Charaktererschaffung

Runenmagie

Alchimie

Ideen für Regeländerungen

Lernen


Steigerungsmöglichkeiten bei Stufenanstieg:
(Anm. Kontingent = Kurzbezeichnung für Steigerungsmöglichkeiten bei Stufenanstieg)


Krieger
Hexer/Gelehrter
Jäger/Elf
Handwerker
Thorwaler
Kampfmönch
Kampf
+1/+2*
2 (1 je Talent)
+1
2 (1 je Talent)
+1
+1/+2*
Körperlich
+2
2
+2
+2
+2
+2
Gesellschaft
+2
+2
2
+2
+2
+2
Natur
+1
+1
+2
2
3
2
Wissen
2
+3
3
+1
2
+1
Handwerk
3
+1
+2
+2
+2
3
Intuitive
+1
+1
+1
+1
+1
+1
*Die reinen Krieger-Charaktere können nur genau ein Waffentalent um +2 pro Stufe steigern. Beachte dass der Bushi-Pfad zunächst nur Schwerter führen darf und erst bei höherem Rang No-Dachi, so dass bei Zweihändern der Talentwert nicht so schnell gesteigert werden kann. Als Ausgleich für die Einschränkung im Bereich der Waffentalente dürfen sich Krieger in Absprache mit dem Spielleiter ein Talent aussuchen aus Natur, Wissen, Handwerk oder den intuitiven Talenten außer Sinnensschärfe, das sie um +1 mehr erhöhen dürfen pro Stufe als sonst der Fall wäre. Zudem dürfen Bushi ja außerdem 1 Meistermanöver mehr haben (über die Option "+2" der Primärwerte) als andere Charaktere.

Steigern ohne Würfeln

Nicht-magisch und nicht-spirituell begabte Charaktere erhalten 30 Talentsteigerungspunkte (TSP) pro Stufe.

Talente/Zauber:
Steigerung auf
Kosten in Steigerungspunkten
2 oder weniger
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
2
8
2
9
4
10
6
11
2
12
3
13
4
14
6
15
11
16
22
17
Würfelwurf
18
Würfelwurf

Gute/Schlechte Eigenschaften:
gute Eigenschaft
steigern auf
schlechte Eigenschaft
senken auf
Kosten in Stufen
9

1,04
10

1,07
11

1,10
12

1,14
13

1,19
14
7
1,28
15
6
1,38
16
5
1,52
17
4
1,72
18
3
2,05
19
2
2,59
20
1
3,69
21
0
7,01

Lehren und Studium

Schüler
- Eigenschaftsprobe auf eine zu dem Talent passende Eigenschaft
- Bei Talentwert oder Lehren des Lehrers über 10 ist der Steigerungsversuch des Schülers erleichtert (analog dem Zauberlehren)
- Bei Talentwert unter 0 muss dem Lehrer eine Lehren-Probe gelingen, die um die Minuspunkte erschwert ist

Lehrer
- Lehrenprobe, wenn er Lehren unter 7 hat
- Probe auf das zu lehrende Talent

Lehrdauer: Zu erreichender Talentwert mal 4 Stunden. Ggf.: Papierverbrauch pro 4 Stunden: 10 Seiten Papier

Geflechte lernen

Der Startwert jedes riesländischen Geflechtes beträgt 0.
Es gelten betreffend unserer Zauber-Lerntabelle jedoch "fiktive" Geflecht-Startwerte wie folgt:

Lehrling: 0
Geselle: -3
Hexer: -6
Hexenmeister: -9
Zauberer: -12

weitere Zauber-Lernregeln:

Waffentalente lernen

Lehrer: Alles läuft wie unter Lehren und Studium beschrieben mit folgender Ausnahme:
Statt einer Probe auf das zu lehrende Talent (vgl. oben) ist eine etwas geänderte Probe abzulegen.
Die Probe erfolgt mit dem Waffen-Talentwert des Lehrers auf jene seiner Eigenschaften, mit denen die Basiswerte berechnet werden; dabei werden abwechselnd Attacke- und Paradebasiswert als Grundlage genommen.

Verschiedenes


Heilen, wenn Lebenspunkte auf 0 oder darunter

Profane Heilkunde allein nur auf LE 0+ möglich: Heilkunde-Probe +8 (- 2 je Qualitätsstufe wenn alle offenen Wunden mit Schorfsalbe behandelt werden können) um bei 0 zu bleiben und zu stabilisieren.
Heiltränke und Heilmagie: 2 Geheilte Punkte um negative Lebenspunkte zu heilen. 4 Geheilte Punkte um von LE 0 auf LE 1 zu heilen. LE unter 10 ist nicht automatischer Tod außer bei Feuer, Säure o.ä.

Begraben

1 Person, normaler Boden, nicht tief und mit Steinen überdeckt: 3/4 h
dito, tief, ohne Steine: 5/4 h

Last und Tragkraft

Kleidungs- und Stabgewichte werden halbiert, sofern am Körper.
Last bis:
KK*40 Unzen keine BE, AuP-Verlust*0,7
KK*60 Unzen BE+1
KK*80 Unzen BE+2, AuP-Verlust*1,5
KK*100 Unzen BE+3, AuP-Verlust*2,0, alle KK SR je 1SR Pause
KK*120 Unzen BE+4, AuP-Verlust*2,5, alle KK SR je 1SR Pause
KK*140 Unzen BE+5, AuP-Verlust*3,0, alle KK SR je 1SR Pause
KK*160 Unzen BE+6, AuP-Verlust*3,5, alle KK SR je 1SR Pause
KK*180 Unzen BE+7, AuP-Verlust*4,0, alle KK*5 Schritt je 1min. Pause
usw.

Ausdauer-Verluste: Basissätze

Normaler Marsch - 20 AuP
Eilmarsch - 30 AuP
Normaler Ritt - 15 AuP
Eilritt - 20 AuP

Marsch-Ausdauer gilt als anders als normale Ausdauer. Bei kurzfristigen Anstrengungen zählt die verlorene Marsch-Ausdauer nur halb. Dafür regeneriert sie langsamer:
Normale Pausen während des Tages eingerechnet. + 2,5 AuP/h bei Rast*, + 3,5 AuP/h bei Schlaf
*keine körperlichen Aktivitäten

Reisegeschwindigkeit

Pro Punkt über (KK-7) BE Reisegeschwindigkeit minus 10%

Sprinten und Dauerlauf

Im Sinne der beiden unteren (Durchhalte-)Formeln dieses Abschnitts ist die minimale Behinderung des Läufers BE=1.
Die Springeschwindigkeit ist 8, +1 bei GE 15+, -1 bei GE 9-, -BE/2 (für BE hier auch 0 mögl.), mind. 1, Schritte/Herzschlag.
Sprinten kann man AuP*2/BE Herzschläge, bei vollem Ausreizen Kampfunfähigkeit für 5 min. Normaler Ausdauerverlust.
Die Dauerlaufgeschwindigkeit entspricht der halben Sprintgeschwindigkeit.
Dauerlauf hält man AuP*200/BE Herzschläge durch, bei vollem Ausreizen sehr starke Erschöpfung. Marsch-Ausdauerverlust.
Beim Sprinten insbesondere im Kampf auf nicht ebenem Gelände sind evtl. Körperbeherrschungsproben fällig, bei deren Misslingen es den Kämpfer hinlegt. Diese sind je nach Untergrund entweder nicht erschwert oder um die BE des Sprinters.

Magierstab

- brennt nicht unter Wasser und benötigt keinen Sauerstoff

Talentproben

Würde ein Probenaufschlag den Talentwert in den negativen Bereich "senken" oder ist der Talentwert überhaupt negativ und nicht durch einen Probenabzug "entschärft", wird bei dieser Probe der so berechnete negative Wert zu je einem Drittel von den bei der Probe beteiligten Eigenschaften abgezogen, wobei die erste Eigenschaft im Zweifel mehr Punkte abgezogen bekommt, dann die zweite.

Waffentalente

Waffentalente desselben Gebiets (siehe Kampftechniken) können bis zur Hälfte des besten Talentwerts in disem Gebiet gesondert gesteigert werden: Für 1 TSV bekommt man 2 Punkte in den gewünschten Waffentalenten und muss keine Steigerungswürfe durchführen.
Ausnahme: Beherrscht man Zweihänder besonders gut, kann man keine anderen Waffentalente damit steigern, wohl aber umgekehrt, falls man hauptsächlich eine Zweihand-Waffe führt. (vgl. Zweihand-Gebiet)

Ab Meisterschaft in einem Waffentalent kann man Kampftechniken der entsprechenden Waffen miteinander kombinieren.

Attacke-Serie

Bei At+ wird die nächste folgende Attacke um die Ansage erschwert (statt der Parade, falls die Attacke-Serie nicht endet)

Gegenhalten

Gegenhalten ist nun eine reine Verteidigungs-Aktion und wird anstatt einer Parade eingesetzt. Es zählt hier der Parade-Wert (auch bei Tieren).
Bei gleicher Differenz zählt der höhere Mut. Bei gleichem Mut gewinnt das Tier. Eine gewürfelte 1 gilt nicht generell als erfolgreichere Differenz, aber eine bestätigte!
Gegenhalten gegen Doppelangriffe ist nach DSA3 nicht möglich, aber bei uns erlaubt. Dann zählt die Verteidigungsaktion gegen Klauen als Parade, gegen Maul als Gegenhalten.

Differenz zwischen Attacke- und Parade-Wert

Die DSA3-Regelung der maximalen Attacke- und Paradewerte entfällt. Die Differenz darf maximal 5 Punkte betragen.
Eine Ausnahme bildet der Linkshändige Kampf, bei dem die Verteilung gänzlich determiniert ist.

Zechen

Ohne Auswirkung 1/2 Maß Bier (reiner Sake hat 20%, Bier entspricht 1-zu-3 mit Wasser verdünntem Sake) pro "Talenteintelung" in Zechen, d.h. "sehr schlecht" (1/2 Maß), "schlecht" (1 Maß) usw.
Pro 1/2 Maß über Limit Zechen-Probe + 3:
Gelungen: Bleibt auf der gleichen Auswirkungsstufe
Misslungen: Eine Auswirkungsstufe höher

Auswirkungsstufen:
1. Nichts bzw. gelöst/angeheitert
2. Leicht betrunken (MU+1, Jähzorn +1, AG+1, KK+0, alle anderen guten Eigenschaften -1)
3. Mittelstark betrunken (MU+2, Jähzorn +2, AG+1, KK+0, alle anderen guten Eigenschaften -2, Ängste -1)
4. Stark betrunken (MU+3, Jähzorn +2, AG+2, KK+0, alle anderen guten Eigenschaften -3, Ängste -2), Erbrechen, Orientierungslosigkeit
5. Ohnmacht

Karma

Pro göttergefälligem Abenteuer regenerieren die Geweihten im Tempel pro Woche 2x nach Meisterentscheid entweder:
W6 + ihre halbe Stufe (aufgerundet) oder
W6 + Stufe
Ansonsten normal W6, die besonderen Wochen sind kumulativ.

Mirakel

Bei Wundern können alle Helden Attacken+ mit beliebigem Aufschlag (auch höher als +15) ansagen

Jagd-Modifikator in Drachen, Greifen... /3

Erkenntnis: Saethfion hat keine große HA

Kritische Treffer

Bei einem kritischen Treffer dürfen beliebige Karten aus dem Deck eingesetzt werden, statt zu ziehen, es muss allerdings (inkl. Karten) die Attacke gelingen. Kritische Treffer können aus dem Hinterhalt, wenn das Opfer langsam und unachtsam ist, erfolgen. Regungslose Opfer am Boden erhalten auch kritische Treffer, ebenso Opfer, die der Feind als Geisel genommen hatte (Waffe am Hals; auch bei Meuchlern). Parade/Ausweichen des Opfers ist nicht möglich; misslungene Attacken können aber u.U. rollenspieltechnisch aus dem "Sich-Wehren" des Opfers abgeleitet werden. In der Kampfrunde eines Kritischen Treffers hat das Opfer keinerlei Möglichkeit einer echten Aktion; falls es noch kampffähig ist, dann in der darauffolgenden Kampfrunde, wo der Angreifer aber ebenfalls 'normal' gemäß seiner INI an die Reihe kommt.

Schwere Treffer

Durch 10 SP bei einem einzelnen Treffer eine Verwundungskarte. Je 5 weitere SP bei diesem Treffer eine zusätzliche Verwundungskarte.

Patzertabelle, Kampf vom Boden aus gegen stehende Gegner

2W6:
2 Waffe zerstört. Durch den Schockmoment verliert der Betroffene zusätzlich die folgenden 2 Aktionen (also je nachdem AT+PA oder PA+AT). INI -5
3-5 Sturz. Der Betroffene benötigt eine aktive Aktion um auf die Knie zu kommen. Eine aktive Aktion um ganz aufzustehen. INI -5
Alternativ GE-Probe+BE um mit einer aktiven Aktion vom Boden aufzustehen. Bei Misslingen bleibt er am Boden.
Am Boden gilt AT/PA -5 (Ausweichen normal aber Verlust der aktiven Aktion). Kniend gilt PA&Gegenhalten -5 (Ausweichen zwingt auf den Boden zurück). AT kniend oder am Boden verzögern das Aufstehen.
6-8 Stolpern. Der Betroffene verliert die folgenden 2 Aktionen (also je nachdem AT+PA oder PA+AT). INI -3
9-10 Selbst verletzt. Der Betroffene erhält W6 SP. Der Betroffene verliert zusätzlich die folgenden 2 Aktionen (also je nachdem AT+PA oder PA+AT). INI -3
11 Waffe fallengelassen. Gegner erhält eine unparierbare Attacke. Als aktive Aktion kann man mit GE-Probe+BE die am Boden liegende Waffe greifen. INI -3
12 Selbst schwer verletzt. 2W6 SP. Selbstbeherrschungsprobe, um nicht W20 KR kampfunfähig zu werden. INI -5

DSA4-Konvertierung

Lerndauer (man beachte auch die Lernkosten!) AP/10 Tage aufopf. Studium
Ritualkenntnis entspricht (Magiekunde + Malen/Zeichnen)/2

Fallschaden

Fallschaden F = f * 70 * { 1 - exp (-0,03 * Höhe[Schritt] ) }

Faktoren f = 1.2 für Fels, 0,8 für weiche Erde oder Sand, 0,6 für Schlamm, 0,5 für Wasser

Glückliche Umstände (weiches Objekt, geeignete Schräge) können den Fallschaden in seltenen Fällen reduzieren.

Volle 10,5 SP werden durch je W20 SP ersetzt. Vom Rest werden volle 3,5 SP durch je W6 SP ersetzt.
Rüstung / Rucksack schützt ein wenig bei Aufprall, regeltechnisch wird daher (ausschließlich) von der Körperbeherrschungsprobe keine BE abgezogen.
Eine Körperbeherrschungsprobe wird abgelegt: TaP* werden vom Fallschaden einfach abgezogen, dazu ein zusätzlicher Punkt für die gelungene Probe.

Schaden ab 25% der eigenen Max-LP: Leicht verletzt (typisch: Verstauchung oder Prellung mit starken Bewegungseinschränkungen), W6 Tage Erholungszeit oder 25% der eigenen Max-LP extra durch Alchimie/Magie
Schaden ab 50% der eigenen Max-LP: Mittel verletzt (typisch: Brüche, leichte innere Verletzungen), 2W6+4 Tage Erholungszeit oder 50% der eigenen Max-LP extra durch Alchimie/Magie
Schaden ab 75% der eigenen Max-LP: Schwer verletzt (typisch: komplizierte Brüche, schwere innere Verletzungen: Hier benötigt Heilung fähige Medizin oder sehr viel Glück wegen möglicher Komplikationen. Selbst vor magischem Heileinsatz müssen Knochen gerichtet werden), 2W6 Wochen Erholungszeit oder 75% der eigenen Max-LP extra durch Alchimie/Magie

Fernkampf-Merkblatt

Merkblatt Fernkampf.jpg
Anm.:
Die Chance zum Freundtreffer ist kein Extra-Wurf, sondern gilt für den Fernkampf-Angriffswurf.
Improvisierte Wurfwaffen sind z.B. Steine, Flaschen, dazu zählen aber auch Wurfgeschosse des Feuers, Rauch- und Feuergranaten
Zickzacklauf erfordert GS 3-5 (3 extr.&s. weit, 4 weit, 5 mittel, 4 s.nah&nah, 3 extr. nah), 45° zum Schützen und einen 90°-Richtungswechsel je KR. Die GS in Richtung Schütze ist somit durch 1,4 geteilt.
Schüsse aus dem Hinterhalt können in der 1. KR nicht ausgewichen/Schild-pariert werden. Danach muss der Ausweichende "nur" die Region aus der die Pfeile kamen, im Sichtfeld behalten.
Feuerrohr-Schüssen kann nur mit halbiertem Ausweichen (abgerundet, wie gegen eine gute Attacke) ausgewichen werden.

Sichtfeld & Fernkampf

Die Schussdauer ist wie folgt:
Bögen Schnellschuss 2 KR
Bögen normaler Schuss 4 KR
dito, gezielter Schuss 5 KR
Wurfwaffen Schnellwurf 1 KR, Normaler Wurf 2 KR, Gezielter Wurf 3 KR (wenn Waffe gut greifbar (Spezialgurt etc.), sonst +1 KR)

Man muss den Schützen in 90° Sichtfeld (also 45° rechts und links) vor sich haben und ihn sehen, sonst kann man nicht ausweichen oder parieren*.
Dies gilt für Nahkämpfer ebenso, mit etwas größerem Feld von 180°: Zwei Angreifer (Nahkämpfer oder Schützen) kann man normalerweise gleichzeitig im Auge behalten. Bei Dreien darf einer der Gegner eine vergleichende IN-Probe ansetzen: Bei Gelingen kann er nicht pariert/ausgewichen werden. Bei vier Gegnern steht im Rücken des Verteidigers derjenige gegenüber dem zuletzt vom Verteidiger Angegriffenen.
*Die Verteidigungsaktion ist selbst außerhalb des 'Sichtfeldes' möglich nach gelungener Probe auf IN+(Differenz zu Angreifer-IN), da ein Angreifer mit hoher IN den Angriff besser timen kann. Dies repräsentiert die 'Augenwinkel' beziehungsweise blitzartiges Umschauen und ist nicht bei Dunkelheit bzw. bei einem unvorhergesehenen Hinterhalt möglich, abhängig von der konkreten Situation.

Ein Fernkämpfer kann während des Zielvorgangs sein Ziel wechseln mit 45° Abweichung, sollte das ursprüngliche Ziel zwischendurch außerhalb der Sichtlinie geraten. Da dies nicht ganz einfach ist, soll der Fernkämpfer nicht taktisch sein Ziel wechseln, sondern falls er den Angriff sonst abbrechen müsste. Eine Erschwernis für das Wechseln ist dafür bislang nicht vorgesehen. Ein potentielles Ziel kann sich natürlich immer noch in Deckung begeben (so vorhanden), insbesondere wenn es nicht im Nahkampf ist.

Fernkampf (Sonstiges)

Dauer für Aufspannen der Bogensehne = 8-(eigene KK minus für den Bogen benötigte KK) Kampfrunden.
Ein Bogen kann auch mit "Unter-KK" geführt werden. Dann wird die Netto-Schusserschwernis (falls positiv) mit der KK-Differenz - jedoch mindestens dem Faktor 1,5 - multipliziert. Für TP gilt zudem ein Minus von (halbe KK-Differenz, aufgerundet).

Nahkampf in Überzahl

Bei Nahkampf mit Überzahl der Angreifer ggü. dem Verteidiger muss sich nur der zuletzt angegriffene Angreifer aus dem Kampf lösen, um keine Attacke des Verteidigers zu riskieren. Einer der Angreifer im Sichtfeld des Verteidigers, denen der Verteidiger sich nicht direkt zugewandt hat, kann bei Weggehen (ohne Lösen) durch den Verteidiger attackiert werden, jedoch gibt dieser damit seine Parade ggü. möglichen anderen Attacken in dieser Kampfrunde auf. Angreifer, die sich nicht im Sichtfeld befinden, können vom Verteidiger unbemerkt weggehen. Der Verteidiger kann seine Parade/Ausweichen gegen mehrere Gegner aufspalten und erhält für jede PA/AUSW gleichermaßen (PA/AUSW - Gesamt-Anzahl seiner Defensivaktionen [für PA wie gewohnt -WV-Modifikator individuell je nach Gegner]). Das Aufspalten und auch jegliche Defensivaktion muss er ansagen nachdem der Angreifer seine Manöver angegeben hat aber bevor der Angreifer die Attacke als gelungen oder misslungen deklariert hat.

Magische Ringe

Die Aktivierungsmethode "Drehen" dauert 0,5 KR.

Kampftechniken im Reich der Blüten


Bei jeder neuen Stufe wird überprüft, ob ein Held intuitiv neue Techniken gelernt hat. Die nach dem alten System erlernten Techniken
behält jeder Held. Gebiete bleiben erhalten, werden aber nur noch via Waffentalent unterschieden (s.u.). Ein Charakter beherrscht einen der Kampfstile:

Kraftvoll (KK) - Trickreich (FF) - Elegant (GE) + Fernkampf (KK/FF/GE)
Die Kampftechnikstufe ist: Minimum aus (Eigenschaft des Stils-8);Stufe/1.5,abger.;(Waffentalent-2)/2,aufger. Hierauf bekommt der Krieger noch einen Bonus von 1 (falls erlaubte Steigerungen des Charakters auf alle Waffentalente pro Stufe = +2), der Nicht-Krieger (weniger als +1) einen Malus von 1.

Waffenübungen bei Lehrmeistern bringen temporäre Vorteile, und zwar +1/+2/+3/+4, vereilt auf AT und PA (je nach Kampfstil des Lehrers) für Normale Lehrer/Erfahrene Lehrer/Lehrmeister/berühmte Lehrmeister. Der Bonus hält für eine Woche je 5h Einzeltrainings - zeitlich kumulativ.

Linkshändig – Gitchu no kaku gi
Linkshändig ist ein normal steigerbares Talent mit üblichem Talentwert.
Ab Linkshändig-TaW 6 zusätzliche Aktionen mit der Paradewaffe möglich (darunter verbessert sie immerhin schon den WV), ab Linkshändig-TaW 14 mit beliebiger Einhandwaffe:
Linkshändig-Kampfwert: TaW der Zweiten Waffe + (halber Linkshändig-Talentwert) - 9

Schlüssel Talentwert: Manöverwert
1: I
5: II
9: III
12: IV
15: V
18: VI

Anzahl gezogener Karten: 2+Manöverwert des genutzten Waffentalents / 2+Höchster ZfW eines eingesetzten Geflechts*. Maximal 4 Karten werden behalten.
*dann nicht zum Kämpfen nutzbar

Jeweils 3 Stimmungs-Chips geben eine stärkere Kartenvariante. Ein Spieler erhält pro dargestelltem Char und KR maximal 1 Chip. Er darf Chips nur für den eigenen Hauptcharakter einsetzen. Chips verfallen zu jedem Kampfende.

Wunden: Jede Wunde reduziert die Kartenzahl auf der Hand und die Zahl gezogener Karten um je 1. Eine Wunde verursacht außerdem INI - 3.

Grundmanöver


Das Grunddeck besteht aus 16 oder mehr Karten, bestehend aus Grundmanövern. Die 16 Grundmanöver dürfen - fast beliebig, vergleiche einzelne Manöver - ausgewählt werden, müssen aber zwingend im Deck vorhanden sein.

Finesse / Zielen
AT+2 / AT +4
Anm.: Zielen nur möglich innerhalb eines klassischen Kampfes (alle KR des Schusses innerhalb des Kampfes, d.h. nicht zur Kampferöffnung).

Finte / Antäuschen
Gegnerische PA & AUS -2 / -4
Antäuschen wirkt nur bis auf maximal 20 Schritt Entfernung.

Flankieren / Flankierschuss/-wurf
Nur möglich, wenn der Gegner von einem anderen Angreifer in derselben Kampfrunde bereits im Nahkampf angegriffen wurde. Oder in den Rücken des Gegners (dann wirkt der PA / AUS - Malus freilich nicht).
Gegnerische PA & AUS & INI -2 / Gegnerische PA & AUS & INI -4

Ausfall / Überziehen
Eigene AT -1, TP +2 / eigene AT -2, TP+4

Kräftiger Angriff / Durchziehen
Eigene AuP -3, TP+2 / Eigene AuP -4, TP+4

Hus Züchtigung
TP des gesamten Angriffes werden zu TP(A), dafür TP +2 / TP +4

Defensive
Es können maximal eine Defensive- oder Ausweichen-Karte jeweils pro gegnerischer Attacke eingesetzt werden.
PA +2 / PA +4

Ausweichen
Es können maximal eine Defensive- oder Ausweichen-Karte jeweils pro gegnerischer Attacke eingesetzt werden.
AUS +3 / AUS+5

Linkshändig
Anzahl limitiert: Manöverwert Linkshändig. Entweder zusätzliche AT oder PA mit dem Linkshändig-Kampfwert / zus. AT und PA. Weitere Karten wirken nur auf eine der Aktionen. (Weitere Einschränkungen siehe oben unter 'Linkshändig')

Sprinten
Anzahl limitiert: Manöverwert Körperbeherrschung. GSx2 / GSx3

Kampfkunst
(Anzahl nicht limitiert) Wird Kampfkunst gespielt, entfällt die eigene aktive Aktion. Man kann aber während des Kampfes bis zu (Manöverwert (aktives Waffentalent)+2) Karten seines Decks gegen Karten eigener Wahl austauschen. Kartenlimits müssen dabei wie sonst auch eingehalten werden. Dann Deck neu mischen. / Für 5 Initiativepunkte entfällt die eigene aktive Aktion nicht.

Position
Die eigene aktive Aktion verfällt - außer Bewegungsaktionen mit Ausnahme von Sprinten.
Die eigene Initiative steigt um 3, aber nie höher als bis zum aktuellen Wert der eigenen Intuition (nicht des Mutes). Man kann mehrere Positionskarten zusammen spielen.
Beim Einsatz von Position darf man außerdem [Manöverwert (Körperbeherrschung-BE) - 1] Positionskarten aus dem eigenen Deck heraussuchen und diese anstatt anderer Handkarten zusätzlich einsetzen.
Alle herausgesuchten Karten und ersetzten Handkarten werden dann auf den Ablagestapel gelegt.

Konter
Ein feindliches Grundmanöver außer Zaubern kann vom Konternutzer - falls er selbst Ziel ist oder direkt neben dem Anwender steht - unwirksam gemacht werden. / Zum Kontern der stärkeren Manöverversion muss auch der Konter auf die stärkere Version gebracht werden.
Anm.: Ein Manöver darf hochgestuft werden, um dem Konter zu trotzen. Der Konter-Nutzende darf dann seinerseits den Konter aufstufen oder ihn zurück auf die Hand nehmen / anderweitig einsetzen.
Anzahl limitiert: Manöverwert TaW der verwendeten Waffe (alternativ TaW Linkshändig oder TaW der Zweitwaffe, falls 2 Waffen geführt werden)

Durchziehender Hieb (respektive Durchziehender Stich / Stoß / Wurf / Schuss)
AT+1. Falls direkt während dieses Angriffes der Gegner zu Boden geht (durch Kampfunfähigkeit, Ohnmacht, Parade-Patzer oder Niederschlagen), erhält der Anwender eine weitere Attacke mit denselben Boni durch alle eingesetzten Manöver gegen einen weiteren umstehenden Gegner - nur wenn ein solcher vorhanden ist. Der Anwender darf sich keinen Spann bewegen müssen, der zusätzliche Gegner muss direkt bei ihm sein (z.B., falls zwei Gegner den Anwender angegriffen haben). Im Fall eines Fernkampfangriffs müssen die Ziele ballistisch passend hintereinander stehen, dafür jedoch besteht eine 50% Chance wenn der erste nicht durch den Schuss fällt, dass der zweite dennoch einen Angriffswurf gegen sich bekommt. / Falls der zweite Gegner fällt, ist der
Durchziehende Hieb normalerweise vorbei. Der Anwender kann nach der jeweiligen Schadensauswertung noch je 3 Initiative einsetzen um den Ausladenden Hieb ggf. gegen einen weiteren, also 3./4./5./6. verschiedenen Gegner anzuwenden, wenn jeweils der Gegner davor zu Boden ging und die zusätzlichen Ziele um ihn stehen.

Instinktives Abschauen
Anzahl limitiert: IN 8+: 1, IN 10+: 2, IN 12+: 3 usw.
Wurde der Anwender seit seiner letzten aktiven Aktion mit mindestens einem Meistermanöver angegriffen oder gegen den Anwender mittels eines solchen verteidigt/ausgewichen, kann der Anwender diese Karte mit einer Kopie eines dieser Meistermanöver "überschreiben". Wenn das getan wird, erlischt die zuvorige Fähigkeit dieser Karte, es ist also nur einmal "Überschreiben" möglich. Sollte der Anwender mehr als eine Instinktives-Abschauen-Karte gleichzeitig auf der Hand haben, kann er nur jeweils unterschiedliche Feindkarten kopieren. Er kann keine Grundmanöver kopieren. Sollte das gegnerische Meistermanöver kein den Spielern zugängliches Manöver sein, wird das ähnlichste Spielermanöver stattdessen "abgeschaut". / Der Anwender kann ein kopiertes Meistermanöver wie dort beschrieben aufwerten.

Zaubern (umgewandelte Karte)
1 ZP / 2 ZP

Unbewaffneter Kampf: Springende Schlange (FF) / Flinker Kranich (GE) / Edler Panther (KK) (Name der Technik hängt vom gewählten Kampfstil ab)
Diese Technik kann verwendet werden, um zu einem beliebigen Zeitpunkt (evtl. auch nach Angriffs- oder Paradewürfen), aber flexibel einsetzbar eine der folgenden Wirkungen zu haben:
- Der Unbewaffnete darf einen Bewaffneten auch nach dessen gelungener Attacke angreifen.
- Der Unbewaffnete erhält keinen halben Schaden, falls er pariert wird (vor dem Schadenswurf einzusetzen)
- Der Unbewaffnete erhält keinen halben Schaden, falls er selbst pariert (vor dem Schadenswurf einzusetzen)
/ (für folgende Optionen aufzuwerten)
- Der Unbewaffnete ignoriert für seinen Angriff WV-Abzüge (nur gegen Humanoide bis Größe "mittel"; vor dem Angriffswurf einzusetzen)
- Der Unbewaffnete ignoriert für seine Parade WV-Abzüge (nur gegen Humanoide bis Größe "mittel"; vor dem Paradewurf einzusetzen)

Meistermanöver


Die Anzahl der Meistermanöver im Deck muss kleiner oder gleich der Kampftechnikstufe (s. Kapitelanfang) sein.
Manche Meistermanöver gehören zu einer Schule. Der Held kann sich einer Schule anschließen. Von dieser Schule kann er zwei Meistermanöver in sein Deck tun, von anderen Schulen maximal eines (die normale Meistermanöverbegrenzung ist zusätzlich zu beachten).

Tigersturm
AT +3 / AT+6*
*Der Gegner wird bei erfolgreicher Attacke um 2 Schritt zurückgeworfen - außer er weicht seitlich erfolgreich aus. Ist dies nicht möglich, TP + 2.*
*Falls Sprintenkarte zusätzlich eingesetzt & mindestens 3 Schritt Anlaufstrecke

Falkenauge
FK +3 / FK+unendlich auf maximal 10 Schritt Entfernung: Aufgewertet nur normaler Wurf/Schuss oder in Schnellwurf-/schusszeit mit Glücklicher Gelegenheit zusammen.
Anm.: Falkenauge nur möglich innerhalb eines klassischen Kampfes (alle KR des Schusses innerhalb des Kampfes, d.h. nicht zur Kampferöffnung).

Meisterfinte
PA & AUS -3/ PA & AUS -6

Meisterflankieren
Nur möglich, wenn der Gegner von einem anderen Angreifer in derselben Kampfrunde bereits im Nahkampf angegriffen wurde. Oder in den Rücken des Gegners.
Gegnerische PA & AUS & INI - 2, TP +1 / Gegnerische PA & AUS & INI -4 & TP +2

Meisterausweichen
Es können maximal 1 Defensive- oder Ausweichen-Karte jeweils pro gegnerischer Attacke eingesetzt werden. Meisterausweichen darf allerdings zusätzlich gespielt werden.
AUS +3 / +5

Meisterdefensive
Es können maximal eine Defensive- oder Ausweichen-Karte jeweils pro gegnerischer Attacke eingesetzt werden. Meisterdefensive darf allerdings zusätzlich gespielt werden.
PA +2 / PA +4

Voraussicht
Adlerschule, ab IN 14 +1 Voraussicht erlaubt, +2 ab IN 16; usw.
3 Karten ziehen und 2 abwerfen / -

Rundumschlag
Pumaschule
Attacken mit je AT erschwert um 3 gegen mehrere Umstehende im Uhrzeigersinn oder dagegen. Andere Manöver müssen auf einzelne dieser AT aufgeteilt werden. Eigene PA & AUS entfällt / PA & AUS entfallen nicht, sind aber um 3 erschwert. Falls 2 zusätzliche Initiativepunkte eingesetzt werden, wird PA oder AUS nicht erschwert.

Doppelschuss
Verbraucht zwei Pfeile. Zwei Gegner, die vom Schützen aus gesehen nahe beieinander sind, werden attackiert. Regeltechnisch zwei Schüsse mit jeweils einer zu anderen Modifikatoren hinzukommenden "Doppelschuss"-Erschwernis wie ins Kampfgetümmel sowie TP je -1 und maximal naher Reichweite. Andere Manöver müssen auf einzelne dieser Schüsse aufgeteilt werden. / Die Erschwernis entfällt.

Niederschlagen / Niederschießen
Nicht für Wurfwaffen und Messer/Dolche. Bei gelungener eigener AT und misslungenem Ausweichen bzw. unabhängig von seinem PA-Ergebnis muss der Gegner eine KK-Probe mit Modifikator (Differenz KK Angreifer minus Verteidiger) bestehen. Bei Misslingen dieser Probe würfelt der Gegner auf die Patzertabelle solange ohne Anwendung der Ergebnisse, bis er stolpert oder stürzt. / + Ziehe eine Karte (sofort anwendbar)

Seitstoß
Bei gelungener AT und misslungener PA/Ausw kann der Anwender seine Bewegung durch den Ort wo der Gegner stand hindurch fortsetzen. Direkt beim Pfad des Anwenders oder neben dem Gegner befindliche Gegner inkl. des Ziels, die sich nicht mit anderen im Kampf befinden oder abgelenkt sind, bekommen alle jeweils einen Gelegenheitsangriff (zusätzlichen Angriff ohne das Ziehen neuer Karten, man kann auf diesen Angriff Karten setzen falls vorhanden).
Der Gegner kann entscheiden, den Angriff statt mit PA/Ausw mit einer KK-Probe zu kontern, die um die Hälfte der Differenz zum Anwender erleichtert bzw. erschwert ist; oder er kann sich außerdem optional unter Verzicht eines eigenen Angriffs zu Boden stürzen. Bei normaler gelungener Anwendung wird der Gegner einen Schritt in eine seitliche Richtung der Wahl des Anwenders gestoßen (oder nach hinten, falls der Anwender an dessen vorigen Standpunkt seine Bewegung beendet) und würfelt auf der Patzertabelle solange ohne Anwendung der Ergebnisse, bis er stolpert oder stürzt. Würde der Angriff den Gegner in eine Schlucht stoßen, erhält er eine GE/IN Probe -2 + BE auf den höheren der beiden Werte um nicht herunterzufallen, er gilt dann aber als gestürzt (hängt an der Kante). Ausgenommen vom 1-Schritt-Stoß und Patzerwurf sind nach SL-Entscheid Tiere mit niedrigem Schwerpunkt, diese werden mit geringeren Konsequenzen zu Boden oder Seite gedrückt. Der Gegner erhält bei Anwendung dieses Manövers keinen direkten Schaden. Mit gleichzeitigem Einsatz der Sprintenkarte und etwas Anlauf können zwei Gegner in einer Linie "seitgestoßen" werden, jeweils falls der vorige den Seitstoß nicht parieren oder mit KK stehen konnte, mit aufgewertetem Sprinten bis zu drei Gegner. / Gelegenheitsangriffe entfallen.

Doppelangriff
Anzahl limitiert: Manöverwert Linkshändig. 2 Attacken, die zweite mit dem Linkshändig-Kampfwert. Finessen erhöhen beide AT-Werte, andere Manöver müssen verteilt werden. Tigersturm darf entweder als Finesse verwendet werden (beide AT+2/+4) oder mit seiner normalen Wirkung auf eine der AT. Falls beide AT gelingen, ist die gegnerische PA und AUS gegen diesen Doppelangriff halbiert. / Die gegnerische PA und AUS gegen diesen Doppelangriff werden in jedem Fall halbiert.

Tekko-Dójó-Stil-Angriff
Tekkoschule
Die Schule des Tekko hat sich auf Angriffe auf die Schwachstellen der verschiedenen Rüstungssorten konzentriert, beispielsweise unter die Achseln oder auf andere Gelenke wie die Kniekehle. Selbst gewisse schwache Stellen von magischen Rüstungsfeldern werden ausgenutzt.
Nur im Kampf gegen Humanoide anwendbar (und gegen Wesen welche schwache Stellen aufweisen die der Anwender explizit kennt). Dieses Meistermanöver ist wegen der nötigen Beweglichkeit des Angreifers bzw. der Tatsache dass man die Angriffsstellen durch Kampftaktik öffnen muss nicht für zweihändig geführte Waffen möglich. Es ist aber auch anwendbar mit einhändig geführten Wurfwaffen. Reduziert den RS des Gegners um 3 / um 5.

Entwaffnen
Kranichschule
Nicht kombinierbar mit Niederstoßen, Zerschmettern oder Schaden(manövern). Der Angreifer erfährt gegnerische Eigenschaftswerte nicht, sondern nur ob das Manöver ge- oder misslang.
Bo (nicht Hanbo), Peitschen, Kettenwaffen: FF+W6 !> KK+W6, bei Erfolg Entwaffnung.
Alle anderen Waffen: (TP+Eigenschaft der eigenen Waffe)+W6 !> (beste Eigenschaft aus FF,KK,GE,IN des Verteidigers)+W6.
/ Bo (nicht Hanbo), Peitschen, Kettenwaffen: Der Angreifer kann bis zu 3 INI-Punkte ausgeben, um soviele Punkte auf seinen oben bestimmten Entwaffnenwert zu addieren, wenn er dies vor dem ersten W6-Wurf ansagt. Dann kann der Verteidiger dies vor jeglichem Würfeln für seinen Wert ebenfalls tun, sofern er genug INI hat. Der Verteidiger darf nie mehr Punkte einsetzen als der Angreifer.
Andere Waffen, für Bo etc. alternativ oder zusätzlich für 3 INI: Die Entwaffnung schlägt die Waffe potentiell weiter fort. W6: Bei 6 ist die Waffe in diesem Kampf unzugänglich, bei 2-5 braucht der Gegner insgesamt (nicht pro Versuch) 1 aktive Aktion mehr, um sie aufzunehmen.

Glückliche Gelegenheit (Fernkampf)
Anzahl nicht limitiert.
Schuss- bzw. Wurfdauer -1 KR

Fall der Sterne (Nur Shuriken, Wurfnadeln)
Es werden bis zu (FF-10)/2 Shuriken auf einmal geworfen auf einen einzigen Gegner. Sie erfordern nur einen Angriffswurf mit "Doppelschuss-Erschwernis" (s.o., zusätzlich wie Schnellwurf), aber auch nur ein Ausweichen (bzw. mehrere Schildparadewürfe ohne Mehrfachparaden-Abzug). Es dürfen keine TP-steigernden Manöver gleichzeitig eingesetzt werden, Manöver wie Zielen verstärken dafür alle Wurfgeschosse des Falls der Sterne. / Die Erschwernis entfällt.
Shuriken oder Wurfnadeln gewähren eine zusätzliche "Fall der Sterne"- Karte im Kampfdeck.

List der Sterne (Nur Shuriken, Wurfnadeln)
Voraussetzung anfangs 1 Schritt Entfernung zum Gegner (gelöst) bis GS-3 Schritt Entfernung. Der Anwender darf in derselben Kampfrunde mittels Wurfwaffe und Nahkampfwaffe dasselbe Ziel angreifen. Falls er nicht zuvor 1 KR zielte, gilt die Schnellwurferschwernis bei der Wurfwaffe. Desweiteren ist der Wurf erschwert um 3. Er darf für beide Waffen Manöver ziehen, aber nur drei Karten insgesamt zusätzlich zu List der Sterne einsetzen oder halten und er darf keine Karten aus dem Fernkampfdeck halten (auch kein Ausweichen, Position, usw. aus dem Fernkampfdeck). Der Gegner darf beide Angriffe mit einer einzigen Verteidigungsaktion (d.h. falls er aufgespalten hatte, muss er nur eine Verteidigungsaktion verbrauchen) aber zwei separaten Würfen versuchen auszuweichen bzw. die Nahkampfwaffe versuchen zu parieren, allerdings zählt der Nahkampfangriff durch List der Sterne als Finte. / Der Nahkampfangriff zählt als Meisterfinte.
Nach diesem Manöver befindet der Anwender sich in 0 Schritt Entfernung im Nahkampf.

Meisterkonter
100% Erfolgschance gegen Kontrahenten der Stufe 5 / GW 5 oder niedriger. (80 - (Stufendifferenz, falls negativ) * 10) % Erfolgschance darüber.
Ein feindliches Grund- oder Meistermanöver außer Zaubern und Schnelles Zaubern kann vom Konternutzer - falls er selbst Ziel ist oder direkt neben dem Anwender steht - unwirksam gemacht werden. Der Meisterkonter schützt im Fall gekonterter feindlicher Angriffsmanöver nur den Konternden selbst, z.B. wird bei einem Rundumschlag nur er selbst nicht angegriffen, andere schon. / Zum Kontern der stärkeren Manöverversion muss auch der Konter auf die stärkere Version gebracht werden.
Anm.: Ein Manöver darf hochgestuft werden, um dem Konter zu trotzen. Der Konter-Nutzende darf dann seinerseits den Konter aufstufen oder ihn zurück auf die Hand nehmen / anderweitig einsetzen. Meisterkonter gegen Doppelschuss, o.ä. beschert dem Konternden ein automatisches Ausweichen.

Flexibilität
Kitsuneschule, ab IN 13 +1 Flexibilität erlaubt, +2 ab IN 15; usw.
Auf diese Karte müssen drei Grundmanöver fest eingetragen werden. Es darf beim Einsatz des Manövers Flexibilität eine der drei Wirkungen gewählt werden. Anm.: Vor den Würfelwürfen, wie bei anderen Manövern auch. Natürlich kann man sich eine Flexibilität: Ausfall/Defensive/Position bis zur Parade aufsparen.

Zerschmettern
Bärenschule. Nicht kombinierbar mit Niederstoßen oder Entwaffnen.
Nicht erlaubt mit Speeren, Peitschen, mit Fernkampf und mit zweihändig geführten Waffen* - letztere wegen Präzision, *Ausnahme: Gegen andere zweihändig geführte Waffen.
Angriff auf Waffe des Gegners. Der Gegner bekommt einen Gelegenheitsangriff mit seinem PA-Wert (zusätzlichen Angriff ohne das Ziehen neuer Karten, er kann auf diesen Angriff defensive und offensive Karten einsetzen falls vorhanden). Ist der Zerschmettern-Attackewurf erfolgreich und die gegnerische Parade misslungen, werden die TP auf die Waffe angerechnet. Der RS jeder Waffe beträgt 12-BF. Kommen SP durch, wird eine BF-Probe erleichtert um 50% der SP (abgerundet) abgelegt. Bei gelungener BF-Probe zerbricht die gegnerische Waffe, sonst steigt ihr BF um 1. / Der gegnerische Gelegenheitsangriff entfällt.
Anmerkung: Das "Zerschmettern"-Manöver wird nicht benötigt, um Bögen, getragene Gegenstände oder Tränke anzugreifen.

Schnelles Zaubern (Meistermanöver umgewandelt)
ZP 1,5 / ZP 3

Unbewaffneter Kampf: Weise Schlange (FF) / Weiser Kranich (GE) / Weiser Panther (KK) (Name der Technik hängt vom gewählten Kampfstil ab)
Diese Technik kann verwendet werden, um zu einem beliebigen Zeitpunkt (evtl. auch nach Angriffs- oder Paradewürfen), aber flexibel einsetzbar alle der folgenden Wirkungen zu haben:
- Der Unbewaffnete darf einen Bewaffneten auch nach dessen gelungener Attacke angreifen.
- Der Unbewaffnete erhält keinen halben Schaden, falls er pariert wird
- Der Unbewaffnete erhält keinen halben Schaden, falls er selbst pariert
/ (nach Aufwertung zusätzlich)
- Der Unbewaffnete ignoriert für seinen Angriff WV-Abzüge (nur gegen Humanoide bis Größe "mittel")
- Der Unbewaffnete ignoriert für seine Parade WV-Abzüge (nur gegen Humanoide bis Größe "mittel")

Regeln für Taktik im Kampf


Initiative


Die Initiative (INI) beträgt zu Beginn des Kampfes MU. Erhöhungen der INI gehen nicht weiter als bis zur Höhe der IN (Intuition) des Charakters.
Statt der Stimmungschips muss ein Charakter nun INI-Punkte einsetzen, um stärkere Kartenvarianten zu nutzen, und zwar 3 INI-Punkte pro Karte. Eine hohe INI repräsentiert den Vorteil einer guten eigenen Position, guten Überblicks und einer allgemein vorteilhaften Kampfsituation zu den Gegnern. Eine kurzfristig überraschende Ausnutzung der eigenen Position (durch stärkere Kartenvarianten ausgedruckt) kann nun - sofern der Kampf dadurch nicht beendet wird - zu einer Verschlechterung der eigenen Position führen.
Desweiteren gewinnt man durch Kampfbeschreibung nun INI-Punkte statt Chips: + 1 Punkt wenn mindestens ein Mitspieler (/ SL) die Beschreibung lobt (Daumen hoch), + 2 Punkte wenn mindestens drei Personen die Beschreibung loben.
Eine Änderung der INI - egal in welche Richtung - tritt immer erst mit Beginn der nächsten Kampfrunde in Kraft. Der INI-Protokollant sollte demnach mehrere INI-Spalten führen, am besten 1. KR / 2. KR / ..., da so auch die jeweils aktuelle Kampfrundenzahl miterfasst ist.

Man kann verzögern, das heißt seine Handlung später als andere Kampfteilnehmer in der gleichen Kampfrunde durchführen. Es ist möglich seine eigene Aktion zu teilen in genau zwei Teile: Z.B. erst 3 Schritte Bewegung, dann verzögern, dann 1 Schritt Bewegung und Angreifen.

Bei Initiative = 0 kann man weiterkämpfen, allerdings keine Meistermanöver mehr einsetzen. Dies gilt sofort, in derselben Kampfrunde, in der sie auf Null sinkt. Die Initiative sinkt nie unter Null.

Alchimistische Tränke und Elixiere


Diese können ab sofort in 1 KR getrunken werden, jedoch kann jeder Gegner in Nahkampfdistanz mit einer gelungenen, freien Attacke (ohne Manöverkarten) Trank oder Elixier zerstören - wenn der Trinkende eine höhere Initiative hat, wird der AT-Wert hierzu halbiert.

Lösen

Das Lösen ist nur noch mit höherer Initiative gegenüber allen direkt anbei sich befindlichen Gegnern erlaubt, dann jedoch mit unmodifizierter GE-Probe +0. Löst man sich mit niedrigerer Initiative / ohne Probe, bekommen Gegner jeweils eine freie Attacke - Manöverkarten dürfen für diese theoretisch eingesetzt werden, fehlen aber dann für die 'normale' Attacke bzw. mussten vorher gespart werden.

Waffenmanöver


Manche besonderen Waffen oder Geflechte fügen dem eigenen Kampfdeck weitere, einzigartige Manöver hinzu.

Improvisierte Waffen


Bei einer Parade mit einer improvisierten Waffen muss ein Bruchfaktortest abgelegt werden, wenn der Schaden der Attacke 10 oder mehr betragen würde.


Alle Regeln ab hier sind veraltet


Rollenmanöver (Reich-der-Blüten-Name / Allgemeiner Name)


Ein Held darf maximal eine Rolle wählen und Rollenmanöver dieser Rolle zusätzlich zu Grund-, Meister- und Waffenmanövern in sein Deck hinzufügen. Die maximale Anzahl der Rollenmanöver - es dürfen wie bei den Meistermanövern auch weniger oder sogar null Manöver sein - , die hinzugefügt werden dürfen, wird mit der für die Meistermanöver genannten Kampftechnikstufe-Formel bestimmt, nur dass als Eigenschaft die Eigenschaft der gewählten Rolle statt der Kampfstil-Eigenschaft eingesetzt wird.
Die Rolle wird mit dem Deck zusammen festgelegt, kann also entweder durch Kriegskunst oder 1 Stunde Training gewechselt werden.
Einzigartige Rollen können in Gruppen von zwanzig oder weniger zusammengehöriger Wesen (z.B. der Heldengruppe) nur von maximal einem Individuum angenommen werden.

Rolle Auge im Sturm / Wächter (einzigartig, Charisma)


Diese Rolle zieht Gegner auf sich, um seine Gefährten zu entlasten. Es eignen sich schwer gerüstete Kämpfer mit hoher Lebenskraft und/oder hoher Verteidigung (oder Rundumschlag).

Rollenfähigkeit:

Behält Auge im Sturm am Anfang einer Kampfrunde mindestens zwei gezogene Defensiven auf der Hand*, darf er bis zum Ende der KR eine Karte mehr auf der Hand halten.

Rollenmanöver:

Auf Sich Lenken
Die eigene aktive Aktion entfällt. Positionskarten dürfen zusammen mit Auf Sich Lenken gespielt werden. Die Auswirkung von Auf Sich Lenken erfährt der Spieler unverzüglich. Er darf in der gleichen Aktion weitere Auf Sich Lenken Karten spielen, falls er sie auf der Hand hat (die letzte gespielte Karte zählt, vgl. unten).
Gegner innerhalb der Reichweite machen eine Klugheits-Probe. Für jene Gegner, die eine höhere Stufe (bei Tieren/Monstern: Gefährlichkeitswert) haben als Auge im Sturm, ist die Probe um 3 (bei Tieren/Monstern um 5) erleichtert. Misslingt diese Klugheitsprobe, kann ein Gegner offensive Aktionen - mit Ausnahme von Zaubern - nur gegen das Auge im Sturm, welches "Auf Sich Lenken" gespielt hat, ausführen. Die Reichweite entspricht der effektiven Geschwindigkeit (eGS) der Gegner. Mit anderen Worten müssen sie ohne Sprinten-Karte in einer Kampfrunde zum Auge im Sturm kommen (aber nicht unbedingt angreifen) können. Der Effekt währt solange bis Auge im Sturm fällt oder stürzt, aus der Sichtlinie kommt (z.B. durch Unsichtbarkeit oder Teleport) oder erneut "Auf Sich Lenken" spielt: D.h., das erneute Ausspielen kann Gegner aus dem Effekt "entlassen", falls ihnen die KL-Probe gelingt.

Rolle Fuchs mit neun Schwänzen / Finteur (Fingerfertigkeit)


Diese Rolle lenkt Gegner ab, um einem schlagkräftigen Gefährten offene Flanken zu schaffen.

Rollenfähigkeit:

Behält Fuchs mit neun Schwänzen in einer Kampfrunde mindestens zwei gezogene Manöver Finte oder Meisterfinte bzw. die Fernkampf-Versionen davon auf der Hand*, darf er bis zum Ende der KR eine Karte mehr auf der Hand halten.

Rollenmanöver:

Ablenken
Ansagen vor dem eigenen Angriffswurf. Der Parade-Malus durch die von Fuchs mit neun Schwänzen zusammen mit Ablenken gespielten Finten kann teilweise oder ganz auf die nächste Attacke der eigenen Seite in dieser KR verlagert werden. Alternativ kann die Hälfte des Parade-Malus stattdessen den RS senken, aber beides kann nicht gemischt werden.

Rolle Scharf-schnabliger Kranich / Frontkämpfer (Körperkraft oder Gewandtheit)


Die Standard-Nahkämpfer-Rolle die sich ins Getümmel stürzt.

Rollenfähigkeit:

Behält Scharf-schnabliger Kranich in einer Kampfrunde mindestens zwei gezogene Manöver Finesse, Ausfall, Kräftiger Angriff, Hus Züchtigung, Linkshändig oder Tigersturm auf der Hand*, bekommt er diese KR ein zusätzliches Tigersturm-Manöver auf die Hand.

Rollenmanöver:

bisher keine

Rolle Bambus-Hain-Panther / Plänkler (Gewandtheit)


Rollenfähigkeit:

Behält Scharf-schnabliger Kranich in einer Kampfrunde mindestens zwei gezogene Manöver Ausweichen oder Sprinten auf der Hand*, darf er diese Kampfrunde eine zusätzliche Karte auf der Hand halten.

Rollenmanöver:

bisher keine

*Von der vorigen Runde auf der Hand behaltene Manöver und mittels Voraussicht gezogene Manöver zählen hierbei nicht. Die fraglichen Manöver müssen für den Rollenfähigkeits-Effekt neu gezogen werden.
Diese Fähigkeit ist nur nützlich, falls der Charakter entsprechend viele Karten ziehen kann. Er zieht nicht mehr Karten als normal, sondern darf nur temporär eine Karte mehr auf der Hand halten.

Rolle Richtung weisender Tiger / Kommandeur (einzigartig, Mut)


Rollenfähigkeit:

Der Richtung weisende Tiger kann seine Gefährten koordinieren. Falls er dies tut, verfällt seine aktive Aktion außer Bewegungsaktionen mit Ausnahme von Sprinten. Er darf eine oder mehrere Kriegskunst-Karten statt der normalen Kriegskunst-Fähigkeit dafür benutzen, entweder allen Gefährten die Attacke um 1 je Karte zu erhöhen oder die eigene Initiative oder die eines einzelnen Gefährten um 4 je Karte zu erhöhen, bis zum Maximum dessen Intuitions-Wertes; oder bei mehreren Kiregskunst-Karten eine Kombination des genannten.

Rollenmanöver:

Erfahrener Taktiker
Die eigene aktive Aktion außer Bewegungsaktionen mit Ausnahme von Sprinten verfällt. Entweder erhalten alle Gefährten + 1 auf Parade oder deren Angriffe erhalten zusätzliche (Halb-) Finten im Wert von 1.

Rolle Feuerspeiender Drache / Magier (Klugheit)


Rollenfähigkeit:

Kann im Kampf Magie anwenden und Karten mit Zauberpunkten nutzen.


Unbewaffneter Nahkampf: Kakutógi



====Schlange(Ja)-Techniken====


Springende Schlange – Henpen ja
Normalerweise kann man mit einer GE-Probe+BE in einer Kampfrunde aufstehen. Mit der Henpen-ja-Technik bekommt der Kämpfer auf die GE-Probe zum Aufstehen einen Bonus in Höhe des Kakutógi-Wertes und kann in derselben Kampfrunde noch mit Kakutógi angreifen; beides nur wenn die eigene BE kleiner gleich 2 ist. Hierzu spannt er seinen Körper an und lässt ihn ruckartig nach oben schnellen.
Erlernen: Lehrer, 10 h, GE: 12, Kakutógi: 6+

Weise Schlange - Sómei na ja
Der Kämpfer hat die Geheimnisse des Kampfes gegen Bewaffnete gelernt. Er reagiert in blitzartiger Schnelle mit einer Palette traditioneller Bewegungsabläufe, vor langer Zeit entwickelt gegen jede Waffengattung des Reichs der Blüten. Dies bedeutet WV: Kakutógi 6/1 gegen Bewaffnete. Normalerweise ist der WV 3/1.
Erlernen: Erfahrener Lehrer, 20 h, GE: 14, Kakutógi: 9+

====Panther(Hyo)-Techniken====


Flinker Panther – Kaisoku no hyo
Normalerweise kann ein waffenloser Kämpfer einen Bewaffneten nur nach dessen misslungener Attacke angreifen. Mit der Kaisoku-no-hyo-Technik kann der Kämpfer jede Kampfrunde angreifen, indem er den Gegner blitzartig einschätzt.
Erlernen: Lehrer, 10 h, IN: 12, Kakutógi: 6+


====Bär(Kuma)-Techniken====


Harter Bär – Kyóko na kuma
Der Kämpfer erhält wahlweise RS=KK/5 (normal gerundet) gegen unbewaffnete Angriffe, selbst wenn er ohne Kleidung kämpft. Durch Muskelanspannungen kann er unbewaffnete Angriffe ein wenig abfangen.
Erlernen: Lehrer, 10 h, MU: 12, Kakutógi: 6+

Unbeugsamer Bär – Kachiki na kuma
Normalerweise erleidet ein Unbewaffneter im Kampf gegen Bewaffnete bei Paraden und parierten eigenen Angriffen noch halben Schaden. Mit dieser Technik lernt der Kämpfer den richtigen Umgang gegenüber Waffen und kann diese besser blocken und beiseite schlagen – er erhält keinen Schaden mehr bei Paraden und parierten eigenen Angriffen.
Erlernen: Erfahrener Lehrer, 20 h, MU: 14, Kakutógi: 9+

Starker Bär – Kyóso na kuma
Der Kämpfer lernt besonders waghalsige Angriffe. Er erhält einen Bonus von FF-10 auf alle Kakutógi-Schadenswürfe. Bei einem Pasch erhält der nächste Wurf ebenfalls den Bonus.
Erlernen: Lehrmeister, 40 h, MU: 16, Kakutógi: 12+


====Kranich(Tsuru)-Techniken====


Lebendiger Kranich – Aza yaka tsuru
Der Kämpfer lernt, seine Kräfte im Kampf gut einzuteilen und Treffer besser wegzustecken. Er kann bis zu einem Wert von -(KK-5) Ausdauerpunkte Nahkampfschaden einstecken, bevor er kampfunfähig wird.
Erlernen: Lehrer, 10 h, KK: 12, Kakutógi: 6+


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Stile

Jeder Samurai und jeder Ninja kann – sofern er einen Lehrmeister dafür findet – prinzipiell alle Stile erlernen. In der Praxis beherrschen viele jedoch in der Hauptsache einen speziellen Stil - einerseits wegen dem Lehrermeister und auch, weil die verschiedenen Voraussetzungen für die Stil-Techniken oft nicht für mehrere Stile erfüllt werden können. Die Techniken jedes Stils können jeweils nur der Reihe nach erlernt werden. Die Stil-Techniken können mit gewöhnlichen Techniken (nur mit 1 pro Kampfrunde, falls nicht Meisterschaft in den beteiligten Waffentalenten) kombiniert werden, untereinander sind sie immer kombinierbar.

Ehrenpunkte

Das Maximum beträgt (MU+CH)/2*Grad. Man regeneriert Ehrenpunkte durch ehrenhaftes Handeln, verliert aber auch solche durch unehrenhaftes. Beispiele für Samurai:
Duell (gewonnen/verloren)
gegen Gegner höheren Grades: voll/-5
gegen Gegner gleichen Grades: +10/-5
gegen Gegner eines Grades niedriger: +2/-5
gegen Gegner mehrerer Grade niedriger: +0/-5
Belobigung durch Vorgesetzten: +so viele Ehrenpunkte, wie der Vorgesetzte einsetzt
Auftrag des Vorgesetzten nicht ausgeführt: - alle Ehrenpunkte

Sonstige Prinzipien des Samurai erfüllt: +variabel

Samurai-Stil: Otakado (Falke)

Der Falken-Stil ist ein wohlbekannter und geachteter Stil im Reich der Blüten. Obwohl er nicht zu den stärksten Samurai-Stilen zählt, verschafft dieser Stil dem Samurai Respekt und Ehre auf fast jedem Schlachtfeld. Der Falken-Stil benötigt Katana in der Rechten sowie das Wakizashi in der Linken.

Undurchdringlicher Kreuzblock des Falken – Taka no tettó no shubi

Die Wachsamkeit des fliegenden Falken ist legendär. Man sagt, dass die Samurai des Falken-Stils sogar Pfeile ablenken können.
Falls der Samurai zwei Paraden gegen eine Attacke einsetzt, darf er dies behandeln wie eine einzelne Parade mit kumuliertem Paradewert der beiden separaten Paraden. Außerdem zählt selbst eine gewürfelte 20 bei einem auf diese Weise ermittelten Paradewert von 20+ als gelungene Parade. Gegen Fernkampfangriffe wird diese kumulierte Parade wieder halbiert, ist aber mit dieser Technik immerhin möglich. Dann kommen aber selbst bei gelungener Parade noch die Hälfte (aufgerundet) der TP durch – vor RS.
Ehrenpunkte: 1 pro Anwendung (2 bei Anwendung gegen Fernkampfangriffe)
Erlernen: 40 h, Gitchu no kaku gi 12+, Samurai-Grad: 1

Innere Kraft des lebendigen Falken – Chi no aza yaka taka

Der Samurai führt Katana und Wakizashi wie ein vollendeter Meister.
Er erhält 2 Attacken und 2 Paraden, als wäre er vollendeter beidhändiger Krieger. Sollte er die Vollendung in Linkshändig erreicht haben, erhält er keine zusätzlichen Aktionen.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampf oder Schlacht
Erlernen: 60 h, Gitchu no kaku gi 13+, Samurai-Grad: 2

Herabstürzende-Falkenflug-Schwerttechnik – Taka no uchimonowaza no tsukamu

Durch die übersinnliche Kraft des Falken zischt das das Daishó des Samurai schneller durch die Luft als das Auge ihm zu folgen vermag.
Der Samurai erhält zwei zusätzliche Aktionen (zwei Attacken, zwei Paraden oder eine je eine Attacke und Parade), wobei er eine mit dem Katana und die andere mit dem Wakizashi ausführt.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampfrunde
Erlernen: 80 h, Gitchu no kaku gi 14+, Samurai-Grad: 3

Samurai-Stil: Okamedo (Schildkröte)

Dieser Stil wird eher von den weisen und zurückhaltenden Samurai gewählt als von den jungen und heißblütigen. Man erzählt sich, dass Okamedo-Meister durch die Kraft ihres Kami praktisch unverwundbar werden.

Stärke der uralten Schildkröte – Kame no kyóso de hijō ni furui

Die Schildkröte trägt geduldig ihren Panzer das gesamte Leben. Niemals beschwert sie sich.
Sofern der Samurai eine traditionelle Rüstung (oder Teile davon) trägt, behindert ihn diese im Kampf durch die Hilfe seines Kami nicht mehr. Behinderungen der Rüstung außerhalb des Kampfes bleiben normal.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampf oder Schlacht
Erlernen: 40 h, Körperbeherrschung 12+, Samurai-Grad: 1

Unerschöpfliche Ausdauer der Schildkröte – Kame no kagirinai gaman

Die Schildkröte folgt ihrem Weg beharrlich und unbeirrt.
Jegliche Ausdauer-Verluste egal welcher Art außer durch die Stil-Technik 'Schildkröten bluten nicht' werden halbiert.
Ehrenpunkte: 1 pro Stunde
Erlernen: 60 h, Körperbeherrschung 13+, Samurai-Grad: 2

Schildkröten bluten nicht – Kame ga shukketsu shimasen

Es wird berichtet, dass selbst die härtesten Schläge in der Schlacht einen Samurai des Schildkröten-Stils niemals verletzen. Er schreitet über das Schlachtfeld mit unberührter Haut.
Falls ein Angriff maximal soviele SP anrichten würde, wie der RS des Samurai beträgt, wird stattdessen Ausdauer-Schaden angerichtet.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampfrunde
Erlernen: 80 h, Körperbeherrschung 14+, Samurai-Grad: 3

Samurai/Ninja-Stil: Owashido (Adler)

Der Adler-Stil gilt als elegant und ist vor allem unter Samurai ehrwürdiger Familien (die nicht ständig Kriege führen) und weiblichen Kämpfern sehr beliebt. Er benötigt das Führen zweier Tantos, Sais oder ähnlich kurzer Waffen.

Adler am Himmel – Ame ni washi

Der Adler, wie er schön und furchtbar am Himmel kreist, ist unerreichbar.
Der Parade-WV des Kämpfers steigt um 3+die Differenz seines Grades zu dem seines jeweiligen Gegners (mind. 0). Dies gilt für beliebig viele Gegner.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampf oder Schlacht
Erlernen: 40 h, Messer und Dolche 12+, Samurai-Grad: 1

Abgleitendes Federkleid des Adlers – Washi no shusei no hane

Der Adler ist ein schneller Meister der Luft. Kein Mensch könnte ihn mit einem Angriff treffen.
Der Adler-Stil-Kämpfer kann, wenn er die Initiative hat, seine Parade um einen Betrag* erschweren. Dafür erhält er doppelt so viele Punkte, die er nach Ansage einer gegnerischen Attacke mitsamt Techniken vor dem zugehörigen Würfelwurf auf dessen Attacke aufschlagen kann, falls die Attacke gegen den Adler-Stil-Kämpfer gerichtet sind (die Punkte können für weitere Attacken von demselben oder anderen Gegnern gespart werden, verfallen aber nach einer Kampfrunde). Verfügt der Adler-Stil-Kämpfer über mehrere Paraden, kann er aus jeder eigenen erschwerten Parade wie oben zusätzliche Punkte ziehen.
*Der maximale Betrag ist der Samurai- oder Ninja-Grad, unabhängig vom Paradewert.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampfrunde
Erlernen: 60 h, Messer und Dolche 13+, Samurai-Grad: 2

Überlegenheit des weisen Vogels – Kinrui no eimaina no shikó

Der Adler kreist über seiner Beute, bis er ein Zeichen von Unaufmerksamkeit gewahrt. Dann schlägt er rasch wie der Wind zu und tötet.
Mit dieser Technik begibt sich der Adler-Stil-Kämpfer in eine Lauerstellung: Immer wenn seinem Angreifer eine Attacke misslingt, darf der Kämpfer eine (bei hohem Linkshändig-Wert zwei) Attacke zurückschlagen. Diese Attacke ist unparierbar, sofern nicht andere Techniken zusätzlich angewandt werden. Dafür verzichtet der Kämpfer auf seine Angriffsaktion. Er darf maximal so viele misslungene Attacken in einer Kampfrunde kontern, wie hoch sein Samurai-Grad ist.
Ehrenpunkte: 1 pro Kampf oder Schlacht
Erlernen: 80 h, Messer und Dolche 14+, Samurai-Grad: 3


Zu Waffenübungen:


1 Stunde Waffenübungen verursachen 1 SP, 2 Stunden W3 SP, 3 Stunden W6 SP, 4 Stunden W6 + W3 SP, 5 Stunden 2W6 SP, 6 Stunden 2W6 + W3 SP, 7 Stunden 3W6 SP, 8 Stunden 4W6 SP
(Im Laufe der Zeit deshalb höherer Schaden, weil man unkonzentrierter wird)
Mehr sind pro Tag nicht möglich. Der Lehrer selbst erhält etwa halb so viel Verluste.
Selbstverständlich beherrschen die Lehrer nicht alle Techniken, sondern nur eine bestimmte Auswahl. Die Lehrer werden von Bishamon geleitet. Seine Anhänger können Techniken vermitteln, andere nur mit Lehren: (Eigenschaftsvorraussetzung +).

Lehrer:
Verlangen 3 Adlertaler pro 4 Stunden intensiver Waffenübungen.

Erfahrene Lehrer:
Verlangen 6 Adlertaler pro 4 Stunden intensiver Waffenübungen.

Lehrmeister (das ist ein Berufstitel):
Verlangen etwa 10 Adlertaler pro 4 Stunden intensiver Waffenübungen.

Bekannter Held oder Hoher Lehrmeister:
Ca. 15 Adlertaler bis 1 Alraunenstück pro 4 Stunden.

Regel 1: Die Attacken können nur jeweils pro Gebiet erlernt werden:
1.Gebiet: Schwerter und Scharfe Hiebwaffen (alle einhändig)
2.Gebiet: Äxte u. Beile, Stumpfe Hiebwaffen, Kettenwaffen, Peitschen (alle einhändig)
3.Gebiet: Zweihänder, Stumpfe Hiebwaffen, Äxte und Beile, Scharfe Hiebwaffen
(alle zweihändig)
4.Gebiet: Speere und Stäbe, Infanteriewaffen
5.Gebiet: Messer u. Dolche, Stichwaffen
Regel 2: Innerhalb einer Kategorie (z.B. Tsuki) muss der Reihe nach gelernt werden
Bo (nicht Hanbo), Peitschen, Kettenwaffen