DSA-WE bei Philip vom 30.12.2011-03.01.2012, Fortsetzung:

Zurück in Enringami erfahren wir Neuigkeiten: Der Tsuyoshi-Feldherr Hamato sah ein, dass ein Rachefeldzug gegen die Watanori nichts bringt, solange die Shigeru seine Armee verfolgen. Daher verlud er seine Truppen, um sie nach Nan Kusei zu schiffen. Dabei kam es zu einem Rückzugsgefecht mit den Shigeru. In Nan Kusei versucht Hamato weitere Verbündete zu finden. Politisch läuft es nicht gut. Es gibt keinen Tenno und die Lage ist instabil. Die Irrhalken-Armee wurde im Tsuyoshi-Land gesehen. Es gibt Gerüchte, dass Takai und Toge einen Pakt geschlossen haben. Die Krähen unter dem Bastardsohn als Anführer sind zerschlagen, da Takai und Toge weite Teile der Mauer kontrollieren. Der Bastardsohn wurde von Takai festgesetzt. Die Barbaren sind zurückgeschlagen und von dem Herrn des Ostens ist nichts mehr bekannt.

Jin Li gibt in seiner Schule die mit Zeichen beschrifteten Lederschwingen ab, die er aus dem Buddha-Komplex mitgenommen hat. Wir bekommen 20 Alraunenstücke dafür. Wir rüsten uns aus und kaufen unter anderem ein Fernrohr für 2 Alraunenstücke und einen Ring mit Rüstungszauber für Shan.

Shan holt Infos über Reideku ein. Seine Heimatinsel wurde zunächst von intelligenten Affenwesen besiedelt (vor über 2500 Jahren), 3 Arten: Pa (kleine geschickte Affen), Orau (normale, orangenfarbene Affen) und Wa (große Affen). Untereinander waren die Affen ziemlich wild und kannibalisch. Sie dienten einem blutrünstigen Kami, aber irgendwann kam ein neuer milde gestimmter Kami und es war Friede. Dann kamen aber Schlangenmenschen an und vertrieben die Affen. Es gibt Gerüchte, dass die Geister der Affen immer noch auf Rache aus sind. Es gibt einen Exklavenposten der Wache, weil ein Tsuyoshi-Herrscher einen Zusammenhang der Bedrohung aus dem Osten mit den Geistern auf Reideku sah. Jin Li lernt in Enringami einen Zauber, um mit seinen Händen als Flügel fliegen zu können.

Auf unseren Nachforschungen nach den Wörtern „Namoru“ oder „Numaru“ (was von dem geflügelten Echsenwesen uns mit seinen letzten Worten zugeraunt wurde), erfahren wir folgendes. Ein von bezahlter Forscher findet am 6. Tag der Forschungen in einem uralten Werk über Zeiten der Deastash heraus, dass Khorak mit den Wächtern des Ostens aneinandergeraten ist. Es heißt dort „Woraufhin er sich nach Normora zurückzog“. Wir lassen daraufhin gezielt nach diesem Begriff suchen. Ein 500 Jahre altes Werk weist Aufzeichnungen eines Gelehrten Mazuyishke auf, in denen er den Begriff in alten Schriftzeichen niederschreibt und sagt: „Mir wäre es in meinem 80. Winter nun als hätte ich in meinem Leben viel über Normora gewusst, allein ich kann mich an nichts mehr erinnern.“ Wir lassen noch 7 Tage weitersuchen. Ein Hexenmeister der Beschwörung schreibt: „Dabei habe ich festgestellt, dass diese höher stehende Oni der Furcht sich von dem Begriff Normora abschrecken ließ.“ Ein Angestellter aus dem Staatsarchiv findet in einem geheimen Bericht (aus dem Privatarchiv des Hauses Naoki), dass gewisse zwielichtige Personen / Ninjas auf Hei Seku versucht haben Informationen über Normora zu kaufen, d.h. der Tote König scheint daran interessiert zu sein. Als Jin Li Magierkollegen über Normora fragt, scheinen ihm manche Antworten seltsam. Als ob die Zauberer etwas wüssten, aber vorgeben, nichts darüber zu kennen.

Theorie: Der Tote König hat tatsächlich nach Normora gesucht, etwas gefunden und ist deswegen in den Osten ins Tsuyoshi-Land aufgebrochen. Dass Normora im Osten liegt würde zu der Quelle über Khorak passen. Auch die Tatsache, dass ein Teil der Wache sich auf Reideku befindet und das Echsenwesen diese ebenfalls erwähnt hat. Ebenfalls auffällig ist, das hohe Oni der Furcht sich von diesem Namen abschrecken lassen – der Oni der Furcht höchstpersönlich hielt sich im Osten im Turm auf. Ist der Turm der Ort den wir suchen?

Jin Li und Sentari versuchen die geistige Widerstandsfähigkeit eines Hexer zu stärken, um evtl. mehr über Normora herauszufinden, weil sie denken, dass er etwas weiß, das er aber nicht aussprechen kann. Es funktioniert und er erinnert sich an Folgendes: „Es gab eine Expedition, die dorthin (Normora) aufgebrochen ist. Er war Teil dieser Expedition. Irgendetwas ist passiert und er hat es gerade so überlebt. Da war ein Fluss und sie waren auf einem Boot/Schiff. Sie hatten ein Fass dabei, davon mussten sie trinken, weil es sie davon bewahrt hat, damit sie nicht vergessen. Es war da ein Wasserungeheuer. Er hat überlebt, aber ein Schrecken blieb zurück. Er sieht den Schrecken aber nicht mal in seinen Träumen. Doch, es ist ganz einfach: Er hat IHN gesehen!“ Später erfahren wir, dass der Hexer vor ca. 20 Jahren auf einer Expedition im Tsuyoshi-Land war (Startpunkt: weißer Hafen). Wir vermuten, dass „IHN“ der Mann in Schwarz, also die Essenz des Dunklen Gottes ist.

Im Folgenden werden Jin Li und Sentari vom Hexer angeklagt ihn vergiftet zu haben (dabei hat er es ja selbst in geistiger Umnachtung getan). Es kommt zu einer Verhandlung, in deren Vorfeld Sentari und Jin Li einiges versuchen müssen, um die Verhandlung sinnvoll vorzubereiten. Denn der Fluch oder Vergessenheitszauber, der über diesem Thema liegt und alles zu verhüllen versucht, macht eine Vorbereitung schwierig. Es gelingt jedoch und Jin Li hält eine sehr bewegende und tiefgehende Rede. Danach diskutieren die Hexer eine Stunde lange, ob er schuldig oder nicht ist und wenn ja, welche Strafe verhängt werden soll. Zum Glück wird er freigesprochen. Durch diese Geschichte wird jedoch unsere Abreise um weitere 9 Tage verzögert. Wir entscheiden, dass wir in den Osten ins Tsuyoshi-Land wollen, um dort Normora zu suchen. Jin Li versucht zuvor noch einen Kugelzauber, der allerdings misslingt. Zum Glück geht sie nicht kaputt, jedoch entsteht ein kleines Feuer, durch das Jin Li auch verletzt wird. Nebisu und seiner Familie geben wir noch die Verständigungsrune Tang und fertigen für uns eine neue an. So können wir Nebisu eine Nachricht zukommen lassen (allerdings nur in diese eine Richtung).

Wir fahren mit dem Luftschiff los Richtung Weißer Hafen. Nach einem Hin und Her kommen wir schließlich in der Nähe der Drachenstadt an. Wir erkundigen uns dort nach Schiffen in den Weißen Hafen, allerdings entscheiden wir uns dann doch fürs Fliegen. In der Drachenstadt versucht Jin Li zuvor nochmal seinen Kugelzauber, was ihm wieder misslingt und ein kleines Feuer ausbricht. Wir reisen weiter und kommen letztendlich deutlich schneller als mit Schiff in der Nähe eines Fischerdorfes an der Küste an. Zu Fuß brauchen wir einen Tag, um nach Weißer Hafen zu kommen. Die Stadt wurde inzwischen von den Toge übernommen. Gerüchte sagen, dass große fliegende Wesen in den Landen um die schwarze Mauer aufgetaucht sind (die Irrhalken!). Wir reisen in ca. 5 Tagen zur Mauer, in deren Nähe sich der Fluss zur Unterwelt befindet. Dort wollen wir erforschen, was die Expedition des Hexers gesehen hat. Die Grenzwächter bestätigen, dass die Toge und Takai Teile der Mauer okkupiert haben. Der verkrüppelte Sohn Tsuyoshi Sho, den wir damals im Osten dem Druiden zu dessen Ausbildung im Umgang mit seiner Werwolf-Fähigkeit überlassen haben, wurde von den Toge-Leuten im Osten aufgegriffen und gefangengenommen worden. Anscheinend ist er aber wieder freigelassen worden.

Wir starten die Expedition und rüsten uns zuvor so aus, dass wir für zwei Tage Proviant tragen und trotzdem Heiltränke, Antiphobia, etc. mitnehmen können. Das Buch gegen die Oni muss aber leider da bleiben, ebenso wie das Pferd. Letzteres stellen wir bei den Grenzwächtern unter und die Schätze vergraben wir an einem sicheren, trockenen Ort (wir verwischen die Spuren, hüllen Bücher Wasserabweisend ein, etc.). Den Weg dorthin merken wir uns gut! Dann teleportieren wir uns über die Mauer und den Fluss und kommen schließlich zu einer Kluft. An einer Stelle mit einem Baum überqueren wir sie. Unsere Marschrichtung ist Osten, d.h. wir wollen in die Richtung, wo wir Irrhalken und potentielle Toge-Erkundungstruppen finden können. Immer wieder sieht man Felspfeiler in der Landschaft, die sich als Lager eignen. Dort findet man Zeichnungen von Barbaren, denen man ansieht, dass sie geistig beeinträchtigt sind (als Farbe wurde z.B. Blut verwendet).Wir sehen in 800 Schritt Entfernung drei Barbaren bei einer Steinstatue. Auf die Entfernung sehen sie nicht besonders gefährlich aus, mit dem Fernrohr erkennen wir aber anderes. Sie haben Kriegsbemalung und scheinen durchaus gefährlich. An der Steinstatue erkennen wir Dämmerungsgeflechte (alte Runenart), welche von den Deastash entwickelt und dazu benutzt wurden den Untergang der Welt zu verhindern, indem die Dämmerung verlängert wird. Nach heutigem Wissen ist aber nicht viel bekannt. Bei der Umgehung der Barbaren treffen wir auf ein Steintrümmerteil mit weiteren Runen, bei dem sich plötzlich ein großes Auge öffnet. Wir erschrecken und machen auf uns aufmerksam. Das Auge schaut immer denjenigen an, der gerade am lautesten spricht. Zum Glück können wir entkommen, ohne weiter verfolgt und entdeckt zu werden.

Auf der Suche nach einem Nachtlager finden wir ein riesiges Skelett von einem Art Dinosaurier. Auf den Knochen sitzen zwei Geier und im Kopf des Skeletts hausen Riesentausendfüßler. Wir übernachten ohne für heute Essen zu finden. Ein Angelversuch an einem großen See durch Shan am nächsten Tag bringt ein sehr bescheidenes Ergebnis. Deswegen laufen wir weiter und kommen erneut zu einem Runengeflecht. Sentari macht einen Analyse-Zauber darauf: „Analysis-Anker akzeptiert, Wegweiser entschlüsselt, Yade-Pyramide: 7,3 Räder in Nord-Nordost mit 3 Grad Einschlag zu Ost, Eingang zu Haupttempel 23 Räder Südwest mit x Grad Abweichung, Rubin-Pyramide 6,3 Räder Ost mit 6 Grad Abweichung nach Nord.“ Als Jin Lee die Runen berührt, wird das Ergebnis des Analys in seinem Kopf als Text eingeblendet (als Gedankenbotschaft), d.h. wir brauchen keinen Zauber. Shan meint, dass ein Rad früher einmal 25 Meilen war. Jin Li meint, dass es ganz früher noch etwas mehr war, so ca. 33,5 Meilen.

Wir laufen weiter und kommen nach ca. 2,5h zu einer Schlucht, in der sich Glibberartige Wesen bewegen. Entlang der Schlucht kommen wir zu einer Schluchtenkreuzung, wo es immer mehr solcher Wesen gibt. Wir versuchen eine Schlucht zu durchqueren (vorbei an diesen Kreaturen), um in die Richtung zu laufen, wohin alle Amöben unterwegs sind. Dort ist ein Krater, wo sie sich vereinen zu einem riesigen Hügel. Plötzlich fliegt ein Irrhalke herbei mit einem Reiter auf ihm, welcher schon seit einigen Jahren nicht mehr lebt – ein Zombie! Auf seiner Kleidung sind Shigeru-Zeichen zu erkennen. Nach ein paar Runden fliegt er dorthin, woher er gekommen ist – nach Osten. Wir ziehen uns von dem Krater zurück und reisen weiter nach Osten. Dort kommen wir in einen Wald und sehen frische Spuren von Honshu-Wölfen. Abends erjagen wir einen Rehbock. Dabei bemerken wir, dass die Amöben uns immer noch verfolgen. Durch Auslegen von Dufthäppchen in Form eines U und Erklettern von Hängen, können wir sie abhängen. Das Gelände geht in ein Schwefelfeld über, welches wir zunächst recht gut umgehen können. Schließlich müssen wir klettern. Schwarzfell transportieren wir, indem ihn Riku in den Rucksack steckt und die restlichen Dinge an uns andere verteilt bzw. außen an den Rucksack bindet.

Einen Tag später treffen wir auf ein altes Lager, das hastig verlassen werden musste. Es besteht aus drei Einmann-Zelten. In der Nähe ist eine Pyramide mit 3 Schritt Höhe. Ist dies vielleicht eine der vom Wegweise-Geflecht erwähnten Bauwerke? Wir sind 15-20 Meilen gelaufen und die Richtung Ost mit 6 Grad Abweichung nach Nord würde passen. D. h. ein Rad wäre ca. 3 Meilen. Bei unseren weiteren Untersuchungen bemerken wir ca. ein halbes Dutzend Irrhalken mit Reitern in einer Grube. Sie reden miteinander: Offizier: „Habt ihr gefunden was unser Meister uns wies?“. Antworten: „Ich sah ein Monster aus alter Zeit, aus den Amöben gebildet.“ „Ich sah einen gewaltigen Berg auf dessen Spitze noch Überreste von Normora zu finden waren.“ „Etwas ist seltsam an dieser Gegend. Ich glaube ein Ort wurde hier verhüllt.“ „Ich konnte die Pyramide im Lande jenseits der Mauer nicht finden.“ Offizier: „Lasst uns einen neuen Treffpunkt im Süden finden!“ Sentari macht einen Analyse-Zauber auf die Pyramidenspitze: Name: Verwitterte Steinpyramide; Runenart: keine Magie; Ladestatus: 83 % erhalten; Elementare Zuordnung: Erz; Herkunft: derzeitiger Standort; Zweck: Ästhetisch und politisch.

Wir sind der (nicht-einstimmigen) Meinung, dass es sich um die durch den Wegweiser angegebene Pyramide handeln könnte und beschließen den Haupttempel gemäß der Wegweiser-Angaben aufzusuchen. Dazu laufen wir wieder zurück. Am Abend werden Jin Li, Sentari und Shan am Lagerplatz von vier Honshu-Wölfen angegriffen während Laindir und Riku auf der Jagd sind. Sentari gelingt es den Leitwolf zu paralysieren, beim zweiten Versuch begeht er allerdings einen Patzer und Jin Li wird versteinert. Jin Li gelingt es erst beim zweiten Versuch die Paralyse abzulegen. Sentari kann noch einen zweiten Wolf versteinern. Jin Li versucht sich und die beiden Gefährten weg zu teleportieren, wird aber just in diesem Moment schwer getroffen und begeht einen Patzer. Er wird selbst weg geschleudert und bleibt blutüberströmt in einem Gebüsch hängen. Sentari liegt am Boden und versucht seinem Wolf auszuweichen. Plötzlich brechen Laindir und Riku aus dem Gebüsch, die etwas vom Kampf mitbekommen haben. Shan kann trotz schwerer Wunden seinen Wolf niederschlagen. Zusammen mit einem Pfeiltreffer durch Laindir fällt der Wolf bei Sentari. Riku erreicht den Leitwolf kurz bevor dieser entsteinert. Er verletzt ihn so schwer, dass er die Flucht antritt. Der letzte Wolf kann von uns getötet werden, bevor er sich bewegen kann. Jin Li bekommt einen Heiltrank und wir versorgen die Wunden. Wir übernachten auf den 1. Mondtag des Regenmonds.

Auf dem Rückweg kommen wir wieder an der Statue, die immer noch von drei Barbaren bewacht wird, vorbei. Wir beschließen ein Ablenkungsmanöver (ausgeführt durch Jin Li) durchzuführen, damit Sentari die Statue genauer anschauen und evtl. analysieren kann. Als Jin Li von den Barbaren entdeckt wird, rufen sie Worte wie „Ein Frevler!“. Jin Li kann sie genügend ablenken und sich wegteleportieren, während Sentari ein Analyse-Zauber macht: Name: Kopf der Prüfung; Geist-simulierendes Dämmerungsgeflecht; Vollständigkeit: 98%; Elementare Zuordnung: Atteran-Fels; Magische Aktivierung: Formelhafte Ansprache auf der Hochsprache. Wir laufen weiter und nach ca. 5 Meilen treffen wir auf eine Art Riesen-Totempfahl. Bei näherem Hinsehen entpuppt er sich als riesigen, untoten Skarapdadschin. Beim zweiten Reisetag sehen wir wieder Irrhalken. Langsam spüren wir die Auswirkungen der Verfluchten Steppe. Wir finden ein großes Runengeflecht, welches Sentari analysiert. Ergebnis: Zerstörtes großes Geflecht des Schutzes; Bewahrt davor, dass der Himmel auf die Erde herunterfällt. Jin Li berichtet von einer Vision: „Damals handelte es sich um ein fruchtbares, mächtiges Reich mit vielen Pyramidenbauten. Die kleinen Pyramiden, die wir gesehen haben, seien nur Wegpunkte o.ä. Die Gärten damals im dunklen Turm im Osten seien ähnlich zu denen in seiner Vision. Dann kam ein Tag an dem sich etwas Schwarzes vor die Sonne schob, das Land erschütterte, viele Pyramiden zerstörte, das Gebiet unwirtlich machte sowie einen Steinregen herabließ. Die drei großen Berge seien drei riesige Pyramiden der damaligen Zeit. Sie wurden von schwarzen Lichtstrahlen aus dem Himmel erreicht.“ Wir laufen dennoch weiter, um zumindest auf weitere Runensymbole treffen zu können.

Am nächsten Tag sehen wir zwei kleine Geflechte. Das eine verwandelt sich wie schon einmal in ein Auge. Wir finden heraus, dass es uns auf Hochsprache versteht und bringen ihm bei, dass es bei unseren Fragen nach oben blicken soll für JA und nach unten für NEIN. Wir stellen ihm Fragen:
- War das hier früher ein großes, reiches, fruchtbares Land? JA
- Ist der Tote König hier? Keine Antwort.
- Besitzt ihr noch eure ursprüngliche Kraft? JA
- Kann man sie noch entfalten? JA
- Möchte die Dunkle Macht, die hier in der Gegend ist, eure Macht aktivieren? Keine Antwort.
- Kennt ihr Normora? Keine Antwort (Wackeln)
- Existieren noch die mächtigen Städte der alten Zeit? Keine Antwort.
- Ist dies der Weg zum Haupttempel? ½ JA (schaut nur halb nach oben)
- Ist das zweite Geflecht ein Wegweiser? JA
- Sollten wir die Prüfung beim Kopf der Prüfung machen? Keine Antwort.
- Sind in den letzten 30 Tagen hier Menschen vorbeigekommen? NEIN
- Habt ihr uns schon mal gesehen? NEIN (d.h. die Augen sind nicht miteinander verknüpft?)
- Gibt es eine Möglichkeit wie ihr euch uns besser mitteilen könnt? NEIN
- Ist Normora der Haupttempel? NEIN
- Ist Normora ein Gebiet? Keine Antwort (Wackeln)
- Gibt es noch eine bessere Stätte, wo unsere Fragen beantworten werden können? JA In einer Umgebung von vier Rädern? Keine Antwort.

Bei Aktivierung des Wegweiser-Geflechtes kommt heraus: 21 Räder Südwest mit 1° Abweichung nach West plus Angaben zu den beiden Pyramiden (tbd.). Wir schätzen, dass wir ca. 35 Meilen gelaufen sind, d.h. 1 Rad ist ca. 17,5 Meilen. Nach unseren Fragen geht es schließlich zu. Ein Analyse-Zauber von Sentari und eines der Dokumente bewirken nichts. Vielleicht ist die Magieresistenz zu hoch. Wir entscheiden uns zurück hinter die Mauer zu gehen und auf dem Fluss gen Haupttempel zu reisen. Dabei sehen wir ein Echsenwesen, das mehrere Honshu-Wölfe besiegt und diese auszusaugen beginnt. Es nimmt unsere Witterung auf, wir können aber entkommen. Mit Hilfe der Wache setzen wir über und erholen uns im Tsuyoshi-Land. Nach ca. 1 Woche lassen die Jähzorn-Auswirkungen der verfluchten Steppe nach. Wir statten uns mit Winterkleidung aus, nehmen unseren Schatzhort mit und reisen nach Südwesten bis zu der Stelle an der der Fluss zur Unterwelt von der Mauer wegführt. Dort beginnen wir erneut unsere Reise. Wir schätzen die Entfernung zum Haupttempel auf ca. 120 Meilen den Fluss entlang. An einer spärlich besetzten Festung setzen wir über. Von den Grenzwächtern erfahren wir, dass der Hexer damals der einzigste Überlebende der Expedition gewesen ist.

Wir kommen gut voran (ca. 18 Meilen pro Tag) und wandern 6 Tage lang ohne besondere Vorkommnisse. Im Fluss sehen wir einmal eine 15 Schritt durchmessende Quallen-Kreatur, welches gleich wie das große Amöbenwesen sein könnte. Am 6. Tag: Wir sehen auf unserer Seite eine Pyramide aus Sandstein (15 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe) mit Symbolen darauf, z.B. ein großer Fisch, ein Mönch in Meditationshaltung, etc. Die Pyramide ist bis auf eine Seite sehr gut erhalten. Auf der gegenüberliegenden Flussseite liegt ein Tempeleingang! Der Eingang ist umgeben von zwei gewaltigen Fischen.

Wir setzen über (mehr oder weniger gut) und werden irgendwann von großen Schnappfischen angesprungen bzw. angegriffen. Es kommt zum Kampf. Wir töten vier Fische, die uns ganz schön zugesetzt haben, bevor der Schwarm zurückbleibt uns seine eigenen Toten verspeist. Trotz der kurzen Ablenkung gelangen wir ans andere Ufer und versorgen unsere Wunden. Das Floß vertauen wir fest. Am Eingang zum Tempel gehen Stufen in ein Wasserbecken. Weil wir nicht nass wollen und nicht weit genug hinein sehen können, nehmen wir das Floß und fahren in den Eingangsraum. Dort steht eine große Statue bzw. als Relief an der Rückwand angebracht, das laut Shan Ebisu mit einer Angel und einem der zuvor begegneten Schnappfische darstellt. Guter Analyse-Pergamentzauber auf Relief, Ergebnis: Name: Ebisu-Relief; Nicht magisch; Alter: 450 Jahre, überarbeitet vom Haupttempel des westlichen Normora; Oberer Schacht über dem Eingang des Haupttempels; und vielerlei unwichtiger Daten…

Wir leuchten das Wasser mit einem Leuchtstein aus und sehen eine Röhre als Zufluss zum Becken, welche vermutlich zum Fluss führt. Shan taucht in das 8 Schritt tiefe Wasser hinunter und findet am Boden einen Alter mit einer 4x4 Schritt großen Platte. Nachdem wir Holz gesammelt haben, um uns später wieder aufwärmen zu können, ziehen wir die Platte vom Alter. Daraufhin fließt das Wasser ab, bis es ca. nur noch 3 Schritt hoch steht. Da aber aus dem Zugang zum Fluss immer neues Wasser nachfließt, steigt der Pegel wieder. Shan kann noch erkennen, dass es im Alter weiter in einen großen Raum geht (welche jetzt vollgelaufen ist), wo der eigentliche Zugang zum Tempel liegt. Ohne weitere Hilfsmittel (Atmungs-/Schwimm-/Wärmezauber, etc.) kommen wir hier aber nicht weiter. Daher setzen wir wieder mit dem Floß über und klettern auf der anderen Seite an einer geeigneten Stelle hoch. Jin Li möchte als Taube die weitere Gegend erkunden.

Der Fluss fließt zunächst in das Gebirge hinein und knickt dann nach Westen ab, um vermutlich in Richtung Meer zu fließen. Wo er das Gebirge kreuzt gibt es einen riesigen Wasserfall, weil das Land dahinter eine Ebene tiefer ist. Außerdem sieht er zahlreiche zerstörte Bauwerke auf der verfluchten Seite und im Westen gibt es ebenfalls Ruinen von Städten und vielem mehr. Es scheint, dass auf der Westseite nach dem Fluch einige Zeit lang Menschen gelebt haben, bevor auch diese vergingen. In den Bergen gibt es einige Eingänge zu weiteren Höhlenkomplexen. Außerdem sieht er einen großen Baum, der vollgehangen mit Vampirfledermäusen ist. Auf dem Eingang in einen Höhlenkomplex steht etwas von Schätzen und magischen Artefakten, eine Art Tempelanlage scheint Licht zu bündeln und auf einen bestimmten Bereich von Bauten zu längen, es gibt mehrere große Statuen auf einem Berg die einen Schmied und Zauberer darstellen. Er sieht eine weitere Anlage, aus der heraus ein Bach sich in einen See stürzt und in die Wege hinein führt. Die Region scheint etwas fruchtbarer zu sein. Schließlich muss er sich vor einem Jagdvogel verstecken und zu uns zurückkehren. Nach 2 Stunden kommen wir an einem Wald vorbei, in dem sich eine Meute Grauwölfe (ca. 40 Stück) versteckt hatte. Sie wollen uns angreifen. Wir setzen das Stinktöpfchen ein und können entkommen, nachdem wir 40 Wölfe kotzen gesehen haben.

Inspiriert von dieser Tat, kommen wir auf die geniale Bewaffnung für unsere Erderweckten-Armee: Stinktöpfchen! Erst die Stinktöpfchen in die gegnerische Armee werfen und dann die kotzenden Truppen durch die immunen Erderweckten niedermetzeln lassen. Alternativ eignen sich die Stinktöpfchen auch als gute Bewaffnung für Angriffe durch Luftschiffe (Bogenschützen erledigen dann die Gegner, nachdem sie außer Gefecht gesetzt wurden).
Wir erklettern den Weg zum Eingang in den Schatzhöhlenkomplex (wörtlich sagt die Inschrift am Eingang, dass hier etwas Magisches aufbewahrt wird oder dass hier ein Schatz magisch aufbewahrt wird) und betreten ihn.
Das magische Lager
Links und rechts im Gang sehen wir Paare von Augengeflechten mit Ablachdor-Runen darum. Es passiert aber nichts, als wir vorbeigehen. Dann kommt eine gewaltige Halle mit zwei Statuen – erhabene Leute auf Schwerter gelehnt. Nach unten geht es unendlich weit und oben erkennen wir einen magischen Sternenhimmel (von einem anderen Ort und einer anderen Zeit, vermutlich weit aus dem Osten, ca. 3000 Jahre alt, d.h. vermutlich ein Objekt der Deastash und ihren Anhängern). Das Ende des Raumes muss 150 Schritt vor uns liegen. Unter uns sind große Ablachdor-Runen in die Wand einglasiert. Einfacher Analyse-Zauber: Name: Älteres Runengeflecht der Ablachdor; Zweck: Semi-Permanenz des Elements Deteran-Luft zu erwirken; Rest kann nicht analysiert werden… Als Laindir einen Schritt nach vorne macht, bleibt er mit den Füßen auf Luft stehen! Man kann also auf einer Art Luftboden den Raum betreten und den Sternenhimmel genießen. Dies gilt allerdings nur für Lebewesen. Jin Li sieht den Drachenstern, der in der realen Welt wohl solange geleuchtet hatte bis Normora fiel (kurze Vision überkommt ihn). Plötzlich kommt eine Platte an einer Kette herab, als Jin Li und Laindir in die Mitte gegangen sind. Es erscheint ein Licht und ein brummender Ton ist zu hören, bevor sie wieder nach oben gezogen wird. Jin Li vermutet, dass sie soeben analysiert wurden. In der Mitte ist eine Kreuzung mit vier Wegen. Der linke Weg führt zu einem Gemälde einer Person mit grimmigem Gesicht. Es erklingt eine Stimme auf der Hochsprache: „Was ist der Schatz, den ihr wünscht?“ Jin Li: „Wir wünschen Wissen über Normora.“ Stimme: „Ihr benötigt dafür drei Öffnungsrubine.“ Jin Li: „Wo können wir diese finden?“ Stimme: „Sie sind die des Schwertes Chantaman.“ Der rechte Weg zeigt ein ähnliches Gemälde in anderen Farben (purpur und blau). Stimme: „Was für eine Waffe wollt ihr führen?“ Laindir: „Einen Speer.“ Stimme: „Ich benötige einen Schlüsselrubin.“ Jin Li: „Könnt ihr uns die Waffen für Saethfion besorgen?“ Stimme: „Die Vernichtung Saethfions ist nahe!“ Der Weg geradeaus führt wieder zu einem Gemälde mit anderen Farben. Stimme: „Was wollt ihr geben?“ Jin Li: „Was geschieht mit dem was wir euch geben?“ Stimme: „Wenn der Wert gefällt, findet ein Tausch statt.“ Jin Li bietet den Äonenstaub an, welcher von dem Mund des Gemäldes angesogen wird. Ein Stern über ihnen leuchtet rot auf. Laindir kann ihn mit einer sehr geschickten Bewegung fangen. Wir haben einen Rubin! Jin Li: „Wir können noch mehr Staub besorgen. Akzeptiert ihr das?“ Das Gesicht lächelt verschlagen. Jin Li frägt nochmal bei dem Waffen-Gemälde nach einem Deastash-Säbel, Antwort: „Die Deastash sind lange gegangen.“ Laindir: „Welche andere Deastash-Waffe kannst du uns geben?“ Stimme: „Die Ausrüstungen der Deastash sind wirklich nicht vorhanden.“

Wir gehen zum Vampirfledermaus-Baum. Die Fledermäuse vertreibt Riku, der seinen Rüstungszauber benutzt, indem er 1,5 Dutzend von ihnen tötet oder schwer verletzt. Im Gang sind Reliefs von Adligen oder Königen zu sehen – es ist vermutlich ein Grab!
Das Grab der Könige
In einer Kammer mit Gewölbe sind drei weitere Gänge. Links steht ein Untoter als Wache mitten im Gang, rechts sind die Darstellungen etwas freundlicher. Es gibt eine weitere Abzweigung und geradeaus ist der Gang durch Geröll versperrt. Wir finden ein Gewand mit Lharkador-Runen. In einer Grabnische ist ein Skelett mit Diadem mit Normora-Schriftzeichen. 2 Kerzen können gleichzeitig hineingedrückt werden und die Wand schwingt beiseite. Es sind immer wieder Zeichnungen zu erkennen, z.B. Pyramide über der ein Edelstein schwebt, über einer anderen schwebt ein Quader. Die Skelette sind mind. mehrere 100 Jahre alt. Nach einem Kampf mit einem Skelett finden wir das Grab eines Königs. Er hat ein Diadem auf mit einem Rubinschlüssel! Das verschüttete Skelett war wohl ein Larkhador-Magier, der eine Flöte (als sein Zaubermittel) dabei hat, welche Sentari mitnimmt. Er hat außerdem einen Beutel mit Artefakten dabei: 1 Spann durchmessende Kugel mit grünlich-schwarzem Glas, 3 mal 3 Finger durchmessende Kugel mit grünlich-bräunlichem Glas. Sie sind auf jeden Fall magisch (Sentari macht einen Odem Arcanum). Wir kämpfen gegen drei weitere Skelette, welche wir recht einfach besiegen, bevor wir auf das Ober-Skelett, gerüstet mit einer Vollrüstung und einem zweihändigen Riesen-Skimitar, treffen. Da Shan Angst davor bekommt, sehen wir einen Kampf als nicht zielführend an. Wir locken das Skelett daher in den großen Geheimgang und sperren es dort ein. In dem Raum dahinter sind ein Brunnen und eine Kristallglas-Phiole mit einer blauen Flüssigkeit. Außerdem führt der Raum in die große Höhle der Schatzkammer – an deren Boden! Analyse-Zauber auf die Phiole: Name: Elixier der Erfahrung; Runenart: Deastash; 1 Anwendung. Ein guter Analyse-Pergamentzauber bringt die weiteren Infos: Das Elixier wurde von den Deastash so erschaffen, dass diejenigen, die viel Erfahrung besitzen, auch mehr Erfahrung dazu bekommen. Herstellungsort: Stadt des Königs der ersten Menschen; Erschaffer: Meisteralchemist Tetsuo; Alter: 2621 Jahre. Jin Li trinkt die Phiole (Anmerkung: Er bekommt so viele AP, wie er bis zur nächsten Stufe braucht – ca. 700 AP). Sentari macht einen Analyse-Zauber auf eine der Bodenplatten-Runen: Name: Ablachdor-Aktivierungsfeld; Wirkung: Aspekt Ogdoleman (Verständigung). Wir wollen Vampirfledermäuse holen, um die Wirkung der Platten ausprobieren zu können. Sentari bewirkt eine magische Rüstung für Riku, damit dieser die Fledermäuse bekämpfen kann. Allerdings werden die restlichen unserer Gruppe auch von ca. 10 Fledermäusen angegriffen, wobei wir diese relativ problemlos erledigen können. Dann werfen wir noch lebende Fledermäuse. Die Aktivierungsplatten (zwei) bewirken verschiedene Sternenhimmel, welche verschiedene Orten und Zeiten darstellen – insgesamt 75x75 Platten!

Wir laufen dann zum Wasserfall, um eine Aussicht über das Land dahinter zu bekommen. Von einem Berg aus sehen wir stark zerklüftetes Land (noch schwieriger als beim verfluchten Hochland) und ein gewaltiger noch erhaltener Palast mit hohen Säulentürmen (ca. 120 Meilen entfernt, etwas Süd-Südost). Außerdem viele weitere pyramidenähnliche Anlagen. Als wir weiterklettern steigen in einiger Entfernung drei Irrhalken mit Reitern auf. Jin Li bläst mit einem starken Windzauber alle drei Reiter von ihren Flugwesen, so dass sie in den Fluss bzw. den Wasserfall hinab fallen. Wir können entkommen. In der Nacht überfliegt ein Irrhalke ohne Reiter unser Lager, entdeckt uns aber nicht. Wir schlagen uns den Weg entlang zum letzten Dungeon auf dieser Seite des Flusses.
Die Kanalanlage
Im Kanal-Gang müssen wir ein Skelett besiegen. Ein Raum auf rechter Seite wird von einem Ball-großen grünen Leuchtstein beleuchtet. Ein Gang wird durch ein Super-Skelett versperrt. In einem Grabraum mit drei Sarkophargen liegt ein verbrannter Körper am Eingang. Ein anderer Gang wird durch eine Tür versperrt, hinter der ein Skelett mit Armbrust steht. Wir öffnen die Tür mit den Schlüsseln der Menschenleiche und besiegen das Skelett. Der Raum ist eine Waffenkammer, allerdings ohne besonders wertvolle Waffen zu haben.
NOTIZ: Shan muss Schlösser knacken lernen! Evtl. die Kugel-Artefakte beim Vampirfledermausbaum holen.