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Sunday, November 12

  1. page Runenmagie edited ... Magieausübung für Nichtmagier, Tätowierungen und magische Anfertigungen, die aus der Ausführun…
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    Magieausübung für Nichtmagier, Tätowierungen und magische Anfertigungen, die aus der Ausführung eines Geflechtes resultieren
    Im Reich der Blüten ist nicht das Tragen, aber die Neuanfertigung einer magischen Tätowierung in den meisten Gegenden mittlerweile verboten als Teil der Umsetzung des kaiserlichen Zauberverbots. Vielerorts auf dem Festland wurden sogar die Neuanfertigung bis hin zum Tragen auch gewöhnlicher Tätowierungen verboten. Die vereinzelten Regionen auf dem Gebiet der Megumi, Katsumi und Shin, die das Tätowieren noch erlauben, stehen unter starkem politischem und behördlichen Druck. Magie erlaubende Gebiete sind jene der Tsuyoshi, Takeo und des Toten Königs.
    Berufsfertigkeit und Probe:Voraussetzungen: Voraussetzung für nichtmagische Anwender ist eine Magieausbildung,die Laien-Magieausbildung, die auch
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    (siehe unten). Das Anfertigen von Tätowierungen benötigenbenötigt für den Anfertigenden die Berufsfertigkeit
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    "Tätowierer" inklusive.
    Fixieren des Geflechtes:
    Falls der
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    "effektiven ZfW".
    Übersteigen
    Die Dauer der Fixierung beträgt ca. 1 Stunde je beteiligter Rune (0,5 h je normaler Rune), da der Zeichnende viele Überprüfungen und mehrere Versionen anfertigt, um ganz sicher zu gehen (dies ist in der einen Zeichen-Probe bereits ausgedrückt). Eine weitere Überprüfung der eigenen Zeichnung ist nur für andere Geflechtwirker und Jüngere Runenarten möglich. Unterstützende Geflechtwirker müssen die verwendeten Runenanzahlen (Hz, xR, V, M etc.) und ein eigenes Geflecht mit dem gleichen oder höheren ZfW kennen. Falls dieses Geflecht mit dem fixierten nicht identisch ist, wird deren Probe jedoch nur um 1 statt 3 erleichtert (um 0 falls andere Runenart). Die unterstützenden Geflechtwirker müssen die gleiche Zeit aufwenden wie der Magier, dürfen dies aber auch parallel mit ihm tun. Am Schluss wird das beste Ergebnis genommen.
    Berufsfertigkeit: Übersteigen
    die BfP*
    Analoges gilt für magische Anfertigungen und den spezifischen magischen Berufsfertigkeiten wie dem magischen Schneiderhandwerk, magischen Gravurmeister, magischen Schmied, Glasierer etc.
    Dauer und Kosten einer Tätowierung: 1 h Sitzung je TaP der Runen. Der Tätowierte kann (Selbstbeherrschung) Stunden pro Tag dabei aushalten. Die Kosten liegen bis ZfW 7 bei etwa 1 Alraunenstück pro 10 Stunden (und können bei höheren ZfW und je nach Geflecht deutlich höher und bei ganz einfachen Geflechten selten auch niedriger ausfallen), wobei etwa die Hälfte der ZfW-7-Summe für magische Tinte und Werkzeuge aufgewendet wird. Eine Nachtätowierung ist etwa 3/5 so teuer. Kunden bekommen beim Zweitgeflecht oder einem großen Geflechtwunsch mancherorts bis zu 25% Rabatt.
    Runen hinzufügen: Runen zu addieren erfordert alle Proben erneut, es wird ein nicht-permanenter LP fällig und die benötigte Zeit nur für die neu addierten Runen berechnet. Falls die Proben zu einer schlechteren Qualität führen als zuvor, ist das Runenaddieren gescheitert und darf erneut versucht werden. Eine bessere Qualität bringt keinen Vorteil. Der Tätowierer hat alternativ die Wahl die Runen trotzdem zu addieren und die Qualität entsprechend zu erniedrigen. Zwei Zwanzigen bei entweder der Zeichnen- oder der BF-Addierungs-Probe kosten mit 50% Wahrscheinlichkeit einen weiteren permanenten LP (dazu ist die Addierung gescheitert, jegliche Möglichkeit des Runenaddierens für diese spezielle Tätowierung permanent verbaut, und zusätzlich W6-1 Abzug von Geflechtqualität) bzw. verdirbt mit den komplementären 50% Wahrscheinlichkeit das gesamte Geflecht komplett und permanent, bei 3 Zwanzigen beides. (Die Auswirkungen von Zwanzigen bei der normalen Tätowierung sind wie hier beschrieben, nur dass die Grundtätowierung in Variante 1 nicht grundsätzlich scheitert.) Runensubtrahierung ist nicht möglich.
    Runen für Tätowierungen lernen als Nicht-Magier: Eine Tätowierung erfordert ab sofort noch neben der gewöhnlichen Herz- auch eine Wirkrune pro Aktivierung, aber keine Versorungsrune mehr. Das Lernen von Runen ist möglich bei Hexenmeistern und Zauberern. Es kostet TaP statt ZfP, in Zeit die benötigten TaP in Tagen á 6-8 Stunden und in Geld etwa 2 Gold-Bu pro Tag, wovon 0,5 Gold-Bu für Lehrmaterialien verwendet wird. Dies reduziert sich auf 1,2 Gold-Bu pro Tag, falls der Studierende Lesen mindestens 6 hat: Dann kann der lehrende Magier einen Teil des Lehrens auf Bücher verlagern. Da Nicht-Magier das Studium nicht in intensiver Form gewohnt sind, beinhaltet diese Zeit mehr Pausen und praktische Übungen als für Magier.
    Erlernen und steigern von Geflechten für Nichtmagier: In Zeit und Geld entspricht dies der Ausbildung von Magiern, nur dass es TaP statt ZfP kostet. Die TaP-Kosten sind höher als ZfP-Kosten für Magier mit dem Faktor für Geflechtstufe L(ehrling) 1,33 - G 1,67 - H 2,00 - HM 3 - Z 5.
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    2:52 am

Tuesday, October 24

  1. page Die Expedition nach Osten edited ... Dann ziehen wir uns ins Dorf zurück, verbinden unsere Wunden und merken, dass die Untoten uns …
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    Dann ziehen wir uns ins Dorf zurück, verbinden unsere Wunden und merken, dass die Untoten uns als gesamte Horde von 30 übrig gebliebenen Untoten verfolgt haben. Wir müssen weiter zurückweichen. Riku seilt sich von der Gruppe los, um allein Richtung Grab zu gehen, während die anderen versuchen die Horde abzulenken. Riku dringt in die Grabkammern ein, findet einige Kammern mit hauptsächlich leeren Bahren, wo eigentlich die Leichname liegen sollten (aber jetzt alle bis auf eine mit einem Skelett leer sind). Mehrere Kammern und Gänge später kommt er in den Hauptkuppelraum, der wiederum einige Türen/Kammern hat, auch die des Ronin. Plötzlich hört er ein Geräusch und stellt fest, dass der Ronin nicht mit der Horde unterwegs, sondern Riku gefolgt ist. Sofort bereitet er sich auf den Kampf vor und aktiviert seine magische Rüstung. Doch dann bemerkt der Ronin den Deastash-Bogen und ein Schattenpfeil bohrt sich in seinen Kopf. Er ist vernichtet und ein Schatten steigt auf und hinfort. Wie wir später feststellen, muss der Geist des Nekromanten wohl nach seinem Tod in den Ronin-Körper eingefahren sein, so dass dieser erwachte und seinerseits wieder Untote beschwor. Durch den Anblick des Bogens erinnerte sich der Geist aber daran, dass er eigentlich tot sein sollte. So wurde der Geist entbunden. Riku nimmt den Tetsubo an sich und stößt zu den anderen. Wir übernachten im Dorf.
    Fastentag, Erdmond
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    des Vogels: „Wiegelund„Vigelund der Grausame
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    sie vertrieben. WiegelundVigelund tötete bzw.
    Als nächstes wollen wir als nach Schwarzhall aufbrechen, mit Borgul zusammen in den Komplex eindringen und den Stab suchen. Außerdem sollten wir noch über den Aldermann mehr herausfinden.
    DSA-WE bei Philip vom 25.-27.08.2017
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    11:09 am
  2. page Die Expedition nach Osten edited DSA-WE bei Philip vom 13.-15.10.2017 4. Mondtag, Nebelmond Wir kommen beim Spalt an und treffen …
    DSA-WE bei Philip vom 13.-15.10.2017
    4. Mondtag, Nebelmond
    Wir kommen beim Spalt an und treffen dort auf vier Pygmäen-Barbaren, die uns den Weg versperren, weil wir der geflohenen Frau des Häuptlings Unterschlupf gewährt haben. Wir können ihnen aber klar machen, dass wir nicht dafür verantwortlich sind und sogar ihnen gegen die Spinnen helfen wollen.
    4. Wassertag, Nebelmond
    Wir kommen zum Gebiet des Tribut-Barbaren, dessen bisheriger Zollposten aber abgebrochen wurde (das Zelt wurde verlassen zurückgelassen). Wir müssen hier rasten, um der Kälte trotzen zu können.
    4. Reichstag, Nebelmond
    Wir erreichen den Teil des Spalts, wo das Eis beginnt flüssig zu werden. Dort befinden sich zwei unbewachte Boote. Wir gehen aber weiter zu Fuß am Spalt entlang. Später entdecken wir ein Segelboot auf dem Strom. Es ist wohl ein Elwengefährt, da es von der Machart ähnlich aussieht wie das kaputte Gefährt, das wir auf dem Weg hierher gefunden hatten. Es wird gesteuert von Kunitokotati! Sie legt an und Riku lässt sich abseilen, um mit ihr zu reden. Sie möchte, dass wir alle herunterkommen und mit ihr per Boot Richtung Vulkan reisen. So klettern wir hinab. Sie hat nach den Spinnen gesucht und teilweise welche gefunden. Sie sagt, dass wir uns mit einer bestimmten Persönlichkeit treffen müssen. Aber zuvor müssen wir uns ggü. der Herrin des Flusses (= Königin der weißen Frauen) würdig erweisen.
    Nach zweieinhalb Stunden sehen wir eine weiße Frau mit schwarzen Haaren am Ufer stehen. Sie stellt sich als eine Dienerin der Königin der weißen Frauen heraus. Kunitokotati und sie mustern sich. Wir müssen weiter zur Königin. Am Ende des Tages kommen wir auch zum Ende des Stroms. Durch das Wasser geschwommen, taucht die weiße Königin, namens Shigama Sama, auf. Sie redet auf der Hochsprache mit uns und berichtet von der Goldenen Spinne, die hier in der Nähe war. Sie wollte wohl ein Bündnis mit ihr eingehen. Sie spürt ihren Einfluss und befürchtet, dass sie von Spinne zum Bösen gewandelt werden könnte. Sie möchte gegen sie vorgehen und bittet um unsere Unterstützung. Das könnte aber für uns auch schlecht ausgehen, sollte sie dem Einfluss von Spinne nicht mehr Widerstand leisten kann. Wir stimmen zu. Wir erfahren auch noch, dass sie ein Teil des Zug der ersten Menschen war, eine Dienerin, die durch die Deastash verflucht wurde, als sie wie Guan Kritik äußerte. Durch den Fluch wurde sie an diesen Ort gebannt und sie wurde zu einer weißen Frau bzw. später die Königin der weißen Frauen (welche allerdings nicht dem Zug der ersten Menschen angehörten).
    Einst gab es eine große Brücke über den Spalt, die der Zug der ersten Menschen nahm. Dieser Zug war sehr groß, es waren viele zehntausende. Das Reich Iandars, von wo sie kamen, war im Zerfallen und daher zogen die Deastash mit einigen Bewohnern nach Westen. Wie wir nun wissen flohen sie vor dem, was sie selbst beschworen hatten, durch den Krieg mit Yongmur (offensichtlich konnten die Deastash über weite Strecken Krieg führen). Yongmur wurde zerstört und dessen Deastash besiegt. Das Land wurde zu einer großen Wüste, aber auch das Reich Iandar begann zu zerfallen. Später kamen weitere Menschen dem ersten Zug nach, aber viele blieben auch dort im Osten, hinter dem ewigen Eis. Es dauerte wohl ein Menschenalter, um in den Westen zu gelangen. Yongmur war ehemals ein fruchtbares Reich im Westen des Reiches, an der Küste gelegen. Chantaman wurde zum mächtigsten Deastash nach dem Fall Yongmurs. Die anderen drei waren Brogen, Khorak und Menden.
    Später verlässt uns Kunitokotati, um ihre eigene Queste zu erledigen (sie möchte auch zur Hochzeit von Guan). Sie nimmt Ying Ping mit, da wir befürchten, dass es für sie nicht gut sein könnte, sich Spinne zu nähern. Wir fahren noch etwas weiter mit dem Boot und kommen zu einem Spalt, wo sich Spinne aufgehalten haben soll.
    4. Sonnentag, Nebelmond
    Wir müssen in den Spalt hineinklettern. Zu unserem Überraschen sehen wir zwei mehrere Schritt große Spinnen, die allerdings alle tot sind. Sie sind wohl erfroren durch die Kälte. Shigama berichtet, dass ihre Dienerin, die wir zuvor getroffen hatten, die Spinnen besiegt hat. Die Spinnen besitzen einen gefährlichen Giftstachel. Wir gehen weiter. Immer wieder sinniert Shigama über Erinnerung nach. Z.B. berichtet sie vom Mammut-Friedhof im Südosten, den Riku von früher auch als Friedhof der Ahnen kennt, und der von drei mächtigen Wächtern bewacht wird. Wir wandern den ganzen Tag weiter. Unterwegs erkennt Riku Spuren von einer wirklich großen Spinne, der Goldenen Spinne vermutlich! Abends, als wir rasten, beginnt Shigama in der Sprache ihres Volkes ein schön gesungenes aber trauriges Lied anzustimmen. Später singt sie auf der Hochsprache von dem prächtigen Iandar und dem Zerfall, dem Zug der ersten Menschen und was danach geschah. Außerdem vom Reich Brogens, ein Hoffnungsschimmer in den Augen der Menschen damals, was aber dann im Meer versank.
    Fastentag, Nebelmond
    Als wir etwas weitergewandert sind, sieht Riku Barbaren. Wir nähern uns, allerdings sind sie schon weg. Wir folgen ihnen kampfbereit. Die Spuren sehen seltsam aus, wie wenn sie teilweise auch auf allen Vieren gehen. Sie laufen so schnell, dass Riku alleine die Verfolgung aufnimmt. Nach kurzer Zeit holt er sie ein und sieht, dass die Gruppe auf ein Dutzend angewachsen ist. Es handelt sich um irgendwie degenerierte Barbaren, sog. Unholde. Sie sehen nicht mehr normal aus. Außerdem haben sie einige Tinkturen dabei, die ehemals uns gehört haben könnten. Es sind wohl Barbaren unter dem Einfluss der Goldenen Spinne (die ja Teile der Armee von Schlange übernommen hat), die es schon durch das Labyrinth geschafft haben. Riku zieht sich schnell zurück, da sie nun beginnen in unsere Richtung zu laufen. Wir versuchen zu entkommen, indem Riku die Spuren verwischt. Das gelingt und wir folgen erstmal weiter dem Weg von Spinne. Unterwegs sehen wir immer mehr Unholde, ca. 100 an der Zahl, die aus dem Tal kommen.
    Bei dem Versuch den Unholden zu entgehen, indem wir sie auf eine falsche Fährte locken wollen, macht sich Sayo durch ungeschicktes Verhalten bemerkbar und sie entdecken uns. Wir nehmen die Pastillen gegen Erschöpfung, um schneller als die Gegner weiter den Hang hoch zu laufen. Wir fliehen hoch auf den Gipfel des Hangs, müssen aber feststellen, dass es dort auf der anderen Seite steil hinab geht. Wir müssen uns also zum Kampf stellen. Shigama sagt, dass sie eine größere Gruppe Barbaren vernichten kann. Wir halten daher einige Zeit Stand gegen die Horden von Unholden, bis Shigama den Zauber wirken kann. Dieser erzeugt drei Eisstrahle, die insgesamt ca. 3 Dutzend Unholde vereisen. Somit haben wir insgesamt ca. 50 von den 100 Unholden besiegen können. Allerdings sackt plötzlich die Hügelspitze etwas ab und es entstehen einige Plattformen bzw. Treppenstufen am Eishang unter uns. Shigama fällt auf eine dieser Plattformen herab. Die Unholde sind eine Zeit lang abgelenkt und wir fliehen über die Stufen/Plattformen hinab. Der Weg ist schon etwas gefährlich aber wir schaffen es ohne Abstürze an den Grund des Hangs. Auch Shigama schafft es nach unten.
    Wir wandern ein Stück hoch auf der anderen Seite der Schlucht und ruhen uns etwas aus. Dann gehen wir weiter und abends kommen wir in eine Ruinenstadt, wo wir übernachten wollen. Shigama streift noch etwas in der Stadt umher. Sie erzählt uns aus einer Vision von ihr, dass die Ruinenstadt früher ein Barbarendorf mit ca. 500 Bewohnern war. Diese wurden später von anderen schrecklichen Barbaren versklavt. Als wir uns zu Ruhe legen fängt sie plötzlich an zu leuchten und ein Schatten legt sich auf sie. Sayo macht ein Sprenggeflecht und alles wird dunkel. Wir werden in die Vergangenheit zurückversetzt: „Wir sind in der Stadt bei einem Wirtshaus und der Aldermann, der Herrscher der Stadt, zieht gerade in die Stadt ein, weil er von einer Expedition zurückkommt. Er hat gute neue Handelsbeziehungen abgeschlossen und bringt den Bewohnern ein Geschenk mit, so sagt er. Doch dann metzeln plötzlich seine Gefolgsleute die Bewohner ab. Wir ziehen uns mit Widerständlern ins Wirtshaus zurück, werden aber auch getötet. Kurze Zeit später wachen wir als Untote wieder auf und ziehen aus der Stadt hinaus.“ Dies geschah vor ca. 100 bis 120 Jahren. Dann wachen wir in der Realität wieder auf, die Nachtwache ist wohl eingeschlafen und wir fühlen uns sehr kalt, weil das Feuer ausgegangen ist. Der Schatten von der Königin ist gewichen.
    Saatfest, Saatmond
    Shigama berichtet uns, dass es der Einfluss von Spinne war, der sich als Schatten auf sie gelegt hat. Dadurch dass wir einen Teil des Einflusses auf uns genommen haben, musste sie etwas weniger damit kämpfen. Aber es hat sie dennoch geschwächt. Wir gehen weiter und treffen auf Reisende, die von der neuen Siedlung am Schwarzen Bergsee stammen, Sonnenstadt. Dort werden wir wohlwollend empfangen. Die Stadtbewohner wissen von den Unholden und berichten auch vom Auftreten von Spinnen. Nachts kommt wieder der Schatten und die Kerzen im Raum flackern. Wir befinden uns aber innerhalb eines Zauberkreises, den Sayo erstellt hat und der uns wohl schützt.
    1. Blütentag, Saatmond
    Wir haben einige Tage in der Stadt übernachtet, um uns von den Erfrierungen zu erholen. Dann brechen wir wieder auf. In den folgenden Nächten sind wir wieder durch die Maßnahmen von Sayo vor dem Geist von Spinne geschützt. Shigama erzählt noch, dass sie früher eine Priesterin der Deastash war.
    2. Feuertag, Saatmond
    Wir sind ziemlich verfroren, als wir die Gebirgskette erreichen. Wir spüren das Stärker werden einer Präsenz (Spinne?). Wir entdecken Ruinen, die wohl auch zum Berg-Königreich gehören müssen, und Spuren von Unholden. Später finden wir sogar einen Eingang in das Königreich (vom eigentlichen Eingang ca. 4 Tage entfernt), in den wir hineingehen. Dort befindet sich ein Festungsbereich. Ein dicker Gang führt viel tiefer in den Berg hinein und in den Wachbereich des Zeitwächters. Im Festungskomplex finden wir die Leiche eines Unholds, in der ein gut gefertigter Steindolch aus Berghall steckt. Der Unhold ist ca. vor 16 Tagen gestorben. Außerdem finden wir eine seltsame Tür, die offen ist. Sie wurde ungefähr vor gleicher Zeit aufgebrochen. Im dahinterliegenden Raum ist aber nichts Besonderes mehr. Offenbar lagerten hier Geschütze inklusive Munition. In weiteren Gängen dahinter finden wir sehr alte Pergamente aus der Zeit der Deastash, aber versehen mit neuen Zeichen. Sie enthalten Pläne und Listen zu strategischen Daten. Die meisten betreffen den Dornenwald-Stamm. Außerdem wird der Turm erwähnt. Dann eine weitere Leiche, ein Barbar vielleicht aus dem Dornenwald, der von einem Unhold-Schwert tödlich verletzt wurde. Die leere Dolchscheide, die er dabei hat, passt zu dem Dolch im Unhold. In der Nähe liegt ein Gitter am Boden, in das blutbefleckte Seiten hineingedrückt wurden. Auch hier sind strategische Beschreibungen enthalten, die viel Wissen über unsere Seite enthalten. Schriften eines Verräters? Vermutlich aus dem Dornenwald, da darüber sehr detaillierte Informationen vorhanden sind. Shigama entscheidet sich tatsächlich den Zeitwächter aufsuchen zu wollen, d.h. sie geht den Gang tiefer in die Berge.
    2. Wassertag, Saatmond
    In der Nacht taucht der Geist auf, der Shigama hinterhereilt, allerdings später zurückkehrt, weil er ihr offenbar nicht folgen wollte/konnte. Wir entscheiden uns den ungefährlicheren Weg durch das Geschützte Tal Richtung Berg-Königreich zu nehmen, um Bolorma aufzusuchen.
    2. Sonnentag, Saatmond
    Wir erreichen das Geschützte Tal, wo wir uns im Wärmeren erholen können.
    3. Blütentag, Saatmond
    Wir erreichen die Verborgene Festung. Dort treffen wir auf die Pilger, die von Bolorma zurückgekehrt sind. Diese wurden von Bolorma an vorderster Front eingesetzt, was sie nicht gerecht fanden. Daher kam es zum Konflikt zwischen beiden Parteien, weil Bolorma es als Befehlsverweigerung empfand. 3 der Pilger wurden von ihr eingesperrt. Außerdem wurde deswegen wurde zuletzt auch kein Tribut an sie bezahlt. Wir beschließen zu vermitteln. Dazu nehmen wir die zwei Anführer der Pilger und den Tribut mit.
    4. Mondtag, Saatmond
    Wir kommen am Tyrannenhügel an. Die kurz später stattfindende Unterhaltung mit Bolorma eskaliert in einem Streit zwischen den Pilgern, Bolorma und uns. Später lassen wir Bolorma über eine Offizierin wissen, dass wir die drei gefangenen Pilger einfordern und dafür dem Anführer der Verborgenen Festung klar machen, dass er seinen Teil des Tributs leisten muss. Sie willigt ein. Wir übernachten noch zwei Tage, da wir die freigelassenen Pilger zumindest etwas gesund pflegen müssen.
    4. Feuertag, Saatmond
    Wir brechen auf zurück zur Verborgenen Festung.
    4. Reichstag, Saatmond
    Dort angekommen, reden wir mit dem Wirt über den Tribut. Er willigt wohl oder übel ein. Kunitokatoti und Ying Ping sind inzwischen angekommen und berichten von der Hochzeit zwischen Guan und dem tatsächlich lebenden (nicht untoten) Ronin. Neben ihnen waren noch ein paar andere Gäste, wie untote Wächter-Tengu oder Barbaren anwesend. Auf dem Rückweg sind sie von Spinnen angegriffen und eingesponnen worden. Sie konnten sich jedoch befreien, kamen aber deswegen verspätet zurück. Wir berichten ihr von dem Verräter. Sie erzählt uns, dass sie nur die weisesten und vertrauenswürdigsten Anführer des Dornenvolkes davon in Kenntnis gesetzt hat. Tatsächlich kommt ihr die Beschreibung des Verräters aber bekannt vor. Er war am Hofe des Dornenvolkes angestellt.
    Wir müssen wohl die Artefakte von ihrem bisherigen Ort, Dornenhall, in Sicherheit bringen. Als Erkennungszeichen gibt sie uns ein paar bunte Federn mit, die wir nur Ihbarhasvad anbieten sollen.
    4. Sonnentag, Saatmond
    Wir brechen auf. Als wir in den Dornenwald gehen wollen, sehen wir die Spuren von zwei großen und vier kleinen Spinnen, die uns eventuell einen Hinterhalt stellen wollen. Wir bleiben unbehelligt und gelangen schließlich an unser Ziel.
    1. Feuertag, Erdmond
    Wir reden mit Ihbarhasvad und übergeben ihm das Kennungszeichen von Kunitokotati. Er blickt finster drein, als wir ihm von dem möglichen Verrat berichten. Er will das untersuchen lassen. Die Artefakte sind den Göttern sein Dank aber noch hier. Er schickt uns sieben Begleiter mit, mit denen wir die Artefakte zur Verborgenen Festung bringen. Auf dem Rückweg werden wir von einem Raben beobachtet. Da wir einen geplanten Angriff vermuten, bewegen wir uns zügig voran und können so tatsächlich einem Hinterhalt entgehen, da unsere Feinde vermutlich nicht mehr genügend Zeit zum Vorbereiten/Durchführen hatten. Riku meint, dass es keine Spinnen sondern Barbaren oder Unholde gewesen sein sollen.
    1. Sonnentag, Erdmond
    Wir kommen in der Verborgenen Festung an. Zuvor haben uns Pygmäen-Barbaren berichtet, dass es noch einen freien Barbarenstamm gibt, der plündernd durch die Lande zieht. Wir bringen die Artefakte in den Turm, aber so dass sie noch nicht zur Aktivierung dienen, und berichten dem Wirt sowie den Pilger-Anführern davon. Die Pilger sollen den Turm gut bewachen. Wir verbringen einige Zeit mit Studien und Lehren. Sayo berichtet noch von den Aufzeichnungen des Nekromanten Ong Sama. Er sei die äußerste Speerspitze im Osten des Toten König. Es gebe weiter im Osten noch andere Arten von Untoten. Vermutlich meint er die, die wir in dem Traum gesehen haben.
    3. Muttertag, Erdmond
    Wir brechen auf ins Geschützte Tal.
    3. Blütentag, Erdmond
    Nach zweieinhalb Tagen erreichen wir die uns bereits bekannte Silberbuche. Wir treffen Barbaren des Waldvolkes. Sie berichten, dass der eisige Wind, der zurzeit im Tal weht, von den Gräbern ihrer Ahnen kommt. Außerdem gebe es zwei Arten von Spinnen – die Einen, die einen giftigen Stachel besitzen, und die Anderen, die Netze weben. Die Spinnen sind resistent gegen die Kälte, werden aber etwas langsamer in ihren Bewegungen (ähnlich wie bei Yashlizz). Angeblich gibt es einen Meister der Spinnen, der diese beeinflussen kann. Ansonsten sind die Spinnen recht dumm, aber natürlich gefährlich.
    Wir gehen zu diesen Gräbern, wovon der Eingang eines Grabes mit Spinnweben „versiegelt“ ist. Wir befreien es davon und erkennen, dass eine Spinne dort drei Kokons ausgebrütet hat. Als wir vor dem Grabstein stehen, erschallt plötzlich eine kalte Stimme, die letztendlich fordert, dass die drei Artefakte (aus dem Turm?) hierhergebracht werden sollen, weil sie sich gerade nicht in den Händen ihrer eigentlichen Wächter befinden würden. Wir fliehen, weil wir Angst vor der Präsenz haben, kehren aber kurze Zeit später zurück. Wir öffnen den Eingang und sehen dort einen schwarzen Schatten über dem aufgebahrten Leichnam. Der Geist frägt nach den Artefakten, weil sie schon immer dem Volk hier gehörten, und ohne sie würde er keine Ruhe finden. Er droht uns, dass wir nicht lange leben werden, wenn wir sie nicht hierher bringen. Doch Liusan kann ihn davon überzeugen, dass wir die Artefakte zum Schutz des Reiches im Turm benötigen. Da der Geist auch den Schutz seines alten Reiches, das es so nicht mehr gibt und nun vor einer neuen Bedrohung steht, im Sinn hat, sieht er ein, dass er keinen Anspruch mehr auf die Artefakte erheben sollte. Mit diesen Worten verschwindet er und der kalte Wind wird schwächer. Wir berichten noch den Waldmenschen, die uns ab jetzt verehren, weil wir ihre Ahnengeister besänftigt haben. Wir versprechen, dass wir am Mittsommerfest zu ihnen zurückkehren.
    3.-4. Blütentag, Erdmond
    In einer einwöchigen Reise zum Grab des Adligen mit dem Tetsubo treffen wir auf keine Spinnen mehr und umgehen das Reich der Weißen Frauen. Schließlich gelangen wir zum Bergsee, deren Bewohner von einem Fischsterben berichten. Mit einigen Bewohnern gehen wir zu den 40 eingeeisten Unholden, wo wir die Hoffnung nach Besitztümern von uns hegen. Wir finden etwas, allerdings nur 1 Koban in Edelsteinen und das Kampferprobte Jutte von Shan mit Scheide.
    4. Blütentag, Erdmond
    Wir gelangen zu einem weitestgehend verlassenen Barbarendorf, wo nur noch eine Barbarenfrau zurückgeblieben ist. Naiman, eine Barbarendruidin, ist als letzte ihres Stammes nicht vor dem Geist des Begrabenen Adligen geflohen, sondern hier geblieben. Der Geist des begrabenen Ronin der Tsuyoshi ist erwacht und es befinden sich Dutzende Untote dort. Tagsüber sammeln sie sich um das Grab herum, nachts zerstreuen sie sich. Die Barbaren, die sie versucht haben zu bekämpfen, sind gefallen und ihrerseits zu Untoten geworden. Wir wollen uns die Sache anschauen und sie begleitet uns.
    Der Zugang zu dem Grab ist von innen aufgebrochen und wir hören tagsüber von draußen die Untoten darin herumwandeln. Sie kommen abends in Zweierreihen geordnet heraus, ca. 2-3 Dutzend an der Zahl, zuerst die Barbaren, dann die normalen Skelette und schließlich die Elite-Skelette, gefolgt von ihrem Anführer dem untoten Ronin, der den zweihändigen Tetsubo führt. Obwohl wir in einiger Entfernung stehen, scheint ein näheres Skelett uns zu wittern, weshalb wir uns zurückziehen. Später gehen wir bzw. Riku nochmal näher hin. Dabei wird er von vier Untoten aus dem Hinterhalt angegriffen, kann sich aber lösen und zu den anderen zurückkehren. Die Untoten kommunizieren über laute Rufe, allerdings nur wenn sie nicht direkt in unserer Nähe stehen, um nicht entdeckt zu werden. Wir beschließen eine kleine Untotengruppe in der Nähe anzugreifen, um ihre Kampffertigkeiten zu testen. Dabei verhalten sie sich extrem taktisch, was sehr ungewöhnlich ist. Es entbrennt ein harter Kampf, aber wie besiegen sie letztendlich mit ein paar Verletzungen auf unserer Seite.
    Dann ziehen wir uns ins Dorf zurück, verbinden unsere Wunden und merken, dass die Untoten uns als gesamte Horde von 30 übrig gebliebenen Untoten verfolgt haben. Wir müssen weiter zurückweichen. Riku seilt sich von der Gruppe los, um allein Richtung Grab zu gehen, während die anderen versuchen die Horde abzulenken. Riku dringt in die Grabkammern ein, findet einige Kammern mit hauptsächlich leeren Bahren, wo eigentlich die Leichname liegen sollten (aber jetzt alle bis auf eine mit einem Skelett leer sind). Mehrere Kammern und Gänge später kommt er in den Hauptkuppelraum, der wiederum einige Türen/Kammern hat, auch die des Ronin. Plötzlich hört er ein Geräusch und stellt fest, dass der Ronin nicht mit der Horde unterwegs, sondern Riku gefolgt ist. Sofort bereitet er sich auf den Kampf vor und aktiviert seine magische Rüstung. Doch dann bemerkt der Ronin den Deastash-Bogen und ein Schattenpfeil bohrt sich in seinen Kopf. Er ist vernichtet und ein Schatten steigt auf und hinfort. Wie wir später feststellen, muss der Geist des Nekromanten wohl nach seinem Tod in den Ronin-Körper eingefahren sein, so dass dieser erwachte und seinerseits wieder Untote beschwor. Durch den Anblick des Bogens erinnerte sich der Geist aber daran, dass er eigentlich tot sein sollte. So wurde der Geist entbunden. Riku nimmt den Tetsubo an sich und stößt zu den anderen. Wir übernachten im Dorf.
    Fastentag, Erdmond
    Ein Vogel von Kunitokotati kommt in das (fast) verlassene Barbarendorf mit einer dringenden Neuigkeit für uns. Es gibt einen heiligen Stab, der Stab Borguls, im Bergkönigreich in der Nähe einer Festung nahe des Pass der ersten Menschen – vermutlich der Bereich, den wir schon gefunden haben. Es gibt einen alten Nachfahren, der Wissen darüber besitzt und in Schwarzhall lebt, namens Borgul. Laut einer Überlieferung kann der Stab nur von einem aus seiner Stammlinie gefunden werden. Sie hat ihn bereits aufgesucht, ihm davon berichtet und gesagt, dass er nicht alleine aufbrechen, sondern auf uns warten soll. Der Stab muss außerdem erst noch aufgeladen werden, durch ein mächtiges, magisches Wesen wie z.B. durch die erste Wanderin oder die Königin der Weißen Frauen, und dann kann er gegen Oni helfen. Außerdem enthält die Nachricht des Vogels: „Wiegelund der Grausame ist aufgetaucht mit seinem Wandererstamm und wollte die Waldmenschen vernichten. Beinahe wäre dies gelungen, aber durch das Eingreifen von Erdene, wurden sie vertrieben. Wiegelund tötete bzw. nahm einige Gefangene, bevor er sich zurückzog. Außerdem wird es ein großes Handelstreffen geben, um die verschiedenen Stämme besser wirtschaftlich zu verbinden.“
    Als nächstes wollen wir als nach Schwarzhall aufbrechen, mit Borgul zusammen in den Komplex eindringen und den Stab suchen. Außerdem sollten wir noch über den Aldermann mehr herausfinden.

    DSA-WE bei Philip vom 25.-27.08.2017
    2. Blütentag, Zaubermond
    (view changes)
    10:55 am

Sunday, October 22

  1. page Regelbulle edited ... Auflaufenlassen Speere oder Infanteriewaffen, Ausnahme: Kriegsspeer (dieser ist für das Aufla…
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    Auflaufenlassen
    Speere oder Infanteriewaffen, Ausnahme: Kriegsspeer (dieser ist für das Auflaufenlassen nicht gut geeignet).
    ...
    AT-Wert erhöhen. Defensiven1 Defensive bzw. Meisterdefensiven dürfen zu
    Hus Züchtigung
    TP des gesamten Angriffes werden zu TP(A), dafür TP +2 / TP +4
    (view changes)
    1:20 am

Saturday, October 21

  1. page Regelbulle edited ... Bei Nahkampf mit Überzahl der Angreifer ggü. dem Verteidiger muss sich nur der zuletzt angegri…
    ...
    Bei Nahkampf mit Überzahl der Angreifer ggü. dem Verteidiger muss sich nur der zuletzt angegriffene Angreifer aus dem Kampf lösen, um keine Attacke des Verteidigers zu riskieren. Einer der Angreifer im Sichtfeld des Verteidigers, denen der Verteidiger sich nicht direkt zugewandt hat, kann bei Weggehen (ohne Lösen) durch den Verteidiger attackiert werden, jedoch gibt dieser damit seine Parade ggü. möglichen anderen Attacken in dieser Kampfrunde auf. Angreifer, die sich nicht im Sichtfeld befinden, können vom Verteidiger unbemerkt weggehen. Der Verteidiger kann seine Parade/Ausweichen gegen mehrere Gegner aufspalten und erhält für jede PA/AUSW gleichermaßen (PA/AUSW - Gesamt-Anzahl seiner Defensivaktionen [für PA wie gewohnt -WV-Modifikator individuell je nach Gegner]). Das Aufspalten und auch jegliche Defensivaktion muss er ansagen nachdem der Angreifer seine Manöver angegeben hat aber bevor der Angreifer die Attacke als gelungen oder misslungen deklariert hat.
    Infanteriewaffen
    ...
    hinweg angreifen.
    Magische Ringe
    Die Aktivierungsmethode "Drehen" dauert 0,5 KR.
    ...
    Auflaufenlassen
    Speere oder Infanteriewaffen, Ausnahme: Kriegsspeer (dieser ist für das Auflaufenlassen nicht gut geeignet).
    ...
    PA-WV. Zudem entfälltentfallen für beide
    Hus Züchtigung
    TP des gesamten Angriffes werden zu TP(A), dafür TP +2 / TP +4
    (view changes)
    1:02 pm
  2. page Regelbulle edited ... Nahkampf in Überzahl Bei Nahkampf mit Überzahl der Angreifer ggü. dem Verteidiger muss sich n…
    ...
    Nahkampf in Überzahl
    Bei Nahkampf mit Überzahl der Angreifer ggü. dem Verteidiger muss sich nur der zuletzt angegriffene Angreifer aus dem Kampf lösen, um keine Attacke des Verteidigers zu riskieren. Einer der Angreifer im Sichtfeld des Verteidigers, denen der Verteidiger sich nicht direkt zugewandt hat, kann bei Weggehen (ohne Lösen) durch den Verteidiger attackiert werden, jedoch gibt dieser damit seine Parade ggü. möglichen anderen Attacken in dieser Kampfrunde auf. Angreifer, die sich nicht im Sichtfeld befinden, können vom Verteidiger unbemerkt weggehen. Der Verteidiger kann seine Parade/Ausweichen gegen mehrere Gegner aufspalten und erhält für jede PA/AUSW gleichermaßen (PA/AUSW - Gesamt-Anzahl seiner Defensivaktionen [für PA wie gewohnt -WV-Modifikator individuell je nach Gegner]). Das Aufspalten und auch jegliche Defensivaktion muss er ansagen nachdem der Angreifer seine Manöver angegeben hat aber bevor der Angreifer die Attacke als gelungen oder misslungen deklariert hat.
    Infanteriewaffen
    Infanteriewaffen haben "Reichweite": Man kann damit Ziele über eine (eigene oder feindliche) Figur hinweg angreifen, wenn die Zwischenfigur nicht "groß" (z.B. Pferd) oder größer ist. 5-Schritt-Yari können sogar über zwei Figuren hinweg angreifen.

    Magische Ringe
    Die Aktivierungsmethode "Drehen" dauert 0,5 KR.
    ...
    Eigene AuP -3, TP+2 / Eigene AuP -4, TP+4
    Attackeserie
    Nur waffenlos oderwaffenlos, mit Einhandwaffen
    ...
    80 Unzen Gewicht.Gewicht, Stäben oder Leichten Speeren. Anzahl limitiert:
    Nicht kombinierbar mit Attackeserie, Meisterattackeserie oder Rundumschlag. Es können 2 Attacken durchgeführt werden. Manöver müssen auf beide Attacken aufgeteilt werden. Die zwei eigenen Attacken werden um x erschwert. Es muss bei der ersten Aktion in dieser Kampfrunde, i.e. bei der ersten Parade oder Attacke, die Anzahl der eigenen Paraden y - darf auch Null sein - angesagt werden. Eigene Paraden sind diese Kampfrunde um x statt y erschwert. x=2+y. / -
    Auflaufenlassen
    Speere oder Infanteriewaffen, Ausnahme: Kriegsspeer (dieser ist für das Auflaufenlassen nicht gut geeignet).
    Verteidigungsmanöver anstelle einer Parade. Gegenhalten mit dem eigenen AT-Wert und PA-WV. Gilt als Parade z.B. bezüglich WV, feindlicher Finten und Modifikatoren. Es dürfen eigene Angriffsmanöver auf das Auflaufenlassen eingesetzt werden, außer jenen die den AT-Wert erhöhen. Defensiven dürfen zu diesem Zweck eingesetzt werden. Besondere Manöverwirkungen (z.B. durch Niederschlagen, Entwaffnen) wirken auf beiden Seiten nur bei höherer Differenz. / Es zählt für den Auflaufenlasser zudem der eigene AT-WV statt des PA-WV. Zudem entfällt für beide Seiten die halben TP bei niedrigerer Differenz.

    Hus Züchtigung
    TP des gesamten Angriffes werden zu TP(A), dafür TP +2 / TP +4
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    12:39 pm

Sunday, October 15

  1. page Questenbuch edited ... - Zwerge dazu bewegen, die Schwertscheide zu fertigen (als Gegenleistung für die Rettung des T…
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    - Zwerge dazu bewegen, die Schwertscheide zu fertigen (als Gegenleistung für die Rettung des Tempels ???)
    - Perinja muss Deastash erlernen, um das Ritual durchführen zu können
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    "Rostiges Schwert" ausvon Barbaren zurückerbeuten (verloren im Barbarenlager am Pass der Zauberschule in Enringami in Sicherheit bringenersten Menschen) PRIO A
    15. Das 13. Schwarze Auge, das von uns bei der Quelle der Tränen der Götter geborgen wurde und von Sentari im Tempel des Untergangs in der Sicherheitshalterung deponiert wurde, in Sicherheit bringen und zerstören bzw. bannen. PRIO A
    20. 12 Schriftstücke des Liber Saetfionis und andere Artefakte von den Bewohnern im Heiligtum der Schmiede nahe der Maharadscha-Stadt besorgen. PRIO A
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    37. Tempel des Untergangs des Dunklen Gottes nahe der Salzwüste im Maharadscha-Land weiter erforschen. PRIO C
    38. Erlangen des Pendel des Erestozeuton, d.h. Erfüllung der drei Prüfungen zum Zugang durch die Pforte nahe Minami Machi. PRIO A
    ...
    Weltenendes" in ShimaEshi von Jin LiPerinja besorgen. PRIO
    50. Rückkehr nach Najuk (Reich von Lelio und Orn), um Yoma noch während der Wanderungsphase von ihrem Bann zu befreien (dauert noch bis ca. 10. Tomeno) PRIO B
    51. Zutritt zu Deastash-Ersatzwaffenkammer in der Festung eines Fürsten von Uan in der Nähe des Tempel der Isuryo erlangen durch Beantwortung der u.a. 3. Frage "Angabe Notfallprogramm Wiederbelebung" PRIO A
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    1:55 am

Saturday, October 14

  1. page Regelbulle edited ... Durchziehender Hieb (respektive Durchziehender Stich / Stoß / Wurf / Schuss) AT+1. Falls dire…
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    Durchziehender Hieb (respektive Durchziehender Stich / Stoß / Wurf / Schuss)
    AT+1. Falls direkt während dieses Angriffes der Gegner zu Boden geht (durch Kampfunfähigkeit, Ohnmacht, Parade-Patzer oder Niederschlagen), erhält der Anwender eine weitere Attacke mit denselben Boni durch alle eingesetzten Manöver gegen einen weiteren umstehenden Gegner - nur wenn ein solcher vorhanden ist. Der Anwender darf sich keinen Spann bewegen müssen, der zusätzliche Gegner muss direkt bei ihm sein (z.B., falls zwei Gegner den Anwender angegriffen haben). Im Fall eines Fernkampfangriffs müssen die Ziele ballistisch passend hintereinander stehen, dafür jedoch besteht eine 50% Chance wenn der erste nicht durch den Schuss fällt, dass der zweite dennoch einen Angriffswurf gegen sich bekommt. / Falls der zweite Gegner fällt, ist der
    ...
    um den AusladendenDurchziehenden Hieb ggf.
    Instinktives Abschauen
    Anzahl limitiert: IN 8+: 1, IN 10+: 2, IN 12+: 3 usw.
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    10:49 am
  2. page Die Expedition nach Osten edited ... Zanzorig, der Freigiebige: Er ist der noch junge Anführer eines reisenden Stammes. Die Anhänge…
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    Zanzorig, der Freigiebige: Er ist der noch junge Anführer eines reisenden Stammes. Die Anhänger sind entfernte Verwandte von den Menschen des Waldes. Er sucht nach einem neuen Siedlungsgebiet für seinen Stamm. Er verteilt unter den Gästen einige Geschenke, wohl um sich mit ihnen gut zu stellen.
    Erdene vom Waldvolk: Das Waldvolk ähnelt den Elwen. Sie haben jedoch gewundene Hörner, ähnlich wie die von Widdern. Durch ein Gespräch mit ihr erfahren wir, dass sie vor dem großen Krieg zwischen Nornen und Elvae einst selbst Elwen waren, die nach ihren Brüdern und Schwestern, dem ausgezogenen Volk der Elea Zauberschwert, sehen wollten. Es gelang ihnen mit seherischen Kräften, sie hier in diesem Land abzupassen. Doch hier gewahrten sie, dass die Elwen, die in den tiefen Eshendar gezogen waren, durch den Einfluss des Dunklen Gottes zu Nornen geworden waren. Es brach ein vergifteter Konflikt unter einstigen Geschwistern los und ein Großteil des heutigen Waldvolkes wurde von Nornen der Rückweg abgeschnitten. Nachdem keinerlei Einigung erzielt werden konnte, richteten die Nornen ein Blutbad an. Nur wenige der Elwen überlebten dies und die Überlebenden mussten einen Teil ihres elwischen Wesens aufgeben. Sie gingen einen Zauberpakt mit alten Naturkräften dieses Landes ein, um sich vor den Nornen zu verbergen und ihnen zu trotzen. Die wenigen Überlebenden wurden dadurch und im Laufe der Jahrhunderte zum Waldvolk, dass sich später wieder langsam vermehrte und ausbreitete. Noch immer besteht die erbitterte Feindschaft zu den Nornen. Sie leben in der Erde und in den Bäumen. Sie können aus der Erde und den Bäumen auf magischen Wegen erscheinen und wieder verschwinden.
    ...
    noch nichts raus gefunden,herausgefunden, was die
    ...
    danach suchen.
    Hergüis
    Hergüis Stamm ging
    ...
    dem Süden.
    Es
    Es gab Kämpfe
    ...
    für und die gegen Schlange
    ...
    Waldvolk schwächen.
    Chihan,
    Chihan, der Wirt
    ...
    mit Unmut.
    Altantsetseg
    Altantsetseg bietet an,
    ...
    können, da die letzten Jahre
    ...
    zu ziehen.
    Zanzorigs
    Zanzorigs Stamm hat
    ...
    sind.
    Bevor eres zu Abstimmung
    ...
    früher seine ZiehtochterZiehtochter, die von
    ...
    versammelten Ratsmitglieder.
    Im
    Im Gespräch mit
    ...
    mit Ong-Sama zusammen gearbeitet hattezusammengearbeitet hatte, mit diesem
    ...

    Sayo bitte darumdarum, sprechen zu
    ...
    wird angenommen.
    Auch
    Auch Zanzorig wird
    ...
    Bolormaa gezahlt.
    Der
    Der Thing geht
    2. Blütentag, Nebelmond
    ...
    Grube im WaldbodenWaldboden, woraufhin zwei
    ...
    wieder vergessen.
    Wir
    Wir überzeugen sie
    ...
    passiert ist.
    Wir
    Wir schauen uns
    ...
    Riesengespinsten verhangen sindist und wir
    ...
    zu gehen.
    Auf
    Auf dem Rückweg
    2. Reichstag – 3. Blütentag, Nebelmond
    ...
    besorgen sollten.
    Yin
    Yin Ping benutzt
    Spinne kommt hier,
    Schlange im Norden,
    ...
    Vogelfest, Nebelmond
    Ein sprechender Vogel kommt zu uns und berichtet uns einige Neuigkeiten:
    ...
    Ein genauer TerminTermin, wann dies sein sollsoll, wird nicht
    ...
    im Schatten einigeeine riesige Spinne
    ...
    auch etwas goldenesGoldenes im Sonnenlicht
    Ihbarhasvad hat ein Kopfgeld auf einen blutrünstigen Geist im Norden des Dornenwaldes ausgesetzt. Dieser hat einige Bauern getötet.
    Eine Gesandtschaft von reisenden Barbaren haben beim Waldvolk um eine Audienz gebeten
    (view changes)
    9:47 am
  3. page Die Expedition nach Osten edited ... Wir brechen auf in die Eiseskälte. Unser Ziel ist die verborgene Festung, wo der Nekromant Ong…
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    Wir brechen auf in die Eiseskälte. Unser Ziel ist die verborgene Festung, wo der Nekromant Ong-Sama sein Unwesen treibt. Auf der Reise werden wir von einem hungernden Säbelzahntiger verfolgt, der aber letztlich nicht angreift.
    4. Feuertag Weißmond
    ...
    sich um den StammAnhänger des Stamms des Shakushó,
    ...
    wollen zum ThingThing, der Versammlung vieler Barbarenstämme, im geschützten
    4. Wassertag, Weißmond
    ...
    zusammen getan hatten.haben. Sie kommen
    4. Blütentag, Weißmond
    ...
    mit den Ringen.Ringen, durch die man per Magie transportiert wird und so schneller reisen kann, der aber an der Stelle bei der verborgenen Festung beschädigt ist, wie Riku von früher weiß. Später sehen
    ...
    ihrem Stamm suchen. Einensuchen, einen Mann und
    ...
    der Frau ausaus, uns zu
    ...
    sein scheint, gefangen nehmen.gefangennehmen. Er hat
    ...
    für die kein Pergament nicht herstellenden und analphabetischen BarbarenBarbaren, ein Schriftstück (vielleicht eine Zeichnung/Karte?), ein SchriftstückZeichnung/Karte?) dabei, dassdas die Anführerin
    ...
    es dabei hathatte, scheint eine
    4. Reichstag, Weißmond
    ...
    einem Felsen stürztstürzt, erregt ihre
    ...
    zu stellen.
    Drei
    Drei weitere Barbaren
    ...
    zufrieden sind.
    Tahir
    Tahir gelingt es
    4. Sonnentag, Weißmond
    ...
    verborgene Festung liegt.thront. Riku und
    ...
    nicht gut, aber die Leute
    ...
    Wachen eingesetzt.
    Unter
    Unter dem Vorwand
    ...
    wollen, gehen sie Riku und
    Fastentag, Weißmond
    ...
    Kunitokotati gelebt hat und sich
    ...
    gekümmert hat.
    Sie
    Sie gehen auch
    ...
    wir jetzt tun.tun: Auf die
    ...
    Wir entschließen unsuns, dem Magier
    ...
    Mauer klettern.
    In
    In der Nacht
    ...
    Wir bleiben dann einige Tage
    2. Wassertag, Neuermond
    ...
    Nachmittag kommt
    Ong-Sama
    Ong-Sama und geht
    ...
    Untote und einig Todesfänger dabei.
    ...
    auf ihn schießt.wirft. Yashlizz hat
    ...
    Stein verwandelt.
    Die
    Die restlichen Todesfänger
    ...
    mal gefeiert. Dennoch
    Dennoch
    machen wir uns aufauf, um den
    ...
    Teile fehlen. Sie dienen wohl dazu den Ringweg blockieren zu können. Die Aufzeichnungen des Magiers behandeln aber
    ...
    den Befehl hattehatte, jedes Mittel
    ...
    eine Verständigungsrune.
    Jetzt
    Jetzt da der
    ...
    die Wege.
    Wir
    Wir bleiben nun
    3. Muttertag, Neuermond
    Wir empfangen eine Nachricht über die Verständigungsrune des Magiers. Allerdings ist sie verschlüsselt: „K2...“
    3. Feuertag, Neuermond
    ...
    der zum geschütztegeschützten Tal geschickt
    4. Feuertag, Neuermond
    Wir brechen ohne Sayo zum geschützten Tal auf, da diese weiter in den Aufzeichnungen des Nekromanten studieren will. Wir wollen da im Vorfeld des Things nach dem Rechten sehen.
    4. Blütentag, Neuermond
    ...
    Sie glaubt auchauch, dass etwas
    ...
    Ring-Weg gesperrt ist, müssenwäre, müssten die Truppen
    ...
    zu sperren seinenseien gut verborgen, meint sie.verborgen. Sie verrät
    ...
    im Tal selbst auf den Grund gehen.
    Später
    Später treffen wir
    ...
    dem Stamm „die Bewohner„Bewohner des Waldes“,
    ...
    gegenüber ungebührlich.
    Etwas bedrohliches
    Etwas Bedrohliches finden wir
    4 Sonnentag, Neuermond
    ...
    und unser FreundFreund, der WirtWirt, wird neuer
    Fastentag, Neuermond
    ...
    finden ein großesgroßes, zweiflügliges Tor
    2. Feuertag, Nebelmond
    Wir sind ins geschützte Tal gereist, denn heute beginnt das Thing!
    Die wichtigsten Teilnehmer sind:
    Ihbarhasvad vom Dornenwald -Dornenwald: Er ist
    ...
    Vorsteher des ÄltestenratsÄltestenrates seines Stammes.
    ...
    vom Schwarzen See –See: Sie leitet
    ...
    Oberhaupt von Berghall -Berghall: Er ist
    ...
    grimmig. Er erklärterklärt, sein Stamm
    ...

    Fenkhjargal, der Läufer -Läufer: Er ist
    Shakusho, der Fresser, denn wir schon kennen.
    Zanzorig, der Freigiebige -Freigiebige: Er ist
    ...
    reisenden Stammes. SieDie Anhänger sind entfernte
    ...

    Erdene vom Waldvolk -Waldvolk: Das Waldvolk
    ...
    in den Tiefentiefen Eshendar gezogen
    ...
    unter einstigen GeschisternGeschwistern los und einemein Großteil des
    ...
    der Rückweg abgeschnitten; nachdemabgeschnitten. Nachdem keinerlei Einigung
    ...
    Elwen überlebten dies,dies und die
    Auch Kunitokotati ist anwesend. Sie hat allerdings noch nichts raus gefunden, was die Bedrohung betrifft. Sie wird weiter danach suchen.
    Hergüis Stamm ging es in letzter Zeit nicht gut. Durch ein Gespräch mit Yashlizz, wurde in ihm die Hoffnung gesetzt, dass er in Yashlizz Heimat mit seinem Stamm siedeln kann. Später klärt Yashlizz ihn auf, dass er von hinter der Mauer kommt. Hergüi dachte erst er komme aus dem Süden.
    (view changes)
    9:07 am

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