegenteil zu überzeugen. „Der Fluch im Osten ist zu stark. Ihr solltet diesen Weg nicht gehen. Wenn ihr es aber versuchen wollt, so lasse ich euch ziehen.“ Und damit verschwindet die Präsenz von ihm. Wir übernachten.

Am nächsten Tag kehren wir zu unserem ursprünglichen Lagerplatz zurück und übernachten. Wir warten zwei weitere Tage, bis Liusan seine Tränenfertigkeit anwenden kann, um sich und ggf. bis zu zwei weitere Personen unsichtbar machen zu können. Damit wollen wir in das Zentrum des Lagers eindringen.

Dies tun Riku und Liusan. Als sie in das erste Zelt im Zentrum eindringen, finden sie drei kiffende Schamanen und mehrere unserer Alchemika. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund bemerkt sie aber einer der Schamanen und sie müssen überstürzt fliehen, da das gesamte Lager nun alarmiert ist. Wir übernachten weitere vier Tage, da wir es in acht Tagen nochmal versuchen wollen. Dann bemerkt Riku bei seinen Erkundigungen, dass ein Drache mitsamt Echsenreiter in das Lager gekommen ist. Dieser nimmt die wichtigsten unserer Gegenstände in Empfang (den Bogen der Deastash, die Schwertscheide, das Schattenamulett) und fliegt damit davon. Wir nehmen die Verfolgung auf.

Vier Tage später treffen wir auf eine Stelle im Wald, wo ein sehr großes Stück verbrannt ist. Im Schnee liegend entdecken wir eine weibliche Elfe, die wohl auch auf dem Drachen gesessen haben muss (laut Riku). Sie lebt noch und als wir sie berühren, erfahren wir ihre Erinnerungen, dass sie eine Gefährtin des Bösen gewesen sein muss. Dann stirbt sie. Im verbrannten Bereich entdecken wir schließlich die Leiche eines Feuerdrachen. Über die Erinnerungen der Elfe wissen wir, dass die Truppe des Goldenen Schlange von einem Feuerdrachen angegriffen wurde, wobei die Elfe herunterfiel. Der Echsenmensch hatte, da der Eisdrache dem Feuerdrachen nicht gewachsen war, den letzten Pfeil des Bogens der Deastash abgeschossen. Der Bogen fiel ihm aus der Hand und hängt nun im Baum. Die Schwertscheide ist nicht zu finden. Wir wollen dem Eisdrachen weiter folgen, bemerken aber nach drei Tagen, dass es keinen Sinn mehr macht. Daher beschließen wir zum Barbarenlager zurückzukehren und einen weiteren Versuch zu starten, zumindest einige Gegenstände zurückzubekommen. Nach sieben Tagen kommen wir dort wieder an und setzen drei Tage ein, um weitere Alchimika, einen Leuchtstein und Gegenstand Z zu ergattern, bevor es uns dort zu heiß wird.

3. Muttertag Schwarzmond, Nähe Barbarenlager bei der Faust der Ersten Menschen


DSA-WE bei Ramsi vom 7.-9.04.2017

Nachtrag: Die Flöte von O-Nozomi-Sama wurde abgegeben in Aifas Tempel.

Die Gruppe reist aus Hakushaku Jin Lis Distrikt Yomada über den Seeweg Richtung Sayos Heimatdorf, wobei in Ko Shin und Nan Kusei Studier- und Alchimiepausen eingelegt werden (14 Tage Seereise, 8 Tage Aufenthalte). Doch der Kompass weist nach Nanporo (7 Tage Reise), der Stadt in der wir über den Silbernen Samurai, der den Zugang nach Nayug bewacht, erfahren hatten. Tahir trifft den Quacksalber wieder, den er einst zurechtwies, und verscheucht ihn erneut. Gegenüber treffen wir einen pockennarbigen, gekrümmten Alchimisten mit schlechten Zähnen und angsteinflößendem Grinsen, der einen kleinen Verkaufsstand mit nicht ganz sauberen, aber offenbar wirksameren Tinkturen betreibt. Aus einem seiner Gefäße ertönt ein regelmäßig plingendes Geräusch. Wir kaufen dann nicht bei ihm ein, aber später wird klar dass Sayos Kompass zum Anwesen des Alchimisten in einem Stadthaus weist. Versuche, dort einzudringen, scheitern zunächst. Wir bemerken giftige Wolken aus dem Kamin und manchen Fenstern aufsteigen und befragen eine alte Nachbarin - die einzige, die mit uns reden will. Der Alchimist ist gefürchtet und hat Freunde in der Stadt, die eine schützende Hand über ihn halten. Schließlich klettert Riku nachts in den ersten Stock, die anderen warten draußen oder lenken (Liusan) teilweise die Stadtwachen ab. Riku gelingt es, die Tür zu öffnen, und wir betreten ein von dicken Kerzen beleuchtetes Alchimielabor mit einem besonderen alchimistischen Ofen und -Feuer, ständigem leisen Stöhnen aus mehreren schwer identifizierbaren Richtungen und kleinen Männlein in Gefäßen, die gegen die Glasgefäße klopfen: Daher das Pling-Geräusch auf dem Markt. Im ersten Stock ist kaum von bläulichem Leuchten erhellt ein Gruselkabinett aus Missbildungen in gläsernen säulenartigen Kolben. Sayo überprüft dass der Kompass Richtung Ofen zeigt. Während der Erkundung bemerkt uns der Alchimist und stapft aus dem Keller nach oben. Er reagiert wahnsinnig, trinkt mehrere Tinkturen auf einmal und mutiert selbst, greift kurz darauf an und wirft eine Feuergranate, später dünnflüssige Säure und eine schwarze zähe Säuremasse. Wir besiegen ihn gemeinsam unter größeren Brandverletzungen (vor allem von Tahir, etwas Yashlizz), Riku kriegt Säure ab die einiges seiner Ausrüstung zersetzt, dann fängt das gesamte Haus Feuer. Sayo rettet eine Masse aus dem Ofen, später gelingt es uns der Wache unser Eindringen zu verschleiern und beim Löschen zu helfen. Sayo findet heraus dass die Knochen ihrer Tochter in der extrahierten Schlacke sind: Der Alchimist hatte das am Kopf verletzte und daher wahrscheinlich verwirrte Mädchen bei sich aufgenommen und für die Herstellung seiner "lebendigen" Alchimie getötet. Wir reisen in Sayos Dorf und beerdigen sie am Tag des Feuerfestes.

Feuerfest Erdmond 5. Tomeno, Sayos Dorf

Schließlich zeigt Sayos Kompass-Zeiger nach Osten. Wir reisen 6 Tage nach Nan Kusei. Das Eis vor Weißer Hafen soll nur noch im Regenmond weichen, wir finden jedoch ein etwas kleineres Schiff dass die Überfahrt jetzt schon wagt. Wir legen nach 11 Tagen Aufenthalt ab in Richtung Tsuyoshi-Provinz. Die Seeleute munkeln vom sich ändernden Wetter des Großen Winters. Wir überstehen nach 7 Tagen auf See einen Sturm und begegnen einem kaiserlichen Schiff dass nach dem als kriminell bezichtigten Orden der Nachfolger des Drachen-Weges sucht. Diese Anhänger streben ebenfalls gen Osten, die Kaiserlichen bezichtigen sie daher mit den verfeindeten Tsuyoshi zu paktieren. Tahir gibt uns als Maharadja-Expedition aus und überzeugt die Militärs mit einem offiziellen Schriftstück, welches inhaltlich halbwegs passt und das Siegel einer Botschaft seines Landes enthält. Eine ungewöhnliche Strömung zieht uns nach Norden, Kurskorrektur gelingt aber kostet Zeit. Die Gewässer werden kälter. Erst tauchen Eisschollen auf, dann können wir das Meereis nicht mehr befahren. Wir entscheiden uns dazu, Handelsboote der Schiffsbesatzung über das Eis zu schieben und erreichen nach einer langen und harten Tour über das gefrorene Mer halbwegs sicher den Handelsposten am Cap. Tahir rettet auf dieser Reise einen Seemann vor Erfrierungen. Danach fahren wir mit Hundeschlitten nach Weißer Hafen, wo wir uns beste Winterkleidung fertigen lassen und drei Hundeschlitten mitsamt Führer für uns mieten.

Tag der Sommersonnenwende Rauschmond, Ankunft Weißer Hafen

Nach 4 Tagen Aufenthalt in Weißer Hafen reisen wir bis nach Eshi (Ankunft: 1. Blütentag Sonnenmond), wo der Sommer unsere Reise aufhält, da alles im Schlamm der Frühjahrsschmelze versinkt.
Perinja allerdings ist mit General Hamato und fast der gesamten Garnison Eshis auf Drachenjagd, so dass wir mit einer geringen Anzahl an Ansässigen und einer größeren an Ehefrauen residieren. Außerdem rasten in Eshi einige Gläubige die einer Offenbarung Richtung Osten folgen wollen, sie brechen jedoch nach uns auf. Liusan und Riku lassen sich im Fahrzeuge lenken ausbilden, Tahir lässt sich auf ein Techdelmechtel mit einer feinen Dame eines Kriegers der Tsuyoshi ein. Sobald der erste Schnee fällt, brechen wir auf. Dabei müssen wir ein Drachengebiet umreisen, doch der Drache bemerkt uns beim Überfliegen. Überrascht muss jeder sich einzeln verstecken. Dabei opfern wir unfreiwillig einige unser Pferde und Ausrüstung (besonders schmerzhaft: aufwändig in den vergangenen Monden hergestellte Alchimika), um unseren Deastash-Pfeil nicht einsetzen zu müssen. Der Drache fliegt schließlich zufrieden mit Pferden in den Klauen davon. Wir ziehen uns nach Eshi zurück und rüsten uns in aller Schnelle neu aus. Unser nächster Reisevorstoß bringt uns bis zur Schwarzen Festung. Dort verabschieden wir die gemieteten Schlittenfahrer und kaufen uns selbst wildnisgängige Schlitten und Schlittenhunde. Wir erfahren außerdem, dass vor einem Jahr ein Eisdrache mit Reitern die Mauer mit Richtung Osten überquert hat und es größere Wanderungsbewegungen von Kulten oder Sekten Richtung Osten gibt. Die Wache kämpft selbst gegen Eisdrachen und konnte ein übermütiges Eisdrachenexemplar erlegen, dass eine mit Geschützen gespickte Mauerfestung angriff. Wegen des Großen Winters rät man uns dringend von der Weiterreise gen Osten ab, lässt uns am Ende aber durch das Schwarze Tor.

4. Sonnentag Regenmond, Aufbruch von der Schwarzen Festung

Eine halbe Stunde hinter der Mauer, im Wald in ferner Sichtweite zu ihr, werden wir von knapp einem Dutzend Barbaren aus dem Hinterhalt überfallen. Es entbrennt ein heftiger Kampf. Wir besiegen sie, fliehen aber bevor Verstärkung kommt. Eine Stunde später retten wir auf einer Schneefläche außerhalb des Waldes den Pilger Lixiang vor dem Kältetod. Er wollte zur Mauer und wäre beinahe in ihrer Nähe gestorben. Alle seiner Kameraden blieben andernorts zurück. Wir beeilen uns mit Lixiang im Gepäck und können die Barbaren mit unseren Schlitten im offeneren Gelände abschütteln. Am nächsten Tag muss Riku Lixiang Zehen abnehmen und die Wunde ausbrennen. Dies gelingt gut, Riku kann, wie sich später bewahrheitet, die wichtigsten Teile des Fußes retten. Nach 6 Tagen finden wir am Diang-Pass neun unter mysteriösen Umständen gestorbene Expeditionisten. Offenbar ohne Waffeneinwirkung gestorben, aus dem Reich der Blüten. Sie waren jung, kräftig und wildniserfahren unter Expeditionsleiter Diang. Wir nehmen etwas Ausrüstung an uns und untersuchen den Ort genau. Wir finden ihr Tagebuch und eine Karte sowie ihre Geister, die wir durch recht mühsame Beerdigungen befrieden - da einige der Leichen unter sehr tiefem Schnee in einer kleinen Schlucht liegen. Für all dies benötigen wir einen Tag. Das Unglück bleibt ungeklärt, wahrscheinlich ist die Ursache übernatürlich. Die Karte zeigt den Weg zu einem mit 'X' bezeichneten Ort in dem bereits von Riku vor langem durchwanderten Reich unter den Bergen des Endes der Welt. Dorthin reiste die Expedition. Lixiang kehrt um Richtung Mauer, nachdem er sich bei uns erholen konnte - er will dorthin Informationen liefern und dem unbarmherzigen Osten entfliehen.

1. Blütentag Heimmond, Aufbruch von der Schwarzen Festung

Wir erreichen den Silberfluss. Er ist noch nicht gefroren genug, weshalb wir nach Norden ausweichen. Eine Übernachtung später: Das Dorf, bei dem Thorkar starb, und welches einen vermoderten Steg als Überquerung über den hier versumpften Fluss anbietet, ist erneut von Untoten bevölkert: Dieses Mal sind es keine Widergänger, es ist eine große Zahl (hundert und mehr) und sie wurden beschworen vom Nekromanten Ong-Sama des Toten Königs, welchen wir nicht antreffen. Wir erkundschaften die Umgebung und finden dabei heraus, dass die Untoten mit uns auf beunruhigende Weise kommunizieren und uns, da wir Feinde des Dunklen Gottes sind, passieren lassen wollen. Als wir bereits mitten unter ihnen sind, spüren sie Yin Pings Verbindung zum Dunklen Gott und greifen an. Wir müssen kämpfen um ein Zeitfenster zu haben, mit dem wir uns zurückteleportieren. Wir ziehen uns daraufhin mit den Schlitten weiter zurück und warten ziemlich weit entfernt nicht wenige Tage, bis der Fluss völlig zugefroren ist, und überqueren ihn dann.

Wir entscheiden uns dazu, den Pass der Ersten Menschen und nicht den Weg unter dem Berg zu nehmen. Am Fuße des Passes geraten wir in eine magische Falle, die bestimmt mit Goldener Hilfe gelegt wurde. Alle außer Sayo fallen in tiefen Schlaf und werden gefangen genommen. Sayo verfolgt die Barbaren in sicherem Abstand einen ganzen Tag lang zu ihrem Großlager am Nordrand der Faust der Ersten Menschen. Der Rest der Faust wird von kleineren Lagern und Barbarenposten bewacht. Es handelt sich hauptsächlich um Barbaren aus dem Tiefen Eshendar, weniger um solche aus dem Gebiet zwischen Mauer und Ende der Welt.

3. Feuertag Heimmond Abend, die ohnmächtigen Helden und Sayo erreichen das Barbarenlager