Umgebung Meigeki.png
Nordwestliches Umland Meigekis


eMail-DSA dazwischen

Im weiteren Verlauf des Tages findet wir Jin Lie in den Gemächern des verstorbenen Zonzen an: Er scheint dessen Atelier gründlich auf den Kopf gestellt zu haben! Mit seiner Pfeife zwischen den Zähnen blickt er zwischen verschiedenen Stapeln von Bildern, Büchern und Aufschrieben auf ein in bunten Farben gehaltenes Gemälde, übersät mit Karikaturen, Formen und Runen auf einem Maltisch. Mit einem mal fährt ein kleiner Blitz aus dem Gemälde (gefolgt von einem – für seine Verhältnisse – kleinen Donnerschlag), woraufhin das Gemälde in Flammen aufgeht, Jin Lies Miene nach kurzem aufreißen der Augen in Nachdenklichkeit verändert. Wenn wir dann am Abend über unsere Pläne reden, so erzählt er uns, dass er mit den Schwestern darüber gesprochen hat die umliegenden Dörfer von den Veränderungen in der Burg zu informieren und sie von der bisherigen Folter und Angst frei zu sprechen, um nahe Verbündete zu finden. Der tote König wird die „Niederlage“ bestimmt nicht ohne Zucken hinnehmen. Daher sollte wir die Region stärken und sie (gerade als Grenzregion), vielleicht auch versuchen in das Reich des Tenno zurück zu führen. Hierzu wird er die Schwestern in jedem Fall unterstützten und ist sich sicher dass auch unser Einfluss hierbei sehr gut wäre. Nachdem Jin Lie noch 3 Tage bei Mameko (und im Atelier von Zonzen) bleiben will, wird er sich dann auf direktem Wege nach Enringami begeben (schnelle Route). Dort so sagt er, erwartet ihn ein mehr als volles Programm, bestehend aus Verpflichtungen, Nacharbeiten und Studien wovon er sich viel erhofft… Wie lange er konkret brauchen wird, kann er nach wie vor nicht sicher sagen. Einige Tage könnte er sich durch die schnellere Reise einsparen. Vor Ort werden es dann eben die geschätzte 2-3 Monate sein. Sollten wir uns für die Zeit trennen: Perinja kann (so sie nicht schon hat), eine Kirschblüten Verständigungsrune anfertigen. Dann könnten wir in Kontakt bleiben.

Liusan erhält von Jin Li vier vollgeschriebene Ablachdor-Seiten, die er beim Heiligen Brunnen abgezeichnet hatte. So bleiben wir 10 Tage in der Unterprovinz Yomada und am 11. Tag gehen wir nach Manashima (Reise knapp 1/2 Tag). Mameko übernimmt die Reisekosten nach Enringami, da sie ja halbwegs bezahlbar ausfallen. Die Reise Manashima nach Enringami braucht für Jin Li 20 Tage (31. Tag Ankunft EN), für uns anderen 31 Tage (42. Tag Ankunft EN).

Wenn Riku sich am Hafen erkundigt, bekommt er folgende Infos:
- Die Reiseroute nach Shima ist noch offen. Routen nach Nan Kusei oder das umgebende Festland Hei Sekus sind komplett geschlossen. Es gibt derzeit keine Verbindung zu Hamatos Flotte. Bis Mitte Rauschmond gab es noch Versorgungsschiffe zu einer Position weit draußen vor Nan Kusei wo die Flotte lag, welche je nach Gerücht entweder von Haus Naoki oder Haus Takeo unterstützt wurden. Jedenfalls fuhren sie ohne Hoheitszeichen. Ebenfalls Gerüchten zufolge wurden die Lieferungen eingestellt, da die Häuser Tsuyoshi und Megumi selbst verbilligte Preise für den Nachschub von hier nicht mehr bezahlen konnten oder wollten.
- Ein kleines Frachtschiff mit zehn Mann Besatzung wäre bereit euch zur Flottenposition zu bringen und dort ein paar Tage nach ihr zu suchen falls nötig für 20 AS (Verhandlungspreis - Menschenkenntnis: Die Vorstellung des Reeders liegt bei 15 AS, ein Preis der beweist dass er das Risiko scheinbar ziemlich gering einstuft sein Schiff zu verlieren. Andererseits wird die Besatzung zudem versuchen der Flotte Reparaturgüter u.ä. zu verkaufen - irgendetwas von Gegenwert wird schon dort sein).
- Die Heere des Toten Königs befestigen Nan Kusei, festigen ihre Herrschaft in der eroberten Region und bereiten schon seit längerem einen Sturm auf die Tempelstadt vor, wurden aber immer wieder durch Hamatos Flotte und (mit ihm verbündete?) Saboteure dabei gestört.
- Das Kaiserhaus hat eine Bonzen-Gesandschaft nach Enringami gesandt, die die schwierige Diplomatie der Häuser im Konflikt mit dem Toten König unterstützen soll. Derzeit liegt diese Gesandschaft jedoch laut Hafengerüchten auf der faulen Haut.

Zum Rubin erzählt Liusan Riku folgendes: "Nun wie ich schon sagte mein lieber Riku-san. Der Rubin befindet sich in der Gewalt dieses Verbrechers Jin Feng. Er ist das Haupt einer größeren Verbrecherbande in Shima. U.a. ist er verantwortlich am Tod des Hexenmeisters Yumio und dessen Sohns Eriko. Ich war nicht nur wegen dem Rubin, in Shima. Hauptsächlich wollte ich den Hexenmeister dazu überreden, sich der Expedition nach Jong Mur anzuschließen. Ohne ihn wollte man nicht los ziehen und ich hoffte, wenn ich ihn überrede, würde mir freie Kost und Logie in der Expedition einbringen. Als ich in Shima eingetroffen bin, musste ich jedoch feststellen, dass er bereits ermordet wurde und wohl deshalb der Einladung nicht gefolgt war. Mein damaliger Begleiter Katsuro, mit dem ich schon in Enringami zusammengearbeitet habe - Ihr wisst da wo auch euer Freund Shan dabei war - haben dann die Witwe des Hexenmeisters gefunden. Bei der Witwe trafen wir auf den Ashigaru Manuro, der ebenfalls beschlossen hatte, etwas gegen Jin Feng zu unternehmen. Jin Feng war auch für den Tod von dessen Schwester Yuki verantwortlich. Momo, der Witwe des Hexenmeisters, hat Jin Feng auch einen wertvollen Gegenstand gestohlen. Oder besser gesagt stehlen lassen. Eriko, ihr Sohn hat daraufhin die Diebe gesucht, doch auch er kam durch die Häscher Jin Fengs um. Ich redete auch mit den Kollegen Yumio-samas, doch nur einer der ehrenwerte Hexenmeister Chang, willigte ein uns zu helfen. Die Witwe hatte erfahren, dass Jin Fengs Hauptquartier in einem verlassenen Fischereibetrieb war. Unser Plan war in der Nähe ein Feuer zu legen, um Verwirrung zu stiften. Dann wollten wir in das Haus eindringen und Jin Feng stellen. Aber letztlich scheiterte der Plan. Katsuro und ich mussten aus der Stadt fliehen. Später haben wir uns dann getrennt und ich habe mich auf den Weg zum Tempel der Isuhryu gemacht. Ich würde gern dieses verbrecherische Monster aus dem Verkehr ziehen. Aber alleine kann ich das wohl kaum. Aber mit eurer Hilfe vielleicht. Ich denke Hexenmeister Chang, würde uns sicher erneut beistehen... Jedenfalls wenn er nicht auch schon ein Opfer Jin Fengs wurde."

Riku äußert sich schließlich: „Dann lasst uns doch die Reise zu Hamato machen. Ich denke, es wäre durchaus mal wichtig ihn aufzusuchen (sofern wir ihn denn finden). Nicht nur wegen dem Schwert, sondern auch wegen dem Toten König. Der Rubin kann ja noch warten und für die Tempelstadt wäre sicherlich Jin Lis Unterstützung sinnvoll.“ Perinja beibt in Enringami zurück, um dort der Alchemie nachzugehen.

Bevor wir aber mit unserem teuer ercharterten Schiff aufbrechen können, nähern sich uns die Bonzen Mao Kun und Mao Tsun von der kaiserlichen Gesandschaft - einer in jeder Beziehung recht massig, der andere fast ein Winzling, und beide in übertriebener Bonzenkleidung mit schiefen Pagodenhüten. Sie versichern direkt nach gegenseitiger Vorstellung, dass sie nicht miteinander verwandt wären und reden uns ins Gewissen, dass das Kaiserhaus zwar einen gewissen Mann, den sie als "Emissär Bonze Jin Muntao" bezeichnen und der im Heer Hamatos aushelfe, unterstützen würde, man sich aber seiner Loyalität aufgrund zweifelhafter Vorgänge aus der Vergangenheit nicht ganz sicher sein könne. Daher würde das Kaiserhaus unsere nächste Mission (eine unserer Wahl) großzügig unterstützen, wenn wir die Gewissenhaftigkeit des Emissärs einer eingehenden Prüfung unterziehen und später darüber berichten können. Die Begebenheit offenbart uns, dass die Vorgänge in Enringamis Hafen offensichtlich beobachtet werden. Da die kaiserliche Gesandschaft unsere Abreise durch ihren Einfluss blockieren kann, müssen wir ihren Bedenken zumindest vorgeblich Rechnung tragen, etwa in der zweideutigen Art "Wir werden überaus wachsam sein.", sonst kommen wir nicht so leicht los und müssen uns etwas einfallen lassen! Wenn wir den Bonzen zumindest scheinbar Recht geben, brauchen wir wegen leichter Flaute zur Flotte 9 Tage und 2 Tage Suche (55. Tag da selbst bei schnellstem Vorgehen 2 Tage in Enringami unvermeidbar sind).

Vor Ort werden wir nach erster Kommunikation zum Flaggschiff und zu Hamato vorgelassen. Der Großteil der Flotte ist dabei in wenigen Wochen gen Heimat der Tsuyoshi zurückzukehren. Vor allem die Samurai und Adligen unter General Hamato sehen ihre Pflicht, ihren Megumi-Brüdern im Gegenzug für deren Kriegshilfe beizustehen, mittlerweile als erfüllt an. Außerdem sind im Land der Tsuyoshi Eisdrachen aufgetaucht die die Gegend verwüsten und gegen die Hamato ziehen will.
Betreffs Schwert ist Hamato nicht übermäßig einsichtig. Er erläutert dass bei der Bergung des Schwertes zwanzig seiner besten Männer gestorben seien durch die Fährnisse und Barbaren des Ostens. Das Haus Tsuyoshi habe einen enormen Blutzoll für dieses Schwert bezahlt. Außerdem brauche er persönlich das Schwert in den nächsten Monden im Kampf gegen die Eisdrachen. Allerdings wäre er dennoch bereit das Schwert an die Gefährten abzugeben sobald die Eisdrachengefahr durch seine Hand zumindest gemildert worden ist - um dies zu schaffen rechne er mit maximal zwölf Monden Zeit - und falls die Helden seinem Gefolgsmann, dem ehrenwerten Emissär Bonzen Muntao bei einer Kommandomission gegen den Töten König helfen und dabei substantielle Erfolge gegen Reich oder Heer des Toten Königs erringen würden.


DSA-WE bei Daniel vom 7.-9.6.2014

1. Mondtag, Sonnenmond
Wir beschließen zwei Wochen im Ort zu verbleiben, weil wir ahnen, dass die Ereignisse sich überstürzen werden, sollten wir wieder aufbrechen. Jin Li geht Studien nach und kann außerdem ein halbes Dutzend Dorfbewohner von den Tätowierungen bzw. deren Wirkung befreien, indem er Paraphernalia aus dem Turm benutzt. Laindir verweilt eine Woche in der Natur, während die anderen verschiedene Weiler abklappern auf der Suche nach Lady Lu – ohne Erfolg. In der zweiten Woche gehen wir Wege ab, ausgehend von dem Ort, wo wir ihr zuletzt begegneten. Tatsächlich finden wir ein Amulett, das sie damals trug, aber zunächst leider keine weiteren Spuren. Nur einzelne Lamia-Spuren (d.h. sie war in ihre Schlangengestalt verwandelt) können wir entdecken, die uns aber nicht auf ihre Fährte führen.
Eine Analyse auf das gefundene Amulett ergibt: „Wegweiser zu einem Sehedron-Brunnen“. Aktiviert werden kann es durch 3-maliges Darüberstreichen. Der Weg weist nach Norden. Wir diskutieren noch darüber, ob Luisan uns begleiten soll oder ob er ein Spitzel sein könnte. Bevor wir aufbrechen (schon nach drei Tagen), verlässt er aber das Dorf Richtung Tempel.

3. Mondtag, Sonnenmond
Wir wollen aufbrechen und dem Kompass folgen, der zwischendurch etwas in seiner Richtung schwankt. Mit einem weiteren Anaylsezauber finden wir noch heraus, dass das Amulett ursprünglich ein elfisches Artefakt war. Allerdings werden wir beim Aufbrechen aufgehalten, da der Mönch wieder eine Vision hat und äußerst aufgeregt so was sagt wie: „Der Hakshaku mit seinen Töchtern in der Provinz Jumada.“ Akiro meint außerdem noch folgendes zu vernehmen: „Sumpf der stehenden Gräser“. Laut Jin Li ist die Provinz Jumada im Norden von hier – eine Provinz von Minami Machi, vermutlich auf dem Gebiet des Toten Königs. Der Hakshaku ist der Herrscher über diese Provinz. Nach fünf Tagen kommen wir nach Manashima. Zuvor treffen wir unterwegs einige Wachen an einer Wegeskreuzung, die an der Grenze zum Gebiet des Toten Königs liegt. Wir verbringen einen Tag in Manashima und gehen dann weiter nach Kurosho.

3. Sonnentag, Sonnenmond
In Kurosho angelangt, erfahren wir von dem in einiger Entfernung gelegenen „Sumpf der stehenden Gräser“. Über den Hakshaku erfahren wir, dass er ein dunkler Zauberer ist, der einen Pakt mit Oni eingegangen ist. Er ist sehr brutal und aggressiv. Viele haben bereits versucht ihm das Handwerk zu legen, aber er konnte sie alle vernichten. Angeblich sollen diejenigen, die ihn töten, durch einen Pakt dann von Oni als Rache vernichtet werden. Seine Töchter sind angeblich Hexen, nur eine von ihnen ist eine Art Seherin und hat sich dem Guten verschrieben. Er selbst hat sich entschlossen dem Toten König anzuschließen. Sein Name ist Megumi Chuda Yomada. Seine Töchter heißen: Yue, Mameko (die Seherin) und Mae.

Ein Mönch erzählt uns, dass am 1. Mondtag des Sonnenmonds zwei Zauberer vorbeikamen, die auf dem Weg zu Mameko waren, da sie ein echtes Orakel aus der alten Zeit sein soll. Das sind erstaunliche Neuigkeiten. Dann kommt der Anführer der hiesigen Garnison, der uns davon abhalten will, dorthin zu gehen. Er verbietet es uns zunächst sogar, bis Jin Li ihn davon überzeugen kann. Bevor wir aufbrechen können, zieht ein Gewitter aus der Provinz Jumada auf und Vögel kommen angeflogen, die sehr interessiert an uns scheinen. Der Hakshaku hat sie wohl geschickt! Als wir einen Analyse-Zauber auf einen Raben anwenden, fliegt dieser erschreckt davon, so dass wir das Ergebnis nicht lesen können. Da das Dorf durch die Ereignisse eingeschüchtert wird und wir noch Prayer-Paper besorgen wollen, gehen wir zurück in die Stadt. Dort sind die Tempel jedoch geschlossen, da alle Mönche auf dem Feldzug gegen den Toten König sind. Ein einzelner Daoist bietet aber Paper an seinem Stand an. Wir kaufen eine Maske gegen Oni der Furcht, verschiedene Prayer-Paper und Räucherstäbchen. Perinja kann noch einen Rabatt aushandeln, so dass wir "nur" noch 19 Alraunenstücke bezahlen.

4. Mondtag, Sonnenmond
Wir laufen los und umgehen das Dorf im Bereich des Toten König. Wir quälen uns durch sumpfiges Gebiet mit Stechmücken und gelangen in einen Wald. Schließlich erreichen wir die Burg. Wir beobachten einige Zeit und finden heraus, dass ca. 2-3 Dutzend Personen sich dort aufhalten, aber nur sehr wenige Wachen. Riku wirft die Theorie auf, dass die Seherin dort festgehalten wird, weil sich ihr Vater ihre Fähigkeiten zu nutzen machen will und daher auch voraussehen kann (vielleicht hat er an dieser Stelle gar keinen Pakt mit Oni des Sehens geschlossen). Während der Beobachtung sehen wir, dass die Burg von Wägen aus dem Dorf beliefert wird. Wir übernachten unter einem Unterstand.

4. Muttertag, Sonnenmond
Am nächsten Morgen bricht Jin Li als Taube auf, um die Burg zu erkunden. Dabei kann er einige Wege in die Burg hinein entdecken und die Töchter sehen. Schließlich kommt es zu einer brenzligen Situation, dass Jin Li in das Gemach einer der Töchter fliegen muss, weil von draußen zwei Raben auf ihn zufliegen. Sie schließt das Fenster als er hereingekommen war. Jin Li meint, dass es sich um die Seherin handelte, weil eine Seherkugel in ihrem Besitz ist. In einem Gespräch mit ihr, gibt sie Einblick darin, dass ihr Vater gar nicht so böse sei, aber sich nicht von der Dunkelheit lösen kann. Demnach hat er wohl auch die beiden Magier empfangen und sie wieder fortgeschickt, da sie ihm nicht helfen könnten. Mameko selbst fühlt sich nicht bedroht. In den Gemäuern der Burg herrsche aber etwas Böses, vor dem man sich hüten sollte. Später tritt eine Wache ein, die sie mit Mameko anspricht, so dass ihre Identität definitiv klar ist. Er konnte sie ohne Widerstand wieder verlassen. Unser Wissen über den Hakshaku sei zu einem großen Teil nur Gerücht bzw. in den umliegenden Dörfern übertrieben dargestellt. Außerdem weiß sie von dem Sehedron-Brunnen.

Als nächstes beschließen wir als Gruppe vor den Hakshaku zu treten. Zunächst wollen wir aber Bauern auf den Gehöften über den Burgherren befragen. Diese sind jedoch alle verlassen. Daher gehen wir bzw. Jin Li ins Dorf. Die Bewohner dort sind so verängstigt, dass sie nicht mit ihm sprechen wollen. Nur bei einem Haus kommt er kurz ins Gespräch. Die Familie fürchtet, dass es entdeckt wird, dass sie mit ihm sprechen, und möchte ihn daher schnell wieder los haben. Sie sagen, der Hakshaku würde sie dafür töten. Das von ihnen dargestellte Bild entspricht also nicht den Aussagen von Maneku. Jin Li kommt zu uns zurück und wir suchen in einem der verlassenen Gehöfte Unterschlupf, da manche von uns an Schnupfen und Husten leiden. Abends unternimmt Jin Li einen Erkundungsausflug in die Burg, um mehr herauszufinden. Er kann in das Innere vordringen, als er jedoch in den Burgfried gehen möchte, aktiviert er ein Oni-Geflecht, so dass er ein Prayer-Paper gegen einen Oni der Furcht anwenden muss. Er kann fliehen, jedoch ist die gesamte Burg nun alarmiert. Es läuten Glocken und große Rabenschwärme schwärmen aus, um die Umgebung zu erkunden. Laindir kommt zuvor ins Haus zurück, später überfliegen die Raben uns, aber offensichtlich entdecken sie uns nicht. Wir übernachten.

4. Feuertag, Sonnenmond
Am nächsten Morgen diskutieren wir ob wir abbrechen sollen oder weiter hier vorgehen möchten. Plötzlich blickt Akiro starr nach vorne und spricht: „Es hat begonnen. Die bösen Mächte brechen aus auf der Burg. Wenn du nicht zur Hilfe kommst, Taubenmensch, dann ist die letzte Hoffnung für meine Familie verloren.“ Er scheint davon nichts bemerkt zu haben, bis wir es ihm erzählen. Die Seherin hat wohl durch ihn gesprochen.
Jin Li beschließt einen Wetterzauber zu machen. Dadurch reißen die Wolken auf, der Regen verschwindet und die Sonne kommt hervor! Es wird wärmer und die Feuchtigkeit dampft vom Boden auf. Dann bereitet er einen Teleportationszauber vor, der uns ins Innere des Burgfrieds bringen soll. Tatsächlich teleportiert er uns aber in den Kerker (die Magie wurde umgeleitet). Dort entdecken die Wachen unter Führung von Maneku zunächst nur Jin Li (wir anderen verstecken uns) und führen ihn zum Hakshaku. Während wir überlegen wie wir aus dem Kerker kommen, kommt Maneku allein zurück. Sie zeigt uns einen Fluchtweg über den Garten durch die Gruften, damit wir dann offiziell von außen uns der Burg nähern können. Der Hakshaku ist nämlich erzürnt darüber, dass Jin Li in die Burg eindrang als offiziell um eine Audienz gebeten zu haben. In der Gruft gibt es lebende Tote (Mumien), denen wir aber entkommen können. Wir nähern uns dann von außen und werden in einen Raum gebracht, wo sich auch Jin Li aufhält, bis der Hakshaku eine Entscheidung über uns getroffen hat. Später wird uns mitgeteilt, dass wir sowohl Gäste als auch Gefangene sind, bis der Hakshaku unsere wirkliche Gesinnung erkannt hat. D.h. wir dürfen die Burg nicht verlassen, bestimmte Bereiche nicht betreten, aber bekommen unsere Waffen zurück und dürfen uns sonst frei bewegen.

Maneku kommt kurze Zeit später wieder zu uns. Sie erzählt uns folgendes: Es gibt einen Diener des Dunklen Gottes in der Burg, der bewirkt, dass die bösen Machenschaften hier gedeihen können. Wir sollen diesen Verräter enttarnen. Eine ihrer Schwestern hilft ihrem Vater dabei, Oni zu binden, damit sie die Burg beschützen. Es gibt einen verfluchten Ort im Westteil der Burg, wo sich das Böse ballt. Sie denkt, dass wir zunächst den Verräter ausschalten müssen, bevor es sinnvoll ist den verfluchten Ort aufzusuchen. Dann verlässt sie uns wieder.

Als Erstes gehen wir zur blinden Schwester des Hakshaku. Sie möchte aber erst mit uns reden, wenn jemand für uns spricht. Je nachdem wer dies dann ist, kann sie uns vertrauen oder nicht. Ansonsten sieht sie in allen, die behaupten fürs Gute zu kämpfen, Anhänger des Toten Königs. Dann gehen wir zum Mönch Enbushi Hoda. Er empfängt uns höflich, dient seit 15 Wintern und seit Herr ist sehr zufrieden mit ihm. Als Laindir die Untoten anspricht, müssen wir auf einmal gehen, weil die Zeremonie anfängt. Der Hofverwalter will mit uns nichts wirklich zu tun haben, weil er sich für etwas Besseres hält. Der Schmied fertigt gerade eine Waffe für seinen ehrenwerten Herrn. Sein Herr hatte einen Unfall mit grausamen Mächten der Unterwelt, weshalb er so entstellt ist. Offensichtlich kennt der Schmied die Geheimnisvolle Person, möchte aber nichts dazu sagen.
Beim Essen sehen wir: Schmied und Wildnishüter verstehen sich gut. Mameko holt ihr Essen nur ab. Die Schwester sitzt etwas abseits. Die Geheimnisvolle Person kennt wohl fast keiner, da ihr auch keiner richtig habhaft wird. Jin Li redet mit Chuda Mae. Sie wirkt zunächst verschlossen, wird dann aber aufmüpfig und droht ihm indirekt sogar. Der Schmied scheint guter Gesinnung, da er den negativen Reden des Hofverwalters nicht ewig aussetzen will. Wir übernachten in getrennten Quartieren. Riku hört die Untoten nachts an dem Ausfallgitter rütteln und sieht dass in der Hütte des Wildhüters Licht brennt. Akiro sieht nachts den Mönch und die Seku zusammen unterwegs.

4. Wassertag, Sonnenmond
Am frühen Morgen kommt es draußen zu hektischem Gerangel und Rufen. Maneku stürzt geschockt in den Raum von Jin Li und muss sich erstmal beruhigen. Ume der Schmied ist gestorben! Sie sagt er habe wohl hellseherische Fähigkeiten besessen und sie habe seine Seele vorbeigehen gespürt. Er wurde wohl ermordet, weil er irgendetwas wusste, was uns helfen hätte können. Es gibt ein Wesen oder eine Person hier in der Nähe, die ihre Seher-Fähigkeiten stört und eine Art Blindheit erzeugt. Riku entdeckt Spuren vor dem Turm. Außerdem sind Blumen verdorrt und schwarz geworden. Die dicken Spuren stammen von einem schweren Menschen. Riku erkennt Dreck an seinen Stiefeln. War er nachts unterwegs? Offensichtlich ja, aber eigentlich schlief er in dieser Zeit.

Der Schmied liegt tot in seiner Schmiede – er wurde erwürgt. Außerdem ist eine weitere Person in ihrem Gemach getötet worden. Die Zelle ist komplett blutverschmiert. Es war wohl der Hofunterhalter, der mit Klingen stark zerstochen wurde. Laindir kommt sehr unausgeschlafen daher. Laindir ist nachts aufgewacht (oder war es nur ein Traum?) und konnte sich nicht bewegen. Dann sind irgendwelche Fratzen auf ihn eingeströmt. Akiro bemerkt später eine Sehedron-Rune auf Laindir’s Arm! Jemand muss sie nachts eingeritzt haben. Was passiert hier? Eine Analyse auf den toten Schmied ergibt: „Induzierte Begabung durch Sehedron-Brunnen.“ Seko erzählt, dass der Mönch zu ihr kam und meinte er könne sie vor den Gefahren beschützen. Aufgrund der Spuren von Rikus Quartier zum Schmied wird er verdächtigt und eingesperrt. Eine Analyse auf Laindirs Sehedron-Rune ergibt: „Sehedron-Tätowierung eines höheren Sehedron-Brunnens; Letzte Nacht zur 13. Stunde; Todestätowierung (durch ein Ritual kann man alle Tätowierten gleichzeitig töten und die Lebenskraft nutzen)“. Es kommt zum Prozess über Riku. Trotz der Aussagen von Riku und den anderen Gefährten und trotz der geringen Beweislage, ist eigentlich klar, dass Riku zum Tode verurteilt wird. Kurz bevor der Hakshaku das Schwert blank ziehen möchte (das Zeichen für die Todesstrafe), ruft der Hofverwalter dazwischen „Ich weiß dass er schuldig ist!!!“. Von allen unerwartet nimmt der Hakshaku stattdessen das Schwert mit Scheide – Riku ist freigesprochen!

Später beschließen wir, dass wir die Geheimnisvolle Person treffen müssen. Wir vermuten dies nur in dem Westteil tun zu können. Daher wollen Riku und Laindir während des Abendessens unbemerkt über das Dach dort hinein klettern. Als sie sich gerade vorbereiten, treffen sie auf den Schriftgelehrten. Er entschuldigt sich und Laindir folgt ihm heimlich. Er geht in sein Zimmer und Laindir erhascht ein Blick auf einen dort eingerichteten Ritualplatz! Der Bonze vollführt anschließend ein Ritual. Laindir und Riku informieren Jin Li und den Samurai. Zusammen stellen wir den Alten zur Rede bevor er das Ritual vollenden kann. Er gibt zu, den Geist des Hofunterhalters beschwören zu wollen, um ihn zu befragen, wer sein Mörder war. Wir glauben ihm und zusammen mit Jin Li startet er das Ritual erneut. Zwei Stunden später erscheint der Geist. Gerade als er den Namen seines Mörders nennen will, berührt der Samurai mit seinem Schwert eine Kerze, so dass der Geist verschwindet. Absicht oder nicht? Der Bonze will es erneut probieren, aber die Nacht bricht schon herein. Daher nimmt Jin Li ihn mit in sein Zimmer, um ihn die Nacht über zu beschützen.

Jin Li wacht plötzlich auf – jemand Weiteres ist in seinem Zimmer. Er wendet einen Plagaventi auf diese Person an und es kommt zum Kampf. Mit weiteren Zaubern besiegt er sie – es handelt sich um Chuda Yue! Mit Schrecken stellt er fest, dass Ken tot ist. Kurze Zeit später stirbt Yue, die ebenfalls ein Sehedron-Zeichen hat. Maneku erfährt beim Übergang der Seelen, dass Yue von ihrem Vater gequält wurde und sie deshalb verrückt bzw. voller mörderischem Hass wurde. Über Ken erfährt sie, dass er vom Brunnen die Macht erhalten hat, die Toten anzurufen.

4. Blütentag, Sonnenmond
Mameko will uns zum Abendessen in den Westflügel führen. Perinja lässt sich von Chuda Zonzen portraitieren, bricht dies jedoch vorzeitig ab, da er ihr seltsam vorkommt. Darüber ist er ziemlich erzürnt und droht ihr, dass dies Konsequenzen haben wird. Mozo sagt uns, dass er jemand im Verdacht hat und dass er diese Nacht handeln möchte, solange er noch Gelegenheit dazu hat. Wir diskutieren über die Situation, als plötzlich ein Reisender auf das Tor der Burg zusteuert. Es ist Liusan, der uns eine Botschaft überbringen möchte. Er erzählt, dass er seine Expedition verpasst hat und daher ist er doch nicht zum Tempel gegangen, sondern nach Megeki, wo er unsere Spur aufnahm. Er möchte mit uns reisen, um Wissen zu erlangen. Später wird ihm berichtet, dass die gleichen Bedingungen für ihn gelten.

Während dem Abendessen dringen Laindir und Riku in den Westflügel ein, wo sich tatsächlich die Geheimnisvolle Person aufhält. Sie können auch mit ihr sprechen und sie erzählt, dass sie früher jemand gehört, es aber vergessen hat. Sie will sich erinnern und bittet uns ihr zu helfen. Vielleicht ist sie eine weitere Tochter des Hakshaku? Vielleicht aber nicht von seiner Frau? Sie sagt nämlich außerdem aus, dass sich der Hakshaku um sie kümmert, ihr Kleidung und Farbe fürs Gesicht gibt. Außerdem erfahren wir, dass Ozana nachts herumschnüffelt, um angeblich die Mörder zu finden. Yoroshi soll außerdem Magie-begabt sein und einige Dinge in seiner Kammer besitzen.

Nachts gehen einige von uns auf Kundschaft draußen. Laindir sah, dass der Mönch Seiko schon wieder nachts abholte, um sie in den Tempel zu führen. Später wollte er ungesehen hinausschleichen. Riku erzählt über den Besuch von Mameko, die Mozo in der Hütte dazu überredete nicht zu morden, und über den Späher, der die Hütte beobachtete. Dann kommt Mameko und berichtet, dass Seiko ermordet wurde. Sie hatte wohl eine magische Begabung, dass sie dunkle Geschehnisse erahnen konnte. Wir gehen zu ihrem Gemach und sehen einen Beschwörungskreis mit einem magischen Buch. Sie liegt inmitten des Kreises, erstochen von einer Klingenwaffe. Bei dem Buch handelt es sich um ein schwarzmagisches Buch. Jin Li fällt auf, dass es ein Bannkreis gegen das Böse ist, der aber in Richtung der Schwarzmagie modifiziert wurde.

Er berichtet außerdem, dass das Schriftstück aus Yoroshi’s Kammer darauf hindeutet, dass er Antimagie gegen seherische Fähigkeiten anwendet. Er ist wohl der, der Mamekos Sehen behindert. Dies wollte Jin Li Mameko mitteilen. Dabei wurde er von Ozana erwischt und in seine Kammer gezogen. Er diskutierte länger mit ihm und konnte ihn davon überzeugen, dass er uns trauen kann. Mameko erzählt noch: Die Geheimnisvolle Person ist Mameko‘s Schwester. Früher hatte der Hakushaku sie verbannt, weil sie verrückt wurde (was im Westflügel passierte), und ihren Schwestern verboten darüber zu sprechen. Aber sie blieb hier. Dann kommt Ozana zu uns und wir erzählen ihm was Seiko passiert ist. Er schlägt vor, dass wir das Duell zwischen ihm und Akiro durchführen – als Ablenkungsmanöver. Sie kämpfen dazu mit Holzschwertern. Akiro verliert allerdings gegen ihn.

Jin Li prüft den Tempel und Gottesdienst, wobei ihm nichts Negatives auffällt. Ozana erzählt uns noch, dass er vergangene Nacht Yoroshi beobachtet hatte. Somit kann er nicht der Beobachter von Mozo’s Haus gewesen sein. Bei der Vertrauensfrage nach seinem Bruder, zögert er und wiegelt ab. In der kommenden Nacht soll er wieder Yoroshi beobachten. Liusan findet in den Akten von Ken noch, dass Ome bereits damals vor einer Gefahr durch einen Kult warnte. Später gehen Riku und Laindir erneut in den Westflügel. Dort treffen sie auf eine Person in schwarze Gewänder gehüllt – der Schwarzmagier? Es ist der Hakshaku! Er redet nicht viel mit uns, sondern geht an uns vorbei, als wenn nichts gewesen wäre. Das Gebäude verlässt er über eine Geheimtür. Dann treffen wir auf die Geheimnisvolle Person und verraten ihr ihren richtigen Namen (zuvor schwört sie dem Hakshaku nichts davon zu sagen). Mashko verwandelt sich zurück und erkennt sich selbst wieder! Sie beginnt zu weinen über das, was ihr Vater ihr angetan hat. Wir bringen sie über die Geheimtür zu Mameko’s Gemach. Sie erzählt, dass ihr Vater damals schwarze Magie anwendete und eine Beschwörung schlug fehl, so dass sie selbst von einem Oni besessen wurde. Dadurch vergieß sie wer sie wirklich war. Ihr Vater sperrte dann den Westflügel und verbannte sie offiziell. Inoffiziell wollte er sie aber hier behalten (im Westflügel). Durch weitere Experimente zeichnete er sich selbst später. Heute war er lediglich im Westflügel, um sie zu besuchen.

4. Reichstag, Sonnenmond
Der Samurai wird tot aufgefunden. Wie Riku und Laindir wissen, war Mozo dafür verantwortlich. Mameko sah bei seinem Tod, dass der Samurai tatsächlich derjenige war, der die Seherfähigkeiten behinderte. Die Ehefrau des Hakushaku kam nachts in den Kerker. Sie war diejenige, die tätowieren konnte. Laut Mameko war sie Hohepriesterin des Sehedron-Kultes. Sie kam nachts zu Akiro und wollte ihn tätowieren, indem sie ein Pulver in seinen Raum pustete. Akiro war aber im Zimmer von Seiko und konnte sie beobachten. Er rief Perinja zu Hilfe und zusammen griffen sie sie an. Kurz bevor sie tot zu Boden ging, lies sie noch ein Gefäß fallen, in dem eine brennbare Flüssigkeit enthalten war. Als wir uns besprechen, hören wir einen Tumult. Wir eilen dorthin und sehen, dass Mameko verhaftet wurde, weil in ihrem Gemach Indizien gefunden wurden, die sie belasten. Die Indizien haben mit dem Tsorakubora-Kult zu tun, dem auch der Samurai angehörte. Dieser könnte mit dem Goldenen Schlage zu tun haben. Jin Li sagt, dass es im Westflügel spukt.

Dann werden wir zum Hakushaku gerufen, wie auch alle anderen Burgbewohner. Er befragt Jin Li was er zu den Vorgängen sagt (sprich v.a. dazu dass sein Frau ermordet wurde). Zuvor befiehlt er noch Mozo zu holen, da er nicht erschienen ist. Als Jin Li die Tochter Mashko erwähnt wird er sehr zornig. Nach einer kurzen Bedenkpause verurteilt er uns zum Tode, doch Ozana greift ein und ruft die Anwesenden zum Putsch gegen den Hakushaku auf, da er nicht mehr bei Sinnen sei. Jin Li versucht ihn durch einen Windzauber von den Beinen zu nehmen, doch er wird von Runengeflechten auf Säulen abgehalten und schreckliche Oni-Fratzen erscheinen. Durch unser Zutun ringen sich einige Wachen dazu durch ihn festzunehmen. Wir bringen ihn in den Tempel. Doch dann werden wir von Zonzen zu sich gerufen. Währenddessen erfahren wir dass Mozo getötet wurde.

Wir entscheiden uns zum Angriff überzugehen und zusammen mit Ozana Zonzen anzugreifen. Es kommt zum Kampf. Auf Zonzen’s Seite stehen der Mönch, der Koch und Yue. Sowohl der Koch als auch Zonzen benutzen dunkle Magie. Zonzen gelingt es mehrmals eine undurchdringliche Schwärze zu erzeugen, in der wir nichts sehen können. Riku und Laindir besiegen schließlich den Koch, während Ozana und Akiro gegen den Mönch und schließlich Zonzen vorgehen. Yue wird von Jin Li und Liusan festgehalten. Perinja gelingt es mit Wurfsternen Zonzen zu verletzen und somit seine Konzentration zu stören, d.h. die Schwärze verschwindet zeitweise. Nach einiger Zeit und bis auf Ozana recht wenigen Verlusten auf unserer Seite, fällt Zonzen. Riku gibt ihm den Gnadenstoß und wir haben gesiegt. Einige der letzten Worte Zonzens waren: „Ihr Schlangengötter des Dunklen Gottes.“

Der Mönch erzählt uns, dass Zonzen und seine Eingeweihten schon seit Langem ihre Pläne geschmiedet haben, um die Herrschaft an sich zu reißen und den Kult zum Sieg zu führen. Der Mönch sollte dabei mit den Ritualen gewisse Leute ablenken. Moizori hat wohl eine gewisse, magische Fähigkeit (später stellt sich heraus, dass er damit einen einzigen Menschen vom Tode zurückholen kann). Der Hakshaku hat ebenfalls eine Hellseher-Fähigkeit. Der Beobachter von Mozo’s Haus war der Hakshaku selbst. Zonzen hatte Seiko umgebracht unter Assistenz von Yue, die Beweise fälschte und z.B. die Spuren legte, die zu Rikus Anklage führten. Mameko hat übrigens auch ein Sehedron-Zeichen bekommen. Der Koch hatte Manmen gemetzelt auf Befehl von Zonzen, weil der Hakushaku Oni-Versuche mit Manmen durchgeführt hatte, wodurch ihn Zonzen als gefährlich ansah. Zonzen tötete außerdem Mozo. Ozana fällt es durch eine magische Eigenschaft wohl leichter, unerkannt Leute zu beschatten. Der Koch war der zweite Blender.

Wir sperren den Hakushaku und Yue in den Kerker ein. Jin Li erklärt sich zum vorläufigen Burgherrscher, da die Machtverhältnisse sehr unklar sind, und alle akzeptieren ihn. Dann kümmern wir uns um den Hakushaku. Wir versuchen ihn mit Hilfe seiner Töchter zum Guten zu bekehren, aber er widersetzt sich teils. Schließlich sagt er, dass er das Böse in sich soweit zurückgedrängt hat, dass wir nun eine kurze Gelegenheit hätten in die Katakomben einzudringen. Derweil werden die Untoten immer aktiver und rütteln an dem Gitter, das zum Kerker führt. Es wird vermutlich nicht mehr lange halten. Wir gehen zum Westflügel und hinunter in die Katakomben. Es geht extrem weit hinunter unter die Erde.

Dort gelangen wir zum Tempel, inmitten dessen der Brunnen steht. Dahinter auf einem großen Thron ruht der Leichnam eines riesigen Menschen mit einer großen Waffe in der Hand. Jin Li kann einige Runen entziffern: „Hier ruht ein großer König der alten Zeit, der nach den Deastash kam. Er ist der Hüter des Brunnens des heiligen Lichts.“ In der Not wendet Jin Li die Analyse-Lupe auf den Brunnen an, doch sie versiegt und ergibt kein Ergebnis. Auch Störzauber bewirken so gut wie nichts (nur der brodelnde Dampf wird etwas zurückgedrängt). Schließlich kurz bevor wir durch unsere Angst niedergedrückt werden, wirft Laindir seinen Leuchtstein hinein. Eine intensive magische Energie entlädt sich und der Brunnen verändert sich von schwarzem in klares Wasser! Wir haben es geschafft und den dunklen Bann besiegt!

Jin Li findet noch heraus, dass der Leichnam ein Herrscher Tassilons war, direkt nach der Zeit der Deastash. Es handelt sich außerdem um einen höheren Sehedron-Brunnen, der guten Zwecken diente. Er wurde umgekehrt, war aber in einem sehr labilen Gleichgewicht, so dass das Reinwerfen des Steines die Umkehrung rückgängig machen konnte. Wir kehren zurück nach oben. Der Hakushaku ist gestorben, als die dunkle Macht gebrochen wurde. Mameko sah in diesem Moment durch ihre Gabe (die jetzt wieder erstarkt ist), dass wir, die ein wahres Orakel suchen wollen, auf den Kompass vertrauen müssen. Die Untoten sind außerdem nun wirklich tot. Im Folgenden diskutieren wir, wohin wir als nächstes reisen sollen. Jin Li muss nach Enringami, um dort einige Dinge zu erledigen. Außerdem wollen wir Informationen über die Geschehnisse im Reich erfahren.


DSA-WE bei Phil vom 2.-4.5.2014

Wir beschließen, dass wir in das Dorf gehen. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf den zweiköpfigen Riesen. Dummerweise löst er durch Unachtsamkeit und schlicht dank seiner Größe eine Lawine mit einigen Felsbrocken aus. Shan und Riku werden unglücklich und sehr schwer davon getroffen. Sie fallen 20 Schritt tief in den reißenden Fluss und treiben davon. Laindir entschließt sich mutig hinterher zu springen, kann jedoch nichts zur Rettung beitragen, da er selbst damit beschäftigt ist über Wasser zu bleiben. Akiro rennt Richtung Fluss los, stolpert und stürzt ebenfalls in die reißenden Fluten. Den Göttern sei Dank gelingt es Jin Li den Riesen dazu zu bringen, uns zu helfen. Er fischt alle drei aus dem Wasser und wir sind gerettet. Durch Einsatz von zwei Heiltränken und dem Heilartefakt kann v.a. Riku stabilisiert werden. Wir übernachten. Dem Riesen bringen wir als Dank eine Bergziege zum Essen.

4. Wassertag, Rauschmond
Auf dem Weg zum Dorf kommen wir an einem zerstörten Hof vorbei – er wurde wohl von dem Riesenseemonster „platt“ gemacht, das die Bewohner und Tiere offensichtlich gegessen hat. Später bringen uns drei Fischer mit ihrem Boot auf die andere Seite des Flusses damit wir zum Dorf gelangen können. Dort treffen wir auf einige Bewohner. Sie pflegen einen „Patienten“, einen Mönch der sich seit gestern in Trance befindet. Sie erzählen uns außerdem von mehreren Mädchen, die verschwunden sind. Plötzlich redet der Patient einige Worte: „Der Schatten droht uns zu verschlingen… das Schwert… die Schlange ist hier!“ Später noch: „Der Junge Danschaku kann uns helfen… er hat es versprochen… doch er ist nicht mehr hier… die böse Frau… das Orakel“. Die Dorfbewohner erzählen uns von einem verlassenen Tempel, zu dem wir aufbrechen.
Als wir in den Tempel hineingehen wird Laindir von 6 Blütenpflanzen mit Säure bespuckt und recht schwer getroffen, so dass er einige Verletzungen und Beschädigungen an seinem Leder-Kimono hinnehmen muss. Er kehrt deswegen in das Dorf zurück, um sich neue Kleidung zu besorgen. Währenddessen zeichnet Jin Li ein Geflecht in den Boden. Riku und Shan nähern sich dem Tempel über den Hintereingang. Nach und nach gelingt es ihnen per Bogen und schließlich im Nahkampf alle Blütenpflanzen zu zerstören ohne groß von Säure getroffen zu werden. In dem Raum finden wir neben einem Zweig mit einer Frucht daran vor allem eine Statue mit folgender Inschrift: „Mein Herz gefunden, Hilfe erhalten und doch nur Unglück gebracht. So will ich von heute an zurückgeben, den guten Menschen von Schildkrötenweiler, was sie mir getan. Ich schenke ihnen mein Leben. So schwöre ich bei den Kami in den Himmel. Danschaku, Megumi Nogoru von der Lilienfamilie.“ Zu Füßen der Statue sind mehrere kleine Tiere in den Stein gehauen, vielleicht Frösche? Ansonsten ist dort nichts Besonderes und wir folgen den Spuren durch den Wald.

Unterwegs kommt es zum Kampf mit fünf aggressiven Wildschweinen, die Akiro und Shan zu Boden werfen, bevor Riku mit einem Rundumschlag vier Tiere verwunden und eines töten kann, weshalb sie fliehen. Dabei kann Riku den Keiler noch töten, so dass weiterhin keine Gefahr mehr von ihnen ausgehen sollte. Wir retten mit unserem letzten Heiltrank Akiro knapp vor dem Tode und nach kurzer Ruhepause ziehen wir uns in das Dorf zurück. Dort übernachten wir. Aufgrund unserer Erzählungen beraten sich die Dorfbewohner und wollen uns davon abbringen, weiter nach den Mädchen zu suchen, da es zu gefährlich sei. Wir lehnen dies ab, dass es unsere Pflicht ist weiterzusuchen.

Hintergrund des Tempels: Es war ehemals der Dorftempel bevor er von Oni verflucht wurde. Niemand geht mehr dorthin bzw. redet davon. Wir brechen auf und gelangen zu einer Hütte, in der eine alte Kräuterfrau lebt. Sie erzählt uns, dass zwei Stunden entfernt das Dorf der Oniba liege und außerdem folgende Geschichte über drei Mädchen: „Es waren Töchter eines Shomio. Sie wurden gemeinsam verheiratet, wobei sie ihren Partner jeweils selbst wählen durften. Nach einem Jahr geschah Schreckliches: Einer der drei Ehepartner stürzte sich in den Tod, weil er sich für seine vergangene Tat schämte (als Hochzeitsgabe brachte er seiner Frau sieben geborene Kinder dar). Man fand ihn im Fluss treibend. Die verbliebene Schwester verfluchte aus Gram die Ehemänner ihrer beider Schwestern und machte sie zu Fröschen. Die zweite Schwester tötete die Kröte, nachdem eine Heilung nicht in Sicht war. Die dritte Schwester wollte mit ihrer Kröte weiterleben, küsste sie und plötzlich verwandelte sie sich zurück. Als man erfuhr was geschah, wurde die böse Schwester in einem
dunklen, tiefen Kerker eingesperrt – wo sie wohl immer noch wandelt…“. Außerdem ist sie der Meinung, dass früher die Dorfbewohner mit Najuk einen Art Pakt geschlossen hätten.

Wir gehen weiter. Auf dem Weg finden wir Spuren mehrerer kleiner Personen, eines Hundes und eines Bollerwagens – vielleicht die Mädchen? Kurze Zeit später entdecken wir die Leiche eines Rehs, das von kleinen Waffen wie Tantos oder Pfeilen verletzt bzw. getötet wurde. Es selbst hat aber auch ein blutiges Maul. Hat es die Mädchen angegriffen? Wir gehen weiter und kommen zu einem See. Dort treffen wir auf Frösche, die reden können. Kurze Zeit später kommt ihr Daimio und spricht zu uns. Es handelt sich um das Volk der Najuk. Es erzählt uns folgende Geschichte: „Ein Gärtner der Menschen ließ sich mit bösen Mächten ein und so kam es, dass der Oni bestehend aus tausenden Leibern, bestehend aus unzähligen Käfern, sich erhob – genannt der Wimmelnde. Vor ihm gab es keine Rettung. Der Gärtner vergoss viele Tränen, als er seine Schuld erkannte. Sie flossen in die Bucht der Tränen, wo das Volk aus Najuk lebt. Der Daimio dieses Volkes zog sein Heer zusammen und ging gegen den Wimmelnden vor. Sie besiegten es mit Magie und die Menschen jubelten. Die Gärtnerin (Gemahlin des Gärtners) nahm das Schwert des Daimio an sich. Sollte dessen Volk gefährdet sein, würden die Menschen mit dem Schwert zu Hilfe kommen. Sie stieß es in einen Fels und dieser wanderte davon. Er wird zurückkehren, wenn es an der Zeit ist. Das Schwert des Eides wird die Rettung bringen.“ Die Schlangenfrau besaß vor langer Zeit einen Turm, der irgendwo hier in den Wäldern steht. Vielleicht hat sie das Schwert in ihrem Besitz. Ist es die gleiche Schlangenfrau, der wir auch begegnet sind? Wir werden wohl einem Orakel aufsuchen müssen.

Das Volk der Najuk stellt uns einen Frosch zur Seite, der uns begleiten wird. Er führt uns bis zu einer Höhle, wo wir auf die Mädchen treffen. Es handelt sich um Mischko mit dem Bogen (8 Jahre) und Gingko mit dem Messer (11 Jahre). Sie sind hier, weil sie den Märchen glauben und dem Volk von Najuk helfen wollen. Sie nennen sich Tsuyoshi-Töchter, weil sie sich an den Werten des Tsuyoshi-Volkes orientieren. Sie haben die Nymphe Vio gefunden als sie schon durch das Ungeheuer („der große Schatten“) verletzt worden war und brachten sie hierher. Sie weiß den Weg zum Schwert des Eides. Dafür braucht man eine Kugel aus Jade, welche sie am See verloren hat. Die Anführerin der Mädchen namens Aruko sowie Hirumi gingen dorthin, um die Kugel wiederzuerlangen. Sie lassen uns zu der wunderschönen Nymphe, die sie in einem Bottich aus Wasser untergebracht haben. Sie spricht zu uns und erkennt, dass wir mit den Alten in Kontakt gekommen sind. Einst reisten diese (sie meint wohl die Deastash) in die Welt der Nymphen, sie waren herrlich und schrecklich zugleich. Dann erzählt sie: „Sie sperrte Shi in ihren Turm ein und nahm ihn aus der Welt. Wir müssen das Orakel aufsuchen. Der große Schatten darf die Kugel nicht bekommen. Der Bann um den Turm beginnt zu zerreißen.“

Gingko führt uns zu den anderen Mädchen, in der Hoffnung dort auch die Kugel zu finden. Kurz bevor wir dort sind, hören wir Kampfgeräusche und wir rennen dorthin. Die beiden Mädchen sind mit einer Wildkatze im Kampf. Sie flieht als wir uns nähern. Aruko ist 13 Jahre alt und Hirumi 10 Jahre. Sie hatten die Kugel, jedoch fiel sie 15 Schritt tief über die Klippe in den See als die Mädchen angegriffen wurden. Unser Frosch springt sofort hinterher. Als wir in einiger Entfernung das Seeungeheuer sehen, lassen wir Shan am Seil herab, so dass er bei der Bergung der Kugel helfen kann. Laindir schießt derweil auf die Tentakel und knapp gelingt es uns dem Monster mit der Kugel zu entkommen. Zurück bei Shi starrt sie gedankenversunken auf die Kugel: „Wenn ihr bereit seid, schicke ich euch zum Turm. Doch beachtet, dass sie auch dort sein wird…“ Wir ruhen uns zunächst noch ein wenig aus, da Riku und Jin Li sich bei der Aktion Shan am Seil herunterzulassen ziemlich verausgabt haben.

Dann geht es los. Shi aktiviert die Kugel und lässt sie aus der Höhle rollen. Wir folgen ihr. Sie bewegt sich von alleine auf Pfaden durch den Wald und führt uns schließlich zu einer Lichtung. Die Tier- und Pflanzenwelt ist seltsam hier. Einige Herzschläge später beginnt die Kugel zu pulsieren und zu leuchten. Langsam formt sich auf der Lichtung ein Gebäude – der Turm! Als wir auf den Eingang zugehen, bekommen wir alle nach und nach ein sehr schlechtes Gefühl. Plötzlich fliegt der Kranich, den Laindir auf dem Weg zur Höhle gerettet hatte, vor uns, um uns den Weg zum Tor zu versperren. Offensichtlich sollen wir nicht hineingehen. Als wir stattdessen den Turm umrunden fliegt der Kranich durch eine Schießscharte in den Turm hinein. Laindir klettert hinterher und sieht die Schlangenfrau im Erdgeschoss gegenüber des Eingangs und auf diesen starrend sitzen. Auf ihrem Schoß ein Raubtier und in der Hand ein Zauberstab. Neben ihr steht ein Kelch mit einer zähen Flüssigkeit. Der Kranich pickt aus einem Regal Blätter der Krone der Nacht – einer seltenen Pflanze, die als Tee zubereitet einen tiefen Schlaf verschafft. Kurze Zeit später hören wir wie sie davon trinkt und wir warten noch einige Zeit bevor hineingehen.

Riku betritt als erster den Raum und wird wie erwartet von der Katze angegriffen. Bevor sie sich auf Riku festbeißen und ihn verletzen kann, schlägt Akiro mit einem gezielten Schlag die Katze tödlich zu Boden. Die Schlangenfrau schläft tief und fest. Wir erkunden den Raum, der mit Büchern, Kräutern und diversen Gegenständen versehen ist. Offenbar war sie erst seit Kurzem daran, Tränke zu brauen. War sie zuvor in einem langen, tiefen Schlaf? Wir finden ihr Tagebuch, das weitestgehend in einer versschlüsselten Sprache gehalten ist. Die letzte Passage ist aber in Hochsprache: „2. Reichstag des Erdmond in irgendeinem Jahr des Kaisers XXX (289 Jahre her): Wie süß und befriedigend Rache ist, sie erfüllt mich mehr als das Liebesspiel mit einem Mann. Endlich habe ich Megumi Noboru (von der Lilienfamilie) getötet. Das hatte er davon, dass er sich an die Spitze der Krötenarmee gestellt hatte. Ich bin gespannt, wen der Kranich als nächsten holt…“ Außerdem finden wir heraus, dass die Schlangenfrau einen Pakt geschlossen hatte und zwar mit dem Dunklen Gott, mit dem Zweck ihren Ex-Geliebten zu töten. Ursprünglich hatten Noboru und sie sich geliebt, bis er sich von ihr abgewandt hatte.

Im Keller finden wir einen Tisch mit Blutflecken, Gefäße mit Eingeweiden, tote Tiere und anderes schreckliches Zeugs. Sonst ist aber nichts zu finden. In einem Raum, zugänglich über eine Dachluke über dem oberen Stockwerk findet Laindir eine Tür zu einem länglichen Geheimversteck. Der Hebel um die Tür zu öffnen ist mit zackigen Klingen, die offensichtlich mit Gift versehen sind, geschützt. Shan kann geschickt den Hebel umlegen und wir finden ein edles Wakisashi – „des alten Eides“ – in Form eines Panthers (Symbol der Shigeru) in dem Geheimversteck. Bevor wir zurück zur Höhle aufbrechen, nehmen wir noch den Zauberstab der Schlangenfrau mit.

Dort angekommen hören wir, dass die Kröten bereits zum Kampf rüsten! Wir schließen uns ihnen an, denn das Schwert soll ja die Entscheidung gegen das Dunkel bringen. Shan wird dabei das Eid-Schwert tragen. Während einige Frösche das Monster anlocken wollen, stellt sich der Rest positioniert zum Kampf auf. Zuvor verzaubert uns der Daimio-Frosch, so dass wir wie Frösche unter Wasser leben und besser schwimmen können. Es kommt zum Kampf, in dem unsere besten Schwimmkenntnisse gefordert sind. Das Monster ist riesig und greift mit 5 Tentakeln und seinem großen Maul an. Den Kröten gelingt es v.a. anfangs ziemlich gut möglichst viele Attacken von uns abzulenken. Wir versuchen ebenfalls das Monster zu verletzen und so in eine Situation zu bringen, das Shan an die verwundbarste Stelle kommen und es tödlich verletzen kann. Als Laindir eine sehr gute Attacke an einem der Tentakel-Saugnäpfe anbringen kann, ist es so weit. Doch bevor Shan zur Attacke ansetzt, werden Jin Li und Laindir kampfunfähig geschlagen. Dann attackiert Shan das Auge des Seeungeheuers, was es stark verletzt aber nicht tötet. Stattdessen haut es nun ab. Shan klammert sich dabei an das im Auge steckende Schwert und lässt sich in die Tiefen mitziehen. Später hören die anderen von weiter Ferne ein lautes Geschrei des Monsters: Shan hat die Stelle gefunden, wo das Herz sich befindet. Es stirbt und löst sich mit lautem Blubbern im See auf. Riku bringt derweil die Bewusstlosen in Sicherheit (ebenso Arno, den Frosch). Auch die Nymphe trifft ein und wir bitten sie nach Shan zu suchen. Später kommt sie zurück – jedoch mit schlechten Nachrichten. Shan hat es nicht geschafft… wir trauern.

Später bringen die Kröten noch das Mädchen Aruko an Land. Jin Li kann es wiederbeleben. Der Frosch Arno hat es aber wohl nicht geschafft, dafür ist der Daimio-Frosch am Leben. Außerdem bringt uns die Nymphe noch ein Amulett, das sie bei Shan an der Stelle des gefallenen Monsters gefunden hat – es zeigt eine Art Schlange mit vielen Tentakel-Armen. Wir übernachten am See, da wir zu erschöpft sind. Die Frösche sehen den Eid der Menschen als erfüllt an und man sieht auch schon erste Zeichen der Besserung in der Umgebung. Am nächsten Morgen bringen wir den Leichnam von Shan und Arno mit dem Bollerwagen zusammen mit den Mädchen ins Dorf. Unterwegs vergießen die Mädchen Tränen auf Arno, wodurch er sich plötzlich zu verwandeln beginnt – in einen Menschen! Es ist der Adlige, der damals von der Schlangenfrau verwandelt wurde. Offensichtlich hat er es geschafft, nicht vom Kranich gefressen, sondern sich stattdessen dem Najuk-Volk anzuschließen. Das Dorf freut sich über die Kunde des Besiegens des Monsters. Sie richten ein Freudenfest, aber zeitlich auch eine Trauerfeier für Shan aus. Wir richten seinen Leichnam mit seinen persönlichen Gegenständen her und übergeben ihn dem See, in einer Barke liegend. Er hat einen wahrlich heldenhaften Tod gefunden!

4. Sonnentag, Rauschmond
Der Mönch, der sich in Trance befand, ist aus dieser wieder erwacht. Eine Analyse auf das Schlangenamulett ergibt: „Achtung: Verbotene Anwendung von Deastash-Magie entdeckt, Verbindung zu zuständigem Deastash wird versucht herzustellen.“ Ein Lichtstrahl geht vom Artefakt zum Himmel. „Nicht erreichbar. Bitte wenden sie sich an ein Orakel.“ Dennoch finden wir noch heraus: Das Amulett verschafft ewiges Leben/Überdauern (auch gegen Magie); es handelt sich um unvollständige Magie; Alter 140 Jahre; sofern im Besitz eines Wächterwesens kann der Hersteller nicht sterben; sofern es im Besitz eines vernunftbegabten Wesens ist und dieses es bewusst so will (durch negative Gefühle) wird die Magie aufgehoben.

Wir reden außerdem mit dem Adligen Noboru und er erzählt uns seine Geschichte: „Shi war damals eine hübsche Zauberin und besaß den Turm. Er verliebte sich in sie und er freundete sich außerdem mit dem Dorf und dem Najuk-Volk an. Die Liebschaft währte nur ein Jahr und er verliebte sich in Rem von der Mönchs-Familie. Shi erzürnte darüber und forderte von dem Dorf, dass der Danschaku seine Ehe mit Rem aufgeben solle. Sie erschloss sich eine neue Machtquelle und brachte Böses über das Dorf. Als das Wimmelnde kam, verließ Noboru das Dorf und wollte sich ihr ergeben. Die Frösche vereinten sich aber zuvor mit ihm und zusammen zogen sie in den Krieg gegen das Wimmelnde. Nach dem Sieg legten sie den heiligen Eid auf das Schwert Danschakus ab. Shi schwur daraufhin das Dorf in immerwährendes Unglück zu stürzen, riss das Schwert an sich und verschwand. Noboru kämpfte gegen sie und erbaute u.a. den Tempel des Ebisu. Später lauerte sie ihm aber auf und verwandelte ihn in einen Frosch.“

Im Gespräch mit dem Mönch erfahren wir, dass er durch Besiegen des Monsters seine Verbindung zu Ebisu verlor. Er kann uns aber sagen, dass das Auffinden des Orakels eine größere Sache ist, alles überspannend und mit weitreichender Bedeutung, so dass es wohl keine unmittelbare Aufgabe ist, aber daher umso wichtiger. Er weiß auch nicht, wer diesem Abenteuer gewachsen ist.

Dann fliegt Jin Li ins Dorf der Oniba. Es scheint verlassen. In einem der Zelte findet er zwei gefesselte Menschen, die noch zu leben scheinen. Unglaublich, aber wahr: Einer davon ist Perinja!!! Jin Li fliegt zu uns zurück und wir brechen auf, um Perinja abzuholen. Wir versorgen sie und ihren Gefährten, während sie kurz erzählt was passiert ist: Sie wurde vom Kult von Tassilon entführt, wohinter Ardoru steckte, bevor er umkam. Lady Lu hatte sie dann hierher zu den Oniba bringen lassen. Seit ca. 2 Wochen ist sie nun hier. Was Lady Lu mit ihr vorhatte, weiß sie aber nicht. Wir bringen beide zum Dorf.

Takagi, Liusan aus dem Hause Takeo ist ein Gelehrter der Deastashirhua der zum Tempel der Isuriyo unterwegs war, als er von den Oniba aufgegriffen wurde. Er kann wohl mehrere Sprachen und hat sich auch schon mit den Deastash beschäftigt. Wir diskutieren über die erlangten Erkenntnisse. Jin Li meint, dass eines der sieben Orakel (z.B. das in Yongmur) gefunden werden muss und dass wir momentan nicht bereit sind gegen Shi vorzugehen. Wir reden mit Takagi und finden heraus, dass er Shan kannte. Genauer gesagt war es der Doppelgänger Shans! Erfreulicherweise berichtet er uns über seine Erlebnisse und dass die Schwertscheide nun in der Zauberschule in Enringami liegt, hinterlegt für Jin Li. Nachdem Shans Doppelgänger verschwand, hatte er und ein weiterer Begleiter das Artefakt erhalten. Außerdem weiß er etwas über den Aufenthaltsort eines weiteren Rubins. Wir übernachten und ruhen uns aus. Jin Li beginnt mit den Studien der verschlüsselten Schriften.

1. Mondtag, Sonnenmond
Wir gehen zum Turm und sehen Schleifspuren der Schlangenfrau Richtung Tränenbucht, so dass wir zuerst dorthin gehen. Bei der Bucht sind Blutspuren zu finden. Die Schlangenfrau scheint dann in den See hineingegangen zu sein. Eine Kröte sagt uns, dass Shi von ihnen getötet wurde. Sie selbst kam aber zum See nur um diesen zu betrachten. Im Turm finden wir alchemistische Überreste von bösen Tinkturen. Jin Li findet ein Buch „Verschlüsselungstechniken“ in der Hochsprache, mit dem er ihr Tagebuch übersetzen kann. Weitere Informationen daraus: Sie hatte tatsächlich einen Pakt mit dem Dunklen Gott geschlossen.


DSA-WE bei Phil vom 4.-6.4.2014

Wir geben den drei Drachenpfeilen jeweils einen normalen Heiltrank und ein paar von unseren Waffen. Dann übernachten wir in unserem Lager unter der Brücke.

4. Mondtag Rauschmond
Jin Li, Shan und Sharu gehen los ins Dorf, wo Jin Li als Jäger verkleidet Bögen und Speere besorgen soll. Auf dem Weg bemerken sie etwa zehn Tengu, die neben dem Weg ihr Lager aufgeschlagen haben. Sie schleichen zurück, doch einer von den dreien verursacht ein Geräusch. Trotzdem können sie ein Stück weit entkommen, werden aber von einander getrennt. Sharu imitiert das Zwitschern eines Vogels, um die anderen beiden auf sich aufmerksam zu machen. Allerdings wird wird sie dadurch von einem Tengu entdeckt. Sie fügt ihn mit dem ersten Schlag ihres Wakizaki eine schwere Wunde zu und tötet ihn fast. Doch dann entwickelt sich ein heftiger Kampf, den sie letztendlich aber für sich entscheidet.

Währenddessen spürt Jin Li eine Gefahr und springt instinktiv einen Schritt zur Seite. Dadurch entgeht er einem Tengu, der sich von einem Baum fallen lässt. Es kommt zum Kampf, in dem Jin Li am Bein verletzt wird. Dann kommt Shan Jin Li zur Hilfe und der Tengu flieht mit lautem Geschnatter. Jin Li und Shan fliehen daraufhin und treffen glücklicherweise auf Sharu. Gemeinsam entkommen sie den Tengu, die sich bei ihrem toten Kameraden versammeln.

Die drei verfolgen dann ihren Plan weiter. Jin Li geht alleine ins Dorf. Beim Bogenbauer fällt er negativ auf, da er seine Rolle nicht richtig spielt. Deshalb versucht er den Bogenbauer mit der Wahrheit zu überzeugen, was ihm aber misslingt. Stattdessen misstraut der Bogenbauer ihm erst recht und bedroht ihn. Er hat keine andere Wahl als sich weg zu teleportieren. Leider kann er die Bögen dabei nicht mitnehmen. Wir ruhen uns den Rest des Tages aus und übernachten in unserem Lager.

4. Muttertag, Rauschmond
Am morgen gehen wir in Richtung Fort. Dort wollen wir uns gemeinsam mit dem Drachenpfeilen in die Waffenkammer schleichen und dann möglichst viel Schaden unter den Oniba anrichten. Es gibt einen geheimen Eingang in ein Höhlensystem unter dem Fort. Der Eingang befindet sich hinter einem Wasserfall. In den Höhlen ist auch eine Notfallwaffenkammer, in dem sich die Drachenpfeile ausrüsten. In den Höhlen leben auch Blitzechsen. Die etwa hundegroßen Tiere können ihre Opfer mit ihren Blitzen lähmen. Allerdings sind sie von sich aus nicht aggressiv und greifen nur an wenn man sich ihnen nähert und sich zu schnell bewegt. Sie wurden einst von einem der Drachenpfeile, der eine Schwäche für kleine Echsen hatte, als Jungtiere ausgesetzt. Seitdem nisten sie auch in einer der Höhlen. An einer Engstelle will Jin Li nicht mehr weiter und bleibt zurück, um den Rückweg zu decken. Auch zwei Antiphobium-Tränke, die wir ihm geben, bewirken nichts.

Dann gelangen wir zur einer Geheimtür, die in den Kerker des Forts führt. Wir erwarten Oniba hinter der Tür und bereiten uns dem entsprechend vor. Überrascht stellen wir aber fest, dass sich keine Oniba hinter der Tür verbergen. In dem mit purpurnen Wandteppichen geschmückten Zellentrakt, steht uns eine schöne Frau mit einem Weinkelch gegenüber. Es ist die Lady Lu, die auch die Glücksspielbarke in Schildkrotenrückenweiler betrieben hat. Sie bedankt sich bei Ken für die Informationen, ohne die das Fort sehr viel schwerer zu erobern gewesen wäre. Er war also der Verräter. Doch anstatt uns nun mit dem Verräter zu beschäftigen - worauf sie wohl spekuliert hat - rücken Riku, Shan und Laindir vor um sie zu ergreifen. Daraufhin zieht sie eine schlanke Klinge, ähnlich der eines Ninjas. Laindir schießt sofort und der Kampf entbrennt. Sie verwandelt sich daraufhin und zeigt ihre wahre Gestalt. Sie ist eine Lamia, ein Wesen halb Frau halb Schlange, das auch zaubern kann. Sie neutralisiert auch den Arma-Zauber von Laindirs Arma-Ring und versucht während des Kampfes auch Rikus Tetsubo mit einem Zauber zu zerstören, was ihr aber misslingt. Wir schaffen es, sie schwer zu verwunden, doch sie kann fliehen u.a. auch deswegen, weil sie einen Trank mit einer schwarzen Flüssigkeit öffnet. Daraus entsteigt ein schwarzer Nebel, der plötzlich in die Hand der Lamia fährt. Wir vermuten einen "Was auch immer" in Trankform oder etwas ähnliches. Glücklicherweise schlägt sie keinen Alarm.

Wir gehen daraufhin erst mal zurück und befragen Ken genauer. Er gesteht, dass er der Lady Lu verfallen ist, als er im Dorf auf der Barke war. Sie hatte ihm versprochen mit ihm und dem Geld, das sie vom Toten König für die Eroberung des Forts bekommt, ein neues Leben anzufangen. Sie überzeugte ihn auch, dass der Tote König auf der einzig richtigen Seite steht und der „gute Zweck" auch die Gräueltaten der Oniba heiligt. Vor dem Angriff wurde er gewarnt, so dass er an der Patrouille von Jubei teilnehmen konnte. Er war es auch, der die Ankunft der Patrouille immer wieder verzögerte.

Wir sperren ihn in eine Zelle ein und drohen ihm mit dem Tod, falls er schreien sollte. Da wir es nun mit einer Zauberin zu tun haben, holen wir Jin Li und geben ihm die restlichen zwei Antiphobia. Der letzte Trank wirkt zum Glück. Dann erkunden wir den Gang, den die Schlangenfrau gegangen sein muss und entdecken vier Oniba, die im Speisesaal der Festung feiern. Wir stellen uns geschickt auf und locken die Oniba an. Die Pfeile von Laindir, Sharu und Wan strecken einen der Oniba nieder, noch bevor diese uns erreichen. Die restlichen Oniba werden von den Nahkämpfern niedergemacht. Brenzlig wird es nur, als ein fünfter Oniba aus einer der anderen Türen kommt und Jin Li und Laindir angreift. Doch Jin Li kann ihn mit einem Plagaventi aus seinem Dolch solange ablenken, bis wir auch ihn erledigen können.

Die Räume die wir finden sind alle mit Blut und den Überresten der Drachenpfeile beschmiert worden. Es ist ein grausiger Anblick, der jegliches Mitleid für die Oniba in uns verschwinden lässt. Im Krankenquartier treffen wir auf einen größeren Oniba, der scheinbar ein Sohn des Häuptlings ist. Eine Hälfte seines besonders ebenmäßigen Gesichts wurde verstümmelt, um wohl dem Schönheitsideal der Oniba zu genügen. Er ist ein starker Kämpfer, dennoch gelingt es Shan und Riku ihn zu zweit zu besiegen. Währenddessen hat Jin Li eine Schrift in einer altertümlichen Sprache untersucht, die mit Blut an die Wand gemalt wurde. Es ist jedoch nur eine Schmähschrift, welche einen der Toten verhöhnt. Sinngemäß in etwa: „Du hast es gewagt, mich mit deinem Blut zu beschmutzen. Nun aber schreibe ich mit ihm diese Zeilen und du wirst mich nie wieder beschmutzen. Hah!“ In der Hauptwaffenkammer des Forts finden wir zwei weitere Oniba, welche mit Rüstungen spielen. Neben ihnen sind eine Reihe von Köpfen auf Speeren aufgespießt. Wir besiegen die unerfahrenen Oniba schnell und problemlos.

Dann gehen wir ein Stockwerk höher, nachdem wir unten alles untersucht haben. Als erstes untersuchen wir die Kapelle des Forts. Sie ist wie alle Räume mit den Leichen der Drachenpfeilen entweiht worden. Auf dem Altar thront mit einem mächtigen Hirschgeweih auf dem Kopf der Häuptling des Stammes. Er ist wahrlich riesig, mehr als vier Schritt hoch. Neben ihm befindet sich seine Frau. Es kommt zum Kampf. Der Oniba-Häuptling stürmt durch unsere Reihen und schlägt mit seinem Haken, den er als Waffe führt, wild um sich. Wir entgehen den Angriffen oft und teilen selber viel aus. Die Oniba-Frau ist eine Zauberkundige, der es immer wieder gelingt, Fledermäuse zu beschwören, obwohl wir jedes mal versuchen sie durch Attacken abzulenken. Einmal kann Jin Li durch ein Sprenggeflecht einige der Tiere vertreiben, doch es bleiben noch genug übrig, die Jubei arg zu setzen und ihn zu Boden gehen lassen. Akiro hatte noch versucht ihn durch einen Wandteppich zu schützen, doch einige der Fledermäuse sind unter diesen gekrochen. Während dem Kampf kommt auch noch die Lamia zurück und greift in den Kampf ein. Einer ihrer Zauber scheitert jedoch an der großen Magieresistenz von Laindir und trifft stattdessen den Häuptling. Die noch angeschlagene Lamia, muss wieder einige Treffer einstecken und flieht erneut. Diesmal geht Laindir hinterher und erledigt sie. Er macht noch einige Schläge, um sicher zu gehen, dass sie auch wirklich erledigt oder zumindest bewusstlos bleibt, bis der Kampf vorüber ist.
Dann als kurz bevor wir den Häuptling niedergerungen haben, greift ein weiterer Sohn von diesem ein. Er hat statt seines Unterkiefers einen scharfen metallenen Ersatz für diesen. Doch wir können den Häuptling noch schnell erledigen, bevor der Sohn wirklich angreifen kann. Allerdings wird Sharu von diesem bewusstlos geschlagen.

Dann taucht noch ein weiterer Oniba auf, den wir nicht ganz erledigt hatten auf. Es ist einer der jungen Gerüsteten aus der Waffenkammer. Riku wendet sich diesem zu, während Jin Li einen Blitz auf den Sohn macht. Die Angriffe und Treffen haben Riku ziemlich geschwächt und dem jungen Oniba gelingt es mit nur einem Schlag Riku zu fällen. Der Blitz ist ohrenbetäubend und verwundet den Sohn und auch die Mutter sehr. Wan, der immer noch Rikus kleinen Tetsubo hat, erledigt den jungen Oniba, während wir anderen schließlich doch noch Mutter und Sohn besiegen können. Notdürftig verbinden wir uns, da wir kein Verbandszeug mehr haben. Vorher geben wir noch Jubei unseren letzten schnellwirkenden Heiltrank, der ihm das Leben rettet. Um Riku und Sharu stand es nicht so schlimm wie es aussah. Riku war nur durch Erschöpfung umgekippt. Als wir zur Lamia gehen, sehen wir, dass diese doch wieder einmal fliehen konnte. Eine weitere Suche nach ihr bringt nichts zu Tage. Auch Shans Tränenfähigkeit, mit der er sie aufspüren kann, nützt nichts, da sie wohl schon außerhalb der Reichweite ist.

Als wir wieder zur Kapelle gehen, die wir für das Verbinden verlassen hatten, treffen wir auf zwei Oniba, die gerade versuchen den Haken des Häuptlings zu bergen. Akiro tritt vor und sagt, dass wir den großen Häuptling besiegt haben und wir auch sie besiegen werden, wenn sie nicht sofort verschwinden. In Wahrheit könnten wir es jedoch nicht mit den übrigen Oniba aufnehmen, da es einfach zu viele sind. Deshalb müssen wir sie vertreiben. Die Oniba sichtlich beeindruckt, dass wir den Häuptling, trotz seines großen Haken, der wohl auch rituelle Bedeutung für diesen Stamm hat, fliehen dann auch tatsächlich. Wir bekommen bei ihrem lauten Abzug noch zu hören, dass Sie (gemeint sind wir) den großen Haken erobert haben und dass ihr Gott will, dass dies nun für immer das Land der Menschen sein soll. Eine Zeichnung aus Blut in der Kapelle zeigt auch diesen Gott in Form eines dreiäugigen Schakals.

Bei einer weiteren Untersuchung der Räume finden wir noch in der Kammer des Kommandanten in einem Geheimfach ein paar magische Stiefel der Aue, mit der man im Sumpf nicht mehr einsinkt und schneller voran kommt. Die Schuhe nimmt Laindir an sich, da sie Akiro nicht passen. Außerdem finden wir noch Liebesbriefe des Kommandanten und die blonde Locke einer Nymphe, die den Kommandant wohl öfters besucht hat.
Von Jubei erfahren wir noch dessen Geschichte. Er war früher Abenteurer und hat mit seiner Gruppe vor Jahren ein Dorf im Miarani-Wald vor mörderischen Baumwesen verteidigt. Diese wurden von einem Drachen beherrscht. Während den Kämpfen konnten sie den Drachen besiegen, doch nur Jubei überlebte. Er wurde von Sharus Mutter gesund gepflegt und sie verliebten sich dabei. Doch dann nahm der wiederbelebte Drache an dem Dorf Rache und zerstörte dieses. Nur Jubei und Sharus Mutter überlebten. Sie schlossen sich daraufhin den Drachenpfeilen an, lebten sich aber auseinder. Jubei blieb bei den Drachenpfeilen, während Sharus Mutter weiterzog. Den Drachen gibt es aber wohl immer noch. In einem etwas weniger besudelten Raum, den wir notdürftig reinigen übernachten wir.

4. Feuertag, Rauschmond
Eine Analyse der Tätowierung auf Kens Hand, die ihm wie den anderen Spielern in der Barke eintätowiert wurde, offenbart uns folgendes: Wenn der Besitzer dieser Tätowierung stirbt, bevor diese auf magische Weise zerstört wird, wird damit einer der Seelenbrunnen gestärkt, indem die Seele dessen in ihn einfährt. Wir schließen daraus, dass es der Plan war, den Staudamm, der sich in der Nähe befindet zu zerstören, um alle Seelen auf einmal zu bekommen. Außerdem kommt noch heraus, dass dem Zauber Komponenten des Dunklen Gottes, des Goldenen "Schlange! innewohnen.

Während Sharu, Jubei und sein Bär ins Dorf gehen, um diese zu warnen und ihnen Ken zu übergeben, eilen wir zum Staudamm, um dessen Zerstörung zu verhindern. Der vielleicht unnatürliche Regen macht uns dabei zu schaffen, doch schließlich kommen wir beim Staudamm an. Tatsächlich sehen wir einige Oniba, die gerade dabei sind, den Staubdamm zu beschädigen - später stellen sie sich als mehrere Dutzend heraus. Allerdings sieht es eher nach einem unkoordinierten Notfallplan aus, als nach einer geplanten Aktion. Am Weg sind in der Nähe des Damms Pfähle mit verschiedensten Schädeln aufgestellt. Die Oniba werden von dem humanoiden Volk der "Bergbewohner" (äußerlich einer Art Neandertaler) angegriffen, lassen sich von diesen aber nur zeitweilig von ihrem Zerstörungswerk abbringen. Der Weg zum Staudamm führt durch eine Höhle, die von einem zweiköpfigen Bergriesen von vier Schritt Größe bewacht wird. Jin Li verhandelt mit dem Riesen, nachdem ein belauschtes Gespräch seiner beiden Köpfe ihn als Verbündeten der Bergbewohner ausweist, der aber von den Oniba mit menschlichen (Drachenpfeil-)Leichen als Leckerbissen bestochen wurde. Jin Li redet ihm erfolgreich ins Gewissen, doch der Riese fürchtet sich vor "Babba" und zieht von dannen, um eine größere Keule zu besorgen.

Auf dem Damm entdeckt die Gruppe ein Seeungeheuer in "Der Alten Tiefe", dem gewaltigen Stausee. Während die Gruppe die Festung in der Dammmitte infiltriert - wobei Seilwurfversuche fehlschlagen und ein Gefecht mit Onibawachen entbrennt - greift das Seeungeheuer den Onibastamm erfolgreich an, bricht dabei aber ein gewaltiges Stück aus dem Damm und fällt inmitten einer großen Flutwelle aus dem See ins Tal. Nachdem einige wenige überlebende Oniba uns trotz des gerade Geschehenen prompt angreifen und dabei getötet werden, erkunden wir die Festung. Den jubelnden Bergbewohnern am anderen, nun unzugänglichen, Dammende offenbaren wir uns nicht. In dieser ehemaligen Behausung der Bergbewohner finden wir neben zahlreichen niedergemetzelten ihres Volkes eine ungewöhnliche Rankpflanze und einen Zugang in die Tiefen des Dammes. Dort lauert ein Kappa in einem mit bis zur Decke aufgetürmten Knochen teils verstopften Wasserbecken. Knapp können wir seinen rasiermesserscharfen Klauen entgehen (doch der Angriff geht zu schnell, um das Wesen wirklich zu sehen) und sind fortan vorsichtig. All die Knochen... Haben die Bergbewohner das Wesen hier als ihren Gott verehrt und ihm geopfert? Wir finden hier unten ein Becken mit einer Miniatur des Dammes. Später stellt sich diese als Steuerung heraus. Hinter den Knochen legen wir ein Gefängnis aus Ablach-Dor-Magie frei, in welchem Unterwelthunde zur magischen Versorgung der Dammenergie über ihr Ki (Lebenskraft) gefangen sind - bzw. deren Überreste, denn die Damm-Magie scheint einen zu einem Aschehaufen verbrannt und auch dem anderen Oni zuviel Ki entzogen zu haben.

Uns fällt keine sinnvolle Möglichkeit ein, die Situation hier zu verbessern, aber die Wassertorsteuerung des Dammes benutzen wir zum Entlasten der geschwächten Dammstruktur, freilich unter Inkaufnahme weiteren Hochwassers für Schildkrötenrückenweiler. Wir beschließen, dass wir ins Tal zurücksteigen um entweder weiter nach Perinja und der Lamia zu suchen oder dem Weiler beizustehen.

DSA-WE bei Phil vom 21.-23.02.2014

Wir verwirklichen unseren Plan und gehen zusammen mit Jin zum Gerichtshof. Zuvor stellt uns Jin aber eine Person vor, die uns bekannt vorkommt. Es ist Akiro! Er scheint sich von der Ghulkrankheit erholt zu haben, wirkt aber etwas steif und angespannt. Wir gelangen in das Gebäude und treffen an der geplanten Stelle auf den Dornenrichter. Es handelt sich um einen Elf! Ausnahmsweise ist er voll gerüstet und trägt seinen Zweihänder bei sich. Auf seiner Stirn befindet sich eine Rune. Außerdem begleiten ihn zwei Gerichtsbedienstete. Wir stellen ihn zur Rede, worauf er sich aber nicht lange einlässt und zum Kampf übergeht. Die beiden Begleiter versehen ihre Waffen beim Ziehen vermutlich mit einem Gift, indem sie jeweils einen Beutel zerschneiden. Im Folgenden gelingt Riku relativ schnell eine sehr gute und kräftige Attacke, die den Dornenrichter zwischen Kopf und Schulter trifft und ihn so schwer verletzt, dass er sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Blut sprudelt heraus und er sinkt auf die Knie. Da er irgendetwas murmelt, vermutet Riku Zauberei und greift ihn erneut an. Der zweite Schlag schleudert ihn zu Boden. Shan, Jin, Akiro und Jin Li besiegen derweil mit Bogenunterstützung durch Laindir die beiden Helfer. Jin Li gelingt es nicht den Dornenrichter zu stabilisieren, so dass er an seinen schweren Verwundungen stirbt. Riku kann aber die beiden Bediensteten verbinden und fesseln. Wir finden bei ihnen zwei Kultistenmasken. Der Dornenrichter trägt eine Kette mit dem Sehedron-Symbol unter seiner Rüstung. Wir bringen die beiden Gefangenen und den Leichnam des Dornenrichters in einen Raum, weil wir nun zu dem Turm des Gerichts gehen wollen. Im Gebäude des Gerichts ist derweil Ruhe eingekehrt – wohl deswegen weil keiner mit den Vorgängen in Verbindung mit dem Dornenrichter direkt zu tun haben möchte.

Vor dem Turm haben wir ein seltsames Gefühl. Als wir das große Tor mit dem Schlüssel vom Dornenrichter öffnen und gerade die Spuren im Eingangsbereich untersuchen wollen, werden wir von einem Oger-artigen Monster angegriffen. Es ist zusammengenäht aus den unterschiedlichsten Körperteilen von offensichtlich diversen Menschen – ein abscheuliches Gräuel. Wir können es mit Hilfe der Kami jedoch relativ einfach besiegen. Dann steigen wir die morschen Treppen im Turm nach oben. Auf halbem Weg hören wir etwas. Die Kultisten haben sich an einer der riesigen heiligen Glocken zu schaffen gemacht, welche nun zu uns herabstürzt. Shan und Akiro werden von herabstürzenden Balken oder Splittern relativ schwer verletzt. Jin Li erwischt es ganz übel. Da er unten am Fuß des Turms stand und er der Glocke nicht mehr richtig ausweichen kann, wird er von ihr halb getroffen und unter ihr eingeschlossen. Kurze Zeit später schlägt noch der große Glockenschlegel unten ein. Riku und Jin beginnen ein Loch in den Boden zu hacken, um Jin Li zu befreien. Er kann jedoch rechtzeitig bevor er ohnmächtig wird, einen schnellwirkenden Heiltrank trinken und so die Ohnmacht vermeiden. Es gelingt ihm sich aus der Glocke heraus zu teleportieren.

Nach kurzer Beratung sind sich Shan und Jin Li einig, dass wir schnell handeln müssen, um nach oben zu gelangen, bevor das verschwindet, was wir suchen. So beschließen wir, dass sich Riku und Laindir nach oben schleichen, um die Gegner auf der Plattform auf halber Höhe anzugreifen. Wir können Sie überraschen, allerdings entpuppen sich die Gegner als drei Gestaltwandler. Während des Kampfs stürzen zwei der Gestaltwandler nach unten, so dass auch Shan und Akiro in den Kampf eingreifen müssen. Wir besiegen sie. Dann erklimmen wir die letzte Ebene. Dort sehen wir ein geflügeltes, großes Wesen, das sich anscheinend aus einer Tengu-Statue gebildet hat. Wir bereiten uns zum Kampf vor und stürmen hinauf. Wir können das Wesen verletzten, allerdings ist es sehr mächtig und besitzt neben Flügeln auch noch Arme inklusive eines besonderen Speer. Gerade als es mit seinem Speer Riku tödlich verletzt, erkennt Laindir, dass es sich um eine Illusion handelt und das Wesen verschwindet. Stattdessen wird eine Schlangengestalt mit einem Frauenkopf erkennbar. Genauer gesagt ist es eine Rorokubi, d.h. eine Frauengestalt, deren Kopf sich durch einen langen Hals wie eine Schlange schlängelt. Das Gesicht der Frau ist durch eine goldene Maske verhüllt. Sie ist Magiebegabt und kann damit Personen einschläfern. Ihr Name lautet Xanisha. Bei Laindir gelingt es fast, jedoch kann es Jin Li beim ersten Mal mit einem Störzauber und beim zweiten Mal Laindir selbst mit seiner geistigen Festigkeit verhindern. Wir können sie verletzten. Sie bewegt sich sehr gewandt, ziemlich schnell und kann sogar schweben. Außerdem macht sie sich später unsichtbar und kann so sogar entkommen, indem sie nach unten springt. Wir verfolgen sie, verlieren sie jedoch, da sie sich vermutlich wegteleportiert. Jin Li kann auf dem Weg vom Turm herab ein Amulett finden, das eine Sehedron-Rune enthält und darum herum eine geschwungene Schlange, die etwas Drachenartig aussieht. Jin Li meint sich zu erinnern, dass es das Zeichen des Goldenen „Schlange“ ist.

Im Folgenden untersucht Jin Li noch den Turm, v.a. die oberste Ebene, etwas genauer und findet dort begonnene Runenzeichnungen für einen Porta Äeria und das Geflecht des Verschwimmens im Boden. Außerdem beginnen mit Verschwinden von Xanisha so gut wie alle Türme in der Stadt die Glocken läuten zu lassen. Offenbar trauen sich die Bewohner ob der Geschehnisse, die Glocken wieder zu ihrem eigentlichen Zweck zu nutzen – zur Vertreibung von Bösem. Schließlich werden wir von Würdenträgern der Stadt empfangen, die uns für unsere Befreiungsaktion danken. Im Folgenden werden weitere Beweise gegen den Kult gesammelt und mehrere Anhänger enttarnt. Darunter viele wichtige Personen in den diversen Bereichen/Institutionen. Als Dank für unsere Dienste bekommen wir Empfehlungsschreiben von Minami Machi, dass wir von unserem zugehörigen Haus im Rang erhöht werden sollten. Auf Bitte von Laindir werden sie die Rüstung des Dornenrichters aufbewahren, bis Laindir zurückkehrt, um sie mitzunehmen. Außerdem wollen sie uns mit einer großen Anzahl an Leuten bei dem Aufspüren einer Spur von Xanisha unterstützen. Wir rüsten uns neu aus. Aktuelles Datum: 4. Reichstag, Erdmond.

Den Schlüssel zum Turm geben wir an die Stadtherrscher zurück. Eine Analyse auf das Amulett ergibt: „Magisch, wiederaufladbar, Fokus-Artefakt für Porta Äria, kein Versorgungsspeicher, 12 Runen wiederaufladbarer „Was auch immer“-Zauber (leer)“. Dieser Zauber bewirkt wohl, dass sich Xanisha wiederbeleben kann, jedoch mit der Folge, dass sie sich zur Regeneration ihrer Kräfte dann zurückziehen und rechtzeitig ihren Kraftspeicher aufladen muss. Am nächsten Tag brechen wir zu unserer Suche auf. Begleitet von einem Soldaten gelangen wir zu einem Wegweiser. Er zeigt zum einen in Richtung eines Dorfes und zum anderen zur „Mauer der Altvorderen“. Wir gehen in letztere Richtung und werden später von nackten Waldmenschen beobachtet und bedrängt. Sie bezierzen uns und schaffen es unseren Begleiter zu entführen. Laindir und Jin Li folgen den Waldmenschen in den verzauberten Wald, der wohl in bzw. nahe Najuks liegt. Sie finden ihn und können ihn zurückbringen, allerdings vergeht die Zeit dort anders und die Orientierung gestaltet sich sehr schwer. Dann gehen wir zum Dorf. Dort erfahren wir, dass es in der Nähe einen Wasserfall gibt, wo sich dahinter ab und zu ein Tor öffnen soll. Jin Li hat eine Ahnung, dass sich Xanisha hier in der Nähe befindet.

Danach gehen wir erneut den Weg vorbei am verzauberten Wald, der wohl ein Übergang nach Najuk darstellt. Wir werden diesmal nicht von dem Waldmenschen behelligt. Wir kommen zu einer Pforte an der Mauer der Altvorderen. Aus einem Teich neben der Pforte steigt ein Wasserwesen hervor, was uns anspricht. Es nennt sich On-En und es bewacht den Zugang zur Pforte. Man muss dessen Fragen beantworten, um durchgehen zu können. Die Pforte dient drei Zwecken und keiner davon ist es nach Najuk zu gelangen. Einer der Zwecke: Auf dem Weg nach der Pforte kann man das Deastash-Artefakt „Pendel des Erestozeuton“ erlangen, welches ewiges Leben und Wissen über Saethfion verleiht. Der Zugang durch das Tor besteht aus folgenden drei Prüfungen:

- Prüfung der Reinheit bedeutet, dass mindestens einer aus unserer Gruppe mit sich im Reinen sein muss. Dies ist bisher nicht vielen gelungen, meistens denjenigen, die den triparten Kompass besaßen.
- Prüfung des Heldentums bedeutet, dass jeder von uns einen Mentor innerhalb der Gruppe wählen muss, der ausreichend über ihn Bescheid weiß. Ggf. muss man sich mit seinem Mentor zuvor ausreichend auseinandersetzen, um ihn bestimmen zu können.
- Prüfung der Drachen ist die einfachste Prüfung, doch sind schon viele daran gescheitert. Man muss die Drachensprache beherrschen oder etwas bei sich tragen, mit dem man sie verstehen kann.

Wir kehren zurück, nachdem wir der Wächterin gesagt haben, dass wir uns den Prüfungen momentan nicht gewachsen fühlen. Auf dem Rückweg hören wir aufgeregtes Hornblasen der Soldatentruppen. Als wir zu ihnen gelangen, erfahren wir, dass sie Xanisha tot aufgefunden haben. Sie ist tatsächlich verblutet. Eine Analyse auf den Kimono von Xanisha ergibt: „Kimono aus Schlangenleder, mit alter Zauberei belegt, stammt aus Tassilon, leichte Schutzwirkung, erhöht Beweglichkeit, geringe Resistenz gegen Gifte.“ Analyse auf Xanisha selbst: „Name = Xanisha, Typ = Rorokubi, Alter = 243 Jahre, tot seit X Stunden.“ Analyse auf den Speer: „Name = Dornenrose, nicht magisch.“ Laindir tauscht ihn gegen seine Waffe aus. Analyse auf die Maske: „1 Semi-permanenter Confusio pro Tag“. Wir übernachten auf den dritten Tag nach dem Tod des Dornenrichters und machen einige Besorgungen. Am 1. Muttertag des Rauschmonds, 2. Tomeno, brechen wir von Minami Machi auf und reisen nach Ko Shin. Wir wollen der Spur von Perinja folgen. Dort erfahren wir, dass Perinja nicht von Bord gegangen ist. Nach einem Tag Aufenthalt fahren wir zurück nach Manashima (dem kleinen Fischerdorf nördlich von Minami Machi, von dem aus wir ab und zu Schiffsreisen starten, weil es nahe des Tempels des Isuryo liegt).

Analyse des Ablachdor-Ring: „Magisches Ablachdor-Geflecht, Schutz vor dunklen Mächten (+ 1 MR gegen z.B. Oni, Oshto-Thor-Magie, Youkai, etc.), eigentlicher Zweck ist die Schutzwirkung gegen eine bestimmte dunkle Magie.“ Wir finden heraus, dass der Besitzer des Schiffs, mit dem Perinja nach Ko Shin gefahren ist, kurze Zeit später an einer Fischvergiftung starb. Von zwielichtigen Gestalten erfahren wir, dass Personen eines Nachts Kisten mit Lüftungsschlitzen transportiert und einer großen, in eine Kutte gehüllten Gestalt übergeben haben. Dies war vor eineinhalb Monaten. Wir treffen Sharu (gesprochen „Shalü“), eine Waldläuferin des Tempel des Isuryo. Sie berichtet uns von Oniba, die hier ihr Unwesen treiben. Es handelt sich dabei um eine Art Trolle, die dumm und böse sind. Oft werden sie als Handlanger benutzt.

Oniba.jpg
Altertümliche Zeichnung von Oniba. Oniba besitzen oft entstellte, unnatürliche Körper, da die der Großen Mutter besonders verbundenen Kami - der Legende nach - dem Geschlecht der Oniba ihren Segen verweigern.

Sharu ist auf dem Weg zu einem kaiserlichen Fort. Auf dem Weg dorthin kommen wir nach Schildkrötenrückenweiler (SKR-Weiler), dessen Mönch Maemo heißt. Das Dorf hatte schon seit Wochen keinen Kontakt mehr zu dem Fort (zuvor aber schon). Die Fort-Hauptbesatzung wird durch eine Einheit der im Süden Hei-Sekus berühmten Drachenpfeile aus Minami Machi gestellt. Die Dorfbewohner berichten von Oniba, Bergriesen und Schlimmerem! Jin Li erkennt mit seinen meisterhaften Sinnen, dass die Bewohner versteckt an verschiedenen Stellen Tätowierungen haben, welche Sihedron-Runen enthalten. Diese bekamen sie von Lady Lu, die auf dem See in einem Schiff ein Glücksspielhaus namens „Paradies“ betrieb und die Tätowierungen als Bonus-Aktionen nutzte. Das Paradies ist aber bei einem Feuer zerstört worden und gesunken. Lady Lu kam dabei um. Wir gehen weiter und kommen zu einer Brücke bzw. einem Weg, der zu alten Ruinen aus vergangenen Zeiten führt. Sie werden „Kreuz des Südens“ genannt. Weiter oben im Gebiet befindet sich ein uralter Steindamm, der wohl zur Ruinenstadt gehörte.

Als wir eine Brücke überqueren, hören wir Schreie eines Tieres in der Nähe. Wir schauen nach und erkennen, dass ein Oniba und fünf Hunde einen Bären jagen, der sich auf seiner Flucht in einer Bärenfalle verfangen hat. Wir eilen ihm zur Hilfe. Akiro befreit ihn aus der Falle und zusammen kämpfen wir gegen die Gegner. Der Oniba sagte zuvor noch zu uns, dass der Bär seine Jagdbeute sei. Wir besiegen sie, werden aber etwas verletzt. Dann folgen wir dem Bären, der offenbar dringend zu seinem Herren aufbrechen will. Er führt uns in das Gebiet der Oniba und zwar zu einem verfallenen Gehöft. An der Grenze zum Oniba-Gebiet ist diese mit aufgespießten Menschenteilen oder ähnlichem, widerlichen Zeugs markiert. Wir kommen zu einem Haus der Oniba. Hinter uns hören wir einen von Ihnen rufen – vermutlich hat er entdeckt, dass wir die Grenze überquert haben. Wir eilen zum Haus. Da der Vordereingang mit Fallen gespickt ist, gehen wir durch den Hintereingang hinein. Insgesamt offenbart sich uns überall ein widerlicher Anblick von Menschenteilen, Dreck, Schimmel und vielem anderen Zeugs. Im Keller des Gebäudes treffen wir auf einen Oniba und zwei Riesenratten, die wir besiegen können, aber dabei so stark verletzt werden, dass wir uns entschließen zuerst wieder fliehen zu wollen. Unten im Keller entdecken wir noch einen modrigen Tümpel mit Pflanzen darauf, unter dem etwas zu brodeln scheint (irgendein Lebewesen?). Auf der Flucht werfen wir noch einen Blick in die Scheune, während der eine Oniba, der uns von der Grenze aus gefolgt ist, mit seinem Wolf ins Haus stürmt und die übrigen Familienmitglieder alarmiert. In der Scheune befinden sich noch drei menschliche Gefangene, drei Oniba-Kinder, die sich angeregt unterhalten, und ein Spinnennetz vermutlich inklusive Spinne! Wir entkommen.

An einem Lagerplatz unter der Brücke kurieren wir unsere Wunden aus und übertagen bis zum Abend. Mit Hilfe von Heiltränken sind wir wieder ausreichend erholt, um uns Richtung Haus aufzumachen. Im Wald treffen wir dabei auf den Oniba mit Wolf, den wir in einen Hinterhalt locken. So gelingt es uns ihn gleich zu Beginn mit vier Pfeilen und zwei Schwerthieben zu treffen, so dass wir den Kampf innerhalb kürzester Zeit und ohne Verletzungen unsererseits gewinnen. Dann machen wir uns auf zum Haus. Dort gelingt es Laindir unbemerkt mit den drei Gefangenen zu reden, die tatsächlich zu einer anderthalb Dutzend großen Forttruppe gehören, die von den Oniba verschleppt und größtenteils getötet wurden. Zu ihnen gehört auch der Bär. Wir beschließen im Keller des Hauses ein Feuer zu legen, um die Oniba-Meute auszurotten. Dies gelingt! Die Mutter-Oniba ist so fett, dass sie nicht aus dem Haus entkommen kann. Sie hatte noch einige Zombie-Oniba um sich herum, die aber mit ihr verbrennen. Auch der kranke Oniba im Keller verbrennt und stößt ein paar letzte grauenvolle Schreie aus. Die drei Kinder-Oniba aus der Scheune können wir mit Pfeilen beschießen und töten, als sie versuchen ihrer Mutter zur Hilfe zu eilen. Die riesige Höhlenspinne aus der Scheune verlässt diese, als sie zu brennen beginnt – zum Glück ohne uns anzugreifen. Die drei Gefangenen können wir befreien und wir entkommen Richtung Dorf. Das Feuer hat die Oniba-Seuche erfolgreich ausgemerzt.

Die drei Geretteten gehören zu einer geheimen Elite-Bogenschützen Einheit, die im Fort für den Notfall stationiert wurden. Ein Gründer namens Tsa aus dem Haus Megumi ist schon vor ca. 20 Jahren gestorben. Aus ihren eigenen Reihen kam ein Verräter. Im Fort waren insgesamt dutzende Soldaten stationiert.

Die drei Geretteten:

Megumi Shon Jubei

Jubei.jpg
Jubei war einst der Gefährte von Sharus Mutter nachdem ihr Vater gestorben war, und nachdem Sharu erzählt dass sie es war die als kleines Mädchen bei ihm im Fort lebte, gibt es inmitten des Blut und Chaos einen Moment wo sich die beiden glücklich in die Arme fallen (worauf der Bär sie abschleckt). Jubei bekommt Tränen in den Augen, was Wan einen zornigen Blick entlockt (wahrscheinlich da unkriegerisch) und Ken trotz dessen schmerzhafter Verletzungen zu amüsieren scheint.
Jubei verlor ein Auge bei einer Begegnung mit dem rostigen Haken eines Oniba vor bereits zehn Jahren, als die Oniba noch weit abseits der Zivilisation blieben. Jubei war viele Jahre lang Vize-Kommandeur des Forts unter dem Samurai zweiten Grades Megumi Minami Xi (sprich: Schi). Als Jubeis Patrouille das Fort erreichte, sah er dass Samurai Xi gerade von den Oniba fortgetragen wurde – sie kamen zu spät um den Fall des Forts zu verhindern. Jubei verlor ein Drittel seiner Männer bei einem verzweifelten Angriff auf die siegreichen Oniba, dann wurden sie gezwungen sich in den südlichen Chrysanthemenwald zurückzuziehen. Während des Rückzugs mähten die Oniba der Stämme "Korag" und "Gurau", wie Jubei erzählt - die "Gurau" hatten sich dann hier beim Haus niedergelassen -, mit geworfenen Steinen und die Soldaten verfolgenden grausamen Stammesmitgliedern alle Männer nieder oder fingen sie ein. Nur er selbst überlebte und seine Untergebenen Ken und Wan - die meisten aus Jubeis Einheit wurden von den Gurau in Gefangenschaft zu Tode gequält.
Jubei scheint schwer an der Niederlage des Forts zu tragen und er erklärt mit dunklem, harten Glanz in den Augen, dass er Schuld an dessen Untergang sei, da er mit seinen Männern zu spät kam. Hätte er seine Patrouille stärker angetrieben, wären sie vor dem Angriff zurück gewesen; doch nun ist eine weitere Hoffnung im Krieg gegen den Toten König gestorben.
Man merkt während er erzählt: Jubei scheint eine bewegte Vergangenheit zu haben, die mit dieser Schilderung noch nicht abgedeckt ist.

Sayushi Wan aus dem Haus Megumi
Wan.jpg
Wans Äußeres offenbart dunkelhäutiges Katsumi-Blut unter seinen Vorfahren, seine scharfen Augen scheinen selbst in Wans jetzigem Zustand sich bisweilen in die seines Gegenübers zu bohren. Mit seiner turmartigen Größe von heute 1,79 und seinem muskulösen, athletischen Körper folgte er dem Bushido schon seit frühester Kindheit. Er wirkt wortkarg, in sich gekehrt, vielleicht sogar verbittert und beteiligt sich kaum am Gespräch. Lediglich Fragen der Wehrarchitektur scheinen ihn aufhorchen zu lassen, als er sich einmal an passender Stelle einmischt und wie ein aus der Asche aufloderndes Feuer leidenschaftlich von den Stärken und Schwächen der Fort-Befestigung erzählt.

Megumi Meanari Ken "Windklinge"
Ken.jpg
Nun 26-jähriger Sohn einer kleinen adligen Familie aus Schildkrötenrückenweiler, offenbart Ken (wenn nicht gerade schwer verletzt) gute Manieren und eine geschmeidige Rethorik. Als Jubei erwähnt dass Ken früher auf der schiefen Bahn war und wegen eines Raubüberfalls auf einen Hirten als Strafe im Fort dienen musste, versucht Ken nicht, seine Tat zu relativieren. Laut Jubei verdiente sich Ken unter der Disziplin der Drachenpfeile jedoch mit den Jahren immer mehr Respekt, bis er schließlich in die Eliteeinheit aufgenommen wurde. Nach einigen Jahren vertrug er sich auch wieder mit seinen Eltern, die er in Schildkrötenrückenweiler seitdem manchmal besucht – dieses Mal werden sie wohl froh sein ihn lebend zu sehen.

Geschichte des Ordens und der Einheit der Drachenpfeile:

Die Drachenpfeile wurden von einem Helden unbekannten Hauses namens Ran Tsa vor siebzig Jahren als geheimer und zurückgezogener Orden gegründet. Jahrzehnte blieben sie das auch, eine Vereinigung wandernder Jäger und Waldläufer, die die Gebirge rund um das Kreuz des Südens - wie Ran Tsa es zu nennen pflegte - bewachen. Sie sahen es als ihre Pflicht an, Gefahren aus dieser Gebirgsregion, die Ran Tsa hier im Süden Hei Sekus aufkommen sah, am Absteigen in die niedereren Lande zu hindern. Als Minami Machi auf die Drachenpfeile aufmerksam wurde und die Stadt Ran Tsa eine Eingliederung in ihre Armee vorschlug, nahm dieser an unter der Bedingung dass die Sicherung der Gebirge von der Stadt unterstützt würde - was der Rat und der Shomyo der Stadt akzeptierten. Wenige Jahre später ließ Ran Tsa sein Leben unter ungeklärten Umständen im hohen Gebirge nahe des Kreuzes des Südens. In der Zeit danach wandelten sich die Drachenpfeile etwas vom teils spirituellen Orden zu einer eher militärischen Einheit, verloren aber nicht gänzlich die Erinnerung an ihre Bestimmung, über die Berge zu wachen.
Im Krieg gegen den Toten König wollte die Stadt Minami Machi die nördlicheren Gebiete unterstützen und wählte vor fünf Jahren dabei die Einheit der Drachenpfeile dazu aus, ein dem Feind unbekanntes Fort nahe des Kreuzes des Südens wieder aufzubauen, welches die Drachenpfeile 40 Jahre zuvor bereits als Orden gegründet hatten - "Fort Ran".
Während ihrer Zeit als militärische Einheit entstand die Notwendigkeit, in hoher Frequenz neue Mitglieder zu rekrutieren. An die von den Drachenpfeilen als vorbildhaft empfundene Tradition der Grenzwache der Großen Mauer anlehnend, etablierte man in der Provinz Minami Machi für Kriminelle sehr scharfe Bestrafungen, jeweils mit der Ausweichmöglichkeit des bis zu lebenslangen Dienstes bei den Hilfstruppen der Drachenpfeile mit der Möglichkeit zur Beförderung zum ehrenvollen Mitglied. Das fast durchgängige Training und die schweren Gefahren die die Drachenpfeile in den Bergen vorfanden, machte tatsächlich aus vielen Rekruten ehrbare Männer, die ihre Zeit vor der Einheit vergaßen. Die mystische Aura, die über den Bergen des Kreuzes des Südens liegt, schien eine Saite in den Menschen anzuschlagen die ihnen die Verwundbarkeit ihres Geschlechtes vor Augen führte und ihnen einen neuen Lebenssinn zu verliehen schien. Zudem wurde mit Schwierigkeiten innerhalb der Einheit schnell und erbarmungslos verfahren: Ungehorsam gegenüber Vorgesetzten bedeutete Prügel bis zum Rand des Todes und Exil auf eine entlegene Südliche Insel. Verrat wurde ohne Ausnahme mit dem Tode bestraft. Die Drachenpfeile galten als gerecht und unbeugsam, bevor sie drei Wochen vor dieser Erzählung einigen Berichten zufolge bei Fort Ran nahezu vollständig aufgerieben wurden.

DSA-WE bei Phil vom 28.-31.12.2013

[Siehe auch Abschnitt „Laindirs und Shans Geschichte“] Wir erwachen alle jeweils an einem Kreuz aufgehängt und haben uns bereits begonnen in Ghule zu verwandeln (bis auf Laindir, dessen Elfenblut ihn wohl vor der Infektion schützt). Jedoch gelingt es jedem von uns sich zu befreien und letztendlich treffen wir uns auf einer Lichtung, wo Shan in einem Spinnennetz gefangen ist.

Laindir erlebte zuvor auf seinem Weg folgendes: Im Wald trifft er einen Schmied namens Loba, der ihm einen Speer überlässt und ihm von einem bösen, namenlosen Feenprinz erzählt, der sich in einem Steinkreis in der Gegend aufhalten und als Shomio-Gestalt auftreten soll. Er erfüllt Reisenden wohl einen Wunsch – vermutlich mit einer bösen Absicht bzw. Gegenleistung. Dafür, dass der Schmied unbehelligt hier leben kann, muss er als Gegenleistung den Feen seine Nichte überlassen. Dann trifft Laindir noch eine Frau namens Meriko, die im Wald lebt. Zu ihr bringt er Akiro, dessen Verwandlung bereits zu stark fortgeschritten ist, so dass er nicht mehr Aktionsfähig ist. Sie weiß eine Pflanze, deren Saft die Ghulverwandlung hinauszögert. Mit diesem Saft behandelt Laindir Akiro, nachdem er die Pflanze im Wald gefunden hat. Jin Li ist nicht mehr in seinem eigentlichen Körper unterwegs, sondern als Greifvogel – die Gestalt seines Kami.

Zurück zum Spinnennetz: Eine Waldspinne ist drauf und dran Shan aufzuessen. Er kann sich aber nicht selbst befreien, so dass Riku die Spinne angreifen muss. Trotz eines Giftbisses kann er sie mit Hilfe von Jin Li als Greifvogel besiegen. Laindir kommt dann hinzu und schneidet die Spinnenfäden durch, so dass Shan frei ist. In der Nähe nehmen wir eine schwarze Fee wahr, die so schwarz ist, dass wir ihr Gesicht nicht erkennen können. Gegen eine Waldspinne geht sie mit dunkler Magie vor, wie wir selbst miterleben können. Sie unternimmt ansonsten aber nichts gegen uns. Wir versorgen Shan und Laindir sucht weitere Pflanzen, um Shan und Riku zu behandeln. Jin Li drängt aufzubrechen – Richtung Steinkreis!

Der Steinkreis bestand ursprünglich aus 9 Felspfeilern, wovon allerdings zwei zerbrochen bzw. nicht mehr an ihrem angestammten Platz sind. Laindir versucht in der Mitte des Kreises die Stimmung des Ortes aufzunehmen und Kontakt mit dem Feenprinz aufzunehmen, jedoch ohne Erfolg. Wir gehen zurück in das Dorf, um weitere Informationen über den Schmied Loba einzuholen. Es ergab sich wohl so, dass sein Leben zunächst unglücklich verlief, bis er plötzlich an Reichtum und an eine schöne Frau kam. Jedoch passierten später immer wieder anderen Personen seines Hauses oder in der Umgebung Unglück. Als wir später zu ihm gehen und ihn darauf ansprechen, gibt er zu, dass er mehrmals beim Steinkreis war, um sich von dem Feenprinz etwas Glück und Wohlstand für sich selbst zu wünschen. Er gesteht seine Schuld und ist zutiefst unglücklich, dass als nächstes seine Nichte Beika als Preis für seine Pakte geopfert werden soll. Er will dies nicht zulassen und lieber sich selbst hingeben. Laindir sagt ihm unsere Hilfe zu, dass es soweit nicht kommen mag.

Wir gehen nochmal zu Meriko. Sie hat Akiro ruhig gestellt. Wir reden mit ihr über den Schmied und den Feenprinz. Ihr fällt ein Gedicht ein, das das Rezept für einen Trank beschreibt. Mit diesem Trank, kann man herausfinden, ob eine Person eine andere liebt. Beika soll den Trank trinken, um herauszufinden, ob der Feenprinz für sie Gefühle empfindet. Dabei würde sie seinen wahren Namen erfahren. Vermutlich ist der Verlust seines Namens der Grund, warum der Shomio-Prinz sich so bösartig verhält. Das Gedicht lautet: „Zwei Prisen Hoffnung (von Kirschblüten), ein Hauch von Licht, ein einsames Vergissmeinnicht, Moos vom Stein der Seufzerbrücke, drei süße Pflaumenstückchen, Wasser aus dem Sehnsuchtsfall, Schatten vom heiligen Jifial (eine Nonne), Blütenstaub vom Tränenbaum…“.

Wir machen uns auf die Suche nach einigen Zutaten, während Meriko ebenfalls Besorgungen macht. Anhand der Erzählungen der Schwester von Meriko können wir die richtige Statue der Nonne Jifial im alten verlassenen Dorf identifizieren und den Kessel dort bei einem Hauch von Mondlicht positionieren. Danach braut Meriko den Trank und wir eilen zum Hause Lobas. Beika trinkt ihn und tatsächlich träumt sie nachts den Namen des Shomio-Prinzen. Sie kann ihn aber nicht aussprechen, so dass wir sofort zum Steinkreis aufbrechen müssen, bevor sie ihn vergisst. Unterwegs werden wir von einem großen Schatten-Oni angegriffen, der ein Teil des Feenprinzen darstellt. Jin Li kann ihn mit einem Fulminictus schwächen, die anderen v.a. Riku mit ihren Waffen auch etwas. Auch Beika fügt ihm Schaden zu durch ihre Liebe/Verbundenheit zum Shomio. Zuletzt stehen nur noch Shan und Beika, als wir den Oni besiegen. Kurze Zeit später erholen sich die zuvor Gefallenen und wir gehen weiter.

Beim Steinkreis angelangt, zeigt sich der Shomio von seiner kalten Seite. Nachdem Beika ihm seinen Namen ins Ohr geflüstert hat, verändert sich sein Gemüt und er erscheint uns „geheilt“. Allerdings lastet immer noch ein schwarzer Umhang mit bösen Mächten auf ihm. Wir entdecken Loba, der uns doch gefolgt ist. Er geht zum Steinkreis und wirft sich auf die Knie. Er gestehe seine Schuld und bittet den Shomio seine selbstsüchtigen Wünsche auf ihn zurückzuwerfen. Der Shomio gestattet dies und sein dunkler Umhang löst sich von ihm, um auf Loba einzustürzen. Dieser hat mit den dunklen Gedanken und Kräften zu kämpfen, überlebt es aber. Damit ist der dunkle Feenprinz Geschichte! Der Shomio verspricht Beika bald wiederzukommen und erzeugt daraufhin ein Portal im Steinkreis, durch das er uns hindurchbittet. Wir befinden uns danach am selben Ort wieder, sind aber von der Ghulkrankheit befreit und auch Jin Li ist wieder in seiner Menschengestalt! Wir haben es geschafft, die Bedrohung auszuschalten.

Wir kehren zum Hause Lobas zurück. Laindir möchte für einige Tage in den Wald zurückkehren, um wieder seine innere Kraft herzustellen. Shan und Riku brechen nach Meigeki auf, um sich mit den nötigsten Waffen und Ausrüstungsgegenständen zu versorgen. Jin Li bleibt bei Loba, um auch mit Hilfe des Steinkreises seine Zauberkräfte zu regenerieren. Auf dem Weg nach und von Meigeki zurück erfahren wir von zwei weiteren Morden. Zum einen wurde ein Mönch nebst zwei Begleitern grausam massakriert, als er ein Buch nach Meigeki bringen wollte, das evtl. Hintergrundinfos zu den aktuellen Geschehnissen enthält. Jedoch hat der Mörder die entsprechend interessanten Seiten herausgerissen. An einer zweiten Leiche eines gegnerischen Spähers finden wir wieder eine Nachricht, die mit Perinja unterzeichnet ist: „Ich werde immer besser mit meine Fähigkeiten, werter Kollege!“ Nach der Rückkehr beobachtet Riku das Gehöft mit den Ghulen und findet heraus, dass es verlassen aussieht. Später entdecken wir im Wald Spuren von der Ghultruppe inklusive Anführer. Zu spät kommen wir zur Hütte von Meriko – sie wurde von den Ghulen überfallen und gebissen. Wir versorgen sie mit dem Heilkraut und bringen sie (wie auch Akiro) zum Steinkreis, wo sie in einen tiefen, magischen Schlaf verfällt, der zumindest die weitere Ausbreitung der Ghulkrankheit verhindert. Ferner warnen wir Loba vor der Gefahr! Als wir das Gehöft aufsuchen, finden wir einige Überreste der Ghule und auch eine weitere Nachricht. Mit Schrecken erkennen wir an Spuren, dass eine einzelne Person mit einem beladenen Packpferd schon vor drei Tagen vom Hof aufgebrochen ist - vermutlich mit unserer Ausrüstung.

Wir nehmen die Verfolgung der Person auf, trotz dass Laindir immer noch nicht zurückgekehrt ist. In einem Dorf kommt es fast zur Katastrophe, als wir als Feinde angesehen und angegriffen werden. Jin Li kann sie v.a. mit dem Vogel-Beschwören einschüchtern und wir fliehen. Im Folgenden folgen wir der Spur und treffen schließlich auch auf Laindir. Zusammen erreichen wir ein altes Anwesen. Jin Li hat an ziemlich schlechtes Gefühl dabei und Laindir kann bei einem Erkundungsgang seltsame Aktivitäten in dem Gebäude erkennen. Wir lagern und suchen in der Umgebung nach Heilkräutern, mit denen wir die Erholung von Shan verschnellern wollen. Er hat dies auch nötig, da er beim Angeln an einem See auch noch von Tengus angegriffen wird.

Nachdem wir uns 1-2 Tage erholt haben, starten wir die Expedition in das Geisterhaus. Draußen treffen wir auf untote Raben und bereits im ersten Raum begegnen wir einem Geist, der Laindir sogar aus dem Fenster wirft, als er ihm im Weg steht. Im nächsten Raum sehen wir den sieben-zackigen Stern, der allen Mordopfern eingeritzt war und letztendlich mit dem Kult von Tassilon in Verbindung zu bringen ist. Viele weitere dunkle Symbole und Statuen sind zu finden. In der Bibliothek wird Jin Li von einem Schal gewürgt, den Riku, den Göttern sei Dank, jedoch schnell zerreißen kann. Dabei bekommt Jin Li eine Vision: Er ist eine Frauengestalt, die von einem adligen Mann mit dem Schal gewürgt wird. Wir finden in diesem Raum außerdem eine Feenstatue, die beschädigt ist und an der Haut-, Haar- und Knochenreste kleben – irgendjemand wurde damit erschlagen! Als wir in den Gang zurückgehen, erwacht eine mit Sägespänen ausgestopfte große Statue (eine Art Yourkai-Gestalt) zum Leben und trifft Riku mit ihrem Skorpionstachel. Dabei bekommt er eine schwere Wunde und geht außerdem in Flammen auf. Die Gestalt erschlafft wieder und die anderen können das Feuer an Riku mit Teppichen ersticken. Wir behandeln ihn und gehen weiter. Dann entdecken wir eine Katzengroße Ratte, die sehr verkrüppelt ist. Wir befreien und erlösen sie von ihrem Leid.

Die zweitletzte Tür führt in den Keller und mündet in einen Speisesaal mit drei Türen und einer gespaltenen Wand. Kurze Zeit später hören wir Getrappel von Ratten und wir müssen uns nach oben zurückziehen – wir vermuten mehrere Dutzend Ratten. Im letzten Raum wurde ein Loch in den Boden gebuddelt, worunter eine Wendeltreppe nach unten führt. Jin Li bekommt eine Vision, in der er den Jüngling sieht, der damals in Perinja verknallt war und Lehrling bei ihr werden wollte, aber von ihr damals abgelehnt wurde. Er buddelt wild und mit voller Inbrunst bzw. Besessenheit das Loch und brüllt dabei: „Für dich, für dich, für dich… für DICH, Perinja!!!“ Auf einmal kommt eine Schar an Ghulen hervor und reißt ihn mit, verletzt ihn aber nicht. Hat er die Ghule in diese Welt gelassen? Dann schreit Jin Li plötzlich wild auf, dass er von Ghulen angegriffen wird. Die anderen sehen aber nichts, außer dass Shan und Riku den Geruch von Ghulen vernehmen. Wir ziehen uns zurück ohne dass Jin Li verletzt wird. War das nur Einbildung oder real?

Wir beschließen, dass uns nichts anderes übrig bleibt als hinunterzugehen und es herauszufinden. Die Wendeltreppe mündet in einen Raum, aus dem drei Gänge wegführen. Dieses Mal bleiben wir unbehelligt. Wir nehmen den jüngsten Gang und entdecken schließlich einen Leichenhaufen, wo auch die Überreste des Packpferdes liegen. Daneben liegt zerstreut unsere gesamte Ausrüstung. Bevor wir diese aber bergen können, greift uns eine 2 Schritt große Vampirfledermausgestalt an. Sie trifft Riku mit der ersten Attacke schwer. Mit vereinten Kräften können wir sie besiegen, allerdings wurde Riku gebissen und vermutlich von einem Gift beeinträchtigt. Er nimmt daher ein Antidot, das wir unter unserer Ausrüstung finden und mit Hilfe des Analyseartefakts können wir feststellen, dass das Antidot die Ghulverwandlung von Riku stoppen kann. Wir suchen unsere Ausrüstung zusammen, die zwar verschmutzt, aber fast komplett vollständig ist. Lediglich Jin Li findet seine Gravurwerkzeuge und Shan seinen FF-Ring nicht mehr. Der Gang endet am Fuße des Brunnens, den wir vor dem Haus entdeckt haben. Wir nehmen den nächsten Gang, wobei der Dritte später mit einer Gabelung des zweiten Ganges zusammenläuft, so dass nur noch ein Weg übrigbleibt. Als Riku in einem weiteren Raum Ghulgeruch wahrnimmt, springen plötzlich drei hervor und attackieren uns. Wir können sie jedoch ohne große Probleme abwehren. Wir laufen weiter.

Schließlich führt uns das Gänge/Höhlensystem in eine riesige Höhle, wo uns erneut vier Ghule erwarten! Auch diese können wir recht problemlos besiegen. Wir sehen ein großes Steintor, auf das wir zusteuern, entdecken dann aber vier untote Tengus. Drei von ihnen können Riku und Laindir mit gezielten Schüssen außer Gefecht setzen. Den Letzten erledigt Shan im Nahkampf mit einem Hieb. Hinter dem Tor befindet sich ein Höhlenraum mit Tisch, Sessel und vielerlei Gegenständen. Riku ekelt sich vor dem Anblick in dem Raum so sehr, dass er sich übergeben muss. In dem Sessel sitzt unser Hauptfeind Ardu. Er schreit: „Nein, nein, Perinja sie lebt noch! Sie sollte doch tot sein!“. Er springt plötzlich auf und er verwandelt sich in eine dämonische Gestalt. Es kommt zum Kampf!

Er besitzt ein magisches Schwert, das mit Runen versehen ist und besitzt eine unnatürliche Schnelligkeit und Körperkraft. Es ist ein harter Kampf und wir müssen unsere ganze Selbstbeherrschung aufbringen, um unsere Angst vor seinem „toten“ Körper zu unterdrücken. Mit einem Treffer durch sein Schwert wird man manchmal für eine kurze Zeit gelähmt. Mit vereinten Kräften können wir ihn besiegen, wobei das Schwert zerbricht. Kurz bevor er tot zu Boden fällt, murmelt er noch die Worte: „Rettet…“. Dann analysieren wir die Pilzgestalt, die von der Decke hängt: „Sehedron-Brunnen (vgl. siebenzackiges Sehedron-Symbol), aktiviert durch grausame Opferung, verhindert dass die Seelen Ruhe finden.“ Wir schauen uns in dem Raum um und finden noch ein paar Gegenständen, z.B. ein Blutbespritztes Gemälde seiner Geliebten, ein Schlüsselring mit zwei Schlüsseln, eine Kiste bzw. Artefakt, das zur Beschwörung eine Lich dient und das zerstört werden muss, um den Lich zu vernichten, und einen Brief neben dem Bild seiner Geliebten. Er enthält:
- Er besorgte Wissen aus den Höhlen für die Bruderschaft, das sehr hilfreich für sie war.
- Er soll seine Schulden bei der Bruderschaft bald voll zurückzahlen.
- Er wird seine Aufgabe nach seinem Tod/Wiedergeburt besser verstehen.
- Das Sehedron-Ritual ist dafür notwendig.
- Bei seiner Rückkehr in sein Haus nach Minami-Machi wollen ihn Agenten der Bruderschaft dort kontaktieren.
- Er bekam eine Liste mit geeigneten Opfer für das Ritual (nur in seinem Gedächtnis vorhanden, Papier soll er zerstören): Opfer müssen gezeichnet werden, bevor sie sterben (mit dem Stern).
- Gezeichnet mit „Deine Meisterin, die den Kami abgeschworen hat“.

Wir untersuchen das restliche Haus, finden aber nichts mehr interessantes, da der Spuk vorbei ist und alles was Bestandteil des Spukes war zerfällt nun, d.h. auch die Ratten sterben langsam. Dies alles geschah am 2. Feuertag des Erdmond!

Wir gehen zurück und treffen unterwegs auf acht Reiter der Rebellen. Wir können sie zum Reden überreden und überzeugen, dass wir nichts gegen sie im Schilde führen, sondern nur darum bemüht sind, die Gefahr durch die Ghule und den Tassilon-Kult zu bekämpfen. So gehen wir nach Urusol, wo wir uns vergewissern, dass die Rebellen tatsächlich die verbleibende Ghultruppe mit ihrem Anführer besiegt haben. Jedoch wurden mehrere Bewohner und Soldaten gebissen, die sie zum größten Teil zum Steinkreis gebracht haben. Wir schauen auch nach Akiro, der immer noch vom Ghulfieber befallen ist, so dass wir ihn zurücklassen müssen. Dann statten wir uns in Meigeki aus, bereden mit dem Ortsvorsteher bzw. Mönch die vergangenen Geschehnisse und brechen nach Minami-Machi auf, um dort gegen den Kult vorzugehen. Während der 12-tägigen Reise erfahren wir, dass dort eine Reihe von Mordserien begonnen hat, die vermutlich dem Tassilon-Kult zuzuschreiben sind. Während der Reise haben wir noch die gefundenen Artefakte analysiert:
1) Arma-Ring (ältere Variante), 3 Ladungen, nicht wiederaufladbar, 7x7 Minuten, Aktivierung durch 1x drehen
2) Athletik-Ring, 2 Ladungen, nicht wiederaufladbar, 7x7 Minuten, 50% schneller rennen, doppelt so hoch springen.
3) Brief der Bruderschaft an Arudo: Angefertigt vor 12 Jahren aus einem Schuppenbaum, Tinte in einem Zeitraum von 1-2 Monaten eingetrocknet.

Wir kommen nach Minami-Machi und stellen einige Forschungen an. Es geschehen weitere Morde und die Stadtgarde kann eines Nachts eine größere Gruppe von Vermummten entdecken, jedoch nur vertreiben. Jin Li forscht in der Privatbibliothek eines Gelehrten. Das Haus von Arudo steht wohl auf dem ehemaligen Gelände eines Tempels. Wir besuchen den obersten Bonzen der kaiserlichen Gesandtschaft in Minami-Machi namens Lin, um zum einen Infos über die Geschehnisse zu bekommen und zum anderen Unterstützung bei unseren Aktionen (dafür verraten wir ihm natürlich einiges über die Bruderschaft und den Kult) sowie Hilfe bei der Beschaffung einer Lederkleidung aus Drachenleder für Laindir. In der Nacht steigen wir in Arudos Haus ein. Es wurde offensichtlich schon von anderen Leuten durchwühlt. Als wir in einen Raum im Obergeschoss gelangen werden wir von zwei flinken, menschenartigen Wesen mit Schwertern angegriffen, die wie Lin aussehen. Bei den Attacken erkennen wir, dass sie aber aus einer Gallertartigen Masse bestehen und nicht menschlich sind. Mit Ausnahme von Stichtreffern scheinen ihnen Verwundungen weniger auszumachen. Wir besiegen eines der Wesen, das andere möchte aber fliehen. Shan und Laindir verfolgen es und stellen es außerhalb des Hauses zum Kampf. Sie treffen es tödlich. Laindir weiß, dass es sich bei den Kreaturen um „Gesichtslose Wanderer“ handelt, ein Volk, das hauptsächlich zu Deastash-Zeiten bestand. Sie können ihre Gestalt wechseln und zwar in diese Gestalten, die sie zumindest eine Zeit lang beobachtet haben. Das Gestaltwechseln benötigt eine gewisse Zeit. Sie können aber auch spontan in ihre ursprüngliche Gestalt verwandeln und geraten dabei in eine Art Berserker-Modus.

Jin Li und Laindir eilen zu Lin, das sie Schlimmes befürchten. Als sie die Tür zu seinem Gemach aufbrechen, finden sie ihn dort schwer verletzt am Boden liegend. Er lebt noch, aber ihm wurde der siebenzackige Stern in die Brust geritzt und sein Gesicht weggeschnitten. Warum hörten seine Diener keine Schrei während er grausam zugerichtet wurde? Sie heilen und stabilisieren ihn, allerdings ist mit ihm momentan nichts anzufangen. Riku und Shan finden derweil an einem Kamin zwei besondere Kitsune-Köpfe. Nach genauerer Untersuchung passt der zweite, kleine Schlüssel des Schlüsselbundes in einen Schlitz am ersten Kopf hinein. Der zweite Kopf öffnet sich dadurch und gibt einen Beutel mit Münzen und einem Holzkästchen frei. In dem Kästchen befinden sich Besitzurkunden für das Spukanwesen und sein Haus in Minami-Machi, ein Haushaltsbuch mit Einkäufen und Ausgaben sowie Edelsteine im Wert von 20 Alraunenstücken. Laut Urkunden gehören der Bruderschaft der Sieben 1/3 und einem Vorfahre aus Arudos Familie 2/3 der Häuser. Die Urkunden wurden vor ca. 80 Jahren unterschrieben. Außerdem gibt es eine Klausel, dass spätestens nach 100 Jahren, der gesamte Besitz an die Bruderschaft übergeht, sofern die Schulden nicht bis dahin zurückgezahlt wurden. Eine Position im Haushaltsbuch ist ebenfalls interessant und bezeichnet mit „Sheikos Reise nach Abusar (eine Stadt mit dem heutigen Name „Shima“), B7 erhält 5 Alraunenstücke pro Woche, Zahlung jeden Reichstag um Mitternacht an einem Platz namens „Die 7. Mühle“.“

Da wir befürchten, dass die Gestaltlosen auch unsere Abbilder annehmen könnten, vereinbaren wir folgende Geheimwörter: Frage = „See“, Antwort = “Tang“. Nachts gehen wir zu einer Mühle, die uns bei den Untersuchungen tagsüber verdächtig erschien. Wir schleichen uns an und Laindir findet heraus, dass sich sowohl im oberen als auch unteren Geschoss jeweils 3 Personen in Kutten befinden. Laut ihren Gesprächen gehören sie offensichtlich zur Bruderschaft. Sie sind aber mit den derzeitigen Geschehnissen nicht einverstanden, d.h. seit die sog. Meisterin eingetroffen ist entsteht zu viel Unruhe durch die diversen Morde. Sie verstehen außerdem nicht, dass der Dornenrichter die Aktivitäten zulässt. Wir ziehen uns zunächst zurück, um auf dem Weg einen Hinterhalt zu legen, sollten weitere Kuttenträger eintreffen bzw. die Mühle verlassen.

Tatsächlich kommen drei weitere Mitglieder. Sie ahnen wohl unseren Hinterhalt, aber wir können sie mit Pfeilen beschießen und besiegen, bevor sie uns verletzen oder die Mühle durch Schreie benachrichtigen können. Sie leben alle noch und wir nehmen ihnen ihre Masken ab. Analyse auf eine der Masken: „Haut-Grimassen-Maske, Lharkador-Magie, verleiht Träger folgende Eigenschaften: Kann Furcht spüren und Blut leuchten sehen, dafür besteht aber auch der Wunsch nach Blut/Zerstörung. Bei zu langem Tragen der Maske, kann sie irgendwann nicht mehr abgenommen werden.“ Wir tragen die Körper abseits des Weges und verwischen die Spuren bevor wir einen der drei befragen. Er berichtet: „Die Bruderschaft nennt sich auch Haut-Grimassen-Männer. Sie dienen dem Deastash Chantaman. Ihr Anführer der sog. Dornenrichter wird von einem Teufelsweib namens Xan beeinflusst, welche direkt von Chantaman geschickt wurde. Sie folgen ihr, damit Chantaman wiederkehren kann. Die Morde dienen zum einen der Rückkehr von C. aber auch magischen Ritualen und sind von Xan beauftragt. Sie bestehen aus mehreren Zellen und sie haben dutzende Mitglieder. Mitglieder, die austreten wollen, werden ihrer „Verwendung“ zugeführt (geopfert). Die Mühle dient als Treffpunkt und der Tarnung, wobei die Maschinen noch einem anderen Zweck dienen sollen. Die Gestaltlosen kamen mit Xan nach Minami-Machi.“ Wir geben ihnen den Gnadenstoß und legen uns erneut auf die Lauer. Diesmal kommen drei Kuttenträger aus der Mühle heraus. Obwohl sie unseren Hinterhalt früher entdecken, können Riku und Laindir alle drei per Bogen erledigen. Von dem letzten Überlebenden erfahren wir noch, dass sie die Maske körperlich schwächt und sie in der Mühle zwischen 4-6 Personen sind.

Wir beschließen die Mühle zu stürmen. Sie besteht aus einem Erdgeschoss, drei oberen Etagen und dem Untergeschoss sowie einem kleinen Ausguck. In der Mühle sind komplexe, mechanische Anordnungen von Zahnrädern, Mühlensteinen und diversen anderen Vorrichtungen. Wir können insgesamt 6 Sektenmitglieder stellen und besiegen, wobei zwei davon überleben. Bei den Kämpfen erkennen wir zwei weitere Fähigkeiten der Kultisten: Sie können sich zum einen verbergen, so dass sie nur schwer zu sehen sind, und zum anderen beherrschen sie „Fallenlassen“, mit dem sie die Waffe eines Gegners zu Boden werfen lassen können. Wir finden einige Wertgegenstände, die abgezogenen Gesichter der Mordopfer (also auch von Lin!) und vor allem zahlreiche Schreiben des Dornenrichters über Prozesse, in denen [die Verfahren offizieller Verurteilter des als "hart aber gerecht" bekannten Dornenrichters abgehandelt werden, Anm.]. Wir benachrichtigen den Kommandanten der Stadtwache Jin, weil wir denken, dass die Mühle gesichert werden sollte, da sie einige Beweise liefert, um gegen den Dornenrichter (den obersten Richter der Stadt) vorzugehen. Er tut dies mit einigen Getreuen und schlägt uns vor, dass wir schnell handeln sollten, solange der Dornenrichter noch nicht von den Geschehnissen weiß. Der Plan ist, dass wir ihn im Gerichtsgebäude abfangen und ihm versuchen ein Geständnis abzuringen.



Laindirs und Shans Geschichte [E-Mail]

Dank seiner elwischen Krankheitsresistenz bleibt Laindir als einziger vom Ghulfieber verschont. Es gelingt Laindir in den Abendstunden (obwohl schwer verletzt), sich von seinem Vogelscheuchenkreuz zu befreien. Er wird von einem Ghul auf den Feldern aufgespürt, es gelingt Laindir aber, diesen abzuschütteln und getarnt seine Gefährten zu suchen: Shan und Akiro findet er, diese scheinen jedoch in bedauernswertem Zustand zu sein und auch teilweise wegen der Ghulgefahr kann Laindir erstmal nur beobachten. Dann gewahrt Laindir scheinbar Jin Li, der auf den Waldrand zuwandelt und von einem Ghul verfolgt wird. Laindir geht den Spuren nach und stößt im dunkel werdenden Wald auf ein lautstarkes Gefecht von wild durcheinandergewürfelten Waldtieren, die mit dem Ghul kämpfen der Jin Li verfolgt. Laindir greift trotz seiner sehr schlechten Verfassung mit einem improvisierten Stock ein und knapp gelingt ihm der Todesstoß bei dem mit seinen messerscharfen Klauen gefährlich um sich schlagenden Ghul. Ein paar der Tiere bleiben allerdings auf der Strecke, der Rest fliegt und hetzt in alle möglichen Richtungen davon und lässt Laindir ratlos zurück. Jin Li läuft jedoch noch als leuchtender Schemen etwas entfernt durch den Wald, und nachdem Laindir ihn nach einer halben Stunde einholt, deutet Jin Lis Schemen auf ein Anwesen an einem nach Westen in offeneres Land führenden Waldrand und verschwindet daraufhin.
Zunächst, nachdem Laindir Jin Li erfolglos mit gedämpfter Stimme ruft, schleicht Laindir erkundschaftend um das Haus. Es scheint für die Größe nur von wenigen Leuten bewohnt zu sein. Laindir entdeckt das sich heimlich draußen umschauende Mädchen Beika und angesichts von Laindirs Zustand lässt er sich von der neugierig-zutraulichen Bewohnerin ins Haus bitten. Ihrem Großvater Loba - einem alten Schmied -, der recht abergläubisch ist, bleibt das Ganze allerdings nicht verborgen und es kostet Laindir einige Mühe sich als Nicht-Fee zu erkennen zu geben. Die beiden haben noch einen leicht schwachsinnigen Knecht und leben ansonsten allein an diesem Waldrand. Von den Ghulen auf dem Anwesen des Bauers Ojimaro eine halbe Stunde von hier wissen sie nichts, wohl aber von angeblich gestiegener Aktivität von Bewohnern der Anderwelt (dazu zählen sie auch das Leuchten von 'Jin Li').
Währenddessen quält sich der fiebrige und nicht minder zerschlagene Shan von seinem Kreuz. Als er nach seinen Gefährten sucht, reißt sich ein mit Ghulfieber angesteckter Hofbewohner von seinem Kreuz los und ringt Shan in einem erbitterten Kampf nieder. Dadurch wird Shan verletzt und während er kampfunfähig am Boden liegt, übermannt das Ghulfieber ihn vollends.


DSA-WE bei Daniel vom 18.-20.10.2013

Wir lauern Nuomi wie geplant auf und es kommt zum Kampf zunächst mit den drei Yókai-Höllenhunden. Wir können zwei von diesen besiegen als Shan von einer gezielten Attacke eines Yókai sehr schwer verletzt wird und zu Boden geht. Wir ahnen, dass sein Leben am seidenen Faden hängt. Nun greift Nuomi auch in den Kampf ein, mit einem magischen Schwert in der einen Dämonenhand bewaffnet. Der Rest ihres Körpers scheint bis auf massive Muskelzunahme im Wesentlichen noch menschlich zu sein. Teil unseres Plans gegen Nuomi ist, dass wir sie gleichzeitig mit mehreren Kampfzaubern attackieren, die wir zuvor unter uns verteilt hatten, so dass sie sich dann entscheiden müsste, welchen Zauber sie versucht mit Sprenggeflechten zu zerstören. Jin Li hätte ihr den einzig wirklich tödlichen Zauber verpassen sollen. Durch diese Zauber und die tatkräftige Unterstützung von Riku im Nahkampf sowie Perinja und Laindir im Fernkampf, gewinnen wir die Oberhand und besiegen Nuomi.

Nachdem wir den Kampf für uns entschieden haben, durchsuchen wir noch den letzten Raum. Dort liegen einige Ausrüstungsgegenstände für archäologischen Ausgrabungen und Schriftrollen bzw. Bücher. Durch einen Geheimgang, den wir dort finden, gelangen wir nach unten in eine Halle. Sie enthält u.a. Statuen, die berobte Gestalten darstellen, z.B. einen Sensenmann und eine weitere Gestalt. Jin Li fällt ein, dass es einmal einen Kult gab - der Kult von Tassilon. Dieser hatte vermutlich auch an diesem Ort über die Deastash-Mächte geforscht. Sie wollten Dämonen der Unterwelt mit der Macht der Deastash rufen – Dämonen, die teilweise in Vergessenheit gerieten. Offensichtlich waren sie hier unten damals erfolgreich, da die Eingangspforte ziemlich zerstört ist und Spuren von Krallen aufweist. Ferner sind Gravierungen auf der Pforte zu erkennen, die von Nuomi offensichtlich zerstört wurden. Die Sensenmann-Statuen scheinen Fallen zu sein, denn an den Sensen klebt teils recht viel Blut. Laindir, Jin Li und Perinja überspringen die Fallen. Sie gelangen in einen runden Raum, in dem sich ein gefüllter Brunnen mit einer seltsamen Flüssigkeit befindet. Wir finden Schriften über den Amiru Tenno (damals als Gründer des Reichs der Blüten bekannt), der hier als Gott verehrt wurde. Bei dem Kult galt er schon damals als Herr über Mächte der Unterwelt. An den Wänden brennt Feuer in Totenschädeln, die wohl ewiges Öl enthalten, welches ziemlich lange brennt.

Weiter geht es durch einen Korridor und schließlich zu einer Säule, welche einen Schatz darstellt, und einem Steintor mit zwei eingearbeiteten Skeletten, die zusammen einen Schädel halten. Laindir bekommt es hier mit der Angst zu tun. Die Säule scheint magisch zu sein und bewirkt Gier nach Schätzen bzw. Reichtum. Wir analysieren sie, allerdings werden Jin Li und Perinja beim Lesen des Analyse-Ergebnisses so goldgierig, dass sie sich nicht mehr konzentrieren können und aufeinander losgehen. Die Wirkung lässt nach, als sie sich von der Säule abwenden. Die Säule ist wohl 2000 Jahre alt und wurde so programmiert, dass man sie mit speziellen Münzen aktivieren kann. Ablachdor-Runen verstärken die Macht und sind den Oni der Gier gewidmet, so dass sie die Wirkung der Säulenmagie verstärken. Die Säule dient wohl als Zugangssicherung. Vermutlich öffnet sich das Tor bei deren Aktivierung. Der Kult der Tassilon beschäftigte sich damals v.a. mit den Oni der Gier. Die Gravuren auf der ersten Pforte hatten wohl eine ähnliche Geldgier erzeugt.

Wir beschließen nun auf die Tengu zuzugehen, indem wir ihnen den Leichnam von Nuomi vor die Füße werfen, um uns bei Ihnen genügend Eindruck zu verschaffen. Es gelingt und die Tengu verehren uns nun als Befreier. Wir können ihnen klar machen, dass sie nicht mehr die Menschen angreifen sollen. Von der Magierin erfahren wir noch, dass die geflügelte Dämonin wohl in den Katakomben eingesperrt war und dann von Nuomi befreit wurde. Sie verließ die Katakomben dann aber nicht sofort, weil sie zuerst noch einige Diener erwecken wollte, bevor sie die Vernichtung der Menschen anging. Nuomi konnte sie durch geschicktes Agieren als Verbündete gewinnen. Ferner erfahren wir, dass der Brunnen einmal eine magische Quelle war und wurde von den Erbauern dazu genutzt wurde, um durch die Augen der Statue (der Flüsterspitze) zu sehen. Allerdings ist die Magie nun erloschen. Die Pforte bei der Schatzstatue wird „Tor zur Krypta“ genannt (herausgefunden durch eine Analyse). Wir bringen den Tengu noch bei, dass sie die Gänge zu dem Unheiligtum zum Einsturz bringen sollen. Dann reisen wir weiter.

[Stufe: AP = 400, Steigerungen: 20 % mehr Steigerungsversuche bei der nächsten Stufe* *Letzteres wurde ersetzt durch eine sofort durchgeführte "Kleine Stufe", Anmerkung Jonas]

Die Magierin geht nach Minami Machi, um die Ruinen von Tassilon zu untersuchen, die dort vor Minami Machi im Meer versunken sind. Wir kehren zurück zum Dorf, um die Dorfbewohner wieder zurück in ihre Häuser zu holen. Als Zuto davon erfährt, dass seine Geliebte tot ist, dreht er durch und muss erst einmal eingesperrt werden. Wir gehen dann zum Tempel und berichten von unseren Erfahrungen. Zudem geben wir das magische Schwert von Nuomi ab. Jin Li wird zum Prophet gebracht. Er sagt ihm in Trance, dass die Aktionen des Toten König hier in dieser Gegend entscheidend zum Schicksal von Heseku beitragen, was wir durch unser Eingreifen teilweise bereits zum Guten gewendet haben. Er sieht mehrere dämonische Brunnen und berichtet etwas von einem drohenden Erz-Oni. Es seien diverse Aktivitäten auf spiritueller Ebene hier in der Gegend im Gange, die in mittlerer Zukunft untersucht und bekämpft werden sollten, weil sie den Toten König deutlich schwächen und auch wichtige prinzipielle Erkenntnisse im Kampf gegen ihn erbringen würden. Dabei geht es vor allem um die Gegend beim Edelsteinfluss.

Wir erholen uns die nächsten Tage und brechen nach 36 Tagen seit dem Tod von Nuomi auf. Unterwegs treffen wir auf eine Reisegruppe mit Pferden und drei Karren, die von einem schwarzen Fuchs überfallen wird. Sie rennen alle wild davon, wobei eine Frau von dem Fuchs verletzt wird. Durch unser Eingreifen flüchtet die Kreatur. Seltsam ist, dass sowohl eine Attacke von Riku als ein Pfeil von Laindir den Fuchs getroffen haben müssen, aber keinen Schaden anrichteten. Das Wesen scheint ein Oni zu sein, hat aber physische Spuren im Boden hinterlassen. Jin Li konnte bei dem Wesen ein Geflecht des Verschwimmens und der Zeit feststellen. Ersteres ermöglicht in der mächtigen Variante, dass es damit jeglichen Angriffen entgehen kann. Die Frau (Masuyo) ist eine Wahrsagerin. Sie verschweigt etwas gegen über Jin Li. Es gibt noch eine Gesha (Emi), einen Händler namens Ren, der Goshi Hachiro und zwei junge Gaukler (Nobu, Minoru).

Wir ziehen mit dem Trupp zum nahe gelegenen Herberge „Zum Edelsteinfluss“, das wohl früher „Zum Gefallenen Samurai“ hieß. Die Wirtin (Lin) hat eine Halbelfe als Tochter (Etsuko). Laindir redet mit ihr und erzählt ihr von seinem Volk und seiner Heimat. Sie spielt mit ihrem Holzfuchs „Spitzohr“. „Spitzohr“ hätte magische Fähigkeiten und würde sie beschützen, meint sie. Er würde zu einem riesigen Fuchs. Shan redet mit einer Priesterin (Maruko) des Tsukuyomi. Sie redet aber nicht viel. Riku macht mit einem Streuner (Akio) und dem alten Herbergsvater (Kincho, Vater von Lin) ein Trinkspiel. Es gibt noch die Schwester Lins, die etwas zurückgeblieben ist
Die Wahrsagerin legt gegen später Jin Li die Karten: In Trance berichtet sie, das sie Jin Li alleine auf einem riesigen Friedhof sieht. Er schaut sich um und sieht wie ein fauliger Untoter aus seinem Grab gekrochen kommt.
Kincho erzählt Jin Li, das seine Herberge damals abgebrannt ist. Ein Schwarzmagier aus dem Mooswald sei dafür verantwortlich. Er ist da schon ziemlich betrunken. Jin Li und Laindir gehen noch hinaus und Jin Li meint, dass die Sterne günstig für magische Rituale sind.

In der Nacht haben Laindir, Jin Li und Shan einen fürchterlichen Traum. Sie wachen nur in Unterkleidung in der niedergebrannten Herberge. Dann erwachen die anderen Gäste als Untote. Die drei fliehen. In der Nähe steht ein Turm. Shan wird von den anderen beiden getrennt auf der Flucht und verirrt sich, aber der schwarze Fuchs führt ihn zu den anderen. Diese kämpfen gegen zwei fliegende Untotenköpfe. Shan wird von einem dritten verfolgt. Zusammen können sie die Köpfe besiegen und folgen dann weiter dem Fuchs. Er führt sie zu seinem Bau, der unter einem Baum angelegt ist. Dort hören sie eine Stimme: „Habt keine Angst, kommt herein.“ Da hinter uns wieder die Köpfe zu hören war, gehen sie rein. Wir kriechen weiter und fallen dann plötzlich. Dann haben wir einen anderen Traum: Wir schlüpfen in die Rollen von verschiedenen Wesen. Wir erfahren folgendes. A’saro und Ala’ia waren Zwillinge und Gesandte der Feenkönigin Fandavia. A’saro fühlte sich immer wieder als Zweiter hinter seiner Schwester, dabei liebte er die Königin. Die Liebe zu seiner Schwester verwandelte sich über die Jahrhunderte zu Hass. Er erschuf einen Dämon namens Kristallschwinge, mit dem er seine Schwester besiegen konnte, und einen Spiegel, um sie gefangen nehmen zu können. Wir erleben als die verschiedenen Personen (A’saro und Ala’ia, etc.) dann was dort passiert. Als Ala’ia im Spiegel gebannt war, endete der Teil des Traums. Riku bekam diesen Teil des Traums auch mit. Dann sind wir wieder vor dem Fuchsbau. Wir müssen dann vor den Untotenköpfen zu dem Turm. Es ist eine Ruine, die oberen Stockwerke fehlen. Aus einer Lucke im Boden kommt die Stimme Etsuko. Sie sei alleine und fürchtet sich. Wir gehen nach unten. Sie kauert in einer Ecke und greift dann Jin Li an. Sie ist eine Vampirin. Als wir sie besiegt haben endet der Traum dann.

Laindir bleibt dann noch wach, da es schon die dritte Nachtstunde ist. Am Morgen beim Frühstück erfahren wir, dass die anderen Leute auch Alpträume hatten. Dann passiert seltsames. Eine Fliege kriecht aus dem Brei von Jin Li. Der alte Kincho beißt sich zwei Zähne an einem Stück hartem Schinken aus, isst aber dann ganz normal seine Suppe weiter. Dann meint Hachiro er erinnere sich
jetzt an seinen Traum. Er war in einem Schloss, in dem die Leichen von allen Menschen waren, die er liebte und kannte. Jin Li witterte schon etwas und spannt sich schon mal an. Dann sagt der Goshi er habe gesehen wer sie umgebracht hat. Es war Jin Li, den er auch gesehen hat, wie er gerade die Wirtin folterte. Er geht dann auf Jin Li los. Wir besiegen ihn dann, obwohl wir nicht voll bewaffnet waren. Die anderen verhalten sich so, als würde nichts passieren. Die Schwester der Herbergsmutter wird von einem Pfeil getroffen, was sie nicht störte. Dann hackt die Herbergsmutter dem bewusstlosen die Finger ab und tut sie in die Suppe. Einer der Gaukler näht seinem Bruder Stofflappen in seine Haut. Etsuko meint ein vergammeltes Spitzhörnchen hätte gerade ihr Spiegelbild mit einer glitzernden Kette aufgesogen und gestohlen.

Mit der Etsuko gehen wir hinaus und folgen dem Spitzhörnchen. Wir kommen zu einem Teich (dem Spiegelteich), den wir durchwaten bis zu einer Insel mit einem großen abgestorbenen Baum darauf. Wir hören das Hörnchen und sehen plötzlich einen Leichnam, der am Baum aufgehängt wurde. Jin Li schwebt per Stabzauber auf die Insel und erkennt, dass der Leichnam ein Untoter ist. Dann klettern wir auf den Baum. Laindir kann den Untoten per Pfeilbeschuss besiegen, wird aber durch den pendelnden Leichnam fast vom Baum heruntergeworfen. Wir klettern weiter. Riku untersucht ein Nest mit vier Eiern, wobei durch Vibration der Baumäste ein Ei herunterfällt und aufplatzt. Daraus kriecht eine unnatürlich große Schlange hervor. Sie greift schließlich Riku an. Als Laindir das Hörnchen mit einem Pfeil tötet und Jin Li die Spiegelscherbe an sich nimmt, erscheint eine Spiegelung von Etsuko, die ein paar Worte zu uns murmelt und schließlich sich mit der realen Etsuko vereint. Unter anderem sagt sie: „Findet und stellt den Wächter.“

Als wir zur Herberge zurückkommen finden wir ein Massaker vor. Die Wirtin hat offensichtlich mit einem Fleischerbeil vier Gäste (Händler, Priestern, Söldner, Gesha) getötet und deren Köpfe auf Spieße aufgespießt. Alle anderen Gäste liegen gefangen und wimmernd auf dem Boden. Die Wirtin hat vor mit ihrer Schlachterei fortzufahren. Als Jin Li sie darauf anspricht, gibt sie an, dass die Wahrsagerin alle Wirtshaus-Bewohner mit einem Trick nach draußen gelockt hat, um dann alle Fenster und Türen per Magie zu verschließen. Aus Gram darüber, begann sie aus Rache mit dem Töten der anderen Gäste, die wohl nicht im Stande waren sich zu wehren. Wir können sie davon abbringen. Die aufgespießten Köpfe reden im Folgenden in Rätseln zu uns, die uns dem Wirken, was hier passiert, näher bringen sollen, indem wir sie richtig lösen müssen. Riku muss z.B. gegen den Leichnam des Söldner kämpfen (der ziemlich widerstandsfähig ist), damit dessen Kopf uns eine Antwort gibt.

Dann tritt plötzlich ein ziemlich ärmlich aussehender Mann aus dem Wald. Wir können ihn als Akiro identifizieren, doch er scheint uns nicht zu kennen. Allerdings erzählt er wahrhaftig seine Geschichte. Letztendlich fiel er im Kampf um Nan Kusei unter Hamato in die Hände der Feinde, als Hamato selbst und seine Truppen aufgerieben wurden. Die Gegner kämpften mit Unterstützung eines riesigen Skarapdadschinn. Akiro wurde vom Feind befragt und gab nach seiner Aussage alles preis, was er wusste. Wir lösen alle vier Rätsel um insgesamt 8 Hinweise zu bekommen. Mit den Hinweisen gelingt es uns, eine Spiegelscherbe zu einem Spiegel umzuwandeln. Den Spiegel an die Hauswand gelehnt erzeugt eine Tür, durch die wir das Gasthaus betreten können.

Als die Wahrsagerin uns sieht, schreit sie „Ihr befreit sie nicht!“ und wirft uns Karten aus ihrem Wahrsagerspiel entgegen. Je nach Symbol auf der Karte entsteht daraus die entsprechende Kreatur, welche uns angreift. Zuerst die Zwillinge und dann der Händler. Wir können sie besiegen und Riku verhindert mit einem Schlag auf eine weitere Karte, dass sich daraus eine Sphinx bildet. Jin Li kann den restlichen Stapel fortblasen. Daraufhin greift uns die Wahrsagerin an. Riku, Shan und Laindir strecken sie zusammen nieder. Wir erwachen aus unserem Traum und befinden uns wieder in der Gaststätte. Wir stellen die Wahrsagerin zur Rede. Sie berichtet, dass sie auf ihren Reisen einen Spiegel gefunden hat, der es ihr ermöglicht deutlich besser wahrzusagen. Wir schauen uns den Spiegel an – es ist der Gleiche wie im Traum. Wir erzählen ihr, dass damit eine Fee gebannt wurde. Die Analyse des Spiegels ergibt: Es ist eine Pforte zu einem Teil von Najuk, der vom Rest dieser Welt abgetrennt wurde. Es gibt einen Auslöser, um dorthin zu gelangen.

Wir laufen zum Spiegelteich, weil wir dort etwas mit dem Spiegel anstellen wollen. Auf dem Weg dorthin kommt uns der schwarze Fuchs entgegen. Er führt uns zurück zum Gasthaus. Wir kommen auf die Idee mit Blut einen Schlüssel auf den Spiegel zu malen, worauf er sich zur Pforte verwandelt. Wir gehen hindurch und gelangen auf eine Glasplattform in Himmelshöhe, auf der uns schon Kristallschwinge erwartet. Er besitzt einen Schlüssel um seinen Hals, der wohl für den Käfig am anderen Ende der Plattform gedacht ist, in dem sich die Fee befindet! Wir kämpfen gegen den Wächter. Akiro fällt durch schwere Attacken ins Koma, kann aber später von uns gerettet werden. Mit seinem giftigen Stachel setzt Kristallschwinge uns zudem ordentlich zu. Wir können ihn aber besiegen und die Fee retten. Wir kehren zurück in den Stall der Gaststätte. Bevor sie nach Najuk zurückkehren möchte, um ihren Bruder dort bestrafen zu lassen, erzählt sie uns noch folgendes: In ihrer Gefangenschaft hatte sie noch genügend magische Kräfte, um Kontakt in unsere Welt aufzunehmen, indem sie die Wahrsagerin zum Ort des Spiegels lotste und über Träume zu uns Kontakt aufnahm. Allerdings hat Kristallschwinge die Träume in Albträume umgewandelt und sie konnte nur noch spärlich uns Hilfe leisten.

Sie spürt die dunklen Kräfte hier in der Gegend, wogegen sie auch etwas hat. Von Najuk aus kann sie uns helfen, indem das Gasthaus, der Ort und ein Teil der Gegend mit Feenmagie geschützt werden, in dem die dunklen Kräfte weniger Macht haben. Mit unserer Hilfe, indem wir die bösen Mächte bekämpfen, kann sie diesen Bereich sogar noch ausweiten. Sie weist uns daraufhin, dass Megeki noch nicht ganz aus den dunklen Schatten herausgetreten ist und wir dort in Zukunft noch etwas zu tun haben. Dann brechen wir auf und bringen Akiro in ein Irrenhaus bzw. einen Tempel, von dem wir Hilfe bzgl. seines geistigen Zustands erhoffen. Schließlich kehren wir nach Megeki zurück und sprechen mit dem dortigen Mönch, der uns von einer geheimen Sache erzählt. Ein Mörder treibe sein Unwesen in Megeki und vermutlich werden die Aktivitäten noch schlimmer. In der Vergangenheit fand bereits einmal eine Mordserie statt. Wir gehen zur Sägemühle, wo die letzten Morde geschahen.

Wir sehen, dass in die Haut der verstümmelten Leiche des Mühlenbesitzers ein siebenzackiger Stern eingeritzt wurde – das Symbol des Kult von Tassilon. Shan erinnert sich, dass es sich um ein magisches Zeichen, die sog. Sihedrum-Rune, handelt. Die Leiche der Händlerstochter wurde mit großer Wucht in die zu dieser Zeit laufende Säge geschleudert, wodurch sie gestorben sein muss. Jin Li kann bei genauer Betrachtung der Leichen Wunden erkennen, die wohl durch eine Fünf-fingrige Klaue zugefügt wurden. An Fußspuren und einer Axt, mit der sich die Toten wohl gewehrt haben müssen, ist Fäulnisgeruch zu erkennen. Es könnte sich also um ein Zombie- oder Vampir-artiges Wesen gehandelt haben. An einer der Leichen wurde ein Zettel angeheftet, auf dem so viel steht wie, dass Perinja an diesem Gemetzel und weiteren Folgenden Schuld trage. Riku findet Spuren am Flussufer auf der einen Seite, die Richtung Sumpf führen, und Laindir und Jin Li sehen Spuren auf der anderen Seite, die vom Steg zur Mühle führen.

Vom Bushi erfahren wir, dass einige Tage zuvor eine Patrouille von einem heruntergekommenen Mann angegriffen wurde, der offensichtlich krank (fiebrig, mit Schaum vor dem Mund) war. Er begleitete zuvor andere Opfer des Serienmörders, nämlich drei reisende Händler, die in Megeki allerlei Ramsch feilgeboten hatten und daher irgendwann des Dorfes verwiesen wurden. Sie wurden in einer Scheune in der Nähe tot aufgefunden, auch sie waren mit dem Symbol des Kultes von Tassilon gezeichnet. Sie besaßen ein Schriftstück, das erkennen lässt, dass die Händler mit Versprechen nach Reichtum dorthin gelockt wurden. Unterschrieben war es wie auch der Zettel aus der Mühle mit „Eure Erhabenheit“.

Wir gehen zum Haus des damaligen Serienmörders, wo noch der Hackergeist spuken soll. Allerdings finden wir dort nichts. Jin Li wendet am Abend Prophezeien an und findet heraus, dass Perinja sich in Gefahr befindet und dass diese Gefahr mit den Aktivitäten hier zu tun hat. Sie ist sich aber wohl der Gefahr bewusst. Wir schicken eine Nachricht an Perinja per Verständigungsrune Kirschblüte: „Alte Freundin, die du kommst aus dem Westen, wir sind besorgt um dich, bitte melde dich!“ Es kommt zunächst nichts zurück. Am nächsten Tag (38. Tag nach Nuomis Tod) wanden wir zum Irrenhaus, um Akiro abzuholen und dort nach dem Begleiter der drei Händler zu schauen. Letzterer ist offenbar sehr krank und nicht ansprechbar. Wir analysieren ihn mit der Lupe. Dann beginnt er auf einmal an zu reden: „Perinja! Es gibt einen kostbaren Ort für sie, er hat eine Nachricht für sie. Ich muss sie wiedergeben.“ Er spricht von ihm als Meister. „Sie muss zur Ausgabe seiner Gaben kommen. Wenn sie dem Rudel beitritt, dann hat er ihr etwas Wundervolles zu zeigen… Die Häuter kommen! Die Häuter kommen!!!“ Er verfällt in einen Wahnanfall. Die Lupe erkennt eine ungewöhnliche, schreckliche Krankheit. Der Habe gibt an, dass er vom Ghul-Fieber befallen ist, wodurch man selbst später zum Ghul wird.

Zusammen mit Akiro machen wir uns auf zu den Bauernhöfen, bei denen laut Bewohnern Vogelscheuchen lebendig wurden und die Gegend terrorisieren. Aus der Ferne sehen wir schon eine verdächtige Ansammlung von mehreren Vogelscheuchen. Als Laindir eine davon mit einem Pfeil beschießt, bewegt sie sich und wir stellen fest, dass es sich um Ghule handelt. Ein Ghul rennt auf uns zu, während mehrere andere zu einem nahen Bauernhaus rennen. Nachdem wir den einen Ghul erledigt haben, müssen wir wohl oder übel die Ghule beim Bauernhaus angreifen, in dem sie sich verschanzt haben. Als es zum Gefecht kommt stellen wir fest, dass es sich um ca. 8 Ghule handelt – einer davon ein besonders kräftiger Ghul, der sogar des Redens mächtig ist. Der Kampf verläuft schlecht für uns, da Shan und Akiro ziemlich schnell zu Boden gehen. Bevor uns Jin Li aus der Kampfzone teleportieren kann, wir auch er lebensgefährlich getroffen. Nur Laindir gelingt die Flucht, allerdings verfolgt von einem Ghul, während Riku sich verzweifelt gegen die verbliebenen vier Ghule zur Wehr setzt. Sowohl Laindir als auch Riku gehen dabei zu Boden.

Als wir aufwachen, bemerken wir, dass wir mit einem Sack über dem Kopf an Holzbalken zum „Reifen“ aufgehängt wurden…

Datum: 1. Mondtag des Erdmondes, 2. Tomeno


DSA-WE bei Wolle vom 16.-20.08.2013

[Fortsetzung von VII. Der Dunkle Prophet]

Am Tempel erkennen wir, dass dort Soldaten der Megumi stationiert sind, eine Palisade Richtung Gebiet Toter König errichtet und ein neuer Tempelbau erbaut wurde. Die Einwohner des Dorfes nahe des Tempels schmücken es feierlich, da sie das Vogelfest verbunden mit der Ehrung des gefallenen Helden Endorians feiern wollen. Wir werden höflichst empfangen und können zum ersten Mal wieder baden. Dann erfahren wir, dass der ursprüngliche Tempel hier niedergebrannt und der damalige Tempelvorsteher dabei umgekommen ist. Die Soldaten sind hier, weil der Krieg gegen den Toten König bis hierher gedrungen ist. Außerdem ist Nan Kusei in die Hände des Feindes gelangt (es wurde nicht zerstört, sondern eingenommen). Der Shomio Nan Kusei und General Hamato wurden bei dem Kampf um Nan Kusei von einem riesigen Skarapdadschinn angegriffen. Während der Shomio starb, konnte Hamato schwer verletzt überleben. Auf Seiten der Feinde kämpften außergewöhnlich viele Nekromanten. Die Überlebenden von Nan Kusei und des Tsuyoshi-Heeres sind auf Schiffen geflohen. Ein geheimer Zirkel mit mächtigen Mitgliedern auf der Nordseite Hei Seku’s hält tapfer Widerstand und konnte dem Feind einige Niederlagen zufügen.

Am Abend kommt es zu den Feierlichkeiten, die mit einigen Reden begonnen werden. Kurz nachdem der Mönch das Fest offiziell eröffnet hat, ertönen aus unterschiedlichen Richtungen Schreie und seltsame kreischende Vogelgeräusche. Die Menge zerstreut sich panikartig in alle Richtungen. Wir versammeln uns, da Jin Li und Perinja zuvor auf der Bühne waren und die restlichen Gefährten im Zelt verstreut. Wir sehen ein seltsames, kleines Vogelwesen mit einem langen Messer in der Hand. Wir stellen es, als es ein Kind angreifen möchte und besiegen es relativ schnell und einfach. Allerdings ist es nicht die einzige Kreatur – das gesamte Dorf wird von unzähligen Vogelwesen angegriffen. Außerdem hatten Jin Li und Perinja noch ein großes Maul beobachtet, das unter einem Karren heraus einen Hund angegriffen hatte. Wir wenden uns in Richtung einer Gasse, wo wir Schreie hören und ein Feuer zu entstehen scheint. Dort treffen wir auf 3 Vogelwesen, die eine Karre mit Feuerwerkskörpern in Brand gesteckt haben. Wir besiegen sie leicht. Dann wenden wir uns weiter Richtung Tempel und nehmen das Kind mit, damit es in Sicherheit ist. Jin Li fällt zusammen mit dem Kind leicht zurück und plötzlich wird er von drei Ghulen angegriffen, wobei auf einem ein Vogelwesen mit Fleischermesser bewaffnet reitet. Jin Li wehrt sich verzweifelt und versucht sich zusammen mit dem Kind zu lösen, was ihm allerdings nicht gelingt und er schwer verletzt zu Boden geht. Wir befürchten, dass er tot ist. Zuvor griffen Laindir und Shan in den Kampf ein, während Perinja vor Totenangst erstarrte und Riku sich auch deswegen nicht in den Nahkampf traut. Zum Glück haben beide noch ein Antidot bei sich und können etwas später ebenfalls in den Kampf übergehen. Zusammen besiegen wir die Gegner. Allerdings fügen sie uns noch einigen Schaden zu. Dann wendet sofort Laindir den Heilzauber bei Jin Li an. Nach getaner Arbeit sinkt er schwer erschöpft zu Boden. Da die Heilkraft des Zaubers nicht ausreicht Jin Li vor dem Tode zu retten, flößen wir ihm zusätzlich einen Liter der Tränen der Götter ein. Somit können wir ihn stabilisieren. Das Kind ist zum Glück nicht verletzt. Irgendwie scheinen es die Ghule vor allem auf das Kind abgesehen zu haben. Wir bringen Jin Li in die Herberge. Dort müssen wir zuvor nochmal zwei Vogelkreaturen töten, bevor wir in Sicherheit sind. Wir versorgen unsere Wunden. Laindir, Riku und Shan helfen den Soldaten in der Stadt die restlichen Bedrohungen auszuschalten.

Wir finden heraus, dass es sich bei den Ghulen um dunkle Kreaturen handelt, die angeblich Gestaltwandeln können, d.h. auch in Menschengestalt. Sie sind weiblich, fressen Leichen und leben auf Friedhöfen, in verlassenen Ruinen und in der Wüste. Man sagt, dass sie Gefolge des Dunklen Gottes sind und dass sie in der Vergangenheit in der Nähe des Toten König gesehen wurden. Außerdem soll ein Biss der Ghule den Gebissenen ebenfalls zu einem Ghul machen. Wir hoffen, dass dies nicht bei Jin Li eintritt, da er mit dem letzten Treffer gebissen wurde. Auf jeden Fall wurde er durch den Biss vergiftet – mit einem Lähmungsgift. Aber die Tränen der Götter verzögern die Wirkung. Ebenfalls finden wir heraus, dass die Ghule mit Vorliebe schwache Ziele als Erstes angreifen, deswegen die Absicht der Ghule das Mädchen zu attackieren. Die Vogelwesen, die sog. Tengus, leben in Stämmen, hauptsächlich in kälteren Gegenden.

Als Folge des Tengu-Angriffs wird der Tempel nun endlich hastig geweiht. Jin Li und Shan helfen dabei. Wir müssen später feststellen, dass die Leiche Endorians bei dem Angriff auf dem Friedhof ausgegraben und entfernt wurde. Wir können die Spuren der Ghule eine Zeit lang verfolgen, bis wir zu einem See kommen. Dort verliert sich die Spur. Wir müssen andersweitig vorankommen. Eine Frau vom Tempel, die auf Reisen geht, um Neuigkeiten aus dem Reich zu erlangen, kehrt in das Dorf zurück. Da es zu einem Tumult kommt, gehen wir dorthin. Sie berichtet, dass die Tengus generell in letzter Zeit beweglicher und aggressiver wurden. Sie sollen zuvor mit den Schlangenmenschen in Verbindung gewesen sein. Jin Li macht sich als Taube auf zum Tempel der Isuryo, um dort Wissen zu erlangen. Wir anderen folgen der Spur der Ghule vom See aus ein Stück weiter, bis wir durch Regenwetter davon ablassen müssen. Abends kommt es nochmal zu einem Zwischenfall mit einem Tengu, der sich in einem der Zimmer eines Hauses versteckt hielt. Wir besiegen ihn ohne Probleme, aber gerade rechtzeitig bevor ein Kind schwer verletzen oder töten kann. Die Situation bleibt also weiterhin angespannt.

Am nächsten Morgen berichtet uns eine besorgte Magd, dass der Wirt des Gasthauses verschwunden ist. In seinem Zimmer finden wir eine Nachricht seines Bruders, dass der Wirt in der Nacht zur Glasbläserei der Familie kommen soll, welche sich in der Nähe des Dorfes befindet. Der Bruder erwähnt in dem Schreiben, dass ihr Vater irgendetwas mit den Tengu zu tun haben soll. Wir gehen zur Glasbläserei und finden diese von außen relativ verlassen vor (es sind keine Arbeitsgeräusche zu hören). Riku klettert auf das Dach und erkennt zahlreiche Leichen der Arbeiter, die verbrannt und mit heißem Glas verstümmelt sind. Außerdem sitzt der Vater der beiden Brüder komplett mit Glas übergossen auf einem Stuhl – er muss lebend mit heißem Glas übergossen worden sein. Wir brechen gewaltsam in das Gebäude ein und hören einige Tengu umherhuschen. Nach und nach arbeiten wir uns vor. Als Shan einen beengten Lagerraum inspiziert wird er mit heißem Glas von einem Tengu angegriffen und schwer verletzt. Wir besiegen den Tengu, müssen uns aber Richtung Dorf zurückziehen, wo wir Shan ablegen und versorgen (was Riku übernimmt). Die Dorfbewohner alarmieren die Soldaten, dass sie die Glasbläserei sichern sollen.

Laindir und Perinja kehren zur Glasbläserei zurück und sehen einen Menschen, zwei Ghule und fünf Tengus sich von dort entfernen, bevor die Soldaten ankommen. Bei dem Menschen handelt es sich um den jüngeren Bruder. Zusammen mit den Soldaten und Riku, der zuvor Shan erfolgreich verarztet hat, wollen wir die feindliche Gruppe angreifen. Sie bemerken aber unsere Zangentaktik und fliehen. Wir nehmen die Verfolgung auf und später stellen sie uns einen Hinterhalt, den wir aber entdecken können, so dass der anschließende Kampf ohne Überraschungsmoment stattfinden kann. Riku besiegt einen der Ghule ohne verletzt zu werden, während die Soldaten und Perinja gegen die Tengus vorgehen. Laindir kann aus der Deckung heraus den Menschen mit zwei Pfeilen treffen, wodurch er schwer verletzt wird. Plötzlich wird Laindir aber von dem zweiten Ghul attackiert und kann kurze Zeit später fliehen, ohne verletzt zu werden. Währenddessen greift der Mensch einen Soldaten an, wobei ihn Riku auf sich ziehen und niederschlagen kann. Er überlebt, wir verarzten ihn und nehmen ihn gefangen. Auf dem Rückzug greift der zweite Ghul erneut an und verletzt einen Soldaten. Laindir und Riku gelingt es nicht, den Ghul bei der anschließenden Verfolgung zu stellen, da er sich tiefer in den Wald zurückzieht.

Als wir die Ausrüstung von Zuto, dem Anführer der Ghule und Tengus, untersuchen, entdecken wir ein Tagebuch. Währenddessen kehrt Jin Lin von seinem Ausflug zum Tempel der Isuryo zurück. Im Tagebuch finden wir u.a. mehrere Karten, welche Angriffskarten darstellen. D.h. es ist die Umgebung unseres Dorfes Megeki aufgezeichnet und mögliche Angriffsrouten – zum einen von der aktuellen Angriffsserie mit einer Truppenzahl von 30 und zum anderen von einem wohl zukünftig stattfindenden Angriff mit einer Truppenzahl von 200. Außerdem sind erotische Bilder von einer sehr schönen Frau aus dem Reich der Blüten zu finden. Auf eine der letzten Seiten ist sie aber als dämonische Variante dargestellt. Es steht geschrieben, dass es seine Freundin ist und dass die dämonische Verwandlung durch die Verbrennung der Gebeine des Helden auf der Flüsterspitze gestartet wurde. Zuto selbst gefällt diese Verwandlung nicht so gut. Seine Freundin Nuomi will dem Toten König das Dorf Megeki anbieten, um ihm zu gefallen. Er jedoch will es brennen sehen. Was außerdem im Tagebuch erwähnt wird ist, dass ein unterirdischer Tunnel von der Glasbläserei ins Reich des Toten Königs führt, über den beim zweiten Angriff teilweise die Truppenbewegungen laufen sollten.

Von den Dorfbewohnern bzw. dem Mönch hören wir, dass der Vater von Nuomi der Mönch war, der damals das 13. Schwarze Auge versteckt hat. Sie wurde in ihrer Kindheit wohl ausgegrenzt, da sie von den Göttern mit Fähigkeiten gesegnet war, die sie von den anderen Kindern und Dorfbewohnern unterschied. Ihr Vater kümmerte sich außerdem zu wenig um sie, so dass dies ein Grund für ihre negative Entwicklung sein könnte. Schließlich gebar sie ein Kind, das missgestaltet war und verbrannt wurde. Danach fiel sie in ein Art Koma und drei Monate später brannte der Tempel. Ihr Vater kam beim Versuch zu löschen ums Leben und eigentlich dachte man dies auch von ihr.

Wir gehen zur Gläsbläserei um den im Tagebuch benannten Tunnel zu finden. Im Keller finden wir versteckte und teilweise verschlossene Kammern, in denen neben Schmugglergut des Vaters (mit dem er Orte im Reich des Toten König belieferte), Meiko – der Bruder von Zuto –, der recht stark verletzt ist, liegt. Wir stabilisieren ihn und befragen ihn später. Er erzählt, dass Zuto ihn dazu bewegen wollte, bei seinen und Nuomis Aktivitäten mitzumachen, was Meiko aber ablehnte. Daher wurde er zusammengeschlagen und gefangen genommen. In einer der Kammern entdecken wir den Tunnel. Meiko erzählt uns noch, dass der zweite Angriff von ca. 200 Leuten am morgigen Tag stattfinden und dass er zuvor zur Flüsterspitze kommen sollte – wo diese aber liegt, können wir nicht sagen. Wir müssen uns also beeilen. Wir wollen Zuto befragen. Allerdings zeigt er sich sehr verstockt, so dass wir nichts aus ihm herausbekommen.

Wir laufen den Tunnel entlang. Der Hauptgang endet nach ca. 700 Schritten, wobei an dessen Ende nichts Besonderes zu erkennen ist. Unterwegs zweigen zwei Seitengänge ab. Einer führt zum Tempel, der nach einiger Zeit eingestürzt ist. Der andere Gang führt Richtung Dorf. In diesem haben wir ein ziemlich ungutes Gefühl! Eine Analyse des Gangs ergibt, dass sich dahinter alte Katakomben befinden. Wir diskutieren heftig, ob wir hier an dieser Stelle weiter vorgehen sollten oder stattdessen die Flüsterspitze finden. Indem Laindir im Dunklen voranschleicht, kann er eine Wächterkreatur im Dunklen erkennen – ähnlich einem Ghul, aber etwas größer und unserem Gefühl nach deutlich gefährlicher. Wir beschließen zuerst die Spuren der Ghule und Tengu weiterzuverfolgen und Jin Li als Taube nach dem vermeintlichen Berg suchen zu lassen. Leider fällt die Suche als Taube nicht erfolgreich aus. Stattdessen treffen wir auf drei Tengus, die wir stellen und überwältigen können. Die zwei Gefangenen (einer stirbt) fragen wir nach dem Aufenthaltsort von Naomi. Einer der Gefangenen deutet Richtung Tunnelkomplex. Wir lassen uns von ihm dorthin führen und tatsächlich gelangen wir in den Tunnelzweig, der zu den Katakomben führt.

Da wir uns dem Kampf gegen den Wächter nicht ohne eine Übernachtung stellen wollen, gehen wir zunächst zurück Richtung Dorf. Dort versucht Perinja den gefangenen Zuto zu überzeugen mit uns zu kooperieren. Ihr gelingt es mit ihm eine Konversation führen zu können. Allerdings ohne wirkliches Ergebnis, denn er fordert seine Befreiung, damit er zu seiner Freundin gehen kann, und ohne Einsicht, dass gegen sie angegangen werden muss. Daraufhin begeben wir uns in den Tunnel. Riku bildet die Speerspitze und er wird von der dämonischen Kreatur, die wie eine Art Ghul aussieht (allerdings viel furchteinflößender), angegriffen. Laindir und Shan, der das Licht trägt, werden so von Furcht ergriffen, dass sie fliehen. Riku aktiviert seinen Arma-Schutz und kämpft gegen es. Riku muss einiges einstecken, wird zum Glück aber nicht von dem Maul der Kreatur getroffen, das wie wir später erkennen, ein Gift enthält. Er kann die Kreatur ohne große Verletzungen aber ziemlich erschöpft besiegen. Es bleibt noch zu erwähnen, dass sich die Kreatur während des Kampfes langsam regeneriert hat. Wir untersuchen die folgenden Gänge und Räume. Die erste interessante Entdeckung ist eine rote Marmorstatue, die eine Magierin darstellt. Sie hält einen Zauberstab in der Hand, der nicht aus Stein ist. Die angebrachten Ablachdor-Runen stellen sich als Replica heraus.

Neben dieser großen Höhle, in der sich die Statue befindet, gibt es noch einen Gefängnisraum mit zahlreichen Zellen und darin liegenden Skeletten, einen Folterraum mit vielen Instrumenten, ein Opferraum mit Altar, auf welchem eine Schale mit einer seltsam, dreckigen Flüssigkeit steht und ein Studierzimmer mit Schriften über Studien der Folterung und der magischen Nutzbarkeit dessen. Im Studierzimmer gibt es drei Türen, versehen mit dem sieben-zackigen Stern, hinter welchen sich Gefängniszellen befinden, in denen grausam verstellte und verkrüppelte Leichen bzw. Skelette liegen. Es wurde hier wohl mit dem menschlichen Körper experimentiert. Vermutlich sind die dämonischen Kreaturen das Resultat dieser Experimente. Im Gefängnisraum werden wir erneut von zwei dämonischen Wächtern angegriffen. Zusammen mit Unterstützung von Laindir und Perinja, kann Riku die beiden Wesen besiegen, wird jedoch u.a. von einem Maul gebissen. Das Gift bewirkt, dass in ihm dunkle Gefühle aufsteigen, ggü. denen er sich nur schwer beherrschen kann. Ein Ausgang aus der Folterkammer führt in einer Treppe nach unten. Dort ist eine hohe Höhle mit 11 Schächten im Boden (jeweils mehrere Schritt tief), in denen sich jeweils ein Zombie befindet, die an der Wand kratzen und manchmal stöhnen. Ein Gang geht weiter. Wir finden einen Raum, in dem sich mehrere schwebende Gegenstände befinden – eine Flasche Sake, eine Pergamentrolle, ein aufgeschlagenes Buch mit Ablachdor-Titel, ein toter Rabe, ein kleiner, verdrillter Zauberstab, eine gespaltete Spitze und sich windende lebende Maden. Die Wände sind bedeckt mit machtvollen Runen und ab und zu bilden sich schwarze Blitze. Die hier aufbewahrten Objekte scheinen also u.a. haltbar gemacht zu werden. Wir machen einen Analysezauber auf den Raum: „Meditationskammer, ausgekleidet mit Platten mit einem Ablachdor-Geflecht der ständigen Schwerelosigkeit.“

Dann gibt es noch eine Spiraltreppe nach unten. Wir folgen ihr und bekommen zunächst ein schlechtes Gefühl, dann aber spüren wir Erleichterung, weil kurze Zeit später die Treppe eingestürzt ist. Wir gehen zurück in den Raum mit der Magierstatue und gehen dort einen Treppengang nach oben. Dort ist ebenfalls eine große Steintüre wie auch schon in dem Altarraum. Sie führt in einen runden Raum mit einem steinernen Becken, in dem sich lautlos Wasser kräuselt. Am Rand des Beckens erkennen wir Blutspuren. Laindir bemerkt, dass sich hinter dem Becken ein kleines Wesen befindet. Wir zwingen es zum Kampf und bemerken, dass es wohl ein Oni sein muss, da wir es nicht wirklich verletzen können. Es flieht schließlich und Shan kann es sogar noch köpfen, wobei es sich sofort wieder neu formt. Wir lassen es fliehen und öffnen die nächste Tür. Dahinter führt eine Wendeltreppe nach oben, aber auch diese ist eingestürzt. So müssen wir nun die letzte noch nicht untersuchte Tür aus dem Raum mit dem Altar nehmen, wohinter wir den Ritualraum vermuten.

In dem großen Raum befindet sich zunächst ein rundes Wasserbecken, das von Totenschädeln und Skeletten umgeben ist. Rechts und links gibt es zwei weitere Tore, die geschlossen sind. Weiter hinten führen Treppen auf beiden Seiten auf eine Empore, wo sich ein weiteres, dreieckiges Becken befindet. Dieses brodelt stark, hat eine orange Färbung und von ihm geht eine gefährliche Kälte aus. Dahinter steht die dämonische Flügelgestalt von Naomi. Sie ritzt sich mit einem Dolch an und lässt das Blut in das Becken tropfen. Daraufhin entsteht aus dem Becken ein Weiteres der Wächterkreaturen. Wir gehen zum Angriff über! Riku und der Wächter begeben sich in Nahkampf. Allerdings verliert Riku dann seinen Mut und ist nicht fähig die Kreatur anzugreifen. Er bleibt aber dort stehen, um sie weiter auf sich zu lenken. Naomi versucht sich unsichtbar zu zaubern, was jedoch von Jin Li durch einen Störzauber verhindert wird. Glaubend, dass sie dennoch unsichtbar ist, fliegt sie in die Mitte des Raumes. Im Folgenden kann Perinja sie mit Wurfsternen verletzen, müssen dann aber fliehen, da sie einen Angstzauber auf die meisten von uns gewirkt hat. Zuvor konnte sie außerdem den Tetsubo von Riku zerstören.

Wir gehen zurück ins Dorf, während Riku sich bei der Glasbläserei ausruht und Jin Lin ein Störzauber vorbereitet. Die anderen kaufen einen Tetsubo und eine Keule für Riku und Laindir holt den Elfenbogen von Zuto. Wir können sogar den Mönch davon überzeugen mit uns mitzukommen und er nimmt noch einige Prayer-Paper, etc. mit. Auf dem Weg treffen wir auf die 11 Untoten, die wir in dem einen Raum gesehen haben. Sie wurden wohl freigelassen. Mit Hilfe von Jin Lis Zauberkugel halten wir sie auf Abstand und Laindir kann sie alle mit Pfeilen töten. Danach begeben wir uns erneut in den Ritualraum. Die noch übrige Wächterkreatur ist noch da und im Folgenden werden noch zwei weitere Kreaturen aus dem Becken aufsteigen. Diesmal schaffen wir es besser mit den Kreaturen fertig zu werden (später finden wir heraus: Es handelt sich um die sog. „Sündengeborenen“) und auch mit Nuomi – wir können sie alle besiegen! Auch das Becken mit der seltsamen Flüssigkeit zerstören wir, indem Shan heiliges Wasser aus dem Tempel hinein kippt. Die Gefahr hier ist also erst mal gebannt. In den beiden noch übrigen Räumen finden wir weitere Aufzeichnungen über die Angriffspläne und auch wo sich der Ort Flüsterspitze befindet. Außerdem finden wir heraus, dass es sich bei der dämonischen Kreatur hier nicht um Nuomi, sondern Erylia handelt. Diese wollte ähnlich wie Nuomi hübscher werden und hat sich daher zu diesem Wesen verwandelt. Nuomi muss sich also noch auf der Flüsterspitze befinden. Über das Becken finden wir heraus, dass es sich um das kleine Runenbecken des Oni des Zorns handelt, wovon es mehrere geben soll. Nuomi und Erylia wollten das Becken aktivieren, allerdings reichte ihre Macht nicht. Es hat sich dann durch den Überfall auf das Dorf selbst aktiviert. Über die Becken kann man anscheinend Kommunikation aufbauen. Der Oni des Zorns ist einer der höheren Oni, der von dem Toten König zuerst gerufen wurde, als er begann die Tote Stadt einzunehmen.

Wir machen uns auf den Weg zur Flüsterspitze. Megeki wurde inzwischen vollständig evakuiert. Mooswald klären wir über die Bedrohung auf. Dann verfolgen wir die Spur in die Berge zur Flüsterspitze. Unterwegs entdecken wir eine Falle der Tengu. Gegen Ende müssen wir durch Tunnel kriechen, die unter dicht bewachsenem Gebüsch durchführen. Wir schaffen es bis zur einer Hängebrücke kurz vor der Spitze, wo sich zwei Wachtürme und ein Haus aus Stein befinden. Als Laindir die Hängebrücke erkunden will, reißt ein Seil und sie stürzt ein. Wir verursachen so viel Lärm, dass die gesammelten Gegnerhorden alarmiert werden. Laindir muss zurückklettern und wird dabei von Tengu-Schleuderern verletzt. Dann werden die vier Wölfe, an denen wir zuvor vorbeigeschlichen sind, wobei Laindir die Wölfe mit Nachahmen von Tengu-Lauten zähmen musste, auf uns losgelassen. Riku stellt sich ihnen entgegen und wird von einem Wolf schwer gebissen. Daraufhin macht Jin Li einen Zauber, der sehr dichten Nebel heraufbeschwört, so dass Kämpfe erst mal unmöglich werden. Während die Gegner verwirrt sind, können wir an dem letzten verbliebenen Seil auf die andere Seite klettern, nachdem Laindir es notdürftig reparieren konnte. Wir gelangen zu dem Art Lagerhaus. Die Eingangstür ist verriegelt. Laindir kann über Lücken im Dach erkennen, dass mehrere Tengu die Türe blockiert haben und bewachen. Wir beschließen, dass Laindir, Riku und Perinja sie von oben beschießen und Perinja sich dann in der entstehenden Verwirrung an einem Seil hinunter lässt, um Shan und Jin Li die Türe zu öffnen. Laindir gelingt ein so guter erster Schuss, dass er den Tengu-Anführer der Gruppe durchbohren kann. Unser Plan gelingt und die übrigen Tengu flüchten. Wir sind in dem Gebäude!

Wir erkunden Räume und Gänge und gelangen schließlich in einen Saal, in dem sich der Tengu-Häuptling aufhält. Er versucht erst kooperativ zu sein und verspricht uns, dass er uns laufen lässt, wenn wir nun nicht gegen ihn kämpfen. Als er merkt, dass wir nicht darauf eingehen, greift er uns plötzlich an. Wir können ihn besiegen und töten. Ein paar seiner Gefolgsmänner ergeben sich und führen uns zu einer Treppe nach unten, wo sich Nuomi aufhalten soll. Sie selbst kommen aber nicht mit, da es ihnen wohl nicht erlaubt ist. Der erste Raum ist der Beratungsraum, in dem Kriegspläne herumliegen. Aus diesen können wir entnehmen, dass der zweite Angriff mit 200 Kriegern erfolgen soll, sobald der flüsternde Oni gezähmt ist. Wir untersuchen noch weitere Räume und Gänge und wollen schließlich ein großes Steintor öffnen, hinter dem wir etwas Besonderes vermuten. Kurz bevor wir es tun können, kommt ein Ronin um die Ecke gelaufen. Er begibt sich sofort in Deckung und wir können seinen Rufen entnehmen, dass sich mit ihm noch eine Frau und ein Tengu-Elitekrieger befinden. Wir verschanzen uns auch. Da sich eine Zeit lang nichts tut, beschließen wir vorzutäuschen, dass wir fliehen. So können wir ihnen einen Hinterhalt stellen, der funktioniert. Perinja kämpft gegen den Ronin, unterstützt von Riku und Laindir als Fernkämpfer. Shan kümmert sich um den Tengu. Außerdem muss Jin Li gegen die Frau, eine Zauberin, kämpfen. Er kann sie erfolgreich außer Gefecht setzen, den Tengu töten wir und der Ronin ergibt sich. In dem anschließenden Gespräch mit dem Ronin und der Zauberin finden wir heraus, dass sie von Nuomi angeheuert wurden – der Ronin als Leibwächter, die Zauberin soll den Oktopus-Oni untersuchen bzw. zähmen. In dem Raum hinter dem Steintor befindet sich ein heiliger Ort des Dunklen Gottes, in dem sich drei Yókai aufhalten. Nuomi befindet sich ebenfalls hier und zwar in einem Bereich, zu dem die Beiden keinen Zutritt haben. Sie kommt aber regelmäßig in den Bereich, wo wir uns gerade befinden. Da wir ziemlich verletzt und ohne Kraft sind, wollen wir ihr auflauern und sie mit unseren letzten Kräften besiegen. Wir müssen aber verhindern, dass sie die Yókai gegen uns einsetzen kann.

Wir finden außerdem heraus, dass es drei Zugänge zu diesem Bereich gibt. Den, den wir selbst genommen haben, verbarrikadieren wir mit Tischen und weiteren Gegenständen. Bei einem zweiten Zugang machen wir es auch so. Der dritte wurde bereits durch den Ronin und die Zauberin verschlossen, als wir Alarm ausgelöst hatten. Er führt zu dem Hauptpfad auf den Berg. Der Raum davor ist ein großer Aufenthaltsraum mit zahlreichen Kammern am Rand.