DSA-WE bei Phil vom 17.-19.02.2017

2. Blütentag, Zaubermond (43. Tag nach Fastentag)
Auf dem Weg zu dem eingefrorenen Barbaren treffen wir auf einen Tengu, einem der Sippe, die uns beim Kampf gegen die Hydra beistanden. Er erzählt uns folgendes: „Die Verteidiger der Stadt brachten während dem Angriff auf Booten wertvolle Artefakte nach Osten auf den Urau-See und versenkten sie dort, damit die Angreifer sie nicht erlangen konnten. Er beschreibt uns die Stelle genauer. Zu der Zeit als die Stadt noch existierte, zogen Krieger Richtung Quelle des Nozom, von denen einer der Runenmeister Musashi Igiru-sama war, der zwei magische Gegenstände anfertigte, zwei mit Runen versehene Sake Porzellan Kanopen, gedacht für sich und seinen Geliebten Igeruki, mit denen er ein ewiges Band zwischen sich schuf. Er kehrte nicht zurück. Igeruki behielt sein Gefäß bis zu seinem Tod und vererbte es dann weiter. Zusammen mit anderen Artefakten wurde es später bei den Kämpfen um die Stadt in den See geworfen.“ Der Tengu verabschiedet sich und wir laufen zum eingefrorenen Barbaren.

Wir können seinen Rucksack durch Magie von Tahir auftauen und aus dem Eisblock herauslösen. Darin finden wir ein Schriftstück, das eine unglaubliche Information preisgibt. Der Meister des Barbaren, ebenfalls ein Barbar und vermutlich der, der unser Schwert hat, nenn sich „Tsaifu Guliang Rangsi Yuezheng der Kluge“!!! Riku erinnert sich, dass Tsaifu damals in den Körper eines Barbaren eingefahren ist, nachdem er Jin Li freigegeben hatte…

Wir fahren mit dem Boot zu der Stelle, die uns der Tengu beschrieben hat - eine in das Wasser reichende Landzunge. Dort ist das Wasser 5-6 Schritt tief. Riku taucht mehrmals hinab und findet beim zweiten Tauchgang in dem 5-10 Grad kalten Wasser neben vielen zerfallenen Waffen, Rüstungen, Gegenständen und Geldstücken tatsächlich etwas Besonderes – ein Glänzen im Schlamm. Allerdings befindet sich dort wohl auch ein ca. 2 Schritt großes Wasserwesen in der Nähe. Später identifizieren wir es als Riesenwels, der mehr eine Schlangenform und große Barthaare hat. Wir locken das Wesen mit totem Fisch an und Sayo paralysiert es dann erfolgreich, so dass Riku in der Zeit zu dem Glänzen hinabtauchen und tatsächlich das Gefäß bergen kann. Es ist sehr schön gefertigt, lackiert und mit Perlen und Runen versehen. Es wirkt wie neu – der Zauber des Runenmeisters wirkt immer noch stark in ihm. Zu dem Gefäß gehört auch ein Deckel. Wir fahren mit dem Schiff weiter weg, während der Wels immer noch gelähmt ist.

Sayo erkennt Ientor und Detteran-Geflechte auf dem Gefäß. Derjenige, der das Gefäß längere Zeit berührt, verspürt einen Drang flussaufwärts zu fahren… Es kann uns also tatsächlich als Wegweiser dienen.

3. Mondtag, Zaubermond (44. Tag nach Fastentag)
Abends fahren wir an einem Steinkreis vorbei. Wir halten an und als wir in die Nähe gelangen, sehen wir dort zwei Gestalten, die auf ihrem Kopf Masken mit Hörnern von Sika-Hirschen haben. Riku schleicht sich an und versteckt sich. In der Mitte des Steinkreises steht eine mit Runen verzierte Stele. Hinter dem Steinkreis steht eine Holzhütte mit gepflegtem Garten. Die beiden betenden Gestalten tragen tatsächlich Oniba-Masken mit Sika-Geweihen, ein Mann und eine Frau. Aus der Hütte tritt wohl die junge, leicht bekleidete Tochter, welche ebenfalls eine Maske trägt. Sie geht zur Mutter und kehrt mit ihr in die Hütte zurück. Dort brauen sie irgendetwas, was nach Fleisch riecht. Riku kehrt zu den anderen zurück und zusammen als Gruppe gehen wir dorthin.

Zunächst reagiert der Mann nicht auf unser Rufen. Doch dann tritt er hinter dem Steinkreis hervor, nachdem wir versichert haben, dass wir nichts Böses wollen. Sie bezeichnen sich als Diener der großen Mutter und sie tragen die Masken, um böse Mächte fernzuhalten. Es gebe hier oben immer wieder Schatten. Die Gruppe des Samurai-Auserwählten, 12-13 an der Zahl, bedrängte sie vor kurzem und sie mussten zeitweilig fliehen. Dies war vor 9 Tagen. Sie stellen sich als Geisterbote, Vielseherin und Flusskiesel vor. In der Nähe gibt es noch ein Dorf, mit dem sie bisher Kontakt hatten. Seit kurzem sind sie aber nicht mehr gerne gesehen dort. Flusskiesel entstand aus einer Verbindung von Vielseherin und einem Dorfbewohner. Flusskiesel kann wohl Geister und Kami sehen. Außerdem hat sie Klarträume. Die Runenstele bringt uns leider keine neuen Erkenntnisse. Aber es wurden die Namen all derer eingetragen, die hier vor langer Zeit vorbeikamen, um die Quelle aufzusuchen. Außerdem der Schwur „Mein Wort, mein Blut, mein Leben von Anbeginn zu Ewigkeit.“

Als wir mit der Familie zum Tee zusammensitzen und Yin Ping mit Flusskiesel in einem Nebenraum spielt, stellt die Mutter plötzlich fest, dass Flusskiesel verschwunden ist und Yin Ping ohnmächtig am Boden liegt. Wir folgen den Spuren von Flusskiesel, die über ein Fenster aus dem Haus gestiegen ist, und einige Zeit später finden wir es auf einem Findling im Fluss kniend. Sie ist klatsch nass und hat wohl eine Vision oder Tagtraum. Außerdem ist sie von aufgeregten Fischen umgeben. Riku schießt einige Pfeile ab, um die Fische zu zerstreuen und Yashlizz sorgt für ein Ablenkungsmanöver mit einem langen Ast. Dann schwimmt Riku zu Flusskiesel und kann sie packen. Dabei wehrt sie sich und bringt kurze Zeit ungeahnte Körperkräfte auf. Es gelingt ihm mit ihr zurückzuschwimmen. Am Flussufer beruhigt sie sich und ihre Augen wechseln nun von braun zu blau. Dann sagt sie: „Was mich ruft, darf ich nicht haben. Was mich braucht, liegt bald verlassen. Wer mich sucht, muss eilen. Denn bald…“ Schließlich wird sie wieder normal.

Sie hat ihre Freundin Nozomi gesehen (den Kami). Sie wohnt auf dem Boden des Flusses und ihr geht es nicht gut. Sie ist wütend und sie sucht etwas was sie nicht finden kann. Sie ist sehr verzweifelt. Sie sucht vermutlich ihren Freund. Dieser ist schon länger weg, als das Mädchen eine Verbindung zu O-Nozomi-sama hat. Wir bringen Flusskiesel zurück zur Hütte und versorgen ihre Wunden, als auch Sayo die von Riku. Später übergibt uns Flusskiesel ein Geschenk für Nozomi, nämlich eine Kette aus Muscheln und Flusskieseln, die sie selbst gebastelt hat. Außerdem bringt sie uns ein Lied bei, das wir Nozomi vorsingen können. Wir spekulieren, dass wir mit der Flöte von der Hüterin des Tals wohl damit den Gesang O-Nozomi-samas erklingen lassen können. Tahir stellt sich als bester Flötenspieler von uns heraus und Yin Ping hat die beste Gesangsstimme.

Riku sinnt abends über die bisher gesammelten Zitate auf den Steinstelen nach und versucht sie in eine Reihenfolge zu bringen:

„Hinter den Bergen (Zähne der Welt? Oder Gebirge im Osten?), in Tagen lange vergangen. Sagen von Gebietern des Waldes (der damals existierte, bevor er abgeholzt wurde), lange vergessen. In wütenden Wassern ertrunken, Diener der Ahnen. Burogen (= Brogen), der weiße Hirsch, führt uns gen Westen.“

„Seele des singenden Flusses, heißt uns willkommen. Wasser und wogende Wälder, Feuer der Freiheit. Kami des lockenden Landes, gütige Geber, Heimat den Heimatverlorenen, Ufer des Nozom.“

„Mächtige Meister der Runen, verdorbene Oni. Fluch der verlorenen Heimstadt, faulende Seelen, dürsten nach düsterer Rache, bringen Vergeltung, die ungebetenen Gäste am Ort der Geburt.“

„Hassen will ich den Verräter (Verräter aus den Reihen Brogens?), hassen die Brut dessen, der uns einst verraten. Eiskalter Tsi (Verräter/Chantaman?), der an die fehlende Fährte, zauberte Zeichen (Fluchzauber?), furchtbar verraten all jene, O-Nozomi-Sama umsorgt.“

„Grausame Ader des Lebens, Strom der Vergeltung, Wasser wird bitteres Blut, herzloser Hass, richtet der Zorn ohne Zügel sich, auf O-Nozomi-Samas Kinder, vergiftet an Wesen und Willen, Tiefe verdammt.“

„Tapfere Tat der Gefallenen, wehendes Klagen, vernichten die Väter der Fäulnis. Schmetternder Zorn, Zuflucht erfüllender Freiheit, Opfer von Blut. Ewige Wächter des Wassers, einsames Grab.“

„Schäumender Strom der Stärke (Quelle des Flusses?), Strom des Vergessens. Stetiger Spender von Leben, duldsame Herrin. Nimm unsere Tränen des Dankes, nimm unser Blut. Zeichen beständigen Bundes, uns zum Befehl.“

„Seele des flehenden Flusses, wieder gewogen. Kinder der ewigen Mutter, jung ist der Schwur. Sprechende Steine sind Zeugen, niemals vergessend. Ewig die Lieder des Landes, ewig der Nozom.“

„Steinerne Stelen der Wacht, seid unsere Zeugen. Denket und danket den Wächtern, ewige Treue. Gezogen mit Schwertern und Speeren zu trotzen dem Tod. Mit Geflechten, mit Segen der Alten, gerettetes Leben.“

3. Muttertag, Zaubermond (45. Tag nach Fastentag)
Wir brechen auf und fahren weiter flussaufwärts.

3. Feuertag, Zaubermond (46. Tag nach Fastentag)
Wir gelangen zu einem weiteren Dorf von Steinhäutigen. Dort hält sich der Samurai mit mindestens 6 seiner Gefolgsleute auf, weshalb wir das Dorf umfahren sollten. Auf dem Umweg entdecken wir seltsame Gestalten regungslos am Flussufer stehen. Es sind sehr große Menschen, Riesen oder riesige Barbaren. Sie schauen Richtung Dorf, wenden sich aber uns zu, als wir uns nähern. Wir sprechen sie an und sie berichten uns, dass sie dem Samurai bzw. dem Dorf, in dem er sich aufhält, feindlich gesinnt sind. Seit der Goldene Drache hier darüber hinweg flog und das Erdbeben in den Bergen stattfand, nahmen die Konflikte zwischen dem Menschen- und dem Riesendorf zu. Es gab Tote bei einem Konflikt und erbitterte Feindschaft entstand. Der Samurai verlangte zudem das Wissen der Riesen über den Zugang zur heiligen Quelle. Uns erlauben die Riesen zu passieren und folgen der Magie der Kanope. Es gelingt uns erfolgreich das Dorf zu umfahren und wir gelangen an einen Hauptarm des Flusses, der aus dem Gebirge entspringen zu scheint. Vermutlich der Weg zur Quelle… Und tatsächlich kommen wir zum Ende des Armes, an dem sich ein riesiges Loch im Berg befindet aus dem das Wasser mit voller Kraft hervorschießt. Wir müssen den Flussarm und das Boot verlassen. Wir haben die Quelle gefunden, aber wie geht es hier weiter?

3. Wassertag, Zaubermond (47. Tag nach Fastentag)
Wir gehen weiter in den Berg hinein zur Quelle. Das Boot und die Besatzung lassen wir zurück. Als wir in dem Gebirge nach einem anderen Zugang zur Quelle suchen, treffen wir auf drei Späher des Samurai, die uns noch einer bissigen Konversation angreifen. Wir schlagen sie aber ohne Verletzungen in die Flucht und suchen weiter. Vermutlich werden sie sich ins Dorf zurückziehen. Später greifen sie uns mit Pfeil und Bogen aus dem Hinterhalt nochmal an, treffen jedoch niemanden. Wir verjagen sie aufs Neue. Dann findet Riku Spuren eines Höhlenbären, der uns zu einer Höhle führt. Das Porzellangefäß zeigt an, dass der Eingang einen Seitenweg zum Ziel darstellen könnte. Wir stellen uns vor dem Höhlengang auf und locken den Bär mit Fischstücken und Steinen aus der Höhle heraus. Kurz bevor er heraustritt, schießt Riku ihn mit einem Pfeil ab und trifft. Dadurch wird er wütend und beginnt uns anzugreifen. Sayo kann ihn lähmen bevor er uns schwer verletzt und wir nutzen die Gelegenheit, um in die Höhle einzudringen. Hinter dem Wohnraum des Bären geht ein Gang weiter, der wohl von Menschenhand erweitert wurde. Wir müssen mehrere Wege erkunden, weil manche in einer Sackgasse enden. Es handelt sich um ein recht verzweigtes Höhlensystem und wir müssen Markierungen anbringen. Wir suchen Stundenlang ohne wirklich weiter voranzukommen.

3. Blütentag, Zaubermond (48. Tag nach Fastentag)
Riku sieht nachts als er aus dem Schlaf aufschreckt kurz eine weiß schimmernde Frauengestalt mit Schuppenpanzer und Waffe, die Wache hält. Yashlizz träumt etwas von einem ewigen Kampf. Dann müssen wir einen großen See durchqueren, in dem Schlingpflanzen uns aufhalten wollen. Später bemerkt Tahir zunächst tanzende, grünlich schimmernde Fische, von denen plötzlich welche absterben und es faulig zu riechen beginnt. Am Nachmittag müssen wir eine tiefe Schlucht überwinden, in der ganz unten Wasser fließt. Sie ist 4 Schritt breit. Wir können darüber hinwegspringen, mit Hilfe des Seiles und teilweise mit Verletzungen (Liusan stürzt ab und prallt gegen die Wand der Schlucht). Wir müssen übernachten.

Mittwinterfest, Zaubermond (49. Tag nach Fastentag)
Als wir hauptsächlich auf Nahrungssuche sind, weil uns langsam der Proviant ausgeht (wir mussten schon auf die Hälfte rationieren), treffen wir tatsächlich auf die drei Anhänger des Samurai, die uns ins Innere gefolgt sind. Wir können sie aber umgehen. Später entdecken wir bleiche, Katzengroße Kröten, sog. Unkröten, die es auch im Wald von Ahn gab, die aus der Macht des Dunklen Gottes heraus entstanden sind. Wir umgehen sie, da wir bezweifeln, dass sie essbar geschweige denn ungefährlich sind. Leider finden wir den ganzen Tag über keinen weiteren Proviant. Nachts träumt Liusan, dass er sich mit einer Kriegerin im Wasser des Nozom liebt und ihr als Liebesbeweis die Mappe mit seinen Aufzeichnungen im Tausch gegen eine Muschel gibt. Als er aufwacht, merkt er dass er tatsächlich nun die Muschel anstatt der Mappe besitzt. Auch Yashlizz und Riku träumen etwas und sogar den gleichen Traum.

4. Mondtag, Zaubermond (50. Tag nach Fastentag)
Wir gelangen in eine große Höhle, in der ein wildes Tier leben könnte – zumindest riecht Riku etwas Lebendiges. Schließlich findet er Kot, vermutlich von einem Tatzelwurm ähnlichen Echsenwesen. Als wir den Spuren folgen bricht es plötzlich aus einem Tümpel in der Mitte der Höhle hervor. Es ist ein Panzerkopfdrache, der zwar nicht zu den Drachen zählt, aber dennoch 3-4 Schritt misst. Wir können das Wesen recht schnell und ohne Verletzungen besiegen, da Riku drei gute Attacken macht (u.a. den finalen Todesstoß) und Sayo mit einem Feuerball einen Beitrag leistet. Dies hat außerdem den Vorteil, dass wir teilweise gebratenes Fleisch als Essen bekommen. Wir nehmen noch weitere 500 Unzen rohes Fleisch mit und gehen weiter. An einer Stelle ist der Gang eingestürzt, vermutlich durch das vergangene Erdbeben. Auf dem Umweg werden wir plötzlich aus einem unter Wasser gesetzten Seitengang von einem Fisch-Yókai, wie damals in Aifa, angegriffen. Nach einem kurzen Scharmützel gelingt es Sayo den Yókai zu lähmen und wir können weitergehen. Dann müssen wir an einer Flechtenwand hochklettern, die ein ätzendes Sekret absondert. Wir opfern eine zerbrochene Klinge, um das meiste Material zu entfernen.

4. Muttertag, Zaubermond (51. Tag nach Fastentag)
In der Nacht träumt Tahir. Dort steht er immer wieder vor einer blauen Tür, die er nicht öffnen darf, dahinter etwas, was er verlangt, nämlich seine Geliebte. Doch wenn er die Tür öffnet, fällt alles andere um ihn herum zu Asche. Wir kommen an einen großen Strom, den wir nicht so ohne weiteres durchschwimmen können. Außerdem vermuten wir, dass darin ein recht großes Wesen, z.B. ein Krakenmolch, schwimmt. Wir müssen den Strom umgehen. Später treffen wir auf untote Skelette, ehemals Menschen, welche ebenfalls auf der Suche nach der Quelle waren. Wir geraten in eine Sackgasse und müssen uns gegen die Untoten erwehren. Riku stellt sich ihnen in den Weg und zusammen mit den heraufbeschworenen Krähen von Sayo können wir die erste Welle Untoten besiegen. Die zweite Welle lässt glücklicherweise von uns ab. Abends essen wir nur die Hälfte unseres Proviants.

4. Feuertag, Zaubermond (52. Tag nach Fastentag)
Riku sieht unterwegs die Geistergestalt des Liebhabers Musashi Igiru-sama, der hier mit seinem Gefäß wohl gestorben ist. Er sieht die Kanope in Rikus Händen und scheint zu verstehen. Dann verschwindet er. Später, als wir einen überschwemmten Gang durchwaten, werden wir von einem Krakenmolch angegriffen. Es entbrennt ein harter Kampf, in dem wir schwer verletzt werden. Kurz bevor die ersten ohnmächtig werden, können wir es besiegen, auch dank der Hilfe eines hohen Tengu, der die Krake zweimal schwer verwundet. Wir reden mit ihm kurz. Er fragt, ob wir dem Eisigen dienen oder nicht. Dann verschwindet er durch die Wand. Wir ruhen uns etwas aus und besorgen uns Krakenmolchfleisch als weiteren Proviant. Wir gehen weiter. Dank der Warnung von Sayo kann Riku rechtzeitig einer Feueramöbe ausweichen, die sich von der Decke auf ihn stürzen wollte.

4. Wassertag, Zaubermond (53. Tag nach Fastentag)
Liusan träumt, dass der Gefährte O-Nozomi-samas verloren gegangen ist. Er ist versteckt tief in den Bergen, geschützt von den Fluten und den Yókai. In der tiefsten Tiefe ist etwas Altes, das ihn magisch anzieht. Er muss nur stark genug sein es zu erreichen. Wir gehen entmutigt weiter. Plötzlich liegt da die Mappe von Liusan mit all seinen Dokumenten! Wie kommt sie hierher? Stecken die Tengu-Wächter dahinter? Dann gelangen wir in eine große Höhle, in der von oben der große Wasserstrom entströmt. Sie endet in einer Sackgasse. Doch nein, ein schmaler Gang, der künstlich geschaffen wurde und schräg nach oben führt, war nur schwer zu entdecken. Dorthin führt uns auch die Kanope. Wir gelangen in einen breiten Raum und zu einem Tor! Endlich finden wir etwas. Zwei Schritt vor dem Tor spüren unserer Zauberer Magie. Außerdem liegt dort ein Katana. Es besteht aus zwei Teilen, einer in sehr gutem Zustand erhaltenen Klinge, und einem Teil, das sehr verrostet und verrottet ist. Der Grund ist eine Linie, die den Gang und das Katana teilt. Die Zeit scheint unterschiedlich auf den beiden Seiten der Linie zu vergehen. Das Tor ist verziert und mit versteckten Ablachdor-Runen versehen.

Als Riku an dem verschlossenen Tor rüttelt erscheinen auf dem einen Torflügel leuchtende Linien, die einen erhabenen Mann mit Krone auf dem Kopf darstellen. Das Bildnis verblasst wieder. Es muss Chantaman sein (es ist das gleiche Bildnis wie in den Höhlenmalereien, die wir zuvor in der Provinz Tsi entdeckt hatten). Dann entdecken wir zwei Fassungen, einer auf jedem Flügel, vermutlich für Deastash-Schlüsseldiamanten. Zufällig hat Riku den Rubin von Jin Feng dabei. Und ja, er passt tatsächlich hinein und es leuchten Runen auf dem Torflügel auf. Doch als Riku den Torflügel aufdrücken will, springt er aus der Fassung heraus und Magie entlädt sich. Vermutlich werden beide Schlüssel benötigt. Den Kami sei Dank ist keiner von dem herausgeschossenen Rubin getroffen worden.

Wir wollen schon umkehren, aber bemerken dann unter dem Geröll (das die eine Hälfte des Gangs einnimmt) einen Schacht, der am Tor vorbei führt! War der Zweck des Erdbebens genau dies, die Tür umgehen zu können? Nein. Von der anderen Seite kann man erkennen, dass der Durchbruch schon vor dem Erdbeben mit großem Aufwand herbeigeführt wurde (vermutlich unter Einwirken starker Magie). Wir erkennen dort einen Aufenthaltsraum, der stark durch Magie und Waffen beschädigt ist. Ein toter Mann, der uralt aussieht, mit Deastash-Runen übersäht ist und eine gewaltige Stangenwaffe in den Händen hält. Die Leiche sieht recht frisch aus. Die Leiche einer anderen Frau mit schwerer Rüstung, deren Schädel eingeschlagen wurde und deren Waffen fehlen, liegt ebenfalls dort. Riku findet heraus, dass wohl zwei Gruppen heftig gegeneinander gekämpft haben. Es sind Spuren von Magie zu erkennen. Die Spuren sind erst ca. 1-2 Tage alt!!! Das liegt vermutlich aber daran, dass die Zeit hier langsamer vergeht. Der Mann wurde im Kampf von Schnittwaffen getötet. Die Frau wurde von der Stangenwaffe getötet. Sie trägt einen alten Schuppenpanzer, der zu Zeit des Amiru Tenno hergestellt worden sein könnte. War sie Teil der Gesandtschaft von Musashi Igiru-sama?

Wir durchschreiten die linke Tür (es gibt auch noch eine rechte Tür). Dort war das Lager der Wachen, das sehr nobel aussieht und ausgestattet ist. Es bietet Platz für 6 Wachen. Ein weiterer Ausgang mit einer Tür geht in einem Gang weiter. Im gesamten Komplex bietet grün-blaues Licht genügend Helligkeit. Wir erkunden weiter und finden auch weitere Leichen von Wachen, Adligen und weiteren Personen. Riku findet eine versiegelte Amphore mit sehr feinem Schnaps. Wir entdecken die Küche mit Lebensmittellager, wo wir uns erst einmal wieder richtig satt essen können. Dann entdecken wir einen Tempelraum mit einer Darstellung von Chantaman als Statue. Zahlreiche blau oder blau-schwarz leuchtende Steine erhellen den Raum. Auf der Eisschicht eines Becken sind 13 Leichen aufgebahrt, darunter zwei Runenmagier. In der Mitte liegt eine hohe Magierin mit Hirschschädel und Magierstab. Die Personen ähneln der Frau im Vorraum. Und tatsächlich finden wir das Kanopengefäß auf den Händen eines der Runenmagier liegend. Riku stellt seinerseits die Kanope dazu. Aus der Wand taucht plötzlich der Tengu wieder auf. Er spricht: „Der Kampf ist noch nicht vorbei. Wir kämpfen zusammen, Gefährten, nicht wahr? Wir müssen in die Quelle eindringen. Wir dürfen nicht zulassen, was O-Nozomi-sama wiederfährt. Wir haben einen Boten nach Shao Gang Wo geschickt mit Bitte um Verstärkung.“ Dann fährt er in eine der Leichen ein, als er bemerkt, dass es seine Leiche ist.

Sayo findet heraus, dass von den Magiern auch Blutmagie angewendet wurde. Außerdem identifizieren wir einige der Leichen als die Tengu, die uns in der Stadt gegen die Hydra geholfen haben. Im nächsten Raum befindet sich ein Alchemielabor inklusive Zutaten, Tränke und Schriftrollen bzw. Büchern. Letztere sind entweder in Deastash oder sehr alten, vergessenen Sprachen geschrieben. Im letzten Raum befindet sich wieder ein (tieferes) Becken mit sehr kaltem Eis. Dort gibt es einen Zugang in das Zentrum des runden Komplexes. Das Überqueren des Beckens beeinträchtigt schon bei sehr kurzer Zeit und fügt einem Schaden zu.

Wir erreichen unser Ziel – die Quelle bzw. zwei Quellen!!! Verblüffend ist der Anblick, dass die eine Quelle von Blut verdorben ist, während die andere noch klar ist. Ein goldener Drache liegt tot im Raum, sein Körper verseucht die eine Quelle. Er kam wohl von oben herein und starb hier. Es ist der Goldene Drache! Es befindet sich ein weiteres Tor mit zwei Portalflügeln in dem Raum. Dort kniet ein Runenübersäter Barbar am Boden. Es ist aber kein Schwert zu sehen. Von oben fällt Licht über ein großes Loch herein. Aus der verdorbenen Quelle kommt ein Geruch von Tod und Blut.

Als wir hineintreten manifestiert sich der Kami, ein Kind, ein 12-jähriges Mädchen mit schwarzen Locken und sehr hellblau leuchtende Augen. Es spricht zu uns. Im Folgenden stellt sich heraus, dass es von den Einflüsterungen des Goldenen beeinflusst wird und korrumpiert ist. Dies passiert auch mit uns, wenn wir uns dem Drachen nähern. Und der Drache verseucht die zweite Quelle unter ihm, wovon ein Teil in die andere klare Quelle fließt. Der Barbar ist tatsächlich Tsaifu. Er ist vollkommen erstarrt. Später erfahren wir, dass O-Nozomi-sama dies getan hat, weil Tsaifu sie im Gespräch angeblich "respektlos behandelte". Eigentlich teilten Tsaifu und der Kami das Ziel, O-Nozomi-samas Geliebten Chantaman zu befreien. Tsaifu wollte mit Chantaman einen Bund eingehen. O-Nozomi-sama entnahm Tsaifu zudem das Schwert der Deastash. Im weiteren Verlauf des heiklen Aufeinandertreffens gelingt es uns, dass der Kami seine beiden weiteren Gestalten zeigt – die Königin und der Metalldrache. Jeweils wirken wir durch unsere Worte auf sie ein, zu ihrem wahren Wesen zurückzukehren und sich vom Goldenen loszusagen. Dieser verspricht ihr, sie mit ihrem Geliebten Chantaman wieder zusammenbringen zu können und führt auch den Rest von uns, insbesondere den Auserwählten, in Versuchung. Zuletzt nimmt O-Nozomi-sama wieder die Gestalt des Kindes ein. Schließlich erkennt sie ihr wahres Wesen wieder und wendet sich gegen das Unheil.

Der goldene Drache wird von ihrem beschworenen Wasser erfasst und das Goldene zerbirst und füllt den Raum aus. Wir hören das Lied des Nozom zum ersten Mal wieder. Danach ist alles plötzlich ruhig und der Drache ist verschwunden. Es verbleibt die Quelle, O-Nozomi, wir und der eingefrorene Barbar. O-Nozomi-sama spricht uns ihren Dank aus und küsst uns auf unsere Wangen. Yashlizz richtet ein paar letzte Worte an sie und weist auf das Schwert hin, dass wir gerne zurück hätten. Sie meint dazu: „Es wurde bereits auf den Weg geschickt, dem Kant-Strom übergeben, so dass es zu dem großen Auserwählten gelangt. Wir sind Zeugen des Todes eines Hohen Diener des Dunklen Gottes geworden. Sie bedauert, dass Chantaman, ihr Geliebter, nicht befreit werden konnte. Sie muss sich jetzt dem Gericht der Himmel stellen. Selbst wenn sie in die Unterwelt geschickt werden sollte, wird eine andere Macht über das Tal geschickt werden.“ Sie beginnt zu entschweben. „Ich werde euch nicht vergessen.“

Uns wurde im ganzen Verlauf der Geschehnisse klar: Chantaman nahm sich damals den Kami O-Nozomi-sama als Geliebte. Dies hatte zur Verfolge, dass der Kami-Teil ihres Wesens teilweise unterdrückt wurde. Dann begannen die Kriege der Deastash. Da Chantaman, nachdem ihn der Fluch seiner Widersacher traf, Jahrhunderte später sich in seiner Geliebten zu manifestieren versuchte, wurde zu jener Zeit der Nozom bereits einmal korrumpiert. Der Gruppe des Amiru Tenno zu Zeiten der Stadt Gao Chang Wo mit dem Runenmagier Igiru gelangte hierher und in Folge dessen wurde der Kami schlafen gelegt, weshalb die Wüste entstand. Erst durch unsere Aktivitäten wurde der Kami wieder geweckt. Der Goldene Drache korrumpiert sie schließlich wieder.

Eine türkis-blaue Hautzeichnung bleibt bei jedem von uns zurück (genaue Ausgestaltung durch den Spieler). Es wirkt am Stärksten in der Provinz Tsi, aber auch weiter weg noch schwächer. Immer wenn es Kami über ein Flusswassersystem gibt, können wir Opfer darbringen, mit höherer Chance dass es angenommen wird. Wenn es angenommen wird, können wir länger unter Wasser bleiben bzw. atmen und der Schwimmen-Wert wird erhöht.

Nachdem der Kami entschwunden ist, tauchen die 12 verbliebenen Tengu um uns herum auf und verneigen sich vor uns. Ihre tausend-jährige Wacht ist nun beendet. Dann warten wir bis Tsaifu aus seiner Vereisung aufwacht. Wir diskutieren, ob wir ihn töten oder am Leben lassen sollen. Wir reden mit ihm und entschließen uns dazu, mit ihm zu kooperieren. Er ist immer noch daran interessiert, seine beiden Beraterfreunde aus Normora aufzuwecken, um gegen Khorak vorzugehen. Wir versuchen ihn davon zu überzeugen, dass Mittel wie die Erweckung von Chantaman zu gefährlich sind. Wir schließen den Bund, dass er zunächst auf anderem Wege versucht seine Freunde aufzuwecken und wir ihn im Gegenzug auf dem Laufenden halten, ob die Erweckung der Deastash nötig oder zu verhindern ist. Dazu wollen wir die Verständigungsrunde Kirschblüte benutzen, die er noch immer besitzt. Wir verlassen zusammen die Quelle und den Komplex. Die Leichen sind begraben und das äußere Tor ist offen. Wir gelangen ohne Probleme nach draußen. Die gefährlichen Wesen sind verschwunden und auch die Dörfer der Menschen und Riesen haben Frieden geschlossen. Sie jubeln uns zu. Wir treten die Flussreise zurück an.

Von Tsaifu erfahren wir noch, dass Oroni seiner eigenen Wege ging. Er selbst hatte versucht eine Abenteuergruppe zusammenstellen und erfuhr dann von O-Nozomi-sama und wollte versuchen mit ihr zusammen das Tor zu zerstören, hinter dem Chantaman gefangen ist. Das Schwert wollte er als Handlungsmittel nutzen. Vielleicht wollte er auch der Berater Chantamans werden. Später berichtet er von einem Schwur gegenüber Khorak, der es ihm nicht erlaubt, Wissen das er von Khorak erlangt hat, anderen preiszugeben. Im Gegenzug zur Information über Saetfion und unseren Absichten, Deastash-Artefakte zu erlangen, erzählt uns Tsaifu etwas über den Speer des Toten König. Dieser ist mit Sicherheit der Deastash-Speer, gefertigt vor dem Krieg der Deastash vom Deastash von Yong Mur (dessen wahren Namen er uns nicht nennt). Der Träger des Speers wird unsterblich. Die Magie erfordert jedoch den Ausgleich, dass man ihn nie an sich binden kann. Er bestätigt uns noch, dass der Tote König dich wohl bei seiner aus Normora besorgten Kriegsflotte aufhält.

Auf unserem Weg zurück nach Aifa suchen wir nochmal im Urau-See nach Schätzen und Artefakten, indem Riku danach taucht. Außerdem erhalten wir diverse Gegenstände von Bewohner des Landes.

2. Wassertag, Weißmond, 5. Tomeno
In Aifa lassen wir die gefundenen Artefakte gegen Geld analysieren:

Schattenamulett (0,5 Unzen): Hohle Glaskugel, 1 Finger Durchmesser, Rauch wabert darin, umlaufende Spirale aus Mondsilber an Lederkordel, Auslöser: Schnelles Schütteln (Bewegen bei z.B. Sprinten reicht nicht aus), Wirkung: Rauch entweicht, 10min lang verschmilzt der Anwender mit den Schatten und er kann von Schatten zu Schatten springen, Wirkung endet bei Heraustreten aus dem Schatten durch Interaktion, 2 von 3 Ladungen übrig.

Schnelle Hand (3 U): Schlanker Armreif, Auslöser: Schnell aus- und wieder anziehen, Wirkung: Dairon-Zeitverzögerungszauber für Anwender, 4 von 5 übrigen Ladungen.

Berserkerring (0,5 U): Schmuckloser Ring aus Meteoreisen, in Innenseite sind aus Blut Ablachdor-Runen graviert, Auslöser: Aufstecken auf Finger der rechten Hand, Wirkung: Kampfrausch, verbessert Kampfwerte (v.a. Angriff), Risiko besteht dass auch Freunde angegriffen werden. 6 von 6 Ladungen übrig.

Wir halten uns eine Woche dort auf, um diversen Besorgungen nachzugehen.

3. Wassertag, Weißmond, 5. Tomeno
Wir brechen mit einer Karawane nach Enringami auf.

3. Wassertag, Neuermond, 5. Tomeno
In Enringami stellen wir fest, dass es bereits zu einem Militärlager umfunktioniert wurde. Vermutlich die Armee gegen die Provinz Tsi. Wir gehen zu den Bonzen und berichten von der Erfüllung unserer Aufgabe, nämlich dass es keine Hinweise auf einen Aufstand gibt bzw. die Gefahr durch den Goldenen gebannt ist und die Kami wieder wachen. Sie akzeptieren dies und wir bekommen die Gegenstände von Jin Li wieder.

1. Feuertag, Nebelmond, 5. Tomeno
Wir brechen zur Burg Yumada auf und benötigen 25 Tage.

4. Sonnentag, Nebelmond, 5. Tomeno
Die Burg hat sich stark verändert. Deutlich mehr Leute sind unterwegs, eine Gelehrtenschule wurde schon eingerichtet, Minenarbeiter sind am Arbeiten, es weht u.a. die kaiserliche Fahne auf der Burg. Wir treffen Jin Li wieder und reden ausführlich mit ihm. Wir übergeben ihm einige Dinge aus Enringami und nehmen den Rubin „Feuer des Weltenendes“ mit. Dann diskutieren wir wie wir weitervorgehen wollen. Entscheidung: Zunächst erledigen wir Sayos persönliche Queste, damit sie dann den Triparten Kompass benutzen und uns führen kann. Als Weg in den Osten wählen wir den Weg zum Dunklen Turm durch die Kälte.


Silvester-DSA bei Phil vom 01.-04.01.2017

1. Wassertag Rauschmond
Wir reisen mit dem Schiff "Schneller Drache" in Richtung Minami Machi. Wir brauchen keine Überfahrtkosten zu bezahlen, da wir für uns für die Verteidigung und Mitarbeit verpflichten. Wir übernachten sehr eng gelegen. Im Laufe der Zeit freunden wir uns jedoch mit der Besatzung an und dürfen im Lagerraum mit übernachten. Nach 10 Tagen treffen wir auf schiffbrüchige Soldaten die wir retten. Einen Tag später treffen wir auf eine Megumi-Flotte. Diese freut sich sehr das wir ihre Gestrandeten aufgenommen haben. Wir reisen weiter. Die Reise dauert insgesamt 18 Tage bis wir in Minami Machi eintreffen.

4. Mondtag Rauschmond
Wir haben 6 Wochen Aufenthalt in Minami Machi. U.a. treffen wir dort den Schmied erneut. Er gibt an, dass wohl einer seiner Gehilfen für die Modifikationen der Unzerstörbarkeitsrune auf dem Triparten Kompass verantwortlich sein muss. Dieser verschwand kurze Zeit später und man fand in seiner Kammer eine Statuette des Goldenen Schlange. Der Schmied bietet uns an, den Kompass erneut zu reparieren, was aber mehrere Monde dauern würde. Er meint, dass der Kompass normalen Erschütterungen immer noch gewachsen sei.
Liusan überlässt dem Bonzen Lin einige seiner Auszeichnungen. Manche soll er nur aufbewahren, andere dürfen von vertrauenswürdigen Leuten studiert werden. Zur Aufbewahrung sind dies: Empfehlungsschreiben für Laindir, Geschichte von Igaraki und Muntao. Zum Studium freigeben: siehe restlichen Dokumente in Ablageort: Adliger Lin in Minami Machi.

1. Wassertag Donnermond
Wir reisen anschließend 8 Tage mit dem Schnellen Drache weiter nach Ko-Shin. In Ko-Shin haben wir 7 Tage Aufenthalt für Studien von Sayo und Brauen von Yashlizz. Nach 26+5 Tagen (durch Sterngucken des Navigators) erreichen wir Enringami. Auf der Reise retten wir einmal wenige Tage vor Enringami 41 zurückkehrende Megumi-Flüchtlinge aus den kürzlich befreiten Distrikten Hei Sekus in Seenot.

3. Blütentag Regenmond
In Enringami treffen wir auf Tahir. Wir beraten uns mit ihm. Er möchte uns zukünftig begleiten. Yashlizz möchte seine Kampfeskraft im Duell erproben. Am Abend führen sie einen spektakulären Kampf in dem Tahir Yaslizz durch eine gute Attacke bezwingen kann. Yaslizz nutzt die Tage für Brauvorgänge. Sayo studiert. Liusan und Riku sprechen mit Jukio über den Palast und die dort liegenden Gegenstände von uns. Wir suchen eine Möglichkeit diese zu beschaffen. In Enringami haben wir 7 Tage Aufenthalt.

4. Wassertag, Heimmond
Nach 30 Tagen Reise treffen wir in Aifa ein.

4. Wassertag, Heimmond
Auf dem Markt hören wir, dass der Blut-Samurai Massuksu nach Erscheinen des „Goldenen Drachen“ von den Untoten erstanden sein soll und sich in den Sümpfen beim See umhertreibt. Er soll sich von Seelen ernähren. Er war ein General zu Zeiten des Amiru Tenno, der eine komplette Stadt (Gao Chang Wo) niedermetzelte, nachdem sie von Aufständischen in der Provinz Tsi erobert worden war.

Der Barbar, der unser Schwert bei sich trägt, soll dem Stamm der Steinhäutigen am „Rachen“ auf der anderen Seite des großen Sees in der Provinz Tsi angehören. Die alte, niedergeschliffene Großstadt Gao Chang Wo, in der Nähe der Steinhäutigen-Sippe am Anfang des Flusses, war damals Zentrum und Schatzgrube für viele Deastash-Artefakte. Jetzt wandeln dort die Geister/Untoten, zumindest nach Gerüchten. Wir treffen auf einen großwüchsigen Barbar, namens Benjiro. Der Obermarktaufseher berichtet von einer Roninbande, die vor ca. einem Jahr in der Umgebung der Stadt Schäfersleute getötet hatten. Vermutlich gehörten sie zu dem Goldenen Drache, von ihm wie viele andere Gefolgsleute auf eine Expedition gesandt. Außerdem wurde der Barbar hier gesehen, der sich Ren nannte. Er kaufte von einem Händler die beste Sorte an Shuriken. Er wollte dem Goldenen Drache in die Berge folgen, weil es ein Zeichen sei, und versuchte wiederholt Leute zu rekrutieren.

Die über den Fluss wachende Kami O-Nozomi-Sama ist seit kurzem wieder erwacht. Sie soll sehr launisch und streitbar sein. Außerdem gebe es einen Baum-Kami, der über die Wälder wacht, etc. Die Wirtin Frau Hu berichtet, dass der Barbar in Begleitung von mehreren Leuten (vier?) eintraf. Er sei eine edle Erscheinung gewesen. Vom Hafenmeister erfahren wir, dass er sich ein Boot für 6 Personen gekauft habe und dieses alleine ruderte. Es waren keine Gefährten bei ihm. Seit das Erdbeben stattfand (zu der Zeit der Sache mit dem Goldenen Drache), sei es auf dem Fluss sehr gefährlich und es treiben viele tote Fische darin. Östlich von Aifa sei auf dem Fluss ein einzelner Mann herumgefahren, als ein grünes Leuchten erschien. Beim Rachen wurde außerdem der Barbar gesehen. Er soll die Stämme unter sich vereinigen und ein Auserwählter des Goldenen Drache sein.

Die Händler, mit denen wir nach Aifa gelangt sind, wollen ein Schiff kaufen und in drei Tagen am Ende des Marktes mit uns zum Stamm der Steinhäutigen aufbrechen.

4. Blütentag, Heimmond
Wir machen einige Besorgungen.

4. Reichstag, Heimmond
Auf den folgenden Tag bemerkt die letzte Nachtwache, dass ein besonders dichter Nebel über dem Fluss hängt und teilweise in die Stadt hineinragt. Außerdem riecht es sehr leicht faulig. Als wir in der Stadt unterwegs sind, drehen auf einmal viele Leute durch! Sie geraten in Raserei und greifen um sich. Dann tauchen auch noch Frosch- bzw. Fischartige, Pferde-große Wesen aus dem Fluss auf. Die Yókai sind zu viert und greifen mit schrecklicher Stärke an verschiedenen Stellen in der Nähe des Flusses an. Yashlizz wird am Hafen von einem Yókai bedrängt und kann schließlich schwer verletzt entkommen. Riku muss zunächst gegen den Barbaren Benjiro kämpfen bis er ihn auf den Boden niederschlägt und er von anderen Beteiligten festgehalten werden kann. Dann muss er sich einem Yókai zuwenden. Er verletzt ihn mehrmals, aber geht schließlich vor Erschöpfung zu Boden, zumal er auch einige starke Verwundungen einstecken musste. Andere Kämpfer unter der Hilfe von Tahir, der zuvor einen Wolf beschworen hatte, besiegen ihn schließlich. Ein Dritter wird unter Führung eines Samurai ebenfalls besiegt. Der vierte Yókai kann entfliehen. Sayo und Liusan mussten sich in der Bibliothek gegen einen wild gewordenen Jungen wehren.

Während des Kampfes versuchte ein Ninja eine Waffe eines Händlers zu klauen, was aber verhinderte werden konnte. Die Waffe ist nicht magisch und scheint ansonsten auch nicht besonders zu sein. Allerdings findet Yashlizz ein Geheimversteck am Knauf – darin ein Säckchen mit weißem Pulver und ein Zettel, auf dem geschrieben steht: „Verstecke dich mit der Katze am Dritten des Roten bis die Kitsune da sind.“

Dann gehen wir zum Palast, wo auch ein paar Verrückte gewütet hatten. Wir werden von vielen Kämpfern der Takeo und Tsuyoshi gelobt und bekommen Schnaps angeboten. Der Marktleiter Fukuru Shan hält eine aufmunternde Rede an die Versammelten. Es muss herausgefunden werden, was es mit diesem Vorfall auf sich hat. Wir hören von einem Vorfall, bei dem ein Kind mit Reißzähnen geboren wurde, was die Mutter angriff. Es musste erschlagen werden. Außerdem trat der Fluss des Nachts an einem Ort ohne Vorwarnung über die Ufer und ertränkte mehrere Bewohner. Am See gab es die Erscheinung eines Mannes in weißen Gewändern mit Hirschgeweih. Derjenige Takeo, der ihn besiegt, erhält ewiges Glück und Macht. Derjenige Takeo, der verliert, wird ertränkt und zu einem Oni. Während des Angriffes war wohl auf dem Fluss das besagte grüne Leuchten zu sehen. Im Hafen tauchte sogar ein Krakenmolch auf. Ein Indiz, welche Personen von der Raserei betroffen waren, ist der Jähzorn.

Einige Magier und Gelehrte im Palast entscheiden, dass als Nächstes die blinde, sehr alte Frau, das Orakel von Aifa, der Kami des Nebelvorhangs, befragt werden soll. Nach einer längeren Zeit der Trance und Rituale spricht sie folgendes: „Ewig ist die Zeit, ewig gegenwärtig ist das Vergangene. Dort und nur dort werden wir erfahren, was uns heimsucht und heimzusuchen droht an allen Tagen, die da noch sind. Eine Prüfung ist uns auferlegt und nur der Stärkste und Fähigste wird sie bestehen. Ahhhh. Es sind einige unter uns, die die Funken tragen, Funken aus alter Zeit, die das Schicksal dieser Welt verändern können. Das Feuer der Deastash ist nicht überall erloschen. Ahhh. Es ist eine unter uns, die wurde von einem dunklen Vater und einer gütigen Mutter berührt (= Yin Ping: Wurde vom Dunklen Gott und der Großen Mutter bei ihrer Geburt berührt). Doch drei unter uns, und nur drei, wurden hier auserwählt für diese Suche. Nur drei. Allein muss jeder von ihnen ausziehen nur begleitet von den engsten Vertrauten. Nur einer wird zurückkehren und den Ahnen Stolz bereiten. Und der Erste ist ein Mann an der Schwelle zum Tode, doch ist er weise und kenntnisreich.“ Ein alter Mann tritt hervor: „Ich bin Takeo Likio und ich habe heute meinen letzten Sohn verloren.“ Der zweite Auserwählte ist ein Krieger, seine Stärke ist sein ungezähmter Zorn, seine Feinde haben schon vor ihm gezittert. Die Federn der Bestie, die er nur mit seinen Händen besiegt hatte, trägt er um seinen Hals.“ Der Samurai Anshiro Sota aus dem Hause Takeo, der einen Irrhalken besiegte, tritt vor. „Der dritte ist jedoch ein Mann aus der Fremde, der es mit den eisigen Fängen des Winters aufgenommen hatte, einer der viele Unwesen erschlug, und ein Irrhalke ist nur einer davon.“ Riku geht nach vorne und stellt sich mit seinem Namen vor. Das Orakel prüft die drei Hervorgetretenen und stimmt zu. Sie müssen alle einen Schwur ablegen, dass sie siegen oder sterben. Dies wird von einem Tätowierer in Form von Zeichen eingraviert. Damit endet die Zeremonie.

Später kommt das Orakel noch einmal bei Riku vorbei. Sie sagt ihm, dass wir unseren Gegenstand (das Schwert) nur dann finden können, wenn wir zuvor Wissen erlangen. Ansonsten wird es sehr gefährlich oder nicht möglich. Außerdem wird die Zeit knapp, da etwas Böses im Entstehen ist.

Sayo und Liusan forschen nach Wissen: Gao Chang Wo sei eine von Oni bevölkerte Stadt, in der schon früher zahlreiche Runen und Artefakte zusammengetragen wurden. Die Wahrerin der Legenden soll einiges Wissen verwahren und lebt an einem Seitenarm des Flusses No Son. Außerdem gibt es ein Heiligtum am See. An der Quelle des No Son, die angeblich nicht zu finden ist, soll es eine Treppe in die Himmel geben.

4. Sonnentag, Heimmond
Die beiden anderen Auserwählten brechen auf. Die Bewohner von Aifa wollen einen Shogun wählen, der als Kriegsherr die unheiligen Wesen bekämpfen soll.

Fastentag, Heimmond
Wir brechen auf mit einem Flusssegelschiff.

1. Reichstag, Schwarzmond
Nach 7 Tagen Reise, die erstaunlicherweise ruhig verlaufen, kommen wir bei der Legenden-Bewahrerin an. In der Nähe ist ein Takeo-Dorf, aber die Bewahrerin wohnt bei einem Steinkreis. Die Dorfbewohner fürchten sich vor ihr, da sie sich wohl in eine furchteinflößende Person verhandelt haben soll. Dies geschah vor Langem schon. Als wir zu dem Steinkreis auf dem Hügel hinaufgehen, fühlen wir uns etwas komisch. Eine 50-jährige Frau, in altertümliche Kleidung gehalten, tritt hinter einem Hinkelstein hervor. Sie nennt sich Goring Ko. Sie möchte uns helfen, demonstriert uns aber, dass sie ein Geist ist. Sie ist also auf ihre Schüler angewiesen und ausgerechnet ihr einziger Schüler ist von seiner Reise vor drei Tagen nicht zurückgekehrt. Sie ist der Meinung, dass der Fluss-Kami sehr mächtig ist und eigentlich die Flusslande beschützen können sollte, aber etwas noch viel Mächtigeres, etwas sehr Böses muss am Werk sein, so dass ihr Schutz versagt. Wir sagen ihr zu, ihren Schüler zu suchen.

Riku findet leider keine richtigen Spuren mehr, so dass wir den Weg schätzen müssen, den er gegangen sein könnte. Unterwegs zum Dorf treffen wir auf Kaimane, die wir aber umgehen können. Später erkennt Riku eine Wildfalle. Ganz nahe am Dorf sehen wir Traumfänger-ähnliche Dinge in den Bäumen hängen. Im Dorf erfahren wir, dass der Schüler tatsächlich hier war und zusammen mit seiner angeblichen Geliebten vor ca. 1 Tag das Dorf verlassen hat. Mit einigen Schwierigkeiten findet Riku gegen Abend die Spuren und wir machen eine grausame Entdeckung: Die Leiche der jungen Frau, die mit einem Messer ausgeweidet wurde. Wir folgen den Spuren ihres Mörders und entdecken ihn am Fluss, wo er seine Kleidung wäscht. Riku schleicht sich an ihn an und nimmt ihn in den Würgegriff. Er leistet kaum Widerstand. Wir versuchen ihn zu beruhigen. Es gelingt und erzählt, dass er plötzlich von einem unbändigen Hass übermannt wurde – wohl von einem Oni. Er konnte sich nicht beherrschen, obwohl er das Mädchen geliebt hatte. Sie kam ihm in diesem Moment wie das widerwärtigste Geschöpf vor. Er ist verzweifelt. Wir bringen die Leiche der Frau noch ins Dorf zu ihrer Familie und erklären ihnen die Umstände.

1. Sonnentag, Schwarzmond
Wir kehren mit dem Schüler zur Bewahrerin zurück. Sie sagt dann folgendes zu uns:

„Damals vor 2000 Jahren, als die Menschen dem Amiru Tenno dienten, weil er ihnen wie ein Deastash erschien und sie diesen nachtrauerten. Die Widerständischen malten sich einen zerbrochenen Speer auf die Stirn, weil der Amiru Tenno den Speer der Deastash besaß.
Ein Wesen, das sich mit dem Dunklen Gott einlässt, sollte man keine Gnade gewähren. Den Oni, die gefallene Kami sind, sollte man dennoch Respekt entgegen bringen.
Gemeinschaften, die treu einem Ziel vereint sind (z.B. unter einem Shogun), wählen einen Runenstein, auf den sie sich einschwören (der Schwur wird eingraviert).
Geister werden die Seelen der Toten, die selbst nach ihrem Tod stur genug sind, nicht aufzuhören.
Dort wo die Zähne der Welt in den Rachen übergehen, hat ein Recke ein Stück Land fruchtbar gemacht und gegen die Biest-Geister verteidigt.
120 Meilen westlich des Inawashiro-See geht ein Flussarm ab (entspricht ungefähr dem Gebiet der Erscheinung des weißen Menschen mit Hirschgeweih). Die Bewohner dort besitzen einen mächtigen Magier, der mit niederen Kami im Bunde ist.
Die Ruinenstadt Gao Chang Wo sollte dem Amiru Tenno das Land untermachen und um die Hinterlassenschaften der Deastash nicht anderen zu überlassen, sollten sie nach Gao Chang Wo gebracht werden, das im Bürgerkrieg dann vernichtet wurde. Tapfere Takeo opferten sich im Kampf gegen den Amiru Tenno.

Viele Jahre zuvor wurde die Gegend verwüstet, als Brogen, Khorak und der Deastash des Eises (Chantaman) dort gegeneinander kämpften. Auf alten Stelen im ganzen Land sind Geschichtskenntnisse verzeichnet. Manche Stelen wurden nach Gao Chang Wo gebracht. Und solche eine Stele ist auch diese“. Sie deutet auf einen Stein im Steinkreis. Dort sind im Ablachdor-Dialekt zwei Strophen eines Liedes verzeichnet. Sie gibt uns den Rat, möglichst viele Informationen z.B. solcher Stelen zu finden, aber wir dürfen uns auch nicht zu lange Zeit dafür lassen.

Auf der Stele in ihrem Steinkreis entziffern wir: „Hinter den Bergen, in Tagen lange vergangen. Sagen von Gebietern des Waldes (der damals existierte, bevor er abgeholzt wurde), lange vergessen. In wütenden Wassern ertrunken, Diener der Ahnen. Burogen (= Brogen), der weiße Hirsch, führt uns gen Westen. Hassen will ich den Verräter, hassen die Brut dessen, der uns einst verraten. Eiskalter Tsi, der an die vielen Gefährten, zauberte Zeichen, furchtbar verraten all jene, O-Nozomi-Sama umsorgt.“
Wir brechen wieder mit unserem Flussschiff auf.

2. Reichstag, Schwarzmond
Nach 6 Tagen, in denen wir auch über den Inawashiro-See fahren, kommen wir zu der Steinhäuter-Sippe. In der Höhle der Ahnen sind ihren berühmten Steinmalereien zu finden. Allerdings bekommen wir nur Zutritt, wenn wir Stammesmitglied sind. Die Prüfung dazu verweigern sie uns zunächst. Als sich Riku als Auserwählter zu erkennen gibt, ändert sich dies allerdings. Riku gelingt es selbst bei der Jagen- und Ringen-Prüfung die Meister der Sippe zu besiegen und Sayo kann beim abschließenden Malen sogar soweit überzeugen, dass es zum Bestehen der Prüfung reicht. Riku wird daher zum Ehrenmitglied ernannt, Riku Steinhüter! Seine Gefährten bekommen ebenfalls Zutritt.

In der Höhle sind am Eingang Runen zu erkennen. Sie ist insgesamt 200 Schritt lang und enthält zahlreiche Runen mit der Asche der Verstorbenen sowie zahlreiche Malereien.

Wir sehen den Kampf zwischen einem weißen Hirsch (Brogen) und geflügelten Echsenwesen gegen eine Person im Gewand mit Diadem-Eiskrone (Chantaman), die in einer Eislandschaft steht. Davor gefährliche Kreaturen, wie z.B. Eisspinnen. Zwischen den beiden Parteien liegt ein Fluss. Dahinter sind die Wasserfälle einer Quelle zu erkennen. Unter dem Gemälde sind Inschriften, die Liusan zu entziffern versucht: „Der Blick einer Schlange mag so stechend auf das Opfer fixiert sein, doch obwohl sie keine Ohren hat, hört sie alles um sich herum.“

2. Sonnentag, Schwarzmond
Wir verlassen das Dorf, um zu dem bekannten Verhandlungsplatz zu gelangen. Dieser liegt am oberen Inawashiro-See (wir befinden uns gerade am unteren See, der vom Fluss Nozom gespeist wird).

3. Muttertag, Schwarzmond
Nach zweieinhalb Tagen erreichen wir mittags das Ziel. Zuvor diskutieren wir auf der Reise das Motto unserer Gruppe und beschließen: „Lasst uns das Licht sein, das auch Schatten wirft!“ Darauf schwören wir bei unserem eigenen Blut. Am Verhandlungsplatz, wo sich ein uraltes Heiligtum befindet, weil dort angeblich der Weiße Hirsch die ersten Siedler herführte, ist schon einiges los. Die Wahl des Shogun wird vorbereitet. Dieser wird durch die Geister der Ahnen gewählt. Die zwei favorisierten Kandidaten sind Takeo Siku, eine Frau, genannt Todesbogen, und Rogo Steinfaust, der Barbar.

3. Feuertag, Schwarzmond
Wir mischen uns in den Wahlkampf ein und wollen Rogo unterstützen, da wir ihn als das geringste Übel ansehen. Riku hilft ihm einen Keiler zu erjagen, Tahir organisiert (leider letztendlich vergblich) ein Wettsaufen und Liusan schreibt eine feuernde Rede für Rogo. Dann findet abends das Ritual statt. Und tatsächlich wird der von uns unterstützte Rogo Steinfaust zum Shogun ernannt.

3. Wassertag, Schwarzmond (20. Tag nach Fastentag)
Wir beraten den neuen Shogun.

3. Blütentag, Schwarzmond (21. Tag nach Fastentag)
Wir verlassen den Ort und reisen dorthin wo die Erscheinung der weißen Person mit Hirschgeweih gesehen wurde. Die Dunkelheit nimmt stark zu, wobei der Shogun mit ersten Maßnahmen Schlimmeres verhindern kann. Wir müssen uns beeilen.

4. Blütentag, Schwarzmond (28. Tag nach Fastentag)
7 Tage später kommen wir dort an. Die Bewohner berichten ebenfalls von der Erscheinung. Mit einem Kami im Nebental haben sie einen Handel geschlossen. Sie dürfen nur bestimmte Tiere erjagen, dafür soll die Hüterin des Nebentals (der Kami) die anderen niederen Kami, die hier leben, kontrollieren. Sie gilt außerdem als Tochter von O-Nozomi-Sama. Vor kurzem wurde der alte Schamane von wilden Tieren (Krokodilen) angegriffen und daher kann das Ritual zur Erneuerung des Bundes nicht mehr durchführen. Wir entscheiden den Schüler auf dem eintägigen Weg zum Ritualplatz zu begleiten (per Floß im Sumpf). Unterwegs werden wir von einer großen Wasserschlange angegriffen. Nein, das Wesen entpuppt sich als ein 500 Stein schwerer Sumpfkrakenmolch! Er setzt uns und vor allem dem Boot schwer zu, aber mit vereinten Kräften verletzen wir es so stark, dass es stirbt. Yin Ping wurde zuvor von einem Tentakel fast unter Wasser gerissen, bevor wir sie befreien können. Dann müssen wir das sinkende Boot stabilisieren. Es gelingt uns und Riku repariert eine Stunde lang das Leck. Sayo ist durch den zuvor gewirkten Zauber sehr geschwächt und Yin Ping steht unter Schock, aber wir fahren weiter. Wir gelangen zu der Weide, dem Ritualplatz. Kurz bevor wir sie erreichen, greifen uns aus dem Gebüsch drei riesige Honshu-Keiler an. Wir können sie in die Flucht treiben, dank der magischen Fähigkeiten von Sayo (sie versteinert einen Keiler und hetzt Heuschrecken auf einen weiteren) und dank der starken Hiebe von Riku.

Dann sehen wir die Hüterin des Tals beim Baum stehen. Sie stellt sich vor und berichtet davon, dass No son die Stimme von O-Nozomi-Sama ist. Die Hüterin über den Fluss (der Kami) ist ein weitaus mächtigeres Wesen. „1000 Jahre und noch mehr war dieses Land Wüste und seit es erblühte hat es das Dunkle in Besitz genommen.“ Sie meint sie würde sterben und in die Dunkle Welt eingehen. Sie sei müde und könne den Kampf nicht mehr führen. Die Tiere griffen uns an, weil sie krank sind. „Die Herrin des Flusses ist dunkel geworden“, was sie am mitgebrachten No Son Wasser erkennt. „Ihr altes Schicksal wurde erneuert, ein Gift aus alter Zeit, das zu neuem Leben erweckt wurde. Sie hatte schon immer einen dunklen Schleier im Wasser, einen dunklen Zug in ihrem Wesen. Nach den Deastash hat sie sich auf die Seite der Himmel gestellt. Sie ist ein so mächtiger Kami und zieht mich damit auch herab.“ Ein Schamane hat erzählt, dass andere bereits einmal O-Nozomi-Sama vor dem Gift befreit hatten – zu Zeiten der Wüste. Sie möchte uns etwas mitgeben. Sie ist gebunden durch die Eide der Himmel und kann daher nicht fort von hier. Wir sollen dem Flusskami ausrichten, dass die Hüterin sie gerne einmal gesehen hätte. „O-Nozomi-Sama ist alles – Wasser und Licht. Sie darf nicht fallen.“ Sie gibt uns eine filigrane Flöte aus Weidenholz. „O-Nozomi-Samas Lied erfüllt das Land seit aller Zeit. Bitte erinnert sie daran wie die Musik klingt.“ Zum Schmanenschüler sagt sie: „Euer Bund wurde erneuert.“

4. Reichstag, Schwarzmond (29. Tag nach Fastentag)
Wir gehen zurück zu unserem Schiff.

4. Sonnentag, Schwarzmond (30. Tag nach Fastentag)
Wir fahren los um in das Gebiet zu gelangen, wo der Recke sich gegen die Biest-Geister wehrte. An einem Dorf unterwegs werden Maßnahmen zur Verteidigung getroffen. Zuvor wurde es von See-Yókai und Bären aus dem Wald angegriffen. Zwei Drittel aller Kämpfer wurden getötet. Wir schicken sie daher zu der Sippe flussabwärts, wo sie ausharren sollen. Über den Recken erfahren wir, dass er übernatürliche Fähigkeiten gehabt haben soll. Er hat der Wüste fruchtbares Land für sich und die seinen abgerungen. Die Biest-Geister wurden ausgesandt, um ihn aufzuhalten, doch er schlug sie zurück. Seine Nachkommen leben noch hier an einem Flussarm.

1. Muttertag, Zaubermond (34. Tag nach Fastentag)
Die Verderbtheit scheint hier schon besonders stark zu sein. Wir erreichen das Dorf, das bereits größtenteils in den Morast eingesunken ist. Die 60 Bewohner wirken blass und kränklich. Sie wirken recht leblos, aber reden mit uns. Gegenüber den Nachfahren des Recken wirken sie ängstlich. Wir unterhalten uns mit diesen direkt (Schwester und Bruder). Ein Katana mit Ebenholzgriff und schwarzer Klinge, versehen mit Runen und Symbolen. In den Zähnen der Welt gebe es wohl immer noch Biest-Geister, so dass sie das Schwert ab und zu auch einsetzen mussten. Wir untersuchen die Umgebung und finden eine unheilige Opferstätte, an der wohl die zwei Geschwister, Menschenopfer für das Schwert dar gebracht haben. Liusan entdeckt Zeichen für den Dunklen Gott und den gehörnten König (Mann in Schwarz)! Wir gehen zurück zum Dorf, um die Beiden zu stellen. In ihrem Haus erwarten sie uns bereits und der Mann greift Riku mit dem besonderen Katana an. Die Frau möchte fliehen, kann aber von Liusan gestellt werden. Andere Bewohner des Hauses greifen in den Kampf ein. In einem zähen, langen Kampf besiegen wir beide, so dass die anderen Bewohner von uns ablassen und nur noch apathisch wie zuvor sind. Wir fügen dem Schwert eine Scharte zu, die aber nach kurzer Zeit wieder „verheilt“ ist! Dann können wir es zerbrechen. Wir beschließen es an einem Ort zu verstecken und später auf der Rückreise wieder abzuholen, da wir befürchten, es könne negativen Einfluss auf uns ausüben, wenn wir es bei uns tragen. Daher vergraben wir beide Teile des Katana an unterschiedlichen Stellen.

1. Feuertag, Zaubermond (35. Tag nach Fastentag)
Wir sind zurück bei unserem Boot und fahren weiter Richtung Gao Chang Wo.

1. Blütentag, Zaubermond (37. Tag nach Fastentag)
Wir kommen zu einem Dorf, in dessen Nähe sich eine Runenstele befindet. Kurz bevor wir sie erreichen, greift uns ein wild gewordener riesiger Grizzly-Bär an. Er verletzt zwei unserer Wildnisführer aus dem Dorf schwer und auch Liusan und Yashlizz bekommen etwas ab, aber wir besiegen ihn. Wir finden die Stelle und Liusan versucht die Inschriften zu entziffern, was ihm überraschend schnell gelingt. Sie besagen:

1. Strophe (bereits bekannt): „Hinter den Bergen, in Tagen lange vergangen. Sagen von Gebietern des Waldes (der damals existierte, bevor er abgeholzt wurde), lange vergessen. In wütenden Wassern ertrunken, Diener der Ahnen. Burogen (= Brogen), der weiße Hirsch, führt uns gen Westen.
2. Strophe (bereits bekannt): Hassen will ich den Verräter (Verräter aus den Reihen Brogens?), hassen die Brut dessen, der uns einst verraten. Eiskalter Tsi (Verräter/Chantaman?), der an die fehlende Fährte, zauberte Zeichen (Fluchzauber?), furchtbar verraten all jene, O-Nozomi-Sama umsorgt.“
3. Strophe: „Grausame Ader des Lebens, Strom der Vergeltung, Wasser wird bitteres Blut, herzloser Hass, richtet der Zorn ohne Zügel sich, auf O-Nozomi-Samas Kinder vergiftet an Wesen und Willen, Tiefe verdammt.“

1. Sonnentag, Zaubermond (38. Tag nach Fastentag)
Wir erreichen den Urau-See. Diesen müssen wir 2 Tage durchfahren. Unterdessen greifen Fische (Karpfen) unser Schiff an. Trotz der an der Reeling angebrachten Netze gelingt es einigen Fischen ins Innere des Bootes zu gelangen, v.a. Tahir wird von 8 Fischen angefallen. Riku hilft ihm und kann die Fische töten. Wir durchfahren das Gebiet der Fische. Riku flickt notdürftig die zerrissenen Netze (sie sind zu 75% wiederhergestellt).

2. Muttertag, Zaubermond (40. Tag nach Fastentag)
Am westlichen Ufer des Sees befindet sich eine 30-Meilen umfassende Insel mit hohen Klippen – die Ruinenstadt Gao Chang Wo. Yin Ping kommt die Bauweise der Ruinen aus ihrer Prophezeiung bekannt vor. In der Nacht entdecken wir mehrere grüne Lichterscheinungen in den Ruinen.

2. Feuertag, Zaubermond (41. Tag nach Fastentag)
Wir legen am Festland an und nähern uns der Insel. Die Schiffer fahren mit unserem Boot weiter weg, um sicher zu ankern. Es beginnt zu schneien. Im Süden sehen wir schneebedeckte Hänge von riesigen Bergen (gehören zum Gebiet der Säulen der Welt). Riku bemerkt geschwärzte Felsen, die erst seit Kurzem mit Asche bedeckt sind (vielleicht von Feuerbällen?). Dann erkennt er von oben einen großen Fußabdruck, wie von einem Drachen oder großen Ungeheuer. Daher auch die Kratzspuren. Wir hören immer mal wieder Schaben. Wir entziffern Schriftzeichen: „Im Jahre 734 einer alten Zeitrechnung wurde vom Amiru Tenno der Bau dieser Stadt befohlen, der Wald auf der Insel wurde gerodet. Eine ganze Legion überwachte den Bau der Stadt und wurde in der gewaltigen Festung einquartiert. Die wilden Bewohner dieses Landes leisteten Widerstand.“

Dann passiert etwas. Ein größeres Wandstück in 10 Schritt Entfernung beginnt zu leuchten bzw. die darin eingeritzten Runen und diese aktivieren sich. Sie geben einen schrillen Alarmton von sich und machen den Drachen auf uns aufmerksam. Wir verstecken uns. Der Drache entpuppt sich als die mehrköpfige Bestie, von der Legenden berichtet hatten. Sie muss riesig sein! Aus einem Kopf kommt Rauch hervor. Er scheint das Runengeflecht zu erneuern. Dann scheint er zu zaubern. Er entdeckt uns durch den Zauber und greift mit fünf Köpfen gleichzeitig an, mit Feuer, Säure, Eis, etc. Wir sind so gut wie tot. Riku begibt sich in Position, um den Deastash-Bogen abzuschießen, als drei Tengu mit besonderen, vermutlich göttlichen Waffen aus dem Himmel herabstürzen, um jeweils einen Kopf anzugreifen. Selbst sie können ihn kaum verletzen. Sie rufen: „Flieht!“ Riku schießt jetzt ab und trifft den Drachen. Er stirbt, allerdings dauert der Todeskampf einige Zeit. Die Tengu blasen in Hörner und zwei fliegen davon. Wir finden Liusan, der von einer Giftattacke des Drachen erwischt wurde. Wir versuchen ihn davon zu reinigen und Tahir ihn zu heilen. Der Tengu hilft uns dabei, indem er aus einem unversiegbaren Wasserschlauch Liusan wäscht. Der Tengu strahlt eine Erhabenheit der Himmel, aber auch Wut aus. Er sagt „Ich hoffe wir treffen uns bald wieder“ und fliegt davon. Yin Ping wurde auch schwer verletzt. Der Drache ist laut Riku 1000 Jahre alt oder älter. Von der Art gehört er zu den Hydras – vermutlich eine Drachenart, die durch Yókai entsteht.

Wir ruhen uns etwas aus, trinken Heiltränke und Yashlizz versucht an Drachenzutaten heranzukommen. Dann dringen wir weiter ins Zentrum weiter vor. Weitere Inschriften berichten: „15 Jahre wurde die Stadt bewohnt, nachdem sie mit 30-jähriger Bauzeit von 0 an errichtet worden war. Dann wurde sie vernichtet.“ Zentrum ist ein großer Platz mit einer riesigen Markthalle und ein Palast, der recht intakt wirkt. Zudem entdecken wir die extrem große Festung und einen Platz auf dem der Dunkle Gott angebetet wurde, was zur damaligen Zeit wohl normal war. In der Mitte befindet sich eine Opferstele. Dann ein drei-eckiger Tempel der Alten Götter, der aber stark beschädigt bzw. geschliffen ist, eventuell durch Einwirken des Drachen. An einem weiteren Tempel liegt ein Skelett, wo sich einer der Tengu von zuvor niederlässt. Wir sprechen ihn an. Er sei die Seele einer der Kämpfer gegen den Amiru Tenno. Er allein erschlug 25 Kämpfer des Amiru Tenno. Seitdem bewacht er diesen Heiligen Tempel – den Tempel der Helden (im Kampf gegen den Amiru Tenno), die nicht ruhen werden, bis ihre Bestimmung erfüllt ist. Wir dürfen den Tempel betreten.

Das wirklich einzig beeindruckende ist eine 3 Schritt hohe Statue eines Mannes (Helden). Vor ihm liegt ein toter Vogel (ein Falke), ein zerbrochener Speer und eine zerbrochene Wage –Zeichen der zerbrochenen Symbole des Amiru Tenno. Der Tengu scheint diese Statue nicht wahrzunehmen, sondern nur den ursprünglichen Zustand des Tempels. Wir werfen die Statue um, weil wir darunter etwas vermuten. Und tatsächlich – das Grab des Tengu. Er bemerkt dies und kann nun zu seiner Ruhe finden. Dann finden wir noch den Platz der Legenden, bevor es dunkel wird. Dort stehen unglaublicher Weise 6 Dutzend Runensteine in Gruppen von jew. 6 – das Erbe der Provinz Tsi! Die Entschlüsselung dieser Informationen wird eine herausfordernde Aufgabe. Wir müssen raus aus der Stadt. Sobald die Dunkelheit einbricht, erscheinen Geister und Irrlichter sowie Gesänge von Kinderstimmen. Wir steigen in das Schiff.

2. Wassertag, Zaubermond (42. Tag nach Fastentag)
Wir gehen erneut in die Stadt, teilen uns aber auf. Sayo, Liusan und Yashlizz untersuchen die Stelen. Riku, Tahir und Yin Ping begeben sich auf die Schatzsuche nach dem Drachenhort. Unterbewusst verspüren wir einen leichten Wunsch zum Platz des Dunklen Gottes zu gehen. Dasselbe trifft bei manchen auf das schwarze Schwert zu. Wir entdecken frische Leichen vom gelehrten Auserwählten und zwei Begleitern, die mit aufgerissenen Augen wohl nachts hier gestorben sind. Aus ihren Aufzeichnungen geht hervor, dass sie zuvor schon fünf Leute an die Hydra verloren hatten. Weil sich diese nachts nicht aus ihrer Höhle traut, haben sie es nachts versucht. Außerdem haben sie eine Strophe bei sich: „Seele des flehenden Flusses, wieder gewogen. Kinder der ewigen Mutter, jung ist der Schwur. Sprechende Steine sind Zeugen, niemals vergessend. Ewig die Lieder des Landes, ewig der Nozom.“

Dann identifizieren wir drei weitere Strophen (pro Strophe dauert es ca. 2 Stunden):
„Tapfere Tat der Gefallenen, wehendes Klagen, vernichten die Väter der Fäulnis. Schmetternder Zorn, Zuflucht erfüllender Freiheit, Opfer von Blut. Ewige Wächter des Wassers, einsames Grab.“
„Schäumender Strom der Stärke (Quelle des Flusses?), Strom des Vergessens. Stetiger Spender von Leben, duldsame Herrin. Nimm unsere Tränen des Dankes, nimm unser Blut. Zeichen beständigen Bundes, uns zum Befehl.“
„Steinerne Stelen der Wacht, seid unsere Zeugen. Denket und danket den Wächtern, ewige Treue. Gezogen mit Schwertern und Speeren zu trotzen dem Tod. Mit Geflechten, mit Segen der Alten, gerettetes Leben.“

Die Schatzsucher-Gruppe findet heraus, dass sich in der Festung wohl drei Leute verschanzt hatten, die sich gegen den Drachen wehrten. Dessen Leichen sind jünger als die Leichen des Auserwählten. In Kellern der Festung finden wir einen riesigen Haufen alter Knochen, vermutlich von Soldaten. Als wir den Spuren folgen, müssen wir unterwegs vermutlich eine Runenfalle umgehen, die Yin Ping entdeckt. Dann entdecken wir den Schlafplatz des Drachen auf einem großen Platz, wo er vermutlich ein großes Haus zertrümmerte, um darauf zu schlafen. Wir finden aber keinen Schatz.

Die Gelehrten entziffern derweil weitere Strophen:
„Mächtige Meister der Runen, verdorbene Oni. Fluch der verlorenen Heimstadt, faulende Seelen, dürsten nach düsterer Rache, bringen Vergeltung, die ungebetenen Gäste am Ort der Geburt.“
„Seele des singenden Flusses, heißt uns willkommen. Wasser und wogende Wälder, Feuer der Freiheit. Kami des lockenden Landes, gütige Geber, Heimat den Heimatverlorenen, Ufer des Nozom.“

Riku denkt, dass Hydras sich wie wahnsinnige Drachen verhalten, und es daher auch möglich ist, dass sie sich keinen Hort anlegen. Aber dies ist von Fall zu Fall unterschiedlich. In Ritzen von Steinen und Geröll findet Riku alte Münzen. D.h. die Hydra hat tatsächlich hier Schätze versteckt. Wir finden sieben 3U schwere goldhaltige Münzen, 23 4U angelaufene Silbermünzen, und andere Münzen. Außerdem finden wir einen eisgefrorenen Barbaren, der Ähnlichkeit zu unserem gesuchten Barbaren hat. Die Gelehrten stellen derweil fest, dass es keine weiteren verwertbaren Inschriften auf Stelen gibt. Am nächsten Tag wollen wir die Leiche des Barbaren noch einmal genauer untersuchen.