Das Reich Goliandt

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Nachdem die Deastash, die Gesandten der Alten Götter, Yong-Mur in einem Bruderkrieg mit der Gewalt der Himmel niedergeworfen hatten, waren sie im Jahr Ir. 490 mit einer großen Schar aus Menschen nach Westen gezogen. Das Reich Iandars war durch Yong-Mur verflucht worden, und schon sehr bald - der Sage nach als die Asche des Krieges noch nicht an jedem Ort gefallen war - beschlossen die Deastash aus nicht vollständig bekannten Gründen den Exodus. Der Zug der Deastash wurde bedrängt von den örtlichen Jüngeren Göttern und ihren Anhängern, die ihre Heimat nicht aufgeben wollten und die Deastash für den Krieg verantwortlich machten. Im altehrwürdigen Reich Iandars brachen daraufhin schwelende Zwiste aus und weiteten sich zu einem blutigen Bürgerkrieg. Dabei spaltete sich das einst als unerschütterlich gepriesene Großreich in drei nach wie vor mächtige Imperien auf: Irimar, behütet durch den Rat der Zauberer. Goliandt, unter dem Glanz der prächtigen, einst göttlichen Paläste. Und den Waldreichbund, der große Flächenstaat sich erstreckend bis zu den Verwüstungen an der Grenze zum Tiefen Wald Eshéndar. Die einstige Herzprovinz des Reiches war aber so stark verflucht, dass sie unbewohnbar geworden war.

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Die Südwestliche Provinz Goliandts mit dem Namen Gorond ist im Westen von den Eisigen Landen und im Süden vom Weltenozean begrenzt. Die Provinz ist sehr groß und dünn besiedelt. Die Provinzhauptstadt Gorond ist klein gegenüber selbst mittelgroßen Städten des Reiches. Eines ihrer wenigen Wahrzeichen ist die kopflose Statue des Atherias mit Schwert in der Rechten und seinem Kopf in der Linken aus behauenem Stein im Hafen, die jedoch "nur" die Masten kleiner Segler überragt. Zwölf Tagesmärsche im Westen der Burgstadt Gorond befindet sich der hauptsächlich aus Holz erbaute Handelsposten Gond auf einer Sandbank tief im Delta der Sümpfe, in dem vor allem Pelze und Sammelgüter wie Pflanzen und Minerale von den rauen Wildnisgängern und bitterarmen Katenbewohnern aus der weiten Wildnis angekauft werden. Go Lang ist eine der wenigen Frontstädte weiter im Landesinneren der Provinz und so weit im Westen, dass sie sich fast an den Fuß der Kalten Berge schmiegt. Aufgrund des langen Winters ist das Leben in Go Lang beschwerlich (wobei der Wohlhabende dort erstaunliche Vergnügungen findet), aber es zieht vor allem kleinere Kulte und Menschen dorthin, die anderswo in Ungnade fielen - denn unbarmherzige Vertreter Shamashs zieht es nur selten bis nach Go Lang, so relativ fern der Zivilisation.

Die Götter Goliandts


Teile der Bevölkerung sind relativ religiös, vor allem da sie sich unter ständiger Anfechtung durch "Den Fluch", Dämonen und Ungeheuer glauben, die auch menschliche Gestalt annehmen können. "Häretiker", die sich gegen die Shamash-Kirche stellen, werden verfolgt, "Zauberer" sind im Allgemeinen in Ungnade gefallen, wenn auch mancher Fürst sich einen an seiner Seite wünscht. Es gibt in manchen Teilen des Reiches noch Schulen von Zauberwirkern, die sich meist an eher bescheidene Magie wagen und daher, solange sie sich den Kirchen unterordnen, geduldet werden und in manchen Gegenden sogar sehr angesehen sind.

Sonnengott Shamash

Die stärkste Kirche weiß der Sonnengott unter sich - einige aus dem Hochadel an der Seite dieser Kirche. Shamash, der Gott der Sonne und der Gerechtigkeit, gilt als der Anführer der Rebellion gegen die Deastash und der stärkste Widersacher des Bösen.
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Der Heilige Atherias

Als ehemaliger Hohepriesterritter rief er im Jahre 2732 Shamash um Hilfe im Kampf gegen hochrangige Dämonen an. Der Legende nach gewährte der Gott ihm seinen Wunsch, wenn er sich nur selbst opfere. Daraufhin zog Atherias sein Schwert und schnitt sich den Kopf vom Leib. Die Dämonen wurden vernichtet. Menschen verehren Atherias, da er als Heiliger Schutz vor Dunklen Mächten gewähren soll.
Er wird dargestellt als ein Mann in einer Schuppenrüstung, wie man sie auch vom Festland des Reichs der Blüten kennt. Mit einem geraden Schwert (Jian) schneidet er sich in manchen Darstellungen den Kopf ab, andere Statuen präsentieren seinen Kopf separat.

Die Hexe von Ishtar

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Die Hexe von Ishtar, Hexe Ishtar oder Ishtar (Ob Eigen- oder Herkunftsname unklar) ist die Göttin des Sex', Krieges und der Fruchtbarkeit. Sie wird in Verbindung gebracht mit dem Grünen (Wandel-)Stern. Sie hatte viele Liebhaber (die meist ein schlimmes Schicksal traf) und verführte einst Korakh, welcher der Ishtar-Kirche zufolge selbst als Deastash besorgt um sein eigenes Schicksal wurde, angesichts dessen was Ishtar früheren Liebhabern zufügte. Nicht lange zuvor soll Ishtar die Schwingen des bunt-funkelnden Gigantenvogels Allalu gebrochen haben, der ihr Liebhaber vor Korakh war. Gegen Korakh beschwor sie schließlich die "Bake der Himmel" (Wächter-Fabelwesen), nachdem dieser sie verstieß.


Grabherr Nergal

Gott des Todes und der Unterwelt
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Mondgott Sîn

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Mondgott, jüngster Sohn von Cronus. Mysterien, Träume, Seele, Schatten

Cronus


Gott der Erschaffung, Auflösung, des Reichtums, Ackerbaus, der Zyklen und Befreiung. Sîn ist sein jüngster Sohn und einem anderen seiner Söhne kam der Name abhanden - genannt "Der Namenlose König"Cronus.jpg


Enki


Weisheitsgott und Herrscher des Süßwasserozeans Abzu. Er gilt auch als Gott der Handwerker, der Künstler und der Magier. Enki wird etwas seltener öffentlich verehrt, gehört aber noch zu den überall bekannten Göttern.

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Die Währung Goliandts


Die Münzen des Reiches sind vielfältig und tragen oft Motive von Fabelwesen, Ungeheuern, Dämonen, Göttern, Heiligen oder Heiligen Pflanzen, Tieren und Orten (z.B. die Himmel). Jede Provinz und jede Handelsstadt darf ihre eigenen Motive prägen, zudem werden die Motive mit Antritt eines jeweils neuen Königs, Fürsten bzw. Obersten Ratsherrn geändert. Die Münztypen sind jedoch in vielen Teilen des Reiches vereinheitlicht: Goldplatte (nicht im Bild: "Göttliches Talent", 60 Minai, 20 Unzen), Goldmünze ("Mina", 100 Drachmen, 1 Unze), Silbermünze ("Tetradrachme", 4 Drachmen bzw. 24 Obol, 0,5 Unzen), geeckte Bronzemünze ("Obol", 8 Chalkoi, 0,5 Unzen), runde Messingmünze ("Chalkoi", 4 Ing, 0,5 Unzen) und Kupferrad ("Ing", 0,1 Unze). Edelsteine besitzen einen ähnlich hohen Wert wie im Reich der Blüten, genau wie keinen festen Wechselkurs. Das Motiv, dass den Helden nach ihrer Ankunft zunächst als scheinbar vertraut ins Auge stach - Silbermünzen mit einem Adler-ähnlichen Geschöpf - stellte in Wirklichkeit den Himmelsvogel Allalu dar, dem Ishtar vor mehr als dreitausend Jahren den Flügel brach.

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Magische & alchemistische Pflanzen und Stoffe



Pflanzen aus dem Reich der Blüten


Die alchimistischen Pflanzen und die in Wissenswertes/Flora beschriebenen Pflanzen des Reiches der Blüten wachsen auch in Goliandt.

Grüne Blüte


Die nur gelegentlich vorkommende Grüne Blüte (Pflanzenkunde 6 als Minimum sie überhaupt einigermaßen effektiv suchen zu können) hat eigentlich Weiße Blüten, das Kraut der Pflanze ist allerdings im Frühling und Sommer saftig grün. Es gilt als für Müde schnellwirkend erholsam: Roh oder getrocknet verzehrt (Verzehren dauert 1 KR), beschert 1 Unze Kraut dem Genießer nach 2 KR ohne Wirkung + 1 AuP / KR bis insgesamt W6+3 AuP gegeben wurden. Sie wirkt nur wenn die Ausdauer nicht voll ist. Das Verzehren ist kumulativ, beinhaltet aber ein Risiko einer Grünblütenvergiftung. 1 Portion: 10% Risiko, 2. und jede weitere Portion innerhalb von W6 Stunden: weiterer Wurf mit jeweils 40% Risiko. Tritt die Vergiftung auf, verliert man W6 Zehntelstunden nach der vergiftenden Einnahme innerhalb 1 Zehntelstunde jeweils 2W6+6 Ausdauerpunkte für jede Einnahme der letzten W6 Stunden zusammenaddiert. Die Ausdauer kann dadurch unter 0 sinken, der Vergiftete verliert in diesem Fall W3 LP und wird ansonsten durch die Vergiftung "nur" ohnmächtig bis sein Körper mit bei Punkten unter 0 halber Geschwindigkeit genug Ausdauer regeneriert hat. Die Vergiftung gilt als schwer behandelbar, nur besonders guten Heilkundigen gelingt mithilfe bestimmter Gegenkräuter eine Reduzierung der Auswirkungen. Preis 1 Unze: 10 Drachmen.
Der Saft aus 4 Unzen Grüne-Blüte-Kraut sind ein gleichwertiges Substitut (keine Substitutionserschwernis) für 2 Flux Paranussöl bei Pastillen gegen Erschöpfung.
Mittels Alchimie-Probe+4 lässt sich ein Grünblütenabsud herstellen (keine Meistermixtur möglich, Rezept ist so verbreitet dass ein Alchimist es überall bekommt, man braucht aber ein kleines Labor zur Herstellung), der mit 3 Unzen Kraut als Material und als Eigengewicht 3W6+9 AuP gibt, mit 1 KR ohne Wirkung und + 2 AuP / KR und 10% Risiko (aber 90% wenn man innerhalb W6 Stunden einen zweiten Absud trinkt).

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Zweig vom Baum der Alten


Unverkäuflich, gelegentlich auf dem Schwarzmarkt (oft Fälschungen). Die Bäume der Alten Götter wachsen auch im Reich Goliandt und sollen Macht in sich tragen. Aufgrund von unheimlichen Vorkommnissen wagen viele Menschen sich nicht in die Nähe solcher Bäume, ihr Standort wird oft geheim gehütet und/oder örtliche Kirchen erließen Glaubensvorschriften bezüglich ihrer Nutzung. Ein Zweig (5 Unzen) von einem solchen Baum, ehrfürchtig gepflückt und offen und friedfertig getragen, soll auf wundersame Weise die Kriegsdurstigen besänftigen: Es ist eine Selbstbeherrschungsprobe Geistig+1 nötig um den Träger eines Zweiges anzugreifen, solange Träger friedfertig. Tiere verhalten sich zwar etwas friedfertiger, aber der Zweigträger kann sich keinesfalls völlig sicher vor ihnen wähnen. Die Wirkung eines Zweiges ist bemerkenswert, aber auch relativ schwach.

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Samen vom Baum der Alten


Ein solcher Samen ist sehr schwer zu finden. Manchen Gerüchten zufolge wird einem Ritter ein Same verliehen, der es wagt zwischen den Wurzeln zu nächtigen und einen Traum unter einem Baum der Alten Götter erhält und diesen dann in der Realität erfüllt. Die Shamash-Kirche und andere Kirchen sollen ebenfalls Samen besitzen, die sie selten als Belohnung für den Kampf gegen Dämonen aushändigen.
Wenn ein solcher Same gepflanzt wird (2 KR, danach ist der Pflanzende auf den Knien), erscheint ein Tier/Tierrudel nahezu identisch dem letzten Tierrudel/-schwarm/-gruppe gegen die man selbst innerhalb von 9 Tagesmärschen und 1 Mond gekämpft hat und greift die derzeitigen Gegner des Pflanzenden an. Sollte im räumlichen und zeitlichen Umfeld keine Tierbegegnung stattgefunden haben, bleibt der Same erhalten; andernfalls schlägt er an Ort und Stelle Wurzeln. Am Anfang geschieht dann das Wachstum innerhalb von Herzschlägen, so dass nach 1 Minute 1 Schritt Höhe und im Frühling/Sommer bzw. wenn es warm genug ist nach 1 Tag 2 Schritt Höhe erreicht ist, das Wachstum wird jedoch immer langsamer. Innerhalb eines Jahres wird ein ca. 4 Schritt hoher junger Baum aus dem Samen.

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Weißer Sporenpilz


Der Weiße Sporenpilz bevorzugt trockene, warme und sonnige bis halbsonnige Standorte auf Totholz, abgestorbenem Wurzelwerk oder sehr alten Bäumen und kommt in warm-gemäßigten bis Savannenklimaten vor. Wenn ein Vorkommen gefunden wurde, mit einer Pflanzenkunde-Probe+2 und daraus folgender Qualität von TaP* geerntet. Es ist möglich, aus seinen Sporen eine "Sporenwaffe" herzustellen: Die Verarbeitung verlangt eine Alchime-Probe+4 (Alchimielabor nötig) oder Pflanzenkunde-Probe+5 (Messer nötig). Dabei werden die Sporen extrahiert und in ein Gefäß gefüllt (gilt als improvisierte Wurfwaffe): Teure dünne Glaskugeln, dünne Tongefäße oder speziell gefaltete mit Leder gebundene Tuchkugeln, die bei Aufprall den Inhalt preisgeben (letztere sind einfach herzustellen und von nur 8 Unzen Gewicht, haben aber per zusätzlichem "Zuverlässigkeits"-W20-Wurf auf 19 die Chance eines Blindgängers, sowie auf 20 die Chance des Eigentreffers in Gefechtssituationen). Die Sporen verursachen sofortige Halluzinationen, welche die Initiative des Einatmenden um {Qualität/2+6 --> umgewandelt nach Erwartungswerten in W6 und W2-1} senken. Der Radius der Sporenwolke beträgt {5 Halbfinger bei Qualität 0} bzw. {Qualität --> umgewandelt nach Erwartungswerten in W6 und W2-1} Schritt. Wenn man den Sporen ausgesetzt war, wird man in der folgenden Nacht oft von besonderen, merkwürdigen und lebendigen Träumen heimgesucht. Daher werden die weißen Sporenpilze auch (eher selten) von einigen Kulten bei religiösen Ritualen eingesetzt.

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Atherias' Ende


Atherias' Ende ist ein Waffengift, welches die magische und alchimistische Heilung beim Opfer blockiert. Besonders effektiv ist es in Verbindung mit einem blutverdünnenden Gift.

(Die folgende Zubereitung ist nicht frei verfügbar. Meistermixtur möglich.)
Eineinhalb Skrupel vom Onyx - möglichst wohlgeformt am Stück oder in wenigen Teilen, nicht zermahlen - werde in einer wolkenlosen Neumondnacht für nicht weniger als sieben Stunden mit der endlosen Leere der Sterne aufgeladen. Danach zermahle ihn mit Schale und Stößel aus schwarzem Eisen. Füge dreizehn Skrupel zu Staub zermahlene Federn oder Fell eines Dämonen hinzu. Lasse einen schwarzen Hahn von einer Zorakobra beißen. Kurz vor der Vollendung seines elendigen Tods - erkennbar am Nachlassen seiner Schreie und Zuckungen - schlachte ihn und lasse tunlichst nur Blut aus seiner Leber - dreieinhalb Flux - auf den Staub tropfen. Du benötigst als weiteres Bindemittel einen Dicksaft aus dreimal dreizehn Krähenbeeren, von dem Du sieben Elftel der Flüssigkeit entferntest. Das entstandene Gift klebt gut an Waffe und Wund' und hält sich gut bedeckt wohl zwölf bis vierundzwanzig Monde.

M - Wirkung (66%) wie ein misslungenes Prophylaktikum oder aber (33%) leichter dämonischer Fluch auf den zubereitenden Alchimisten und bei der Zubereitung Umstehende

A - Die nächsten magisch/alchimistisch geheilten W6 LP innerhalb von W6 Zehntelstunden werden absorbiert.
B - Die nächsten magisch/alchimistisch geheilten 2W6 LP innerhalb von 2W6 Stunden werden absorbiert.
C - Für W20 Zehntelstunden ist die magische/alchimistische Heilung komplett blockiert und erholt sich danach langsam mit 10% Wirksamkeit je weiterer Zehntelstunde.
D - Für W20 Stunden ist die magische/alchimistische Heilung komplett blockiert und erholt sich danach langsam mit 10% Wirksamkeit je weiterer Stunde.
E - Für W6 Tage ist die magische/alchimistische Heilung komplett blockiert und erholt sich danach langsam mit 10% Wirksamkeit je drittel Tag.
F - Für W10 Tage ist die magische/alchimistische Heilung komplett blockiert und erholt sich danach langsam mit 10% Wirksamkeit je halbem Tag. Alle alchimistischen Gifte und Mittel wirken solange ebenfalls nicht bzw. mit reduzierter Wirksamkeit. Ausnahmen sind Nichtheilmagie sowie tierische, pflanzliche und mineralische Nichtheilwirkungen.

Gewicht: 8 Unzen inkl. Gefäß. Preis (volle Haltbarkeit): 1 Mina, 10 Tetradrachmen

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Cordaitenbaumsamen



Ein Teelöffel der Cordaitensamen, welche die Stoffe einer starken Droge enthalten, verleiht dem Verzehrenden eine unnatürliche Energie und Schaffenskraft, die sich später jedoch rächt und zum Tod führen kann. Sie werden gerne beim Verkauf von Nutztieren (wie alten Pferden) dem Tier verabreicht, um es in seinem Verhalten jung und kräftig wirken zu lassen. Oft sterben die Tiere im Laufe des nächsten Tages. Rasch (5 KR bei nüchternem Magen mit Alkohol bis 1 Viertelstunde roh bei vollem Magen) nach dem Verzehr fühlt sich der Genießende von unbändiger Energie durchflutet (Ausdauerverluste halbiert), tatendurstig (MU+4) und hat kein Empfinden für Schmerz mehr (Essenzverlust ohne geistige Auswirkung, Selbstbeherrschung: Körperlich gelingt automatisch, Defensiven und Ausweichen gelten als Kräftige Angriffe, da selbst erfahrene Kämpfer nun dazu neigen ihre Deckung zu vernachlässigen). Der Spielleiter führt ab Beginn der Wirkung LE und Ausdauer geheim. Der Verzehrende wird bei Ausdauer unter 5 weder kampfunfähig noch bemerkt er überhaupt etwas. Sinkt seine Ausdauer unter 0, wird von ihm unbemerkt seine LE für weitere Ausdauer-Aktivitäten herangezogen, weiterhin mit dem Faktor 2:1. Erst bei einer LE von -W6+1 bricht der Anwender ins Koma zusammen. Nach Ablauf der Wirkung folgt eine lange dauernde Erschöpfung: Ausdauer regeneriert nur mit 0,5 Punkten/Zehntelstunde und LE regeneriert mit max. 1 Punkt bis zum Ende der nächsten langen Schlafphase. Beide Werte steigen dann um W2 je weiterer Nacht. Andere Heilmethoden der LE neben der Selbstheilung werden nicht beeinträchtigt. Ausdauermittel wirken mit 50% (+W20% Wirksamkeit je weiterer nach der ersten Nacht).
Die Wirkung eines Teelöffels der Samen (für einen Erwachsenen) hält 3W6 Stunden und kann bei kleinerer / größerer Samenmenge geringer oder stärker ausfallen, jedoch wirken wenige Samen zuweilen gar nicht und eine zu hohe Dosis kann den Organismus gleich zu Beginn überfordern und löst Übelkeit und nach 5 KR - 1/4 h ein in diesem Fall meist überlebbares Koma aus. Die Gefährlichkeit rührt von der drogen-induzierten Tendenz zur Selbstausbeutung der Einnehmenden, die sich so energiestrotzend wie nie zuvor wähnen. Manche Assassinen und Ritter sollen die Samen nehmen und dann kontrolliert handeln (die Psyche bleibt abgesehen von Tatendrang und Selbstüberschätzung klar unter der Droge), jedoch führt die Einnahme selbst dann häufig zu erschöpften nicht-tödlichen Zusammenbrüchen.

Cordaitenbaum
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